Stareclain Quest: Hidden Spells (SaniOKh)

Démarré par Noxneo, 22 Avril 2007 à 16:38

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22 Avril 2007 à 16:38 Dernière édition: 23 Avril 2007 à 13:10 par Noxneo
Questionnaire

Questions pratiques

Quel est le nom de votre projet ? De quel type de jeu s'agit-il ?

CitationMon projet se nomme «Stareclain Quest: Hidden Spells». Il s'agit d'un ARPG.

Quels outils ou langages utilisez-vous ? Pourquoi ?

CitationJ'utilise RPG Maker 2000: j'ai commencé ce projet en 2003, avant de pouvoir mettre la main sur le RPG Maker de la même année, et jusqu'à maintenant, il n'y a eu aucun problème m'obligeant à changer de logiciel de dévéloppement

Quels sont les membres de votre projet et leur(s) rôle(s) ?

CitationA ce jour, nous sommes deux... enfin, surtout un, mais le deuxième refait surface de temps en temps. Il s'agit de moi-même, SaniOKh, qui programme le jeu, et de mon ami LesHauts qui vient de temps à autre le tester, et il est bon dans ce qu'il fait ^^.

L'univers du jeu

Résumez très brièvement la trame générale de votre scénario (10 lignes min. / 20 lignes max.)

CitationLes forces du Mal sont sur le point de s'emparer d'un artéfact très puissant, l'épée Stareclain, protégé par les seize parchemins magiques appelés « Sorts ». Mais quand un de ces parchemins tombe entre vos mains, le démon Drakk et ses hommes n'ont autre choix que de disperser les autres parchemins partout dans le monde, en espérant vous arrêter avant que vous ne puissiez tous les réunir. A vous parcourir un monde vaste à la recherche de ces parchemins.

Décrivez de manière très détaillé votre scénario (50 lignes min. / 70 lignes max.)

CitationIl y a des millénaires de ça, le monde était conquis par deux grands frères démons sortis de nulle part. Mais Xarmus, un d'eux a mystérieusement disparu. C'est donc l'autre démon, Drakk, qui est resté à regner sur terre en attendant le retour de son frère.

Pour éviter tout risque de perdre le trone, le démon a chassé en Enfer toutes les races qu'il craignait. C'est comme ça, que les humains se sont retrouvés seuls sur Terre. Mais le démon n'a pas pris en compte que ce serait un humain qui le battrait... en effet, un jour, un grand archéologue de rénom, Sir James, a trouvé une pièce elfe, confirmant ainsi toutes ses théories sur l'existance des êtres auxquels plus personne ne croyait. Il a décidé alors de libérer les autres races. Il a réussi à vaincre le démon avec une épée magique, mais les deux se sont retrouvés scellés à l'intérieur de l'épée. Le démon a réussi à sortir, et on n'a jamais su si le héros en était sorti ou pas. Depuis sa libération, le démon est devenu moins puissant, mais il semble qu'il prépare quelquechose...

Quelquepart se trouve un temple, le temple Stareclain, où est enfermée l'épée du même nom. On raconte que cette épée permet de contrôler la foudre. Autant dire que ce pouvoir serait dévastateur entre les mauvaises mains. L'épée est scellée par 16 parchemins magiques, que le mythologue Doc Robin, appele les "Sorts". Pour avoir cette épée, il faut réunir les seize parchemins.

Le jeu se passe dans un monde qui se situe entre le monde de la héroïc fantasy et le monde actuel. Dans ce monde quasi-utopique vivent les representants de plusieurs races "fantasiennes": les humains, les elfes, les fées, les nains, les démi-golems (nouvelle race) at autres... Depuis quelque temps, un descendant de Sir James, qui refuse de réveler son prénom et qui veut qu'on l'appele Akhill, a ouvert une école spéciale, avec des cours de combat... sa seule motivation: combattre le mal s'il revient. Vous êtes un des futurs 15 élèves de cette école. Mais le jour du premier test ne se passe pas comme prévu... la tour où cette épreuve est censée se passer brûle, et en voulant sauver Akhill et une élève qui se trouvent à l'intérieur en ce moment-même, vous réussissez à mettre la main sur un des seize « sorts ». Vous compromettez ainsi les plans du démon Drakk, et entrez dans sa liste noire. Akhill décide que vous devriez chercher le reste. La suite et un bref passage omis volontairement sont à découvrir dans la prochaine démo ^^.

Quels personnages prennent part à l'aventure ? (Nom, métier, histoire, personnalité... Entre 5 et 10 lignes par personnage)

CitationAlors, les personnages jouables sont, attention, au nombre de neuf. Ils ont été récemment rénommés, alors voilà... les persos jouables:
-Norm (anciennement Neo). Humain, 10 ans. Né à Warseal, habitant avec sa mère et son petit frère Mike. Flegmatique par nature. Apprécie le combat à l'épée, et veut s'inscrire à l'Ecole pour peaufiner son savoir-faire. Aime explorer les grottes. Utilise des épées pour attaquer.
-Eri (anciennement Feena). Fée, 10 ans. Née à Warseal, habitant avec sa mère et sa soeur jumelle Jamie. A tendance à beaucoup pleurer. Passionnée de magie, elle entre à l'Ecole pour s'améliorer. Sait capter la magie des lieux, et l'absorber là où elle est présente. Se bat avec des sceptres, et apprend plus loin dans le jeu à les utiliser pour produire des boules d'énérgie.
-Gamma. Humain, 10 ans. Né à Warseal, habitant avec sa mère et sa soeur jumelle Karen. Jeune bricoleur de génie, il s'est fait une tenue à jetpacks. Veut aller à l'Ecole pour avoir un peu d'action dans sa vie. Ne possède aucune prédisposition ni biologique, ni morale, à la magie. Utilise des armes à courte portée, telles que gants paralysants ou lance-flammes.
-Tom. Humain, 10 ans. Né à Warseal, habitant avec son père. Bien que son père veuille faire de lui un militaire, Tom est resté très peureux. Déteste la nature, qu'il trouve hostile même par temps normal. Attaque avec un couteau. C'est son père qui l'inscrit à l'Ecole.
-Barry. Humain, 11 ans. Né à Warseal. Habite avec son père et son frère Hans. Il est très sportif et a l'habitude de marcher pieds nus. Quand il tape, il lui arrive souvent de ne pas mésurer sa force. Veut aller à l'Ecole non seulement pour être plus fort, mais aussi pour pouvoir mieux se contrôler. Attaque avec une hache, à la barbare :) .
-Elvira. Elfe, 10 ans. Né à Warseal, habite avec ses deux parents. Passsionnée par la culture elfique, elle veut rentrer à l'Ecole pour apprendre à mieux manier les armes traditionnelles des elfes. Voit mieux dans le noir qu'en plein jour. Par manque d'arcs et autres, doit d'abord passer par des épées courtes comme armes.
-Galahan. Demi-golem, 9 ans. A emmenagé à Warseal avec son père. Il ne parle pas souvent par timidité. Il peut se régénérer dans son environnement naturel (à savoir, les environnements rocheux et les grottes) . Son père l'inscrit dans l'Ecole où il travaille, pour donner à son fils la confiance en soi qui lui manque. Utilise les massues pour attaquer.
-Lissy. Humaine. 10 ans. Née à Warseal, habite avec sa mère et son petit frère Spike. S'énerve souvent pour un rien. S'inscrit dans l'Ecole des guerriers par amour de l'action, mais surtout pour éviter que Spike, qu'elle inscrit aussi, ne tourne pas mal. Sona rme de prédilection est la lance.
-Karen (anciennement Rola). Humaine, 10 ans. Née à Warseal, et y habite avec son frère jumeau et sa mère. Porte une tenue à boucliers que Gamma qui a bricolée. A presque toujours la tête en l'air. S'incrit à l'Ecole pour suivre son frère. Attaque en créant un bouclier de force censé la protéger, qui blesse ceux qui entrent dans son champ.

D'autres personnages sont:

-Akhill. Humain, âge inconnu. Il a fondé l'Ecole des guerriers quand il était jeune. Possède des pouvoirs magiques importants, sait se téléporter et communiquer par télépathie. Il vit depuis plusieurs siècles, et a déjà pu vaincre Drakk dans un combat. Depuis ce dernier a une dent contre lui. Akhill a fondé l'Ecole de la magie pour pouvoir élever les guerriers qui pourraient faire face à Drakk si ce dernier revient un jour.
-Jamie. Fée, 10 ans. Soeur jumelle de Feena, elle se fait posséder par Dévilia, une démonesse privée de son corps. Dévilia expulse Jamie de son corps. L'âme de Jamie reste à l'Ecole sous la protection de Akhill, ne sortant des quatre murs qu'en cas exceptionnels.
-Dévilia et Khurt. Respectivement, démonesse bannie, âge inconnu et Darkos, âge inconnu. Ce sont les deux hommes de main de Drakk, qui cherchent à ralentir la progression de notre héros dans l'aventure, et ne sont pas vraiment futés. Mais c'est grâce à leur maladresse si arriver à ses buts devient possible pour le personnage.
-Les autres élèves de l'Ecole: ils se font capturer et hypnotiser par Dévilia. Ils obtiennent ensuite des pouvoirs qui leur permettent de semer le chaos dans certaines villes.
-Drakk: le Big Boss méchant du jeu. Il a été scellé dans une épée magique pendant quelques siècles, et une fois qu'il a réussi à s'en libérer, il est tout de suite parti à la recherche des parchemins qui lui permettraient de débloquer l'Epée Stareclain. Voit Akhill comme une menace et veut l'écarter de son chemin au plus vite.
-Sir James. Humain, âge inconnu, jamais vu dans le jeu, mais mentionné à plusieurs reprises. C'est cet héros qui a combattu Drakk avec une lame sacrée, qui lui a servi de prison, et a ainsi mis fin à son règne sur le monde il y a très longtemps.
-Doc Robin. Humain, 45 ans. Descendant de Sir James, il est très passionné par la vie de son ancêtre. Historien de renom, Sir James est le but principal de toutes ses études.
-Richy. Humain, 37 ans. Un homme d'affaires, qui depuis un bon moment, contribue aux dévéloppements des installations dans les villes, telles que les métros. Il finance aussi la construction des villes sous-marines.
-Les magipets: petites créatures ressemblant aux chats, dont une peut pêtre achetée et accompagner le héros jusqu'à la fin du jeu.

Comment s'articule le monde de votre jeu ? (Villes et régions principales - Entre 5 et 10 lignes par élément)

CitationLe monde du jeu, suivant les grands clichés japonais, entre parfaitement dans un rectangle (ok, sauf le village de départ, qui, une fois entré sur la carte rectangulaire, devient inaccessible) . Le monde est constitué de villes reliées par des routes, les routes pouvant être de tout genre. Les donjons, eux, peuvent être aussi bien dans les villes que dans les routes.

Gameplay

Résumez de façon concise le principe du jeu et sa progression (20 lignes min. / 30 lignes max.)

CitationLe principe du jeu est de retrouver les seize parchemins qui permettent de récupérer l'épée Stareclain, tout en explorant un monde vaste, avec de nombreuses villes. Chaque « sort » est caché dans un niveau, ou un donjon, comme on dit plus couramment.
Le héros doit progresser dans le jeu en explorant villes et routes, en tuant des monstres et en gagnant de l'expérience. Il peut s'améliorer en lisant des livres de magie qui permettent de choisir une capacité des trois proposées, ou en trouvant des objets. Ces derniers comprennent aussi les « sorts », vu que chacun de ces parchemins confère à son porteur une capacité ou une immunité.
Le monde est conçu de sorte que, mis à part le début du jeu, on revient très rarement sur ses traces. La clé ici n'est pas de tourner en rond, mais d'avancer, d'explorer tout nouveau chemin.

Décrivez de manière précise les différentes phases qui composent votre jeu. Comment s'articulent-elles ? (30 lignes min. / 50 lignes max.)

CitationOn peut découper le jeu en villes, routes et donjons. On passe d'une pahse à l'autre... bien, en marchant :) .
Alors d'un côté, il y a des villes, plus ou moins remplies de NPC. Chaque ville possède une douzaine de mini-quêtes secondaires à résoudre incluant un mini-jeu, et vingt pièces secrètes à trouver (ce serait du spoil pur et dur si je vous disais ce que réunir toutes les pièces et finir toutes les quêtes donnerait). Egalement, chaque ville comporte une auberge, où le personnage pourra dormir jusqu'à minuit, et sortir se proméner la nuit. Il existe des quêtes pouvant être remplies seulement la nuit. Appuyer sur ECHAP en ville envoie le héros dans le sanctuaire qui lui sert de base, où sont posés tous les « sorts » qu'il a pu trouver, et tous les objets relatifs aux mini-quêtes secondaires. Tout mécanisme relatif aux combats est désactivé en ville, et la barre de vie ne s'affiche même pas.
D'un autre côté, il y a des routes. Les routes ne sont accessibles que le jour, et appuyer sur ECHAP affiche un menu plutôt que d'envoyer le héros dans le sanctuaire. Enfin, toute route comporte des ennemis.
Et finalement, il y a des donjons, qui peuvent se situer en route ou en ville. Un donjon n'est pas forcément une maison glauque ou une grotte profonde, il peut être un endroit déjà visité, mais déformé pour une raison ou une autre. Il peut aussi comporter plusieurs de ces endroits groupés sur une même route. Un donjon peut avoir plus d'une entrée. A l'intérieur, le perso est, après quelques péripéties, confronté à un mini-boss et à un boss. A la fin de chaque donjon, le héros récupère un « sort ». Une fois un donjon fini, il devient inaccessible. Les donjons de Stareclain Quest ne sont pas conçus pour être très longs, mais ils sont nombreux (au nombre de 17). Les objets qu'on y retrouve le plus souvent sont les cristaux Dvigia. Ces cristaux, une fois mis dans des blocs à trous, les rendent mobiles. Un donjon peut aussi comporter une brève phase en vue de côté.

Parmi les personnages mentionnés ci-dessus, quels sont les personnages jouables ? S'ils sont plusieurs, sont-ils complémentaires ? En quoi participent-ils au gameplay ? (20 lignes min. / 40 lignes max.)

CitationLes personnages jouables sont précisés dans la caractéristique. Par contre, un seul d'eux partira dans l'aventure. Chaque personnage offre non seulement des stats différentes, mais aussi des différentes réactions aux environnements, des différentes capacités, des différentes actions quand on laisse appuyé longtemps sur la touche d'espace...
La seule possibilité pour être à plusieurs est d'acheter un magipet qui suivra votre héros. Les magipets peuvent, suivant leur couleur, ajouter leur attaque ou défense à la vôtre, ou vous redonner de la vie ou de la mana. Ils peuvent aussi vous aimer ou ne pas vous aimer, mais c'est tout une autre histoire...

Questions diverses

Pourquoi vouloir faire ce jeu ? (Entre 5 et 10 lignes)

CitationAu début, mon rêve était de faire un « Zelda avec l'expérience », je me disais que c'était une bonne idée, puis j'ai eu comme concept de reprendre ce qui était selon moi les points forts des Zelda 2D, Pokémon et les Diablo en un seul jeu (sans copier, bien sûr, j'ai juste pris quelques idées générales ^^). Après, j'ai pris la trame de fond d'une bande dessinée qui a vécu très briévement (créée par deux amis qui m'ont d'ailleurs conseillé le titre Stareclain Quest, et par moi-même), et j'ai donc commencé à l'adapter en jeu vidéo. Finalement, je voulais aussi essayer de faire un jeu, vu que c'est mon premier projet, mais qui dure depuis.... oh, longtemps.

Qu'est-ce que vous voulez retranscrire dans ce projet ? (Thèmes principaux, émotions, messages) ? (Entre 10 et 20 lignes)

CitationJe veux retranscrire dans le jeu ce que j'attends d'un jeu --  une ambiance unique qui marque le joueur. Il y a des jeux comme ça qui m'ont pas mal marqué, comme « Pokémon O/A/C », « Zelda - A Link To The Past » ou « Wonder Boy in Monster World » , parce qu'ils avaient une mabiance vraiment unique, selon moi. Je veux créer un jeu auquel, on pourra s'attacher, vouloir y rejouer après la fin, etc. Et aussi, ce qui n'était pas le but premier, mais fait depuis peu partie de mes objectifs: montrer qu'un jeu amateur original peut avoir du bon.

Quels sont les principaux aspects qui rendent - selon vous - ce projet original ? (Environ 10 lignes)

CitationLes principaux aspects? Alors, avant tout, l'ambiance :) . Enfin, elle est largement construite par les graphismes, les musiques et les bruitages, et ceux-ci sont faits maison à 100%! Après, je pense aussi qu'il est rare en ce moment de trouver un jeu fait avec RPG Maker 2000 qui soit toujours en dévéloppement :) . Et puis, je pense aussi à essayer le plus de mécanismes possibles qu'il est possible de coder avec RM2000 pour que le jeu soit bien programmé et propose une grande diversité d'epreuves.

A vous de prendre la parole !

Cet espace vous est dédié : aucune question n'est posée. C'est à vous de dire ce que vous voulez sur votre jeu.

CitationEuh... voici quelques-uns de mes plans concernant le jeu:
-permettre aux magipets d'évoluer avec le niveau, en fonction de leur affection envers le héros
-le jeu continuera après le générique de fin!
-une des villes du jeu sera portuaire. Les éventuels patchs, en plus de corriger des bugs, rajouteront de nouvelles destinations aux navettes.




Screenshots:

http://saniokh.free.fr/screens/009.gif
http://saniokh.free.fr/screens/001.gif
http://saniokh.free.fr/screens/002.gif

Site officiel:

http://www.skh-studios.new.fr/




Ce topic est fermé pour le moment. Sani', poste un deuxième post pour les news et réouvre après ;)

22 Avril 2007 à 21:58 #1 Dernière édition: 04 Août 2007 à 12:23 par SaniOKh
NEWS DU JEU


22 avril 2007
Après une longue pause due à un énorme devoir en IUT (je n'ai pas continué SQ pendant les vacances), j'annonce officiellement que je reprends du service :) . Oui, oui, pendant que ce devoir est en impression, je poste cette news qui est la première depuis la réforme.
Pour ceux qui ne le savent pas, le jeu est fini jusqu'au 14e donjon inclus. Mais en ce moment, je suis en train de retravailler l'ensemble de ce qui a été fait jusqu'à présent. Tout jusqu'au 10e donjon a été retravaillé pour profiter des nouveaux graphismes et des changements dans le scénario. Et en ce moment, je suis en train de finaliser la partie qui va du début du jeu au 5e donjon inclus en rajoutant des dernières modifications et des musiques pour sortir une dernière démo avant la sortie du jeu complet. Le jeu complet n'a encore aucune date de sortie fixée.
En ce moment, la finalisation en est au 4e donjon, vers le début. Le mini-boss sera modifié. Le boss final restera le même, mais bénéficiera de nouveaux pouvoirs.
Pour ceux qui veulent voir les anciennes démos, rendez-vous sur le site officiel. Il faut savoir que la démo BGM est la plus récente en date et la démo GFX la précède. Ces deux démos vont jusqu'au donjon 1 inclus (et là encore, le premier donjon a été largement modifié et allongé depuis). La vieille démo va jusqu'au donjon 5 inclus, mais les présente aux touts débuts du projet, quand les graphismes étaient encore mopches, et le scénario aussi...
Comme lundi et mardi je serai occupé par un autre projet (un projet à plusieurs sous Game Maker, le chef de projet passera bientôt vous en parler, je pense), je m'en occuperai les autres jours de la semaine. Objectif actuel -- finir de refaire le donjon 4.

Et juste au cas où, je fais le projet en plus plus pour me familiariser avec GM que pour faire un super jeu. Stareclain Quest reste ma priorité.

Voilà pour maintenant.



3 mai 2007
C'est officiel: le jeu est encore une fois mis en suspend. Que c'est dur d'avoir une vie et un PC à la fois XD.
Ce ne sera pas long, je compte m'y remettre très prochainement.



11 mai 2007
Le donjon 4 est retravaillé. J'ai aussi créé un nouveau menu de choix de personnage, largement plus informatif.



27 mai 2007
Avant de me mettre à faire le donjon 5, je débuggue ce que j'ai déjà fait. Le jeu est doinc en plein traitement de débogage :) .



4 août 2007
Je suis en pleine refonte du menu, et commence à implémenter les statuts négatifs.

23 Avril 2007 à 00:00 #2 Dernière édition: 23 Avril 2007 à 00:02 par zora bleu
Je n'avais jamais suivi ce projet auparavant car il y avait beaucoup trop à lire. :mrgreen:
Mais le jeu m'a l'air très interresant et très rechercher au niveau du scénario. ^_^
Pour ce qui en ait de ce dernier, il à l'air asser sérieux, et louffoque à la fois. L'autre avec sa hache par exemple... c'est asser bizarre comme personnage mais marrant. :)
Les donjons sont nombreux, ce qui promet d'étre intriguant. :rolleyes:
Pour ce qui est des screens, je trouve les graphismes simple mais beaux. Quoiqu'il manque surtout les passage d'un sol a un autre. Ce sont encore les ancien? :unsure: Par contre je trouve que c'est vraiment mal mapper. :unsure:
Niveau démo, je ne jourais qu'a la prochaine. :P

Sinon je te souhaite une bonne reprise et continuation pour ton jeu. Je le soutien aussi comme projet. ^_^

Le projet à l'air sympa (et ouais, moi non plus, je suivais pas vraiment), quoique les graph me rebute un peu. J'essayerai sans doute la prochaine démo, et je te souhaite bonne chance. Ton jeu est original,  ça change.  :)

Super scénar, j'adore. Je n'ai, moi non plus, pas vraiment suivi ton projet mais j'ai vu des screens par-ci par-là. Celles que tu as posté sont d'anciennes, n'est-ce pas? Sinon graph perso c'est super je te supporte et pour les donjons ça m'a vraiment impressionné, 16! En plus du fait que tu en as déjà fais 14! Et puis trouve ça bien que tu retravaille les parties déjàs faites du jeu, ça montre que tu veux l'améliorer. Enfin c'est ce que j'avais à dire. Bon courage!

Je suivais déjà ton jeu et je dois dire que j'aime bien :). Par contre j'ai jamais eu l'occasion de tester tes démos, linux oblige ^^. Mais gageons que ce jours arrive :P.
Allez bonne chance pour la suite.
Je t' lily.

Regex / Les ravages de linux
CitationDites, dans un CV, faut mettre si on préfère vim ou emacs ?
Dis papa comment on fait les bébé
[/table

Les screenshots ont été choisis par Noxneo, car j'avais oublié de préciser lesquels je voulais mettre. Effectivement, ce sont les screenshots qui datent.

Ça serait bien que tu en poste des nouveaux :ange: :blush: MOi non plus je n'ai jamais testé tes démos, je vais attendre une démo avec un peu plus de contenu, du au fait que tu as plusieurs donjons. Bref j'attend avec impacience ton jeu. Vivement une démo prochainement!

Tout a été dit apparemment, j'aime bien les screens mais si ce que disent les autres est vrai (à propos de l'ancienneté des screens et des graphismes), j'aimerais bien voir à quoi ressemble les nouveaux graphismes, à moins que tu veux nous faire à la Nintendo en nous laissant une ou deux screens par deux mois :linkXD: .

En ce moment, le jeu est en suspend vu que je suis un peu débordé IRL malgré les ponts et compagnie. Je vais bientot reprendre le dévéloppement du jeu.

`salut. Cela fait un bout de temps que je ne suis pas venue et j'ai hate que la nouvelle démo sorte! J'était presque rendu à télécharger la plus vielle pour avoir + de donjons! :rolleyes:

26 Mai 2007 à 16:10 #11 Dernière édition: 26 Mai 2007 à 16:13 par SaniOKh
Ah, les partiels reprennent... je risque de ne pas avoir énormément de temps...  enfin, en ce qui concerne le dévéloppement de SQ, je fais de mon mieux ^^. En tout cas, je m'applique bien pour avoir une démo qui surprendra ceux qui ont joué aux anciennes démos. Je pense que ce sera une bonne occasion pour télécharger la très vieille démo toute moche et comparer :).

Enfin, voici un résumé de ce qui différenciera la nouvelle démo qui va sortir de l'ancienne démo (Démo BGM):

  • 5 premiers niveaux, et pas un ^^
  • Gestion des éléments pour chaque lieu, et chaque héros présente des faiblesses et des avantages face à certains éléments
  • Un coup peut être critique ou manqué, que ce soit le vôtre ou celui d'un ennemi. Chaque personnage possède un caractère qui détermine ses chances de porter ou de recevoir un coup critique suivant ses PV.
  • Certains chipsets ont été retravaillés.
  • Nouveau menu de choix de personnages.
  • Les personnages qui n'ont pas de mana n'auront même pas de jauge de mana ( ce que j'aurais dû faire depuis un bon moment).
  • Un petit message s'affiche quand le personnage monte de niveau.
  • Neo a été renommé en Norm, Feena en Eri et Rola en Karen.
  • Les deux menus contextuels (celui avant le donjon 1 et celui qui est utilisé en dehors des villes) ont été remplacés par un menu graphique.
  • Il est désormais possible de sauvegarder n'importe où dans le jeu. Akhill ne propose plus de sauvegarder.
  • Le menu qui permet de continuer la partie après "la mort" du personnage est actif depuis le début du jeu.
  • Chaque personnage a un pouvoir inné.
  • De plus, certains personnages s'arrêtent quand ils attaquent.
  • A l'entrée d'un lieu, son nom, sa position sur la carte du monde et les éléments apparaissent en bas à droite de l'écran.
  • Les premiers monstres apparaissent avant le premier donjon.
  • L'eau n'est plus solide au début du jeu (enfin, les cours d'eau ne se comportent plus comme des murs, quoi).

Sinon, je n'ai aucune envie de jouer au Big N en ce qui concerne les screenshots :P. Mais comme il n'y a pas grand-chose à montrer en ce moment, vu que les principaux changements se font au niveau codage, voici en un fichier quelques screens qui montrent l'évolution graphique du jeu. Je me suis fait une petite séance de nostalgie ^^.

Woaw, je n'avais jamais vu les anciens bâtiments, surtout l'immeuble aux fenêtres noires...^^'

     Quoiqu'il en soit, on voit vraiment ton évolution graphique, et ça devrait encourager beaucoup de makers qui débutent dans les graphs persos ;).
     J'aime bien la nouvelle présentation des personnages, plus simple mais plus jolie :). Les nouveaux pavés (que  l'on voit partout^^) sont très biens aussi :).
     J'adore la petite carte en bas à droite. Juste une question: qu'est-ce que ça veut dire si la zone dans laquelle on se trouve est verte? ou bleue?

     La toute première version du donjon en flammes était, euh, un peu simpliste à mon goût :D. Tu peux donc être fier d'être arrivé à ce résultat que tu nous montre aujourd'hui ;). D'ailleurs, je vois que l'une des épreuves a changé, j'ai hâte de voir ça :).
     Enfin, le menu est très joli, je pense avoir déjà eu l'occasion de te le dire :).


     Sinon, je serai content d'avoir les 5 premiers niveaux, je me demandais si je devais télécharger la démo la plus ancienne :D.

27 Mai 2007 à 12:14 #13 Dernière édition: 27 Mai 2007 à 12:27 par Link 57
Superbes images, et quelle amélioration graphique ! :o Je suis très satisfait de par ces changements ou grandes améliorations devrais-je dire...

Entrons plus dans les détails en commentant chaque série/version de screenshots ;) :

Première série :
Le menu de choix du personnage est grandement mieux. Aussi bien du niveau de son design que sa présentation/disposition. Les sprites des personnages sont de mieux en mieux et les présentations de même. ;)

Deuxième série :
L'intérieur est très beau désormais, plus détaillé et plus joli. J'aime beaucoup ce nouveau sol avec carrelage façon isométrique si je puis dire. ^^

Troisième série :
Le genre de tour est sincèrement mieux : la texture est très réussie et la forme ressort très bien.
Question : pourquoi les sapins sont réduits sur 3ème screenshot de la 3ème collonne ? :huh:

Quatrième série :
Encore une fois, le sol est grandement mieux texturé qu'avant. Les vitres sont très belle et bien plus réalistes. Et en effet, la salle rend beaucoup moins vide ainsi, j'aime beaucoup. ^_^

Cinquième série :
Quels changements !! C'est si beau et si réaliste... Les chemains tracés au sol sont vraiment beaux sur la 3ème version, j'adore. Idem pour les ponts, qui ont eu droit à un sacré changement. :)
J'aime bien également l'affichage du nom de la ville où l'on se situe, c'est très réussi.

Sixième série :
Les sapins sont drôlement mieux ! On passe d'arbres uniformisés au niveau de la couleur, vides, etc à des sapins très détaillés, originaux et réalistes.
La rivière, elle, est grandement mieux ainsi.
L'affichage du nom de la ville etc rend très bien, encore une fois.

Septième série :
Le sol est beaucoup plus beau et j'en dirais autant pour le chemain et le bâtiment.

Huitième série :
De très beaux éléments apparaissent, j'aime beaucoup leur nouveau style. C'est bien plus rempli, disons-le. ^_^

Neuvième série :
J'en dirais autant sauf que je rajouterais que ça a carrément changé, et dans le bon sens du terme. La salle a une meilleur disposition, et ces tout nouveaux éléments sont beaucoup mieux, que demander de plus ?

Dixième série :
De très jolis PNC à ce que je vois, qui n'ont cessé d'être améliorés. Le petit sapin du centre de l'image est très beau, et change énormément des autres.
Les textures des maisons sont, encore une fois, grandement mieux !

Onzième série :
Très belle et intéressante screenshot, mais les flemmes manquent un peu de panache et de ravage. ^^

Douzième série :
C'est très bien, on ressent beaucoup plus l'effet de chaleur qui existe dans la pièce. Un meilleur design d'ennemis sous forme de flammes également. :)

Treizième et dernière série :
C'est beaucoup mieux. Aussi bien au niveau des graphiques présents qu'au niveau du menu de sauvegarde. Pour ce qui est des décors, c'est bien plus détaillé et j'aime ça.
Bon travail ! ;)


Voilà, je te souhaite très bonne continuation, et je précise que je supporte vraiment ce jeu. Il est pris très au sérieux et ne manque pas d'originalité. ;)

Merci, Ynanome ^^.
En fait, la couleur qui marque la position actuelle n'a pas vraiment de sens, c'est juste une couleur dominante ou celle censée représenter l'ambiance du lieu.
Une des épreuves a changé, en effet, pour ne pas avoir les deux mêmes à la suite :) .

[racontage de vie]Je viens de composer une petite musique stressante pour le jeu... héhé, je crois qu'elle fera partie de la démo, oui[/racontage de vie]

Ah, j'oubliais encore quelques différences entre ce que vous avez eu dans la démo BGM et ce que vous aurez dans la prochaine:

  • La musique dans la Tour des Epreuves (donjon 0) a été changée, c'est maintenant une version ralentie et plus calme de la musique du premier donjon. Cépendant, l'ancienne musique reste quand Akhill vient rejoindre le perso au pied de la Tour.
  • Le morceau qui est joué sur la route vers la Tour des Epreuves a été changé. Le nouveau morceau est joué à la première fois que le perso va à la Tour. Quand les persos cherchent Jamie après, c'est l'ancien morceau qui reprend ses droits.
  • La musique du premier donjon a été reparée, les percussions ne disparaissent plus. Par contre, je me bagarre toujours pour avoir les instruments tels quels à chaque fois que la musique est jouée, il reste toujours le bug avec les instruments qui se changent en piano....
  • Non seulement les fleurs ont été changées, mais elles sont aussi différentes pour chaque chipset :)

EDIT: merci Link 57 aussi ^^. Les sapins ont été reduits pour diminuer au possible les bugs graphiques.

wow!! c'est beaucou plus beau!!! Les nouveaux graphisme font presque pro :D Bravo! On voit raimeent le changement!!!

Améiorations prévues avant la prochaine démo pour vous en mettre plein les yeux :) (ces améliorations seront faites dans les événements communs etne retarderont presque pas le dévéloppement; je ne pourrai peut-être pas réaliser tout ce que je viens d'énumérer, voir les mentions entre crochets à la fin de chaque ligne). Comme vous voyez, ces améliorations visent à rendre le jeu un peu plus dynamique ^^:

  • Enlever le menu "Garder la potion/La boire". Quand on ramasera une potion, un message apparaîtra au-dessus du perso comme quoi, il a pris une potion. On pourra la boire au lieu de la ramasser en laissant ESPACE appuyé quand on marche dessus.[SÛR]
  • Permettre aux personnages de sauter en appuyant rapidement deux fois sur la direction voulue. Ce qui permettrait, par exemple, de s'éloigner rapidement des ennemis ou de traverser des trous ou des cours d'eau pas plus larges qu'une case. J'ai aussi comme idée de permettre à certains persos d'attaquer en plein saut, mais je ne sais pas si c'est faisable. Trois personnages sauteront une case, trois sauteront deux cases, et trois ne sauteront pas du tout. Cette possibilité sera très intéressante pour les passages vus de côté.[PROBABLE]
  • Permettre aux deux personnages volants de décoller et de remettre pied sur terre à souhait. En volant, ces personnages seront plus vulnérables que sur terre. Il y aura peut-être des passages modifiés pour ces personnages.[PAS SI SÛR]
  • Peut-être rendre les effets des éléments plus conséquents.[PROBABLE]
  • Mettre de vrais objets à récupérer dans les objets destructibles.[PROBABLE, si je réussis ce qui suit plus bas]
  • Retravailler l'inventaire.[PROBABLE]

Autres améliorations en cours:

  • Réduction au possible des animations de combat mal placées (par exemple, quand on parle à un perso).
  • Meilleures cinématiques: dans la Tour, quand on vient voir Akhill, le perso est téléporté en face; après une discussion avec d'autres élèves quant à Jamie, l'écran devient noir, et quand il redevient normal, tous les persos ont disparu. Ce qui n'est plus le cas, maintenant on voit les persos effectivement marcher là où il faut :) .
  • Corriger des fautes de frappe :D

CitationPermettre aux personnages de sauter en appuyant rapidement deux fois sur la direction voulue. Ce qui permettrait, par exemple, de s'éloigner rapidement des ennemis ou de traverser des trous ou des cours d'eau pas plus larges qu'une case. J'ai aussi comme idée de permettre à certains persos d'attaquer en plein saut, mais je ne sais pas si c'est faisable. Trois personnages sauteront une case, trois sauteront deux cases, et trois ne sauteront pas du tout.          Cette possibilité sera très intéressante pour les passages vus de côté.[PROBABLE]
C'est en effet faisable. Par contre, étant donné que j'utilise un système similaire (moi c'est appuyer 2 fois rapidement sur une touche fléchée pour courir), je peux te dire que ça peut marcher assez bien, mais que ce n'est pas toujours très précis. Enfin, je ne sais pas si tu avais déjà programmé ce genre de truc, je peux te dire que je n'ai pas réussi tout de suite :D.

J'ai réussi à faire une action en tapotant régulièrement sur la touche ESPACE, alors je pense que coder la même chose avec les directions ne doit pas être plus difficile... enfin, il faut bien gérer le fait que ces touches, on les tient appuyées (contrairement à ESPACE qu'on ne tient jamais trop longtemps), et surtout qu'il y a une seule option pour les quatre touches dans "Detecter Appui Touche"...... enfin, on verra ^^. J'ai fait quelques essais, ça n'a pas marché, mais je garde l'espoir ^^.
Date d'écriture: 02 Juin 2007 à 21:48
Je doublepost pour demander votre avis sur d'autres idées que je prévoyais au départ pour Stareclain Quest 2, mais qui finalement sont facilement réalisables avec RPG Maker (enfin, réalisables dans les événements communs, vu que je ne veux pas retarder le dévéloppement plus que mes partiels ne l'ont fait) et que donc je compte inclure dans ce jeu:

  • Statuts négatifs pour les personnages: empoisonnement (le personnage perd des PV), affaiblissement (le personnage attaque moins fort), malchance (tend plus souvent à rater ses coups), fatigue (le perso s'arrête de marcher périodiquement). Certains ennemis pourront donc les infliger, et tous ces statuts ne dureront pas plus d'une minute.
  • Je parlais de retravailler l'inventaire. Je veux en effet faire un inventaire avec 10 ou 20 slots. Dans chaque slot, soit des objets ordinaires (sauf les potions et les cristaux bleus qui sont placés ailleurs), soit les objets nécessaires pour les donjons. Le personnage pourra jeter tous les objets ordinaires quand il veut. Les objets nécessaires aux donjons pourront être jetés une fois le donjon terminé.
  • Une autre idée: les baies. Elles s'obtiendront des fois en coupant les buissons. La plupart des baies pourront être utilisées directement pour se soigner, certaines serviront uniquement pour préparer des potions (à conditon d'avoir trouvé une fiole vide), et finalement certaines auront des effets néfastes. Je ne sais pas si je ferai une autre idée, celle du jardin spécial où on pourra les planter, mais en tout cas les baies gâtées (il y en aura :) ) produiront un effet totalement aléatoire.

CitationStatuts négatifs pour les personnages: empoisonnement (le personnage perd des PV), affaiblissement (le personnage attaque moins fort), malchance (tend plus souvent à rater ses coups), fatigue (le perso s'arrête de marcher périodiquement). Certains ennemis pourront donc les infliger, et tous ces statuts ne dureront pas plus d'une minute.

     Les statuts négatifs sont une bonne idée, on les retrouve dans pas mal de A-RPG. Je pense à Children of Mana: il y avait une bonne dizaine de statuts, et ça pimentait le jeu :). Il y avait même un statut confusion, le personnage ne répondait plus correctement aux touches fléchées :D.

En ce moment, je dessine les objets pour le nouveau système d'inventaire. Je pense que ça va donner :). Certes, le jeu sera nu peu plus lourd, mais l'inventaire sera largement plus agréable.
Les coeurs et les étoiles qui apparaissent quand on détruit des objets v(comme les cartons dans la démo) ne seront plus. A leur place, le joueur pourra recevoir des objets qui seront stockés dans l'inventaire. Par exemple, des baies si on coupe un buisson. Certains objets serviront seulement en tant que biens à revendre, et certains seront échangés contre des productions à partir de ces objets (comme branches en échange de flèches avec une petite contribution monétaire).
L'avancement du jeu niveau mapping et tout est donc stoppé au profit de cette réfonte qui en vaut bien la peine, croyez-moi :).
Concernant les slots... je pourrai peut-être faire de sorte que le nombre de slots augmente au fur et à mesure que le jeu avance. Par exemple, on démarre avec 5 slots avec 10 mêmes objets maximum par slot, et on finit avec 20 et le nombre illimité de mêmes objets par slot.
Sympa, la nouvelle bannière, Ynanome :) .

Wah je viens d'éssayer la démo disponible sur ton jeu et en voyant quelque screen je me disait que le jeu ne serait pas terrible mais en fait il est tres bien!! J'aime beaucoup les enigmes , les monstres un peu simple et le scénario est amusant mais j'aime bien ^_^ continue bien *pressé de jouer a une autre démo*. :linkbravo:


29 Juillet 2007 à 15:26 #22 Dernière édition: 29 Juillet 2007 à 15:45 par SaniOKh
Merci quazel :) .

J'ai fini les images de l'inventaire en anglais (il va encore falloir faire les VF :/ ) et presque fini le codage à quelques détails près.
Voici comment marche cet inventaire.

Tout d'abord, je tiens à signaler que les feuiles sur le sol sont des Events de test et qu'ils ne seront plus là dans la version finale, ni dans la démo.

Alors voilà. Quand le perso ramasse un objet, le nom de l'objet est affiché sur l'écran pendant une seconde sans que le jeu ne s'arrête.

Un appui sur ECHAP...

Et pas grand-chose de nouveau, cet écran n'a pas changé d'un iota. On descend plus bas maintenant. Onglet suivant.

Ah, voici un cristal. Chaque objet a une brève description. La navigation dans l'inventaire se fait avec GAUCHE et DROITE. Certains objets sutilisent avec ESPACE.

Les baies peuvent être jetées, parce qu'elles ne sont pas indispensables dans l'aventure.

Les cristaux reviennent dans tous les donjons et ne peuvent pas être jetés. Les clés, qui servent dans un seul donjon, ainsi que les objets donnant des astuces peuvent être jetés seulement une fois le donjon terminé.

Et hop, jeté les baies. En ce moment, après avoir jeté ou utilisé un objet consommable, l'inventaire plante :/. Mais une fois que je l'aurai arrangé...

Les potions sont dans une rubrique à part :).

EDIT: on comence le jeu avec 5 slots avec 5 objets maximum par slot. Mais à fur et à mesure que le jeu progressera, vous pourrez aggrandir votre inventaire jusqu'à 20 slots avec 99 objets maximum par slot.

EDIT2: A faire encore:
- La téléportation dans le sanctuaire (ceux qui ont joué à la première démo savent que dans les villes autres que la ville de départ, le personnage se téléporte dans un sanctuaire au lieu de faire appel au menu classique) ne sera plus obligée. Dans les villes, l'appui sur ESPACE appelera un menu avec quatre choix: aller dans le sanctuaire, faire appel au menu classique, utiliser le téléporteur portable pour aller dans une ville déjà visitée ou assigner un de ces trois choix à l'appui simultané ESPACE+ECHAP (RPG Maker 2000 oblige :) ).
- Arranger tous les bugs...
- Refaire le système des boutiques. Chaque marchand pourra non seulement vendre des objets, mais aussi en acheter (certains objets sont inutiles, certains sont utiles pour certains personnages seulement). Les marchands n'acheteront que certains types d'objets.
- Changer des capacités des personnages: certains pourront utiliser ces nouveaux objets pour produire des munitions (comme des flèches à partir des branches) ou des potions avec des baies.

EDIT3:
Voici quelques nouveaux objets intéressants:
- Différentes baies: ont des effets très variés et servent aussi à préparer des potions (chez certains marchands, avec une contribution monétaire).
- Bouteille vide: si le personnage peut préparer des potions lui-même, il faudra se servir de ces bouteilles pour les stocker. Sinon, sert à réduire ladite contribution monétaire.
- Champignon: sert seulement pour la vente.
- Bâton: Norm, Elvira, Barry et Lissy pourront s'en servir pour soit fabriquer, soit se faire fabriquer des munitions.
- Poudre: Diminue le coût des munitions pour Tom.
- Herbe médicinale: soigne très peu, mais facile à trouver.

Eh ben dis donc, que du bon à priori^^!

Ce projet à beau ne pas paraître avancer très vite, il avance vite quand même. Cet inventaire à l'air très bien construit en, plusieurs parties assez bien distinctes^^!

Le fait que les noms des objets reste présent quelques secondes à l'écran est aussi très bien, de la programmation de plus en plus avancée à première vue^^!

Les graphismes sont toujours aussi attirants, même si ce n'est pas eux qu'il faut juger je pense dans ton post :)


Alors, je tiens à dire que je supporte ton jeu depuis longtemps, même si c'est la première fois que je poste sur le topic. Alors bonne continuation et longue vie à Stareclain Quest: Hidden Spells :)  (et à SaniOKh :ninja:)

C'est bien d'avoir intégrer ce genre de chose.
Ca rend le menu plus complet ;)

Vivement la démo ;)


Belles annonces, en effet, le menu est très primitif et semble bien plus certain qu'avant au niveau de l'avancement des quêtes. Le système des onglets a l'air tout à fait réfléchi, on s'y retrouve quoi. :)

Bonne continuation, il y a réellement du boulot derrière tout ça. ;)

     Certains jeux paraissent immenses et restent gravés dans notre mémoire grâce à la liberté d'action offerte au joueur.

     Eh bien, on dirait bien que ce sera le cas de ton jeu. Petit à petit, on voit de nouvelles libertés s'ajouter (nouveaux objets comme les baies, onglet spécial pour les potions...).
     Bref, on prendra plaisir à jouer à ce jeu, d'autant plus que tout semble bien organisé (le nom de l'objet qui s'affiche une fois ramassé,   le système des onglets dans le menu, j'adore, tout cela semble bien pratique :)).

     Bonne continuation pour Stareclain Quest: Hidden Spells :).

30 Juillet 2007 à 18:56 #27 Dernière édition: 14 Décembre 2008 à 20:50 par -X2km-
-

Merci beaucoup tout le monde ^^.

Voici quatre nouveaux screens commentés:


En tapotant sur ESPACE dans les hautes herbes, on peut trouver des branches ou des herbes médicinales.


Le menu de la ville.


Là, je choisis d'attribuer la combinaison ESPACE+ECHAP au téléporteur portable.


Et là, je choisis où me téléporter.

Wouhou vivement la démo !

C'est du super boulot, même si je n'aime pas trop la couleur du menu.

Bonne continuation !
Je suis lassé ...

Bonne continuation à tous, il y a des projets avec beaucoup d'avenir içi. Ne faiblissez pas.

Adieu.

04 Août 2007 à 03:24 #30 Dernière édition: 04 Août 2007 à 03:39 par Link 57
Il y a une organisation et une motivation irréprochables vis-à-vis de ce projet, on le voit tout de suite. Et j'apprécie énormément cette façon d'agir, puis de montrer des avancements tels que ceux-ci, régulièrement (j'aime bien voir des détails d'avancement avec des screens supposées former un procédé logique, en effet). :)


Vraiment sympa sinon, ce système de téléportation... j'aime beaucoup. C'est très intéressant à appliquer, et dès qu'on a compris le truc, il n'y a plus à se poser de question.... Mais c'est vrai que j'ai encore du mal à me repérer dans les onglets principaux du menu (je m'y ferai sans doute :p)... ^^

Disons qu'il m'intéresse ce moteur, tu me vois pressé de l'essayer. :p


Quant aux couleurs, je trouve qu'elles sont nickels, contrairement à toi Master_zo... Il est vrai que ça se rapproche pas mal de la couleur peau et que ça ne s'associe pas forcément avec le fait que ce soit un menu, mais au moins, on les différencie parfaitement aux décors, c'est l'essentiel. ^^

Mais autrement, je n'y vois pas de sincère problème. Il y a tout de même un bel affichage et ça ressort très bien. Par contre, as-tu pensé à faire un effet de dégradé continu à vitesse constante, à l'ouverture et à la fermeture du menu ? Si ce n'est pas le cas, ce serait sympa d'y réfléchir. :)


Bonne continuation SaniOKh, on sent à plein nez que tu es bien plus qu'attaché à ce projet, et ce depuis le début. ^^

Bon courage surtout, tu as sû tenir jusqu'à maintenant... Et comme on dit : "vivement la démo". ^^

04 Août 2007 à 17:21 #31 Dernière édition: 04 Août 2007 à 18:13 par SaniOKh
Merci, les gars ^^.

J'ai pris pour le menu la même couleur que pour les dialogues. Pour cette couleur, je voulais quelque chose qi ne soit pas trop moche avec les autres couleurs.

Je suis en train de faire le nouveau système de magasin. Voici comment il fonctionnera:
- Chaque vendeur aura jusqu'à 5 objets différents à vendre et jusqu'à 5 objets différents qu'il voudrait bien acheter. Pour chaque objet que ce soit pour vendre ou pour acheter, les prix sont différents suivant le vendeur.
- L'écran sera partagé en deux parties verticales. A gauche, les objets à acheter. A droite, les objets à vendre. Pour chaque objet, il sera montré le prix et combien de ces objets vous avez (pour ceux qui veulent des détails techniques, je n'utilise pas les pictures ici pour une fois, mais une map) .
- Les vendeurs auront le plus souvent tendance à vous acheter les objets qui ne servent à rien (certaines baies, des objets utiles seulement à certains personnages, des champignons).

Et une info pour ceux qui ont joué à la toute vieille démo:
[spoiler]Dans la démo, après le premier donjon, la petite forêt à côté de la Halle de Combat est inaccessible. Akhill demande de jouer à un mini-jeu, puis d'acheter une nouvelle arme avec l'argent gagné.
Je prévois changer ceci: après le premier donjon, Akhill vous demandera d'aller dans cette petite forêt, qui sera accessible, pour trouver une extension pour votre inventaire (à ce point du jeu, vous ne pouvez porter que 5 mêmes objets dans un slot, or dans le 2e donjon, il faut trouver 10 pierres d'eau, donc, pouvoir les porter) . La nouvelle arme ne pourra pas être achetée dans le magasin. Le mini-jeu deviendra optionnel.[/spoiler]

EDIT: tant que je fais le système des magasins... voici comment seront les achats des munitions.
- Les seuls personnages pouvant acheter des munitions dans les magasins sont Gamma, Tom et Karen.
- Norm, Elvira, Barry et Lissy pourront acheter les flèches/hachettes/lances à petit prix aux forgerons en échange des branches trouvées.
- Les munitions de Tom reviendront moins cher s'il possède de la poudre.
- Galahan n'aura pas besoin d'en acheter: il pourra en avoir en éclatant des roches, vu que ses munitions sont des cailloux.
- Eri non plus n'en aura pas besoin: son attaque à distance consomme la mana..

Je trouve excellent ce système de diversité des prix et des articles selon les vendeurs, c'est un système qui se raproche beaucoup plus de la réalité que ceux de la plupart des autres jeux où les vendeurs vendent les mêmes objets aux mêmes prix :)

Le fait également que seuls certains personnages peuvent acheter complique bien les choses, mais dans le sens positif du terme :D

Il y a aussi le fait que les vendeurs ne vous achètent que certains objets qui est assez génialissime^^!


En fait, ce qui serait assez bien serait dee faire en sorte que chaque vendeur ait un nombre maximal d'argent dans son magasin, et, au bout d'un moment, quand il n'a plus d'argent, il refuse de vous acheter vos objets. Bien sûr, ce stock de pièces de monnaie augmente quand on achète des produits :)
Mais bon, c'est peut-être un peu complexe (plus pour le joueur que pour le programmeur je pense :ninja:).


Donc voilà, longue vie une fois encore à Stareclain Quest : Hidden Spells, et à toi aussi SaniOKh :lol:

04 Août 2007 à 23:45 #33 Dernière édition: 05 Août 2007 à 20:55 par SaniOKh
Merci Morwenn ^^
En effet, j'y avais déjà pensé, à ce système d'argent des vendeurs, mais je pense que si j'introduis ce système, ce ne sera pas tout de suite ^^. Dans un patch, peut-être :P .

Bientôt les screens du magasin...

Enfin, bon, histoire de poster de nouvelles choses, et si on reparlait de ceci:
Citation de: SaniOKhStatuts négatifs pour les personnages: empoisonnement (le personnage perd des PV), affaiblissement (le personnage attaque moins fort), malchance (tend plus souvent à rater ses coups), fatigue (le perso s'arrête de marcher périodiquement). Certains ennemis pourront donc les infliger, et tous ces statuts ne dureront pas plus d'une minute.
Je viens d'implémenter ce système.
Les statuts marchent de façon tout à fait classique, à une exception près. Si, par exemple, vous êtes empoisonné, et qu'un ennemi vous re-empoisonne, le poison reste de même force, mais la durée de l'empoisonnement est rallongée. Les baies qui font office d'antidotes ne font que raccourcir ce temps.

EDIT:

Le prototype du système de magasin ^^. J'en ai sué avec ces événements ^^'.
Avant de passer sur cette map, vingt variables sont renseignées (types+prix des marchandises) et en fonction de ces variables apparaît ce petit catalogue ^^.
A gauche, les achats. A droite, les ventes. Cet assortiment est tout à fait aléatoire, donc, ne vous étonnez pas pour les prix :p.
Reste à programmer les transactions mêmes (pas grand-chose ^^) et le bouton "quitter".

Et voici une petite anim du téléporteur portable. Il y aura une anim de ce genre pour aller au sanctuaire aussi.


EDIT2:
Les transactions sont programmées et marchent nickel. Reste à dessiner les anims de téléportation pour sept persos (c'est déjà fait pour Norm et Eri) ... et je vais commencer à éditer les events sur les maps pour insérer toutes les nouveautés dans le jeu.
Je tiens à préciser que dans le donjon 3 et la forêt qui le précède, il y aura un risque pour le perso de s'empoisonner, et dans le donjon 4 -- de se faire maudire.

Mais avant ça, une autre étape à franchir:
CitationPermettre aux personnages de sauter en appuyant rapidement deux fois sur la direction voulue. Ce qui permettrait, par exemple, de s'éloigner rapidement des ennemis ou de traverser des trous ou des cours d'eau pas plus larges qu'une case. J'ai aussi comme idée de permettre à certains persos d'attaquer en plein saut, mais je ne sais pas si c'est faisable. Trois personnages sauteront une case, trois sauteront deux cases, et trois ne sauteront pas du tout. Cette possibilité sera très intéressante pour les passages vus de côté.[PROBABLE]

EDIT3:
Mais pourquoi quand j'essaye de faire un truc pendant des jours et que je n'y arrive pas, je suis capable ensuite de le faire en une demi-heure?
Vous l'avez bien compris, le saut est implémenté :) . Alors, un petit topo:
-Norm, Gamma, Tom et Karen sautent une case.
-Eri, Barry, Elvira et Lissy en sautent deux.
-Galahan ne saute pas du tout. D'ailleurs, son poids lui ouvrira peut-être d'autres passages...

Je t'aurai donné une solution avec des IF et des THEN si tu n'avais pas réussi tout seul, étant donné que je crois que l'on peut faire ça avec de la programmation aussi simple :)

Mais bon, très bonne chose de faite, comme ça, ça rend plus grandes les possibilités d'action. Ce sont ces possibilités qui se rendent primordiales quand on fait un jeu, car elles l'enrichissent beaucoup et le rendent très attractif ^_^

Pour l'attaque en l'air, je ne suis pas sûr du tout de ce que je vais dire car je suis loin d'être un dieu en programation (même très loin :ninja:), mais je peux toujours dire^^!

CitationIF Action de Saut en Cours
THEN
>>IF Appui de la Touche pour Attaquer
>>THEN Attaque Sautée
>>>>THEN IF Monstre en Face du Héros
>>>>THEN Dégâts plus Importants
>>>>ELSE ...
>>ELSE ...
ELSE...


Mais bon, il y a de très fortes chances que je dise une grosse connerie, et comme je ne connais pas bien pas du tout RPG Maker, je ne sais pas du tout comment ça marche, mais bon, si c'est réalisable, dis-le :)

     Je viens juste dire que la screen du système de magasin m'a fait sourire :D. C'est tout à fait old-school (je sais, ce n'est pas la première fois qu'on te le dit^^), ce qui va très bien avec ton jeu :). Bravo donc, merci pour toutes ces nouvelles, et bonne continuation ;).

Merci ^^.

Problème: je ne vais pas utiliser le système de saut par défaut de RPG Maker, car le perso saute par-dessus les blocs (qu'il est censé bouger). Les sauts seront encore une fois programmés par mes soins, donc... voilà...
Ca promet pour les passages en mode vu de côté :) . Il me tarde d'essayer. Après le premier donjon, il y aura un bref passage en vu de côté, je pense bien (passage que je compte refaire).

Par contre, pour ce qui est d'attaquer pendant le saut, je pense que je ne le ferai pas.

Tiens tiens des nouveaux screens tous autant sympathiques les uns que les autres ;) Bonne idée de commencer les quetes secondaires et les trucs passable avant le jeu :) Bonne chance on attend tous une nouvelle démo (donjon de l'eau!!!)


Merci, merci ^^.

J'avais dit que je programmerais le saut, vu que celui de RPG Maker par défaut permet de sauter par-dessus (sans les activer) les événements au-dessous et au niveau de l'héros, ce qui est un peu embêtant.

Maintenant, le saut se résume en fait à un changement de sprite, de vitesse et un switch rend certains événements inactifs. Et ce pour 0.2 secondes (pour Norm, les personnages qui ont une durée de saut allongée auront ce temps plus long). Il faut donc taper une fois sur la direction, mais laisser appuyée cette direction une deuxième fois pour sauter en avant. Il est possible, à condition d'être agile des mains, de changer la direction pendant le saut. Il est impossible de sauter par-dessus les ennemis, mais le saut sera pratique pour les éviter.

L'événement commun est programmé, mais maintenant il faut changer les conditions de déclenchement de presque tous les events en-dessous, du "Toucher héros" au "Toucher héros/événement", car sinon, l'événement qui se trouve au-dessous du héros au moment où il commence justement à sauter ne se déclenche pas.

J'ai voulu à un moment rénoncer au saut, mais après l'avoir testé au combat, j'ai accroché ^^. Il fera donc bien partie du jeu. Eri et Gamma (les deux volants) ne peuvent sauter que quand ils sont sur pied.

Pour les passages en plate-forme, je prévois aussi faire de sorte que les personnages qui sautent plus loin puissent sauter plus haut. Les volants, à l'extérieur des donjons (étant toujours à pied dans les donjons) pourront voler, mais pas de la même façon: il faudra appuyer sur "haut" pour permettre à Eri de monter, mais elle descendra toute seule; Gamma, lui, monte et descend quand la touche correspondante est appuyée.

Au programme maintenant:
- Adapter les events à la possibilité de sauter.
- Finir les anims de téléportation.
- Rendre Eri et Gamma animés quand ils volent sur place.

Même si je ne suis pas venu depuis longtemps, un jour, dans un moment de désoeuvrement, j'ai téléchargé la toute derniére démo de ton jeu. J'ai accroché du tonnerre !

Je suis heureux que tu prévoie toutes ces nouveautés et améliorations, j'espére que ce jeu ira loin, si je ne peux pas te donner de conseil avisé je te souhaite au moins bon courage !

Merci ganondorf797 ^^.
Je suis dégoûté... il va falloir renoncer à l'accélération pendant les sauts... les sauts plus rapides que le mouvement normal sont plus efficaces, c'est vrai. Mais ils engendrent plus de bugs. J'avais essayer d'arranger ces bugs en changeant les conditions de déclenchement, mais malheureusement, ça en a crée d'autres... dommage.

Mais la fonction "franchir les obstacles" du saut marche à merveille :)". C'est déjà ça.

Enfin bon. D'autres idées que j'ai eues... les objets "bâton" et "poudre" auront des fonctions supplémentaires. Certains personnages pourraient demander du bois pour reparer des ponts. Des canons manuels (j'en mettrai peut-être même dans le donjon 1) nécessitent de la poudre pour tirer, une portion par tir.

Tu vas pouvoir faire des enigmes de sadiques ou de tordu avec le saut lol sinon tu as tout prévu pour le scénario? Et est-ce que tu pourrais mettre les cap.spéciaux de chacun des persos? Ca aiderait beaucoup  ;) Sur ce, Bonne chance.


10 Août 2007 à 17:48 #42 Dernière édition: 10 Août 2007 à 17:51 par SaniOKh
Même si depuis le début, 14 donjons ont été faits sans prendre en compte le saut, ils seront remappés (eh oui ^^. Mais les 4 derniers restent toujours avec les vieux graphs tout moches).

Ah, les capacités spéciales... les voici (je ne parle pas des capacités apprises au cours de la partie, parce que certaines seront sûrement changées). Je tiens juste à préciser que dans les descriptions, la"concentration" revient à maintenir la touche ESPACE et le "stress" correspond à la tapoter rapidement. Alors:

  • Norm - chaque coup réussi rend le suivant plus puissant. L'attaque revient à la normale quand le perso est lui-même touché par l'ennemi.
  • Eri - quand elle stresse, elle perd de la mana, mais augmente la puissance de son prochain coup.
  • Gamma - en se concentrant, il devient plus sensible aux coups ennemis, mais son coup suivant est d'une puissance augmentée.
  • Tom - quand il se concentre, son coup suivant devient plus précis (plus de chances de coup critique), mais les chances que l'ennemi rate son attaque sont réduites.
  • Barry - quand il frappe un ennemi, ce dernier est projeté en arrière.
  • Elvira - quand elle stresse, elle perd de la mana, mais regagne de la vie.
  • Galahan - quand il se fait attaquer, il reste invincible pendant un moment.
  • Lissy - quand elle se fait frapper, elle saute toute seule en arrière.
  • Karen - quand elle se concentre, elle perd de la mana, mais le coup suivant qui lui sera porté infligera moins de dégâts.

Une autre spécialité implique les éléments. Je ne décrirai pas les effets précis des éléments, mais je dirai juste si les effets sont favorables ou défavorables pour les persos:




Perso\ElémentFeuEauNatureEléctricitéMontagneChaleurFroidMagieObscurité
NormX----XOO-
Eri---X-O-OX
GammaO--O--XX-
TomOOX-----X
BarryX-X-OO---
Elvira--OXX---O
Galahan-X--O-X-O
Lissy-OO-XX---
Karen-X-O--OX-



Une autre caractéristique est la chance de porter un coup critique selon les PV du perso. Je décris cette caractéristique comme le caractère du personnage:


Colérique
(à PV bas, les coups critiques deviennent plus fréquents et vice-versa)
Flegmatique
(peu importe les PV, les chances de porter un coup critique reste le même)
Mélancolique
(à PV bas, les chances de porter un coup critique sont plus bas et vice-versa)
Tenace
(à PV bas, les chances d'esquiver sont plus forts et vice-versa)
BarryNormElvira
Endurant
(peu importe les PV, les personnages esquivent avec la même chance de réussir)
GalahanKarenTom
Energique
(à PV bas, les chances d'esquiver sont plus faibles et vice-versa)
LissyGammaEri


J'aime beaucoup se principe de caractère pour les personnages, c'est une très bonne idée. :)

Capcité spécial suivie d'un tableau d'efficacité.... Ca fait très pokemon tout ça.  :P
Je t' lily.

Regex / Les ravages de linux
CitationDites, dans un CV, faut mettre si on préfère vim ou emacs ?
Dis papa comment on fait les bébé
[/table

Un peu ^^.

Concernant les éléments, je tiens à préciser que ce sont des lieux qui ont des éléments, pas des ennemis ^^.

Concernant les pouvoirs acquis, il y en a un que j'apprécie beaucoup, celui de transformer les potions de mana en potions de vie :p.

D'autres petits détails qui font la différence:

Eri et Lissy ont un fonctionnement particulier de leurs armes à tir. Tous les persos utilisent des muntions, sauf Eri. Eri utilise la mana pour lancer des projectiles. Lissy, elle, un fois qu'elle a appris à lancer des lances (pardon si ça fait ridicule, cette phrase ^^) est obligée de le faire jusqu'à ce qu'elle n'en aie qu'une seule. Eri et Lissy sont les deux personnages dont la puissance des attaques à distance augmente au cours de la partie.
Galahan, en plus d'être le seul à ne pas savoir sauter, même après avoir eu le parchemin du deuxième donjon (qui donne le pouvoir de nager), ne saura pas nager. Mais il pourra marcher au fond.

Si ça fait Pokémon, ce n'est pas un mal ^^. Avoir un système de caractéristiques détaillé peut toujours être sympa ^^.

Tant qu'on y est, je vais maintenant parler des baies. Les baies ne sont pas tout à fait comme dans Pokémon, en effet, je ne voulais pas faire le même système ^^. J'avais juste besoin d'objets qu'on pourrait trouver en coupant les buissons, et qu'on pourrait facilement expliquer pourquoi elles sont dans les buissons, mdr.

Voici toutes les baies. Elles sont toutes présentes dans le jeu dans les trois variations: petite, normale et grosse. Certaines ont des effets néfastes, elles pourraient être utilisées dans les préparations des potions. Certaines traductions ne sont pas exactes, c'est fait exprès.

Baie Coeur (Heart Berry) - redonne de la vie.
Baie Etoile (Star Berry) - redonne de la mana.
Baie Lame (Blade Berry) - augmente provisoirement l'attaque. Effet cumulable sur la durée.
Baie Coquillage (Shell Berry) - idem, mais avec la défense.
Baie Goutte (Drop Berry) - soigne du poison. En manger plusieurs rend la chose plus efficace.
Baie Tornade (Wind Berry) - soigne de la paresse. Même remarque.
Baie Croix (Cross Berry) - aide à se débarrasser des malédictions. Même remarque.
Baie Fraîche (Fresh Berry) - aimée des Magipets.
Baie Dard (Sting Berry) - contient du poison.
Baie Oursin (Urchin Berry) - cause des dégâts.
Baie Juteuse (Juice Berry) - aucun effet.
Baie Gâtée (Spoilt Berry) - effet aléatoire.
Baie Ange (Angel Berry) - soigne largement plus que toutes les autres et même mieux que les potions, mais très difficile à trouver.

Heu bonjour, j'aime bien votre jeu, j'ai téléchargée une démo (la dernière selon le site donné au premier post) mais il n'y a que... Le premier donjon  :blink: Hors vous avez dit qu'il y avais 14 donjons déjà fais... Pourriez-vous m'expliquer pourquoi cette démo n'en a que un? Merci d'avance...

Ps : peux-etre que le site n'est plus a jour car ça fais depuis decembre 2006 que la dernière news a été mise...
j'adore les zelda!

Un seul donjon est un choix purement personnel, car je préfère ne pas trop dévoiler de choses avant la sortie du jeu.
La suivante en aura 5. C'est un choix purement personnel aussi. Le choix s'explique aussi par le fait que je remanie les donjons, et ceux qui sont le plus travaillés pour l'instant sont évidemment les premiers. Je ne me permettrai jamais de publier un travail non-terminé.

Le site, lui, est un peu abandonné. Je voulais le mettre à jour... mais comme il y a plus de réactions dans ce sujet que sur le site... tu vois la chose.

Ok, merci quand meme, j'ai hate de la suite, car ce jeu est super bien pensé!
j'adore les zelda!

Merci ^^.

Autre changement: la troisième épreuve dans la Tour n'est plus la course de vitesse super facile à faire, mais maintenant une épreuve mettant en jeu le saut. Galahan, lui, utilise un ressort pour se faire propulser en avant et démolir les barrières en bois qui lui bloquent le chemin.

Il allait pas mettre directement son jeu en entier tiens tu vois il a pensé a faire sauter ses personnages si il avait mis le jeu complet dès le début le jeu aurait été gaché  :mellow: mais j'espere que ça avancera vite et bien (et puis avancer démo par démo c'est une façond'attirer des joueurs et de les exciter) Sinon merci pour les cap les baies et tout c'est joli en tableau et ça aide vraiment ;) Bonne chance! :linkbravo: