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Auteur Sujet: Stareclain Quest: Hidden Spells (SaniOKh)  (Lu 5455 fois)
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Noxneo
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Auteur du sujet
Don't wait, incinerate.


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« le: 22 Avril 2007 à 16:38 »

Questionnaire

Questions pratiques

Quel est le nom de votre projet ? De quel type de jeu s'agit-il ?

Citation
Mon projet se nomme «Stareclain Quest: Hidden Spells». Il s'agit d'un ARPG.

Quels outils ou langages utilisez-vous ? Pourquoi ?

Citation
J'utilise RPG Maker 2000: j'ai commencé ce projet en 2003, avant de pouvoir mettre la main sur le RPG Maker de la même année, et jusqu'à maintenant, il n'y a eu aucun problème m'obligeant à changer de logiciel de dévéloppement

Quels sont les membres de votre projet et leur(s) rôle(s) ?

Citation
A ce jour, nous sommes deux... enfin, surtout un, mais le deuxième refait surface de temps en temps. Il s'agit de moi-même, SaniOKh, qui programme le jeu, et de mon ami LesHauts qui vient de temps à autre le tester, et il est bon dans ce qu'il fait ^^.

L'univers du jeu

Résumez très brièvement la trame générale de votre scénario (10 lignes min. / 20 lignes max.)

Citation
Les forces du Mal sont sur le point de s'emparer d'un artéfact très puissant, l'épée Stareclain, protégé par les seize parchemins magiques appelés « Sorts ». Mais quand un de ces parchemins tombe entre vos mains, le démon Drakk et ses hommes n'ont autre choix que de disperser les autres parchemins partout dans le monde, en espérant vous arrêter avant que vous ne puissiez tous les réunir. A vous parcourir un monde vaste à la recherche de ces parchemins.

Décrivez de manière très détaillé votre scénario (50 lignes min. / 70 lignes max.)

Citation
Il y a des millénaires de ça, le monde était conquis par deux grands frères démons sortis de nulle part. Mais Xarmus, un d'eux a mystérieusement disparu. C'est donc l'autre démon, Drakk, qui est resté à regner sur terre en attendant le retour de son frère.

Pour éviter tout risque de perdre le trone, le démon a chassé en Enfer toutes les races qu'il craignait. C'est comme ça, que les humains se sont retrouvés seuls sur Terre. Mais le démon n'a pas pris en compte que ce serait un humain qui le battrait... en effet, un jour, un grand archéologue de rénom, Sir James, a trouvé une pièce elfe, confirmant ainsi toutes ses théories sur l'existance des êtres auxquels plus personne ne croyait. Il a décidé alors de libérer les autres races. Il a réussi à vaincre le démon avec une épée magique, mais les deux se sont retrouvés scellés à l'intérieur de l'épée. Le démon a réussi à sortir, et on n'a jamais su si le héros en était sorti ou pas. Depuis sa libération, le démon est devenu moins puissant, mais il semble qu'il prépare quelquechose...

Quelquepart se trouve un temple, le temple Stareclain, où est enfermée l'épée du même nom. On raconte que cette épée permet de contrôler la foudre. Autant dire que ce pouvoir serait dévastateur entre les mauvaises mains. L'épée est scellée par 16 parchemins magiques, que le mythologue Doc Robin, appele les "Sorts". Pour avoir cette épée, il faut réunir les seize parchemins.

Le jeu se passe dans un monde qui se situe entre le monde de la héroïc fantasy et le monde actuel. Dans ce monde quasi-utopique vivent les representants de plusieurs races "fantasiennes": les humains, les elfes, les fées, les nains, les démi-golems (nouvelle race) at autres... Depuis quelque temps, un descendant de Sir James, qui refuse de réveler son prénom et qui veut qu'on l'appele Akhill, a ouvert une école spéciale, avec des cours de combat... sa seule motivation: combattre le mal s'il revient. Vous êtes un des futurs 15 élèves de cette école. Mais le jour du premier test ne se passe pas comme prévu... la tour où cette épreuve est censée se passer brûle, et en voulant sauver Akhill et une élève qui se trouvent à l'intérieur en ce moment-même, vous réussissez à mettre la main sur un des seize « sorts ». Vous compromettez ainsi les plans du démon Drakk, et entrez dans sa liste noire. Akhill décide que vous devriez chercher le reste. La suite et un bref passage omis volontairement sont à découvrir dans la prochaine démo ^^.

Quels personnages prennent part à l'aventure ? (Nom, métier, histoire, personnalité... Entre 5 et 10 lignes par personnage)

Citation
Alors, les personnages jouables sont, attention, au nombre de neuf. Ils ont été récemment rénommés, alors voilà... les persos jouables:
-Norm (anciennement Neo). Humain, 10 ans. Né à Warseal, habitant avec sa mère et son petit frère Mike. Flegmatique par nature. Apprécie le combat à l'épée, et veut s'inscrire à l'Ecole pour peaufiner son savoir-faire. Aime explorer les grottes. Utilise des épées pour attaquer.
-Eri (anciennement Feena). Fée, 10 ans. Née à Warseal, habitant avec sa mère et sa soeur jumelle Jamie. A tendance à beaucoup pleurer. Passionnée de magie, elle entre à l'Ecole pour s'améliorer. Sait capter la magie des lieux, et l'absorber là où elle est présente. Se bat avec des sceptres, et apprend plus loin dans le jeu à les utiliser pour produire des boules d'énérgie.
-Gamma. Humain, 10 ans. Né à Warseal, habitant avec sa mère et sa soeur jumelle Karen. Jeune bricoleur de génie, il s'est fait une tenue à jetpacks. Veut aller à l'Ecole pour avoir un peu d'action dans sa vie. Ne possède aucune prédisposition ni biologique, ni morale, à la magie. Utilise des armes à courte portée, telles que gants paralysants ou lance-flammes.
-Tom. Humain, 10 ans. Né à Warseal, habitant avec son père. Bien que son père veuille faire de lui un militaire, Tom est resté très peureux. Déteste la nature, qu'il trouve hostile même par temps normal. Attaque avec un couteau. C'est son père qui l'inscrit à l'Ecole.
-Barry. Humain, 11 ans. Né à Warseal. Habite avec son père et son frère Hans. Il est très sportif et a l'habitude de marcher pieds nus. Quand il tape, il lui arrive souvent de ne pas mésurer sa force. Veut aller à l'Ecole non seulement pour être plus fort, mais aussi pour pouvoir mieux se contrôler. Attaque avec une hache, à la barbare sourire .
-Elvira. Elfe, 10 ans. Né à Warseal, habite avec ses deux parents. Passsionnée par la culture elfique, elle veut rentrer à l'Ecole pour apprendre à mieux manier les armes traditionnelles des elfes. Voit mieux dans le noir qu'en plein jour. Par manque d'arcs et autres, doit d'abord passer par des épées courtes comme armes.
-Galahan. Demi-golem, 9 ans. A emmenagé à Warseal avec son père. Il ne parle pas souvent par timidité. Il peut se régénérer dans son environnement naturel (à savoir, les environnements rocheux et les grottes) . Son père l'inscrit dans l'Ecole où il travaille, pour donner à son fils la confiance en soi qui lui manque. Utilise les massues pour attaquer.
-Lissy. Humaine. 10 ans. Née à Warseal, habite avec sa mère et son petit frère Spike. S'énerve souvent pour un rien. S'inscrit dans l'Ecole des guerriers par amour de l'action, mais surtout pour éviter que Spike, qu'elle inscrit aussi, ne tourne pas mal. Sona rme de prédilection est la lance.
-Karen (anciennement Rola). Humaine, 10 ans. Née à Warseal, et y habite avec son frère jumeau et sa mère. Porte une tenue à boucliers que Gamma qui a bricolée. A presque toujours la tête en l'air. S'incrit à l'Ecole pour suivre son frère. Attaque en créant un bouclier de force censé la protéger, qui blesse ceux qui entrent dans son champ.

D'autres personnages sont:

-Akhill. Humain, âge inconnu. Il a fondé l'Ecole des guerriers quand il était jeune. Possède des pouvoirs magiques importants, sait se téléporter et communiquer par télépathie. Il vit depuis plusieurs siècles, et a déjà pu vaincre Drakk dans un combat. Depuis ce dernier a une dent contre lui. Akhill a fondé l'Ecole de la magie pour pouvoir élever les guerriers qui pourraient faire face à Drakk si ce dernier revient un jour.
-Jamie. Fée, 10 ans. Soeur jumelle de Feena, elle se fait posséder par Dévilia, une démonesse privée de son corps. Dévilia expulse Jamie de son corps. L'âme de Jamie reste à l'Ecole sous la protection de Akhill, ne sortant des quatre murs qu'en cas exceptionnels.
-Dévilia et Khurt. Respectivement, démonesse bannie, âge inconnu et Darkos, âge inconnu. Ce sont les deux hommes de main de Drakk, qui cherchent à ralentir la progression de notre héros dans l'aventure, et ne sont pas vraiment futés. Mais c'est grâce à leur maladresse si arriver à ses buts devient possible pour le personnage.
-Les autres élèves de l'Ecole: ils se font capturer et hypnotiser par Dévilia. Ils obtiennent ensuite des pouvoirs qui leur permettent de semer le chaos dans certaines villes.
-Drakk: le Big Boss méchant du jeu. Il a été scellé dans une épée magique pendant quelques siècles, et une fois qu'il a réussi à s'en libérer, il est tout de suite parti à la recherche des parchemins qui lui permettraient de débloquer l'Epée Stareclain. Voit Akhill comme une menace et veut l'écarter de son chemin au plus vite.
-Sir James. Humain, âge inconnu, jamais vu dans le jeu, mais mentionné à plusieurs reprises. C'est cet héros qui a combattu Drakk avec une lame sacrée, qui lui a servi de prison, et a ainsi mis fin à son règne sur le monde il y a très longtemps.
-Doc Robin. Humain, 45 ans. Descendant de Sir James, il est très passionné par la vie de son ancêtre. Historien de renom, Sir James est le but principal de toutes ses études.
-Richy. Humain, 37 ans. Un homme d'affaires, qui depuis un bon moment, contribue aux dévéloppements des installations dans les villes, telles que les métros. Il finance aussi la construction des villes sous-marines.
-Les magipets: petites créatures ressemblant aux chats, dont une peut pêtre achetée et accompagner le héros jusqu'à la fin du jeu.
 
Comment s'articule le monde de votre jeu ? (Villes et régions principales - Entre 5 et 10 lignes par élément)

Citation
Le monde du jeu, suivant les grands clichés japonais, entre parfaitement dans un rectangle (ok, sauf le village de départ, qui, une fois entré sur la carte rectangulaire, devient inaccessible) . Le monde est constitué de villes reliées par des routes, les routes pouvant être de tout genre. Les donjons, eux, peuvent être aussi bien dans les villes que dans les routes.

Gameplay

Résumez de façon concise le principe du jeu et sa progression (20 lignes min. / 30 lignes max.)

Citation
Le principe du jeu est de retrouver les seize parchemins qui permettent de récupérer l'épée Stareclain, tout en explorant un monde vaste, avec de nombreuses villes. Chaque « sort » est caché dans un niveau, ou un donjon, comme on dit plus couramment.
Le héros doit progresser dans le jeu en explorant villes et routes, en tuant des monstres et en gagnant de l'expérience. Il peut s'améliorer en lisant des livres de magie qui permettent de choisir une capacité des trois proposées, ou en trouvant des objets. Ces derniers comprennent aussi les « sorts », vu que chacun de ces parchemins confère à son porteur une capacité ou une immunité.
Le monde est conçu de sorte que, mis à part le début du jeu, on revient très rarement sur ses traces. La clé ici n'est pas de tourner en rond, mais d'avancer, d'explorer tout nouveau chemin.

Décrivez de manière précise les différentes phases qui composent votre jeu. Comment s'articulent-elles ? (30 lignes min. / 50 lignes max.)

Citation
On peut découper le jeu en villes, routes et donjons. On passe d'une pahse à l'autre... bien, en marchant sourire .
Alors d'un côté, il y a des villes, plus ou moins remplies de NPC. Chaque ville possède une douzaine de mini-quêtes secondaires à résoudre incluant un mini-jeu, et vingt pièces secrètes à trouver (ce serait du spoil pur et dur si je vous disais ce que réunir toutes les pièces et finir toutes les quêtes donnerait). Egalement, chaque ville comporte une auberge, où le personnage pourra dormir jusqu'à minuit, et sortir se proméner la nuit. Il existe des quêtes pouvant être remplies seulement la nuit. Appuyer sur ECHAP en ville envoie le héros dans le sanctuaire qui lui sert de base, où sont posés tous les « sorts » qu'il a pu trouver, et tous les objets relatifs aux mini-quêtes secondaires. Tout mécanisme relatif aux combats est désactivé en ville, et la barre de vie ne s'affiche même pas.
D'un autre côté, il y a des routes. Les routes ne sont accessibles que le jour, et appuyer sur ECHAP affiche un menu plutôt que d'envoyer le héros dans le sanctuaire. Enfin, toute route comporte des ennemis.
Et finalement, il y a des donjons, qui peuvent se situer en route ou en ville. Un donjon n'est pas forcément une maison glauque ou une grotte profonde, il peut être un endroit déjà visité, mais déformé pour une raison ou une autre. Il peut aussi comporter plusieurs de ces endroits groupés sur une même route. Un donjon peut avoir plus d'une entrée. A l'intérieur, le perso est, après quelques péripéties, confronté à un mini-boss et à un boss. A la fin de chaque donjon, le héros récupère un « sort ». Une fois un donjon fini, il devient inaccessible. Les donjons de Stareclain Quest ne sont pas conçus pour être très longs, mais ils sont nombreux (au nombre de 17). Les objets qu'on y retrouve le plus souvent sont les cristaux Dvigia. Ces cristaux, une fois mis dans des blocs à trous, les rendent mobiles. Un donjon peut aussi comporter une brève phase en vue de côté.

Parmi les personnages mentionnés ci-dessus, quels sont les personnages jouables ? S'ils sont plusieurs, sont-ils complémentaires ? En quoi participent-ils au gameplay ? (20 lignes min. / 40 lignes max.)

Citation
Les personnages jouables sont précisés dans la caractéristique. Par contre, un seul d'eux partira dans l'aventure. Chaque personnage offre non seulement des stats différentes, mais aussi des différentes réactions aux environnements, des différentes capacités, des différentes actions quand on laisse appuyé longtemps sur la touche d'espace...
La seule possibilité pour être à plusieurs est d'acheter un magipet qui suivra votre héros. Les magipets peuvent, suivant leur couleur, ajouter leur attaque ou défense à la vôtre, ou vous redonner de la vie ou de la mana. Ils peuvent aussi vous aimer ou ne pas vous aimer, mais c'est tout une autre histoire...

Questions diverses

Pourquoi vouloir faire ce jeu ? (Entre 5 et 10 lignes)

Citation
Au début, mon rêve était de faire un « Zelda avec l'expérience », je me disais que c'était une bonne idée, puis j'ai eu comme concept de reprendre ce qui était selon moi les points forts des Zelda 2D, Pokémon et les Diablo en un seul jeu (sans copier, bien sûr, j'ai juste pris quelques idées générales ^^). Après, j'ai pris la trame de fond d'une bande dessinée qui a vécu très briévement (créée par deux amis qui m'ont d'ailleurs conseillé le titre Stareclain Quest, et par moi-même), et j'ai donc commencé à l'adapter en jeu vidéo. Finalement, je voulais aussi essayer de faire un jeu, vu que c'est mon premier projet, mais qui dure depuis.... oh, longtemps.

Qu'est-ce que vous voulez retranscrire dans ce projet ? (Thèmes principaux, émotions, messages) ? (Entre 10 et 20 lignes)

Citation
Je veux retranscrire dans le jeu ce que j'attends d'un jeu --  une ambiance unique qui marque le joueur. Il y a des jeux comme ça qui m'ont pas mal marqué, comme « Pokémon O/A/C », « Zelda - A Link To The Past » ou « Wonder Boy in Monster World » , parce qu'ils avaient une mabiance vraiment unique, selon moi. Je veux créer un jeu auquel, on pourra s'attacher, vouloir y rejouer après la fin, etc. Et aussi, ce qui n'était pas le but premier, mais fait depuis peu partie de mes objectifs: montrer qu'un jeu amateur original peut avoir du bon.

Quels sont les principaux aspects qui rendent - selon vous - ce projet original ? (Environ 10 lignes)

Citation
Les principaux aspects? Alors, avant tout, l'ambiance sourire . Enfin, elle est largement construite par les graphismes, les musiques et les bruitages, et ceux-ci sont faits maison à 100%! Après, je pense aussi qu'il est rare en ce moment de trouver un jeu fait avec RPG Maker 2000 qui soit toujours en dévéloppement sourire . Et puis, je pense aussi à essayer le plus de mécanismes possibles qu'il est possible de coder avec RM2000 pour que le jeu soit bien programmé et propose une grande diversité d'epreuves.

A vous de prendre la parole !

Cet espace vous est dédié : aucune question n'est posée. C'est à vous de dire ce que vous voulez sur votre jeu.

Citation
Euh... voici quelques-uns de mes plans concernant le jeu:
-permettre aux magipets d'évoluer avec le niveau, en fonction de leur affection envers le héros
-le jeu continuera après le générique de fin!
-une des villes du jeu sera portuaire. Les éventuels patchs, en plus de corriger des bugs, rajouteront de nouvelles destinations aux navettes.



Screenshots:

http://saniokh.free.fr/screens/009.gif
http://saniokh.free.fr/screens/001.gif
http://saniokh.free.fr/screens/002.gif

Site officiel:

http://www.skh-studios.new.fr/



Ce topic est fermé pour le moment. Sani', poste un deuxième post pour les news et réouvre après clin d'oeil
« Dernière édition: 23 Avril 2007 à 13:10 par Noxneo » Journalisée
SaniOKh
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« Répondre #1 le: 22 Avril 2007 à 21:58 »

NEWS DU JEU

22 avril 2007
Après une longue pause due à un énorme devoir en IUT (je n'ai pas continué SQ pendant les vacances), j'annonce officiellement que je reprends du service sourire . Oui, oui, pendant que ce devoir est en impression, je poste cette news qui est la première depuis la réforme.
Pour ceux qui ne le savent pas, le jeu est fini jusqu'au 14e donjon inclus. Mais en ce moment, je suis en train de retravailler l'ensemble de ce qui a été fait jusqu'à présent. Tout jusqu'au 10e donjon a été retravaillé pour profiter des nouveaux graphismes et des changements dans le scénario. Et en ce moment, je suis en train de finaliser la partie qui va du début du jeu au 5e donjon inclus en rajoutant des dernières modifications et des musiques pour sortir une dernière démo avant la sortie du jeu complet. Le jeu complet n'a encore aucune date de sortie fixée.
En ce moment, la finalisation en est au 4e donjon, vers le début. Le mini-boss sera modifié. Le boss final restera le même, mais bénéficiera de nouveaux pouvoirs.
Pour ceux qui veulent voir les anciennes démos, rendez-vous sur le site officiel. Il faut savoir que la démo BGM est la plus récente en date et la démo GFX la précède. Ces deux démos vont jusqu'au donjon 1 inclus (et là encore, le premier donjon a été largement modifié et allongé depuis). La vieille démo va jusqu'au donjon 5 inclus, mais les présente aux touts débuts du projet, quand les graphismes étaient encore mopches, et le scénario aussi...
Comme lundi et mardi je serai occupé par un autre projet (un projet à plusieurs sous Game Maker, le chef de projet passera bientôt vous en parler, je pense), je m'en occuperai les autres jours de la semaine. Objectif actuel -- finir de refaire le donjon 4.

Et juste au cas où, je fais le projet en plus plus pour me familiariser avec GM que pour faire un super jeu. Stareclain Quest reste ma priorité.

Voilà pour maintenant.


3 mai 2007
C'est officiel: le jeu est encore une fois mis en suspend. Que c'est dur d'avoir une vie et un PC à la fois XD.
Ce ne sera pas long, je compte m'y remettre très prochainement.


11 mai 2007
Le donjon 4 est retravaillé. J'ai aussi créé un nouveau menu de choix de personnage, largement plus informatif.


27 mai 2007
Avant de me mettre à faire le donjon 5, je débuggue ce que j'ai déjà fait. Le jeu est doinc en plein traitement de débogage sourire .


4 août 2007
Je suis en pleine refonte du menu, et commence à implémenter les statuts négatifs.
« Dernière édition: 04 Août 2007 à 12:23 par SaniOKh » Journalisée

Zora bleu
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Merci PF pour l'avatar! ^^


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« Répondre #2 le: 23 Avril 2007 à 00:00 »

Je n'avais jamais suivi ce projet auparavant car il y avait beaucoup trop à lire. Mister Green
Mais le jeu m'a l'air très interresant et très rechercher au niveau du scénario. content
Pour ce qui en ait de ce dernier, il à l'air asser sérieux, et louffoque à la fois. L'autre avec sa hache par exemple... c'est asser bizarre comme personnage mais marrant. sourire
Les donjons sont nombreux, ce qui promet d'étre intriguant. lève les yeux au ciel
Pour ce qui est des screens, je trouve les graphismes simple mais beaux. Quoiqu'il manque surtout les passage d'un sol a un autre. Ce sont encore les ancien? hésite Par contre je trouve que c'est vraiment mal mapper. hésite
Niveau démo, je ne jourais qu'a la prochaine. tire la langue

Sinon je te souhaite une bonne reprise et continuation pour ton jeu. Je le soutien aussi comme projet. content
« Dernière édition: 23 Avril 2007 à 00:02 par zora bleu » Journalisée

Asturias
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« Répondre #3 le: 23 Avril 2007 à 00:08 »

Le projet à l'air sympa (et ouais, moi non plus, je suivais pas vraiment), quoique les graph me rebute un peu. J'essayerai sans doute la prochaine démo, et je te souhaite bonne chance. Ton jeu est original,  ça change.  sourire
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« Répondre #4 le: 23 Avril 2007 à 00:57 »

Super scénar, j'adore. Je n'ai, moi non plus, pas vraiment suivi ton projet mais j'ai vu des screens par-ci par-là. Celles que tu as posté sont d'anciennes, n'est-ce pas? Sinon graph perso c'est super je te supporte et pour les donjons ça m'a vraiment impressionné, 16! En plus du fait que tu en as déjà fais 14! Et puis trouve ça bien que tu retravaille les parties déjàs faites du jeu, ça montre que tu veux l'améliorer. Enfin c'est ce que j'avais à dire. Bon courage!
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mooglwy
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Miaouuu!


« Répondre #5 le: 23 Avril 2007 à 20:23 »

Je suivais déjà ton jeu et je dois dire que j'aime bien sourire. Par contre j'ai jamais eu l'occasion de tester tes démos, linux oblige ^^. Mais gageons que ce jours arrive tire la langue.
Allez bonne chance pour la suite.
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Je t' lily.

Regex / Les ravages de linux
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Dites, dans un CV, faut mettre si on préfère vim ou emacs ?
Dis papa comment on fait les bébé
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SaniOKh
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« Répondre #6 le: 24 Avril 2007 à 10:57 »

Les screenshots ont été choisis par Noxneo, car j'avais oublié de préciser lesquels je voulais mettre. Effectivement, ce sont les screenshots qui datent.
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« Répondre #7 le: 25 Avril 2007 à 00:26 »

Ça serait bien que tu en poste des nouveaux ange gêné MOi non plus je n'ai jamais testé tes démos, je vais attendre une démo avec un peu plus de contenu, du au fait que tu as plusieurs donjons. Bref j'attend avec impacience ton jeu. Vivement une démo prochainement!
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« Répondre #8 le: 27 Avril 2007 à 21:32 »

Tout a été dit apparemment, j'aime bien les screens mais si ce que disent les autres est vrai (à propos de l'ancienneté des screens et des graphismes), j'aimerais bien voir à quoi ressemble les nouveaux graphismes, à moins que tu veux nous faire à la Nintendo en nous laissant une ou deux screens par deux mois plié .
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SaniOKh
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« Répondre #9 le: 03 Mai 2007 à 15:50 »

En ce moment, le jeu est en suspend vu que je suis un peu débordé IRL malgré les ponts et compagnie. Je vais bientot reprendre le dévéloppement du jeu.
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« Répondre #10 le: 26 Mai 2007 à 03:44 »

`salut. Cela fait un bout de temps que je ne suis pas venue et j'ai hate que la nouvelle démo sorte! J'était presque rendu à télécharger la plus vielle pour avoir + de donjons! lève les yeux au ciel
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« Répondre #11 le: 26 Mai 2007 à 16:10 »

Ah, les partiels reprennent... je risque de ne pas avoir énormément de temps...  enfin, en ce qui concerne le dévéloppement de SQ, je fais de mon mieux ^^. En tout cas, je m'applique bien pour avoir une démo qui surprendra ceux qui ont joué aux anciennes démos. Je pense que ce sera une bonne occasion pour télécharger la très vieille démo toute moche et comparer sourire.

Enfin, voici un résumé de ce qui différenciera la nouvelle démo qui va sortir de l'ancienne démo (Démo BGM):
  • 5 premiers niveaux, et pas un ^^
  • Gestion des éléments pour chaque lieu, et chaque héros présente des faiblesses et des avantages face à certains éléments
  • Un coup peut être critique ou manqué, que ce soit le vôtre ou celui d'un ennemi. Chaque personnage possède un caractère qui détermine ses chances de porter ou de recevoir un coup critique suivant ses PV.
  • Certains chipsets ont été retravaillés.
  • Nouveau menu de choix de personnages.
  • Les personnages qui n'ont pas de mana n'auront même pas de jauge de mana ( ce que j'aurais dû faire depuis un bon moment).
  • Un petit message s'affiche quand le personnage monte de niveau.
  • Neo a été renommé en Norm, Feena en Eri et Rola en Karen.
  • Les deux menus contextuels (celui avant le donjon 1 et celui qui est utilisé en dehors des villes) ont été remplacés par un menu graphique.
  • Il est désormais possible de sauvegarder n'importe où dans le jeu. Akhill ne propose plus de sauvegarder.
  • Le menu qui permet de continuer la partie après "la mort" du personnage est actif depuis le début du jeu.
  • Chaque personnage a un pouvoir inné.
  • De plus, certains personnages s'arrêtent quand ils attaquent.
  • A l'entrée d'un lieu, son nom, sa position sur la carte du monde et les éléments apparaissent en bas à droite de l'écran.
  • Les premiers monstres apparaissent avant le premier donjon.
  • L'eau n'est plus solide au début du jeu (enfin, les cours d'eau ne se comportent plus comme des murs, quoi).

Sinon, je n'ai aucune envie de jouer au Big N en ce qui concerne les screenshots tire la langue. Mais comme il n'y a pas grand-chose à montrer en ce moment, vu que les principaux changements se font au niveau codage, voici en un fichier quelques screens qui montrent l'évolution graphique du jeu. Je me suis fait une petite séance de nostalgie ^^.
« Dernière édition: 26 Mai 2007 à 16:13 par SaniOKh » Journalisée

Ynanome
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« Répondre #12 le: 27 Mai 2007 à 11:58 »

Woaw, je n'avais jamais vu les anciens bâtiments, surtout l'immeuble aux fenêtres noires...^^'

     Quoiqu'il en soit, on voit vraiment ton évolution graphique, et ça devrait encourager beaucoup de makers qui débutent dans les graphs persos clin d'oeil.
     J'aime bien la nouvelle présentation des personnages, plus simple mais plus jolie sourire. Les nouveaux pavés (que  l'on voit partout^^) sont très biens aussi sourire.
     J'adore la petite carte en bas à droite. Juste une question: qu'est-ce que ça veut dire si la zone dans laquelle on se trouve est verte? ou bleue?

     La toute première version du donjon en flammes était, euh, un peu simpliste à mon goût rit aux éclats. Tu peux donc être fier d'être arrivé à ce résultat que tu nous montre aujourd'hui clin d'oeil. D'ailleurs, je vois que l'une des épreuves a changé, j'ai hâte de voir ça sourire.
     Enfin, le menu est très joli, je pense avoir déjà eu l'occasion de te le dire sourire.


     Sinon, je serai content d'avoir les 5 premiers niveaux, je me demandais si je devais télécharger la démo la plus ancienne rit aux éclats.
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« Répondre #13 le: 27 Mai 2007 à 12:14 »

Superbes images, et quelle amélioration graphique ! oh ! Je suis très satisfait de par ces changements ou grandes améliorations devrais-je dire...

Entrons plus dans les détails en commentant chaque série/version de screenshots clin d'oeil :

Première série :
Le menu de choix du personnage est grandement mieux. Aussi bien du niveau de son design que sa présentation/disposition. Les sprites des personnages sont de mieux en mieux et les présentations de même. clin d'oeil

Deuxième série :
L'intérieur est très beau désormais, plus détaillé et plus joli. J'aime beaucoup ce nouveau sol avec carrelage façon isométrique si je puis dire. ^^

Troisième série :
Le genre de tour est sincèrement mieux : la texture est très réussie et la forme ressort très bien.
Question : pourquoi les sapins sont réduits sur 3ème screenshot de la 3ème collonne ? ahuri

Quatrième série :
Encore une fois, le sol est grandement mieux texturé qu'avant. Les vitres sont très belle et bien plus réalistes. Et en effet, la salle rend beaucoup moins vide ainsi, j'aime beaucoup. content

Cinquième série :
Quels changements !! C'est si beau et si réaliste... Les chemains tracés au sol sont vraiment beaux sur la 3ème version, j'adore. Idem pour les ponts, qui ont eu droit à un sacré changement. sourire
J'aime bien également l'affichage du nom de la ville où l'on se situe, c'est très réussi.

Sixième série :
Les sapins sont drôlement mieux ! On passe d'arbres uniformisés au niveau de la couleur, vides, etc à des sapins très détaillés, originaux et réalistes.
La rivière, elle, est grandement mieux ainsi.
L'affichage du nom de la ville etc rend très bien, encore une fois.

Septième série :
Le sol est beaucoup plus beau et j'en dirais autant pour le chemain et le bâtiment.

Huitième série :
De très beaux éléments apparaissent, j'aime beaucoup leur nouveau style. C'est bien plus rempli, disons-le. content

Neuvième série :
J'en dirais autant sauf que je rajouterais que ça a carrément changé, et dans le bon sens du terme. La salle a une meilleur disposition, et ces tout nouveaux éléments sont beaucoup mieux, que demander de plus ?

Dixième série :
De très jolis PNC à ce que je vois, qui n'ont cessé d'être améliorés. Le petit sapin du centre de l'image est très beau, et change énormément des autres.
Les textures des maisons sont, encore une fois, grandement mieux !

Onzième série :
Très belle et intéressante screenshot, mais les flemmes manquent un peu de panache et de ravage. ^^

Douzième série :
C'est très bien, on ressent beaucoup plus l'effet de chaleur qui existe dans la pièce. Un meilleur design d'ennemis sous forme de flammes également. sourire

Treizième et dernière série :
C'est beaucoup mieux. Aussi bien au niveau des graphiques présents qu'au niveau du menu de sauvegarde. Pour ce qui est des décors, c'est bien plus détaillé et j'aime ça.
Bon travail ! clin d'oeil


Voilà, je te souhaite très bonne continuation, et je précise que je supporte vraiment ce jeu. Il est pris très au sérieux et ne manque pas d'originalité. clin d'oeil
« Dernière édition: 27 Mai 2007 à 12:27 par Link 57 » Journalisée
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« Répondre #14 le: 27 Mai 2007 à 12:25 »

Merci, Ynanome ^^.
En fait, la couleur qui marque la position actuelle n'a pas vraiment de sens, c'est juste une couleur dominante ou celle censée représenter l'ambiance du lieu.
Une des épreuves a changé, en effet, pour ne pas avoir les deux mêmes à la suite sourire .

[racontage de vie]Je viens de composer une petite musique stressante pour le jeu... héhé, je crois qu'elle fera partie de la démo, oui[/racontage de vie]

Ah, j'oubliais encore quelques différences entre ce que vous avez eu dans la démo BGM et ce que vous aurez dans la prochaine:
  • La musique dans la Tour des Epreuves (donjon 0) a été changée, c'est maintenant une version ralentie et plus calme de la musique du premier donjon. Cépendant, l'ancienne musique reste quand Akhill vient rejoindre le perso au pied de la Tour.
  • Le morceau qui est joué sur la route vers la Tour des Epreuves a été changé. Le nouveau morceau est joué à la première fois que le perso va à la Tour. Quand les persos cherchent Jamie après, c'est l'ancien morceau qui reprend ses droits.
  • La musique du premier donjon a été reparée, les percussions ne disparaissent plus. Par contre, je me bagarre toujours pour avoir les instruments tels quels à chaque fois que la musique est jouée, il reste toujours le bug avec les instruments qui se changent en piano....
  • Non seulement les fleurs ont été changées, mais elles sont aussi différentes pour chaque chipset sourire

EDIT: merci Link 57 aussi ^^. Les sapins ont été reduits pour diminuer au possible les bugs graphiques.
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« Répondre #15 le: 01 Juin 2007 à 00:11 »

wow!! c'est beaucou plus beau!!! Les nouveaux graphisme font presque pro rit aux éclats Bravo! On voit raimeent le changement!!!
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« Répondre #16 le: 01 Juin 2007 à 17:02 »

Améiorations prévues avant la prochaine démo pour vous en mettre plein les yeux sourire (ces améliorations seront faites dans les événements communs etne retarderont presque pas le dévéloppement; je ne pourrai peut-être pas réaliser tout ce que je viens d'énumérer, voir les mentions entre crochets à la fin de chaque ligne). Comme vous voyez, ces améliorations visent à rendre le jeu un peu plus dynamique ^^:
  • Enlever le menu "Garder la potion/La boire". Quand on ramasera une potion, un message apparaîtra au-dessus du perso comme quoi, il a pris une potion. On pourra la boire au lieu de la ramasser en laissant ESPACE appuyé quand on marche dessus.[SÛR]
  • Permettre aux personnages de sauter en appuyant rapidement deux fois sur la direction voulue. Ce qui permettrait, par exemple, de s'éloigner rapidement des ennemis ou de traverser des trous ou des cours d'eau pas plus larges qu'une case. J'ai aussi comme idée de permettre à certains persos d'attaquer en plein saut, mais je ne sais pas si c'est faisable. Trois personnages sauteront une case, trois sauteront deux cases, et trois ne sauteront pas du tout. Cette possibilité sera très intéressante pour les passages vus de côté.[PROBABLE]
  • Permettre aux deux personnages volants de décoller et de remettre pied sur terre à souhait. En volant, ces personnages seront plus vulnérables que sur terre. Il y aura peut-être des passages modifiés pour ces personnages.[PAS SI SÛR]
  • Peut-être rendre les effets des éléments plus conséquents.[PROBABLE]
  • Mettre de vrais objets à récupérer dans les objets destructibles.[PROBABLE, si je réussis ce qui suit plus bas]
  • Retravailler l'inventaire.[PROBABLE]

Autres améliorations en cours:
  • Réduction au possible des animations de combat mal placées (par exemple, quand on parle à un perso).
  • Meilleures cinématiques: dans la Tour, quand on vient voir Akhill, le perso est téléporté en face; après une discussion avec d'autres élèves quant à Jamie, l'écran devient noir, et quand il redevient normal, tous les persos ont disparu. Ce qui n'est plus le cas, maintenant on voit les persos effectivement marcher là où il faut sourire .
  • Corriger des fautes de frappe rit aux éclats
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« Répondre #17 le: 01 Juin 2007 à 17:52 »

Citation
Permettre aux personnages de sauter en appuyant rapidement deux fois sur la direction voulue. Ce qui permettrait, par exemple, de s'éloigner rapidement des ennemis ou de traverser des trous ou des cours d'eau pas plus larges qu'une case. J'ai aussi comme idée de permettre à certains persos d'attaquer en plein saut, mais je ne sais pas si c'est faisable. Trois personnages sauteront une case, trois sauteront deux cases, et trois ne sauteront pas du tout.          Cette possibilité sera très intéressante pour les passages vus de côté.[PROBABLE]
C'est en effet faisable. Par contre, étant donné que j'utilise un système similaire (moi c'est appuyer 2 fois rapidement sur une touche fléchée pour courir), je peux te dire que ça peut marcher assez bien, mais que ce n'est pas toujours très précis. Enfin, je ne sais pas si tu avais déjà programmé ce genre de truc, je peux te dire que je n'ai pas réussi tout de suite rit aux éclats.
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« Répondre #18 le: 06 Juin 2007 à 16:53 »

J'ai réussi à faire une action en tapotant régulièrement sur la touche ESPACE, alors je pense que coder la même chose avec les directions ne doit pas être plus difficile... enfin, il faut bien gérer le fait que ces touches, on les tient appuyées (contrairement à ESPACE qu'on ne tient jamais trop longtemps), et surtout qu'il y a une seule option pour les quatre touches dans "Detecter Appui Touche"...... enfin, on verra ^^. J'ai fait quelques essais, ça n'a pas marché, mais je garde l'espoir ^^.
Date d'écriture: 02 Juin 2007 à 21:48
Je doublepost pour demander votre avis sur d'autres idées que je prévoyais au départ pour Stareclain Quest 2, mais qui finalement sont facilement réalisables avec RPG Maker (enfin, réalisables dans les événements communs, vu que je ne veux pas retarder le dévéloppement plus que mes partiels ne l'ont fait) et que donc je compte inclure dans ce jeu:
  • Statuts négatifs pour les personnages: empoisonnement (le personnage perd des PV), affaiblissement (le personnage attaque moins fort), malchance (tend plus souvent à rater ses coups), fatigue (le perso s'arrête de marcher périodiquement). Certains ennemis pourront donc les infliger, et tous ces statuts ne dureront pas plus d'une minute.
  • Je parlais de retravailler l'inventaire. Je veux en effet faire un inventaire avec 10 ou 20 slots. Dans chaque slot, soit des objets ordinaires (sauf les potions et les cristaux bleus qui sont placés ailleurs), soit les objets nécessaires pour les donjons. Le personnage pourra jeter tous les objets ordinaires quand il veut. Les objets nécessaires aux donjons pourront être jetés une fois le donjon terminé.
  • Une autre idée: les baies. Elles s'obtiendront des fois en coupant les buissons. La plupart des baies pourront être utilisées directement pour se soigner, certaines serviront uniquement pour préparer des potions (à conditon d'avoir trouvé une fiole vide), et finalement certaines auront des effets néfastes. Je ne sais pas si je ferai une autre idée, celle du jardin spécial où on pourra les planter, mais en tout cas les baies gâtées (il y en aura sourire ) produiront un effet totalement aléatoire.
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« Répondre #19 le: 08 Juin 2007 à 16:25 »

Citation
Statuts négatifs pour les personnages: empoisonnement (le personnage perd des PV), affaiblissement (le personnage attaque moins fort), malchance (tend plus souvent à rater ses coups), fatigue (le perso s'arrête de marcher périodiquement). Certains ennemis pourront donc les infliger, et tous ces statuts ne dureront pas plus d'une minute.

     Les statuts négatifs sont une bonne idée, on les retrouve dans pas mal de A-RPG. Je pense à Children of Mana: il y avait une bonne dizaine de statuts, et ça pimentait le jeu sourire. Il y avait même un statut confusion, le personnage ne répondait plus correctement aux touches fléchées rit aux éclats.
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« Répondre #20 le: 19 Juillet 2007 à 13:26 »

En ce moment, je dessine les objets pour le nouveau système d'inventaire. Je pense que ça va donner sourire. Certes, le jeu sera nu peu plus lourd, mais l'inventaire sera largement plus agréable.
Les coeurs et les étoiles qui apparaissent quand on détruit des objets v(comme les cartons dans la démo) ne seront plus. A leur place, le joueur pourra recevoir des objets qui seront stockés dans l'inventaire. Par exemple, des baies si on coupe un buisson. Certains objets serviront seulement en tant que biens à revendre, et certains seront échangés contre des productions à partir de ces objets (comme branches en échange de flèches avec une petite contribution monétaire).
L'avancement du jeu niveau mapping et tout est donc stoppé au profit de cette réfonte qui en vaut bien la peine, croyez-moi sourire.
Concernant les slots... je pourrai peut-être faire de sorte que le nombre de slots augmente au fur et à mesure que le jeu avance. Par exemple, on démarre avec 5 slots avec 10 mêmes objets maximum par slot, et on finit avec 20 et le nombre illimité de mêmes objets par slot.
Sympa, la nouvelle bannière, Ynanome sourire .
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« Répondre #21 le: 25 Juillet 2007 à 17:51 »

Wah je viens d'éssayer la démo disponible sur ton jeu et en voyant quelque screen je me disait que le jeu ne serait pas terrible mais en fait il est tres bien!! J'aime beaucoup les enigmes , les monstres un peu simple et le scénario est amusant mais j'aime bien content continue bien *pressé de jouer a une autre démo*. bravo
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« Répondre #22 le: 29 Juillet 2007 à 15:26 »

Merci quazel sourire .

J'ai fini les images de l'inventaire en anglais (il va encore falloir faire les VF :/ ) et presque fini le codage à quelques détails près.
Voici comment marche cet inventaire.

Tout d'abord, je tiens à signaler que les feuiles sur le sol sont des Events de test et qu'ils ne seront plus là dans la version finale, ni dans la démo.

Alors voilà. Quand le perso ramasse un objet, le nom de l'objet est affiché sur l'écran pendant une seconde sans que le jeu ne s'arrête.

Un appui sur ECHAP...

Et pas grand-chose de nouveau, cet écran n'a pas changé d'un iota. On descend plus bas maintenant. Onglet suivant.

Ah, voici un cristal. Chaque objet a une brève description. La navigation dans l'inventaire se fait avec GAUCHE et DROITE. Certains objets sutilisent avec ESPACE.

Les baies peuvent être jetées, parce qu'elles ne sont pas indispensables dans l'aventure.