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Forums Zelda Solarus  |  Jeux amateurs  |  Projets avancés et terminés  |  Topic: Zelda: Four Sages (HCkev) "ZFS' not dead..." 0 Membres et 1 Invité sur ce sujet.
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Auteur Sujet: Zelda: Four Sages (HCkev) "ZFS' not dead..."  (Lu 37586 fois)
HCkev
Hylien
*
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Messages: 1 427



WWW Courriel
« le: 08 Août 2007 à 23:54 »

Et voilà, je poste enfin mon projet conformément à la nouvelle réforme :) Désolé pour ce retard, j’aurais bien voulu le poster avant, mais j’ai eu plusieurs empêchements :) Mais mieux vaut tard que jamais… ^_^










Présentation du projet

Zelda : Four Sages est un jeu Zelda amateur développé avec Adobe Flash. Si Flash n’est pas fait à la base pour créer de "gros jeux", il est très possible d’en créer avec ce logiciel. Il faut toutefois tout programmer à zéro. Pas de rooms, de maps, pas de sprites, de charset, pas de scripts préprogrammés, rien…

Le jeu met en vedette un écran de jeu plutôt grand (544x424), permettant d’avoir un champ de vision assez élargi autour de Link. Avec ce grand espace de jeu, l’inventaire et le HUD sont gros, et vous avez droit à de belles grosses icônes détaillées :) Ça permet aussi de jouer sans avoir à étirer l’écran de jeu, donc votre écran n’est pas envahi par de gros pixels ;) Le jeu est fait pour être joué sur PC et utilise donc une bonne résolution.

Le jeu reprend le gameplay de base d’A Link to The Past en y ajoutant et améliorant certains aspects. Le moteur du jeu est actuellement très avancé et très performant, malgré qu’il soit encore en développement. Côté graphismes, si le jeu au départ reprenait les graphismes originaux d’A Link to The Past, les graphismes se convertissent peu à peu en graphismes persos. Certains graphismes seront du Alttp modifié et amélioré, remit aux goûts du jour, d’autres seront mélange Alttp/perso et beaucoup d’autres seront totalement inédits. Pour les musiques, comme la création de musiques n’est pas à la portée de tout le monde, le jeu reprendra les meilleures musiques de Zelda, la majorité venant d’Alttp et d’Oot. Certaines musiques d’ambiance comme celles des cinématiques seront crées par mes soins pour l’occasion, mais n’étant pas très doué dans le domaine, il y a en aura pas trop. Évidemment, si quelqu’un veut se proposer, je n’ai absolument rien contre !






Scénario

Plusieurs décennies se sont écoulées depuis que Link, légendaire Héros du Temps, ait récupéré le dernier fragment de Triforce que possédait Ganondorf. Le héros tant respecté reçut de grands honneurs de la part du Roi et de la Famille Royale, et pût se reposer en paix jusqu'au jour où il mourut de vieillesse. Privé de leur héros protecteur, le Roi et les membres du conseil craignaient de nouvelles menaces. C’est ainsi qu’ils prirent la grande décision de nommer quatre sages afin de protéger la Triforce. Ces sages ont ensuite scellé les trois fragments comme prévu, afin qu'ils ne soient accessible qu'aux esprits saints. Toutes créatures ayant tenté d'obtenir les fragments de Triforce n’ont été qu’impuissantes face au sceau des quatre Sages; eux seul ont le pouvoir de desceller les précieux fragments. Hyrule avait ainsi retrouvé la paix d'autrefois, qui avait été absente depuis fort longtemps. Les habitants avaient retrouvé la joie de vivre, et ne se souciaient plus de rien. La famille Royale promettait de vivre longtemps.

Cependant, les Hyliens se sont reposés sur leurs lauriers trop longtemps; bien que la Triforce ait été mise en haute sécurité, cette protection n’était pas sans faille. Ainsi, un puissant sorcier du nom d’Agal a été informé de la légende de la Triforce, et surtout, du pouvoir gigantesque qu’obtient le possesseur des trois fragments. Rêvant d’un monde où domine la douleur et le mal, Agal se transporta dans le monde d’Hyrule afin d’y violer le sceau de la sainte Triforce. Il s’occupa d’abord du Roi et de la Princesse Zelda en les faisant disparaître, puis s’occupa ensuite des quatre Sages. Ainsi, il usa de sa grande puissance pour les capturer afin de les forcer à coopérer.

Mais les plans d’Agal échurent; bien qu’il soit beaucoup plus puissant que les quatre sages réunis, il ne fut en mesure de capturer que trois sages. Le dernier Sage, appelé Maldurst, était totalement introuvable. Agal eut beau détruire villes et villages, parcourir Hyrule en entier et faire patrouiller monstres et créatures à sa recherche, il semblait que Maldurst n’était pas sur Hyrule.

Agal fut ainsi prit par une forte colère et tortura cruellement les trois sages dans le but de les faire parler. Malheureusement pour Agal, les trois sages, malgré les horribles souffrances qu’ils ont subis, n’ont rien révélé de pertinent; un sage se doit de conserver son savoir, même sous risque de mort. Agal les a torturé à outrance, mais ne pouvait pas les mettre à mort; il lui serait impossible par la suite de mettre la main sur la Triforce. C’est pourquoi il créa 3 sombre temples pour les emprisonner jusqu'à ce qu’il puisse capturer Maldurst. Il s’installa ainsi au sommet de la Montagne de la Mort, dans un château plus sombre que les ténèbres… Quelqu’un un jour tenterait bien de libérer les sages, et le conduirait ainsi directement sur Maldurst…

Quant à Maldurst, il ne faisait qu’honorer une ancienne tradition transmise par ses ancêtres. Elle consistait à méditer, pour une durée d’un mois, dans un lieu sacré où seuls les Sages peuvent pénétrer.

Lorsqu’il fut de retour, Maldurst apprit la terrible nouvelle et n’eut nul autre choix que de faire appel à un jeune garçon du village. Bien que celui-ci soit jeune et ne soit que très peu entraîné, il est le seul et unique descendant du Héros du Temps, et a le courage et le sang pur de ses ancêtres. C’est alors dans une matinée orageuse que Maldurst envoie des serviteurs à la maison de Link…







Personnages principaux
  • Link
    C’est donc, comme vous le savez tous, le personnage principal et celui qu’on contrôle tout au long du jeu. Il est âgé d’environ 15-16 ans. Sa personnalité est dans la ligné des autres Zelda, notamment Oot et TP. Il vit en solitaire dans le village et n’a pas de famille; Il a été séparé de ses parents lorsqu’il était très jeune. Il est connu de tout le monde du village et est très apprécié. Il est l’unique de descendant du Héros du temps.


  • Les quatre sages
    Se sont eux qui ont été chargés de sceller la Triforce; seuls les quatre sages ont le pouvoir de la desceller. Voici une brève description de chaque sage :
    • Maldurst
      C’est le seul sage qui n’a pas été capturé par Agal. Ce sage passe le plus clair de son temps à méditer dans le Temple des Sages et détient un savoir exceptionnel qui sera très utile à Link; il faudra d’ailleurs souvent lui demander conseil.


    • Yulkan
      Yulkan est un sage qui se promène souvent sur Hyrule; il vous arrivera plusieurs fois de le croiser durant votre quête. Il connaît beaucoup de chansons à l’ocarina et vous en apprendra plusieurs qui vous seront très utiles.


    • Roku
      C’est le sage qui possède la plus grande puissance. Il vous permettra d’ouvrir des passages à traverser des endroits autrement inaccessibles grâce à ses pouvoirs magiques.


    • Sahasrahla
      Vous le connaissez probablement, il vient directement d’Alttp et sera conservé tel quel. C’est le plus ancien de Quatre Sages et as donc beaucoup de vécu. Il fera souvent référence au passé et sera très strict en ce qui concerne les traditions. Ce sage est le sage le plus "sage" et est très philosophique. Il a d’ailleurs obtenu l’immortalité pour sa grande sagesse.
  • Agal
    L’ennemi principal du jeu. Anciennement nommé Shadongorf, son nom a été changé pour la simple et bonne raison que le nom ressemblait trop à Ganondorf, alors qu’il n’a aucun lien direct avec lui. C’était, en quelque sorte, un nom provisoire. Parce qu’en entendant Shadongorf, on pense tout de suite à Ganondorf… Alors il se nommera désormais Agal. On ne connaîtra que sa "vraie" identité qu’a la fin du jeu; Autrement, on le verra toujours de dos, caché derrière sa cape rouge. Je tiens à préciser que ce personnage ne manquera pas de vous surprendre(dans le bon sens!) une fois que vous l’aurez vu :P Agal n’est pas originaire d’Hyrule; il vient d’un monde parallèle et s’est téléporté dans le but de violer le sceau de la Triforce. D’où vient-il ? …Secret.



Je n’ai présenté ici que les personnages les plus principaux et dont il sera souvent question dans le jeu. Évidemment, vous rencontrerez tout au long de l’aventure divers personnages secondaires ayant chacun leur propre personnalité. Certains seront tout de même indispensable à la quête, alors que d’autres ne serviront que pour les quêtes annexes.







Les principaux emplacements

Ici, je vous révélerai que deux emplacements. Révéler le reste constituerait du gros spoil :)

  • Village Keog
    C’est le village du début, le village où habite Link. Il est situé près du château d’Hyrule. On retrouve dans ce village le temple des Sages qui est évidemment célèbre. Il s’agit d’un village plutôt pauvre, mais où la vie est paisible et tranquille. Les villageois sont des gens généreux qui s’entraident sans rien demander en retour. Tous aiment Link et l’aident comme ils peuvent. Évidemment, il y a quelques exceptions à ces deux caractéristiques ;)


  • Temple des Sages
    Le temple qui a été construit sous les ordres du roi lors de la nomination des quatre Sages. Le temple a été construit dans le petit village de Keog afin qu’il soit près des villageois, dans le but de les rassurer et leur offrir lieu de prière. Dans ce temple méditent les quatre sages, et c’est par ce temple, grâce aux pouvoirs des Sages, que peuvent être scellé et descellé les fragments de Triforce. Le temple se veut grand, sombre et vide, dans le but de vavoriser la méditation des Sage. Le temple est un monument hautement respecté et vénéré par les villageois.








Le HUD

Dans les derniers posts de l’ancien topic, j’avais complètement redessiné le HUD. Ce que je vous avais montré tient toujours :


À gauche du HUD il y a vos armes actuelles d’affichées, à savoir votre épée, votre bouclier et l’item sélectionné. Au centre, on retrouve l’emplacement actuel, qui affiche donc le nom de l’endroit que vous visitez. En dessous, il y a les compteurs de rubis, de flèches, de bombes et de clefs. Vous avez sûrement remarqué que celui-ci est transparent; cela veut simplement dire que le compteur ne s’applique pas, parce que vous n’êtes pas dans un donjon, ou tout autre endroit nécessitant des clefs. Et finalement à droite, vous avez les traditionnels cœurs qui représentent l’énergie vitale de Link. Vous pourrez avoir jusqu'à 12 cœurs. Et la barre verte, elle, représente votre niveau de magie restant. La magie est utilisée pour certains items comme la lanterne, le monocle de vérité et la poudre magique. Notez que la magie peut également avoir d’autres utilités selon les circonstances.

Le nouveau HUD n’a pas encore été intégré au jeu pour la simple et bonne raison que je veux terminer le nouvel inventaire avant, et ainsi tout adapter en même temps. C’est pourquoi vous voyez encore l’ancien HUD sur les screenshots.







Items

Voici les items connus des Zelda qui seront présents dans le jeu (Je garde secret les items inédits ^_^). Vous pourrez ainsi voir pour la première fois les nouvelles icônes spécialement dédiées au nouveau HUD et au nouvel inventaire(actuellement en construction). Un style personnel est utilisé, et je cherche surtout à avoir des belles icônes détaillées et bien ombrées, en diminuant le plus possible les contours pixelisés en simulant de l’anti-aliasing. Autrement dit, j’essai de me rapprocher le plus possibles des icônes pré-rendues mais en faisant le tout en pixel Art ;)

  • Boomerang
    Le boomerang classique, que l’on lance (les 8 directions étant possibles), puis revient après une certaine distance. Le boomerang assomme les ennemis (ou tue les plus faibles) et les paralyse pendant environ 5 secondes. Le boomerang permet également d’activer des interrupteurs hors d’atteinte et de ramener les items laissés par les ennemis ou que l’on retrouve en dessous des objets que l’on peut soulever ou couper.


  • Lanterne
    Lorsqu’on a la lanterne, on peut se promener dans les endroits sombres. Un petit jet de lumière éclairera devant Link. On peut également l’utiliser pour allumer les torches. Plus il y a des torches allumées, plus il fait clair. Cet item utilise la magie.


  • Bombes
    Tout le monde les connaissent, elles explosent et ouvrent des passages secrets ^_^ On peux les soulever et les lancer, elles rebondissent sur les décors. Évidemment, les bombes sont très efficaces sur les ennemis, mais il est cependant assez difficile d’attaquer un ennemi avec les bombes, il faut avoir du bon timing.


  • Arc et flèches
    L’arc permet évidemment de tirer des flèches… Ces flèches permettent d’attaquer des ennemis à distance et d’activer des interrupteurs hors d’atteinte. On peut également utiliser l’arc en diagonale. Il faut cependant surveiller son nombre de flèches si on ne veut pas tirer inutilement sur une corde :D Le nombre maximum de flèches pourra être augmenté en obtenant de plus grands carquois.


  • Poudre magique
    La poudre magique permet de faire des dommages sur les ennemis et a de curieux effets lorsque saupoudrée sur certaines choses. Utilise la magie.


  • Massue
    La massue permet de briser des rocher et autres choses. La massue est également efficace contre les ennemis, à condition d’être rapide ;)


  • Grappin
    Le fameux grappin présent dans tous les Zelda à partir d’Alttp.. !! J’avoue que c’est mon item préféré, alors c’est évident qu’il allait être présent dans mon jeu ;) Donc le grappin a les mêmes fonctions connues, c’est-à-dire s’accrocher à divers objets pour s’approcher de celui-ci (et ainsi passer par-dessus les falaises et trous) et activer des interrupteurs hors d’atteinte. Comme le boomerang, le grappin rapporte les objets. Petit avantage dans Zelda Four Sages, le grappin peut être lancé en diagonale. Le style graphique de l’icône est un mélange des grappins des jeux 2D(la forme cylindrique) et de celui d’Oot(la poignée et le pic).


  • Monocle de vérité
    Lorsque activé, il permet de voir autour de Link des objets autrement invisibles, ou d’annuler les hallucinations mises au point par Agal. L’item est effectif dans un certain périmètre autour de Link, et utilise continuellement de la magie lorsqu’il est activé.


  • Ocarina
    Le fameux ocarina… Cet instrument permet de jouer des chansons qui seront utiles à la quête. Le système est similaire à celui d’Ocarina of time, avec la variation de la longueur des notes. Avec les touche directionnelles et la touche d’action, vous jouez des notes dans une portée, et si une chanson est reconnu, elle est jouée. Les chansons ont tous un effet particulier.


  • Flacons (x4)
    Les flacons permettent de conserver diverses substances et objets pour les utiliser plus tard, notamment les potions et les fées.


..Et comme j’ai dit plus haut, il y a des items inédit que je ne révèlerai pas aujourd’hui :)







Programmation

Je vous ai dit précédemment que le moteur du jeu était très avancé. N’ayant pas de démo, et donc aucune preuve de l’avancement, je me sens obligé de vous faire un petit exposé de ce qui est programmé ;)
 
  • Gestion des parties enregistrées : 3 parties possibles, on écrit le nom de la partie avec le clavier. On peut sauvegarder à tout moment durant la partie, en affichant l’inventaire ou lorsque que l’on est Game Over. Link réapparaîtra à la dernière porte auquel il est entré ou sorti(Exactement comme dans Link’s Awakening). On peut évidemment sauvegarder sans quitter sa partie ;)


  • Gestion des maps : Comme le jeu est fait avec Flash, il n’y a aucune gestion de maps déjà tout fait; j’ai donc du le programmer ;) Il y a deux types de maps possibles : Les maps fixes, qui prennent déjà tout l’écran, et les grandes maps qui bougent en gardant Link au milieu de la map(sauf s’il est sur les bords de la map).


  • Gestion de "filtres" et arrière plan : Encore une fois, j’ai dû tout programmer ;) Alors, il est possible de mettre un effet animé par dessus la map (pluie, orage, effet de nuit, brouillard, etc) avec gestion de la transparence alpha(un jeu d’enfant avec Flash) et/ou en dessus de la map (dans les donjons, par exemple, lorsque l’on voit l’étage d’en dessous dans les trous, ou simplement un décors dans le même genre que celui de la pyramide d’Alttp). Chacun des "filtres" peuvent être "parallax", c’est à dire que le fond va bouger plus ou moins lentement lorsque l’écran bouge, afin de donner un effet de profondeur. Les filtres peuvent également être fixes ou bouger à la même vitesse que Link.


  • Menu des options : Dans ce menu, on peut notamment configurer les touches du clavier. On clique sur un bouton puis il suffit d’appuyer sur la touche voulue. Cependant, les Joypad ne sont pas supportés, tout simplement parce que Flash ne les reconnaît pas… Je connais cependant un petit programme permettant d’assigner une touche de clavier pour un bouton d’une manette. Je donnerai le lien lorsqu’une démo sortira. Ensuite, on peut choisir le niveau du volume(et le fermer en le mettant à zéro) et ajuster la luminosité (jusqu'à 25% plus clair ou plus sombre). Donc tout le monde pourra jouer confortablement selon la puissance se leurs speakers et de la bonne ou mauvaise qualité/réglage de leur écran :)


  • Inventaire : On sélectionne l’item que l’on veut utiliser en cliquant dessus avec la souri. Lorsque le souri survole un item, une petite info-bulle affiche des informations sur l’item. Il y a également des boutons qui permettent de sauvegarder ou quitter. Lorsque l’inventaire est affiché, le volume de la musique diminue de moitié. Un bouton "Pause" verra bientôt le jour, permettant de fermer la musique pour ainsi être en "vraie" pause (les ennemis et autres objets dynamiques sont tout de même figés lorsque l’inventaire est affiché, sans avoir besoin d’activer l’option Pause).


  • Gestion des langues : Une seule langue est utilisable à la fois, mais tous les textes sont enregistrés dans un fichier .txt qui est contenu dans le .exe(Ou peut-être qu’il sera à part, mais je vais voir). Il est possible de mettre des commentaires dans le fichier de langue, et il y a une variable dédiée aux credits du traducteur ;) Le fichier langue doit toutefois être encodé en UTF-8, sinon les accents ou autres caractères spéciaux ne seront pas interprétés (contrainte liée à flash, je n’en suis aucunement responsable). Évidemment, un traducteur peut m’envoyer un fichier qui n’est pas encodé en UTF-8, je me chargerai de le convertir ;) Tous les textes du jeu sont contenus dans ce fichier.

    Voici un un extrait du fichier langue actuel :
    [spoiler][/spoiler]

    Donc, un fichier langue ressemblera à ça.

    Vous avez probablement remarqué certains caractères ou symboles spéciaux; Ceux-ci ont des effets particuliers. Un texte entouré d’astérisques * donnera du texte surligné en bleu. Le symbole < va attendre une fraction de seconde avant d’afficher le prochain caractère. En les multipliant, on peut faire une pose plus ou moins longue selon le besoin. On peut également ralentir un texte en mettant le symbole derrière chaque caractère qui compose un mot. En inscrivant \n (Que la majorité des programmeurs doivent connaître ;)), cela donne un retour à la ligne forcé. Et finalement, les variables sont entre accolades. Par exemple, dans la variable keog01 du fichier langue, {name} sera remplacé par le nom du joueur. À noter qu’on ne peut pas utiliser n’importe quelle variable n’importe ou.


  • Mouvements de Link, avec gestion des diagonales et collisions glissantes(sans "rebonds"), avec collisions parfaites au pixel près, avec ralentissement dans les escaliers, etc.


  • Combats à l’épée, avec gestion de l’épée tournoyante, coup d’épée sur les murs, coupe des buissons, impact avec les épées des ennemis, etc.


  • Perte dénergie, Link recule en sautant, clignote et devient invincible pendant un certain temps.


  • Mort : Le classique : Link tourne sur lui-même puis tombe, et le menu Game Over s’affiche, permettant de sauvegarder et continuer, continuer sans sauvegarder, sauvegarder et quitter ou quitter sans sauvegarder.


  • Port d’objets : Link peut soulever, porter et lancer divers objets. Lorsque lancés, les objets n’éclatent pas sur les décors "bas", c’est à dire les éléments de décors logiquement moins hauts que Link (table, banc, pancarte, petit arbre, clôture basse, etc), mais seulement sur les décors "hauts" (murs, poteau, grande clôture, maison, grand arbre, etc). Un objet lancé dans un trou tombera dans le trou au lieu de se briser. Également, petit détail, Link ne peut pas entrer dans une porte lorsqu’il porte un objet; c’est voulu, car la porte est logiquement moins haute que Link et l’objet ! Ah, et c’est comme ça dans Alttp.. ;)


  • Les blocs à pousser/tirer : Ordinairement, lorsque Link marche vers un décors, il se met à pousser après un court instant. Si c’est un bloc à pousser, il le poussera. Il y a trois sortes de blocs programmés : les blocs que l’on peut pousser qu’une seule fois et qu’on ne peut pas tirer, les blocs qu’on peut pousser et tirer à l’infini, et finalement les blocs qu’on peut pousser et tirer qu’un certain nombre de fois.


  • Sauts de falaises : Programmés comme dans Alttp, donc sauts dans les 8 directions(haut, bas, gauche, droite, et les diagonales). Link, après avoir marché un court instant vers une falaise, saute sans modifier le sprite(Link peut très bien sauter en chargeant son épée ou en tenant un objet par exemple). Link peut également souffrir en sautant sans causer de bugs(J’ai testé !). Aussi, il est possible de sauter d’une falaise puis tomber dans un trou(ou dans l’eau). Les trajectoires suivies par Link sont réalistes et très proches d’Alttp.



  • Dialogues et affichage de textes : Une fenêtre en transparence s’ouvre et le texte y est écrit lettres par lettres. On peut faire afficher le texte directement en appuyant sur la touche d’action(dépend de la touche sélectionnée). Le système faits des pauses selon la ponctuation (virgules, points, etc) et il est possible, via le fichier langue, de ralentir un texte et le colorer en bleu(pour surligner des informations importantes). Les retours à la ligne sont effectués automatiquement, mais il est possible de faire des retours à la ligne forcés au besoin. Le système de choix est également programmé. Il y a jusqu'à quatre lignes affichables et les contours du texte ont un antialisaing, c’est-à-dire que le contour est bien lisse et pas pixelisé, ce qui permet une lecture plus confortable ;). Il y a des dialogues qui sont affichés directement sans écrire lettres par lettres : c’est lorsque Link lit une pancarte ou autre texte écrit, les textes "machine à écrire" étant réservés aux dialogues "parlés".


  • Les trous : Il y a deux types de trous : les trous où Link tombe, perd de l’énergie puis réaparait en clignotant à l’endroit où il est entré dans la salle. Puis, il y a le trou où Link tombe, puis se retrouve dans la salle du dessous. Lorsque Link marche près d’un trou(enfin, lorsque Link touche un peu le trou ;)), il glisse tranquillement vers le trou; s’il ne fait rien, il va tomber, autrement il lui reste une chance de s’en sortir ;)


  • Les transitions de maps : Dans les maps qui se "connectent", donc les maps dans le même endroit, il y a une transition à la Zelda, avec l’écran qui glisse pour faire apparaître l’autre map. Le HUD reste à son emplacement, et ne glisse pas. Lorsque Link entre ou sort d’un endroit (maison, grotte, donjon…), l’écran devient progressivement noir, puis apparaît dans l’autre map avec l’écran qui apparaît progressivement


  • Escaliers : Il y a trois types d’escaliers; Le premier, les escaliers dans un mur qui montent en tournant et qui permettent de monter à l’étage supérieur(ou descendre à l’étage inférieur). Ces escalier ont une petite animation de Link qui les monte, exactement comme dans Alttp. Ensuite, il y a les "escaliers-échèle", comme on retrouve généralement dans les donjons, ils permettent de monter en haut d’une falaise ou d’une plateforme surélevée. Encore ici, il y a l’animation de Link qui monte les escaliers. Comme pour les sauts de falaises, le sprite de Link n’est pas modifié et peut monter, par exemple, en portant un pot. Puis finalement, les escaliers ordinaires, où Link est libre de monter et descendre. Link (et les ennemis aussi) marchent simplement moins vite pour un meilleur effet de profondeur.


  • Blocs oranges/bleus et boules de cristal : Imaginez le système d’alttp, mais avec la possibilité de marcher sur les blocs levés(Dans Alttp, Link se met à clignoter et il faut sortir des blocs :(). Donc, vous frappez une boule de cristal avec votre épée ou un autre item, les blocs baissés montent et les blocs levés descendent. Évidemment, le tout est animé. Lorsque Link est sur des blocs levés, le sprite est plus haut. Alors si vous frappez une boule de cristal et que vous êtes sur des blocs baissés, les blocs lèveront, et Link aussi lèvera de quelques pixels, histoire de rendre le tout plus réaliste ;) Link peut également "sauter" hors des blocs.


  • Ennemi : Gardes : Les gardes, ceux que l’on retrouve dans Alttp, sont entièrement programmés(Enfin, il reste quelques petits détails, mais le gros morceau est fait). Ils ont à la base le même comportement que dans Alttp, c’est-à-dire qu’ils patrouillent la map, regardent de temps à temps à gauche et à droite, et s’ils voient Link, ils lui foncent dessus. Comme dans Alttp, si l’on donne un coup d’épée sur leur épée, il y a impact et les deux reculent ^_^ Cependant, mes gardes ne se limitent pas qu’a ça :)

    Premièrement, ceux-ci interagissent avec les décors. S’ils marchent dans l’herbe haute par exemple, ils y aura de l’herbe à leurs pieds et on entendra l’herbe lorsqu’ils marcheront(sauf s’ils ne sont pas visibles à l’écran). S’ils montent/descendent des escaliers, ils marcheront plus lentement.


    Deuxièmement, si deux gardes(ou plus ;)) poursuivrent Link, ceux-ci se bousculeront(oui, oui ^_^) pour suivre Link.

    Finalement, les gardes sont INTELLIGENTS ! Finit le temps ou un garde marchait stupidement vers un mur, parce que Link est de l’autre côté, alors qu’il lui suffirait de faire quelques pas pour contourner l’obstacle. C’est simple, dans Alttp, ils ne sont même pas capables de contourner un arbre. Dans mon jeu, ceux-ci savent contourner les décors pour suivre Link. Et croyez moi, j’ai fait des tests, et ils sont difficiles à échapper ^_^ Ils causent réellement de trouble ^_^ Parce que dans Alttp, il suffisait de simplement continuer sa route normalement jusqu'à ce que le garde perdre Link de vue ou se coince derrière un décors. Mais là, ils voient plus loin (pas trop quand même...), et savent emprunter les escaliers si link saute en bas d’une falaise par exemple.


    C’est un pseudo-système de pathfinder (le parthfinder "régulier" étant trop lent sur flash…). J’ai appelé ça Path Helper. Voici comment ça marche :

    Le garde suit normalement Link. S’il y a un obstacle, le système recherche des points prédéfinis permettant de trouver le chemin vers Link. Ces points servent à guider le garde pour contourner les décors susceptibles de les bloquer. S’il n’y a aucun points prédéfini à suivre, un système simple de pathfinder, s’éxécutant au fur et à mesure, frames par frames, est exécuté. Celui-ci permet de contourner des obstacles simples(un arbre par exemple) mais montre sa faiblesse dans les décors plus compliqués, notamment dans les creux. Mais habituellement, dans les endroits où le système simple de pathfinder risque de ne pas fonctionner, il y a des points prédéfinis, ce qui permet d’avoir des gardes qui ont un cerveau ;).

    Ah, et aussi, si deux gardes ou plus suivent Link, et que Link se met derrière un arbre(par exemple), les gardes peuvent faire preuve de stratégie et passer chacun d’un côté de l’arbre afin de coincer Link :)



  • Ennemi : Rats : Le premier ennemi programmé, et programmé depuis longtemps… Ceux-ci bougent de façon aléatoire, et s’arrêtent de temps en temps, pour ronger :P Ils poussent aussi des petits couinement aléatoirement, 4 couinements différents étant enregistrés. Cependant, il y a longtemps que je les ai programmés, il y aura sûrement certaines modifications au code original.


  • Les musiques : Les musiques ont leur propre système dédié, et elles sont gérées automatiquement. Il est possible d’utiliser des musiques comme dans Zelda, c’est-à-dire des musiques avec une petite intro de quelques secondes puis le reste de la chanson qui joue en boucle. Lorsque la musique doit changer(changement d’endroit par exemple), le système fait automatiquement un fade-out sur la musique actuelle, puis fait jouer la nouvelle musique. Lorsque l’inventaire est affiché, le volume diminue de moitié.


  • Item : La lanterne. Elle éclaire automatiquement Link quand il fait sombre (On voit un peut devant Link mais sans plus, bref comme Alttp, mais là avec un beau dégradé lissé et en transparence :)), et Link peut allumer les torches pour faire plus de lumière. Plus il y a de torches allumées, plus il fait clair. Chaque torches s’éteignent après quelques secondes(sauf dans certains cas). La lanterne fait usage de la barre de magie. Je compte également ajouter de petits détails, comme la possibilité de brûler des buissons, mais ce n’est pas la priorité pour le moment.


  • Item : Les bombes : Lorsqu’une bombe est posée, on voit la mèche de la bombe qui brûle, ce qui donne une touche de réalisme et permet de se donner une idée de combien de temps il reste avant que la bombe n’explose. L’explosion peut, évidemment, détruire les murs fragiles, et font du dommage à Link et les ennemis. On peut soulever la bombe pour la lancer. La bombe rebondi sur les décors de manière réaliste ;) Elles tombent également dans les trous. On peut les tirer du bas d’une falaise pour la lancer en haut, pour ce faire, il suffit simplement de se coller sur la falaise, autrement elle rebondira sur le mur. Évidemment, cela ne marche pas avec les falaises trop hautes.


  • Item : Le boomerang. On peut le lancer dans les 8 directions, le boomerang fait une certaine distance puis revient vers Link(En suivant l’angle précis par rapport à Link, et non seulement dans les 8 directions de base). Le boomerang immobilise les ennemis et rapporte les objets(rubis, cœurs, fiole de magie, etc). Si le boomerang touche un mur, il y a collision et le boomerang revient, en faisant la différence entre les décors bas et les décors hauts. Le boomerang peut être lancé du haut d’une falaise, mais pas du bas; il y a une gestion des hauteurs.


  • Animations après quelques temps d’innactivité : Après quelques temps sans bouger et sans utiliser d’item, de petites animations sont déclenchées sur Link. D’abord, il cligne des yeux. Puis, de temps en temps, il regarde de gauche à droite(ou de droite à gauche ;)). Il peut même se mettre à dormir debout :lol:

euh… est-ce que j’ai tout mentionné ? ^_^







Musiques
Dans beaucoup de jeux, les thèmes sonores contribuent à représenter l’ambiance du jeu. Dans mon jeu, j’utilise plusieurs musiques officielles. Chaque musiques a la qualité sonore de la musique originale, à l’exception qu’elles ont été converties en mono, dans le but, évidemment, d’alléger le jeu. Je ne pense pas que beaucoup de gens vont y entendre une différence ^_^. Voici les musique officielles actuellement intégrés dans le jeu

  • Musique du monde extérieur d’Alttp. (Un incontournable! :))
  • Musique des maisons d’Oot
  • Musique des boutiques d’Oot (Beaucoup mieux que celle d’alttp :lol: )
  • Musique du village Cocorico d’Alttp
  • Musique du château d’Hyrule d’Alttp (J’ai toujours aimé cette musique ^_^)
  • Musique des cavernes d’Alttp
  • Musique du sanctuaire d’Alttp (va bientôt être remplacé ;))




Je compte également utiliser ces musiques :

  • Monde des ténèbres d’Alttp (un autre incontournable)
  • Montagne de la mort(monde des ténèbres) d’Alttp
  • Musique de la vallée Gerudo d’Oot


Évidemment, il se peut qu’il y ait du changement, rien n’est officiel et changer de musique n’est pas très compliqué avec mon système ;)



Sinon, j’essai de faire des musiques persos, mais je ne suis pas un expert en la matière… Il est difficile de faire des thèmes aussi marquants que ceux des Zelda officiels… Un compositeur de musique me serait bien utile, si vous voulez vous proposer, vous savez quoi faire :D

Je travaille actuellement sur un remix de la chanson du sanctuaire d’Alttp, dans un style "chanté", un peu comme dans le temple du temps d’oot. Elle sera utilisé pour le Temple des Sages, en remplacement de la musique du sanctuaire originale, qui fait trop "église". Je vous laisse écouter ce j’ai de fait actuellement, évidemment je n’ai pas terminé, c’est pourquoi ça arrête en plein milieu :) Enfin, j’aimerais vos commentaires ;) (à noter que le volume est un peu fort, je vais bien-entendu le baisser avant d’intégrer le tout au jeu)


Alors, qu’en pensez-vous ? ^_^ Je pense personnellement que c’est un bon début, et je crois que j’ai bien suivi le rythme de la chanson originale :) J’ai également ajouté ma touche personnelle afin de la rendre plus attrayante, car la musique originale était un peu ordinaire.







Motivations
Ma motivation pour ce projet est très grande. J’ai développé un moteur très performant et j’en suis très fier. Je pense que la programmation sera un des points forts du jeu. J’ai également des idées originales de donjons en tête, dont deux des quatre donjons auront des concepts totalement inédits et jamais vu dans un Zelda officiel ou amateur(ou du moins, jamais vu parmi ceux que j’ai joué!). Les deux autres auront aussi leur touche d’originalité, mais les concepts seront déjà existants; je compte toutefois exploiter ses concepts à ma manière, et je tiens à éviter le déjà-vu. Je suis également très fiers de certains graphismes, notamment les nouveaux graphismes des maisons(voir plus bas ^_^), et du HUD/inventaire.

Je suis aussi constant de mes améliorations en making, autant au niveau scénario, mapping, graphismes, mapping et programmation. Le projet au départ était, je dois avouer, parti un peu n’importe comment : Je n’avais pas d’idée très précise des maps, ni des donjons. Seulements quelques idées. Le scénario n’était pas très développé. Le moteur était bien parti, mais avec quelques problèmes, notamment au niveau des collisions. Mais j’ai su corriger tous ces problèmes et maintenant le projet tient beaucoup plus la route, je sais où je m’en vais :). J’ai actuellement un gros document Word où j’inscrit tous mes idées, autant pour la quête principale que les quêtes annexes, ainsi que les easter-eggs (^_^). Les graphismes, qui était au départ du Alttp, deviennent peu à peu des graphs persos. La programmation ne s’est qu’affiné et maintenant le moteur est très complexe, atteignant une maniabilité que peu de jeux amateurs proposent actuellement. Les bugs sont de moins en moins fréquents, et sont généralement mineurs. Le mapping ne s’est qu’amélioré : Les maps sont plus remplies sans être surchargées, les maps extérieures sont mappées de façon plus naturelles, les maisons sont plus intéressantes à explorer, les petits détails sont plus présents, etc. Le scénario ne s’est que précisé, et j’ai même déjà en tête une idée pour une éventuelle suite ^_^ Mais je vais d’abord me concentrer sur ce jeu :).

Enfin, même si je n’ai pas toujours le temps que je veux pour continuer le jeu, et malgré le fait que je n’ai pas encore sorti de démo, malgré la démo promise qui n’a jamais vu le jour dû au manque de temps, et aux trop importantes modifications apportés(refonte graphique, changement de maps (le village a été recommencé 3 fois), changement d’idées en ce qui concerne le début du jeu, améliorations des moteurs déjà établis, etc), je suis actuellement fier du travail accompli jusqu’ici, et je suis motivé pour terminer le jeu, peut-importe le temps que pourra prendre le développement. Donc, oui, la démo a été plusieurs fois repoussée, pour aujourd’hui n’avoir aucune date précise, mais au final, vous ne serez que gagnant car le jeu ne sera que meilleur, en tout points. Je préfère prendre mon temps pour sortir un bon jeu que de tout bâcler et faire des déceptions… Et croyez-moi, vous ne serez pas déçus ! :)






Graphismes
Comme dit plus haut, le jeu au départ utilisait les graphismes originaux d’Alttp, mais comme ces graphismes sont utilisés par tout, ils font maintenant très déjà-vu. Les graphismes sur jeu deviennent peut à peu des graphismes persos. Et justement ! J’ai de nouveaux graphs persos à vous montrer ! Il s’agit pour le moment d’un mockup, mais ces graphs remplaceront bientôt ceux d’alttp. Alors, je vais laisse admirer :


 
Il s’agit de la maison de Link. J’ai énormément travaillé les graphs pour que ça ait réellement l’air d’une maison de villageois. J’ai donc fait le tout en bois, avec des textures, dans un style plus persos et je suis assez fier du résultat. J’ai également revu le mapping, la maison de Link auparavant était vide, très vide, et très peu personnalisée. J’ai également mis des crochets avec une tunique de Link accrochée, je pense que ça personnalise la maison, puisque la tunique verte est propre à Link. Je compte mettre des objets spécifiques et de petits détails dans chacune des maisons afin de les rendre plus personnalisées et plus uniques. Notez aussi que les textures sont très présentes, je trouve que ça donne un rendu intéressants.

La grande majorité des graphs sont persos, les exceptions étant les pots d’Alttp améliorés(recoloriés, avec les ombrages et effets de lumière lissés), la cage qui n’est pas très différente d’alttp, sinon au niveau des couleurs et du fond visible, et la bibliothèque dont la forme de base reste la même. Pour les reste, tout est 100% perso. J’aimerais vos avis sur ces graphs ^_^

Pour le moment, les graphs ne sont pas encore intégrés au jeu(je vais devoir par la même occasion recommencer toutes les maps intérieures… Bref, beaucoup de travail en perpective).



Il y a le temple des sages, qui a été la première map à avoir droit à ses graphismes persos :


Je tiens à préciser que j’ai collé le nouveau HUD par-dessus l’ancien afin que vous puissiez avoir une idée de quoi il ressemble dans le jeu ;) Le nouveau HUD n’est pas encore intégré dans la version actuelle du jeu.



Et il y a les graphismes du monde extérieur, qui sont du Alttp recoloré et amélioré. Voici une comparaison entre Alttp et les nouveaux graphismes. Généralement, il s’agit de couleurs plus ternes utilisés et d’ombrages améliorés(les arbres par exemple), mais plusieurs choses, comme les falaises, les chemins de tuiles et les buissons, sont persos. Il s’agit ici d’une ancienne map du jeu, qui ne sera pas présente dans la version finale, le village ayant été totalement redessiné. Le mapping est également meilleur. Le but est seulement de comparer Alttp et ZFS.


Le temple des Sages ressemblera à ça, vu de l’extérieur :


Si vous êtes observateurs, vous aurez sûrement remarqué qu’il s’agit du sanctuaire d’Alttp modifié. Cependant, mis à part le toit, presque tout a été refait.






Screens
Étant donné que le village est en changement pour la troisième fois, et que la nouvelle map inachevée s’est transformé en map de test, je vais donc vous montrer des screens du moteur. Je pourrais vous montrer de vieux screenshots, mais ceux-ci ne sont plus représentatif du jeu, autant mapping que graphismes. Alors donc, le haut de la map est définitif, il y aura peut-être quelques changements mineurs, mais il ne devrait pas y avoir beaucoup de différence. Évidemment, le bas de la map vide sera rempli ! Le carré noir représente un trou, mais les trous seront bien évidemment plus détaillés qu’un simple carré noir.
Donc, ce ne sont pas des screens du jeu lui-même, mais surtout du moteur. C’est en quelque sorte un "preuve" de tout ce que j’ai mentionné. Évidemment, ce sont tous des screens in-game. Voici donc quelques éléments du moteur actuellement programmés :

Je met les screens en liens étant donné la taille de ceux-ci, en respect des 56k.




NEWS
  • 9 août 2007
    • Nouvelle présentation du projet conformément à la nouvelle réforme.
    • Scénario réécrit et affiné
    • Descriptions plus détaillés sur les personnages
    • Description de deux emplacements importants, les autres étant gardés secret afin de ne pas trop révéler de secrets ;)
    • Présentation de plusieurs items du jeu, avec les nouvelles icônes. Certains items ont été gardés secrets.
    • Description détaillé des systèmes actuellement programmés
    • Listing des musiques utilisées
    • Mise en téléchargement d’une première ébauche d’un remix de la musique du sanctuaire d’Alttp
    • Présentation des nouveaux graphismes des masons
    • 30 screenshots du moteur
    .


  • 19 mai 2008
    • Enfin des news, après un long moment de silence. Projet toujours en développement, bien le manque de temps des derniers mois.
    • Les nouveaux graphismes des maisons et du nouveau HUD sont intégrés au jeu
    • Animations d'épée (Attaque, chargement et attaque cyclone) refaites.
    • Nouvelles animations lorsqu'on casse un pot
    • Avancement au niveau de l'inventaire et du remapping du village
    • Améliorations diverses.
    .


  • 8 juin 2008
    • Présentation du système d'ocarina fraîchement programmé, presque terminé.
    • Modification du bloc de news du sujet, les liens directs vers les messages correspondants ont été ajoutées (Liens sur les dates)
    .


  • 24 juin 2008
    • Nouvelle musique du Temple des sages. Il s'agit d'un remix de celle du Sanctuaire d'Alttp.
      >> Écouter
    .


  • 29 juillet 2008
    • Annonce du passage version une version plus récente de Flash: Flash 6 à Flash 8 :)
    • Nouvelle Miniban :) Deux versions disponibles:

      Miniban classique:



Code: [Select]
[url=http://forums.zelda-solarus.com/index.php/topic,18001.0.html][img]http://img523.imageshack.us/img523/7426/zfsminibantssd3.gif[/img][/url]

Et une version spéciale, qui ne coupe pas les personnages dans le cadre:



Code: [Select]
[url=http://forums.zelda-solarus.com/index.php/topic,18001.0.html][img]http://img300.imageshack.us/img300/5944/zfsminibantsse2qe9.gif[/img][/url]
      [/li]


« Dernière édition: 14 Octobre 2010 à 04:27 par HCkev » Journalisée
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« Répondre #1 le: 09 Août 2007 à 00:22 »

Ouh! ^^' 45 minutes lire cette page.  :P

Ah, le projet me semble nettement plus interessant maintenant! :) Oui en effet, ta dernmière présentation du projet ne m'intéressait pas. Même un jour j'ai décroché parce que parce que je m'ennuiyais. Ne prend rien de mal  :mrgreen:

La présentation est très bien, rien à redire.

Côté scénario,  ça me semble bien. Bonne cohérence, original, et pas boulet comme j'ai pu voir ces derniers temps.  <_<
Bref, ça me plait!  ^_^

Côté personnage, j'ai remarqué que les sages n'ont pas tous le même visage. C'est bien ça prouve que t'as pas juste changé la couleur de leurs habits.  ;)
Agal me semble bien aussi, un peut ressemblant à Ganon d'ALTTP à mon goût mais bon, le travail se voit.

Seulement 2 endroits principaux? Le monde est p'tit!  :rolleyes:

Le HUD est bien, rien à redire ici non plus. Agréable à regarder et bien beau graphiquement, des petits encadrements pour les nombres. J'aime bien ce genre de détails dans ce genre de jeu.  ^_^

Les objets sont tous du déjà vu, mais avec le reste je te parodonne.  :mrgreen: Ils sont par contre très beaux graphiquement.
Parlant de graph, j'aime bien tes remakes. :) Oui à la base tu as assombris, mais on y voit la différence.

J'aime aussi bien l'idée de l'intelligence des gardes, qu'ils puissent sauter des fallaises m'a bien plu.  :D Et qu'ils se bousculent aussi, et même l'idée de faire le tour des arbres ou autres objets pour coincer Link.  :P

Maintenant je suis certain de ne pas décrocher du projet vu le travail qu tu y as mis. ;)
Bonne chance et bonne continuation.  :super:

J'ai le présentiment que tu vas faire des fans toi!  :ninja:
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« Répondre #2 le: 09 Août 2007 à 01:44 »

Franchement je te dis bravo, j'ais lu ton pavet trollesque, jusqu'au bout sans perdre un mot et j'ais non seulement trouver sa interressant mais aussi impressionant. Si ton jeu est comme tu l'as dis, j'attent la démos avec impatience. Mais j'ai juste un truc a dire: la boîte de dialogue je la trouve un peut trop "simple" c'est tout.
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« Répondre #3 le: 09 Août 2007 à 04:30 »

Eh ben! C’est une sacré présentation que tu nous fais là.  ^_^

Je vois que t'as bien travaillé avant de lancer ce projet.
Ton scénario m'a l'air tout à fait original et bien pensé, je ne vois vraiment pas quoi dire non plus.
Tout est là, il ne manque rien. Ta présentation est claire, précise.

Côté personnages principaux,merci y'en a pas des millions, c'est bien on se mélangera pas trop dans les noms (Je le dis puisque ça m'arrive assez souvent^^).
Bon de dos c'est vrai qu'Agal ressemble étrangement à Ganondorf mais bon on s'en fou car de face je pari que ce n'est pas lui. (M'enfin je crois :huh:).

Ensuite les emplacements principaux. Bon...il n'y en a que deux pour l'instant donc on sait pas grand chose mais c'est déjà ça.
Si les autres révèlent des gros spoils bah autant en présenter que deux  ;).

Le HUD est super! J'adore les petits coeurs :wub:. C'est bien aussi d'avoir mis les compteurs transparents sois lorsque Link n'est pas dans un donjon ou qu'on ne possède pas l'objet.

Pour les items, ça reste les même mais bon quoi ce serait pas un Zelda sans eux :rolleyes:.

Pour ta programmation, je suis désolée je ne peux pas vraiment te conseiller là-dedans je suis nule mais ça m'a l'air correct.
Fais bien attention au lag par exemple!^^

Tes screens sont magnifiques! C'est super, tu en as beaucoup et elles sont assez variées donc ça nous donne un bel ensemble de ce que tu peux faire.

Voilà! J'ai vu tes motivations et croire en ton projet est disons ce qu'il y a de plus important. Je crois vraiment que tu peux faire quelque chose de beau avec tout ça.

Donne des news régulièrement et puis bonne continuation pour la suite! :)


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didou
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« Répondre #4 le: 09 Août 2007 à 09:05 »

Ton jeu est vraiment impressionnant  :blink:  lorsque qu’on lit le scénario on se croit dans le jeu,
mais le plus surprenant c’est que tu as du tout programmé!! J’attes de voir la démo.J'adore tous
ce que contient le jeu   :love2:.
« Dernière édition: 09 Août 2007 à 10:20 par didou » Journalisée

Lily
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« Répondre #5 le: 09 Août 2007 à 09:21 »

Très belle présentation du jeu, bravo  :linkbravo:.
Franchement je n'ai rien à redire, vite une démo.
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Un petit coucou!..


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« Répondre #6 le: 09 Août 2007 à 12:54 »

Et bien dis moi, quelle présentation!...  :) Complète, précise (même si moi aussi j'ai mis du temps à la lire :lol:), bref, très bonne!...

Bon scénario.. Le hud est super, et les objets (même si on connaît) sont magnifiques, très détaillés, bref super... Je suis comme Ganondark, j'aime ce genre de détails...

Pour les screens, elles m'ont aussi l'air d'avoir un air de "déjà vu", mais ça ne me gêne pas... J'aime... Tes persos sont peu nombreux, c'est vrai, mais on risquera moins de s'y perdre..

Il n'y a que le lien du téléchargement qui ne me convient pas!... :angry: Je ne peux pas télécharger sous ce lien, mais qu'en Zip ou en éxécutable!.... :(. Mais bon..  -_-

Tout ce que je peux dire, c'est : continue..  Tu es sur la bonne voie pour nous faire un très bon jeu... Et ça manque un peu depuis quelques temps des projets comme ça!.... :rolleyes:

Bon courage....
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HCkev
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« Répondre #7 le: 09 Août 2007 à 22:55 »

Merci à tous pour les commentaires, ça fait plaisir de voir que certains membres s'intéressent maintenant au projet, ça motive encore plus à continuer le jeu ^_^ Il est vrai que le projet s'est énormément amélioré depuis le dernier post sur l'ancien topic :)

Sinon pour répondre à certaines remarques:

Quote
Agal me semble bien aussi, un peut ressemblant à Ganon d'ALTTP à mon goût mais bon, le travail se voit.
J'avoue qu'il y ressemble un peu de dos, en étant moins "large", mais de devant il est totalement différent. :) Dans le jeu, vous le verrez toujours de dos, jusqu'a la cinématique avant le combat final. En fait, il sera bien différent de ce que les joueurs pourront imaginer en jouant au jeu :) J'essai de faire une surprise de côté.

Quote
Seulement 2 endroits principaux? Le monde est p'tit!  :rolleyes:
Évidemment, il y a beaucoup plus d'endrois à visiter ! Comme mentionné, je n'ai révélé que ces deux endroits parce que je ne voulait pas trop en révéler. Enfin, peut-être que j'en révèlerai d'autres plus tard :)

Quote
Les objets sont tous du déjà vu, mais avec le reste je te parodonne.  :mrgreen:
Comme j'ai mentionné, je n'ai révélé que els objets connaus de la série :) J'ai bien entendu des objets inédits, mais je préfère que vous les découvrez en jouant au jeu :)

Quote
J'aime aussi bien l'idée de l'intelligence des gardes, qu'ils puissent sauter des fallaises m'a bien plu.  :D
Tu as mal lu, les gardes ne sautent pas des falaises. Pas que ce n'est pas possible(enfin, ça serait tout de même pas mal de boulot), j'y avait d'ailleurs déjà pensé, mais je trouvais illogique qu'un garde portant une grosse amure puisse sauter d'une falaise, ou du moins sans se blesser. Enfin, je peux toujours y repenser ^_^
Côté personnages principaux,merci y'en a pas des millions, c'est bien on se mélangera pas trop dans les noms (Je le dis puisque ça m'arrive assez souvent^^).
En fait, ce ne sont que les principaux, les plus importants quoi. Lorsque l'on visite un nouveau village par exemple, il y aura évidemment des personnages importants, mais ceux-ci ne seront généralement utiles que pendant une partie de la quête.

Quote
Pour ta programmation, je suis désolée je ne peux pas vraiment te conseiller là-dedans je suis nule mais ça m'a l'air correct.
Fais bien attention au lag par exemple!^^
Oui, je fais attention au lag ^_^ D'ailleurs, je développe le jeu sur un ordi assez vieux... Sur mon Celeron 900mhz, 256mo RAM (héhé, un peu dépassé, hein ? :D), le jeu a quelques légers lags dans les grandes maps, mais c'est généralement une perte de 1 ou deux frames, mais à part ça reste très jouable. Et je suis convaincu que la majorité des membres ici ont ordi plus puissant que le mien ^_^ Sinon, si vous avez vraiment un citron, vous devrez fermer vos programmes en jouant au jeu :ninja: Mais je pense déjà que ma programmation est assez optimisée, car j'ai déjà joué à un autre Zelda fait avec Flash, et ça ramait à mort, alors que la programmation était très ordinaire.


Il n'y a que le lien du téléchargement qui ne me convient pas!... :angry: Je ne peux pas télécharger sous ce lien, mais qu'en Zip ou en éxécutable!.... :(. Mais bon..  -_-
Pour le téléchargement de l'ébauche de la musique du temple des Sages ? Je vais réuploader en Zip, de plus ça risque de réduire la taille du fichier ^_^
Edit: Voilà, le lien du téléchargement a été mis à jour :) Tu devrais donc pouvoir télécharger ;)



Sinon, comme le projet semble être très bien accueilli, je songe à poster une démo technique contenant la map vu dans les screenshots, et la maison de Link, auquel j'intégrerai les nouveaux graphs des maisons :) Mais ce sera pas pour tout de suite, avant j'ai quelques détails à corriger, notamment le boomerang dont je dois corriger un bug étrange qui est apparu dernièrement, et les animations d'épée de dos et de côté qui sont en cours de modification. J'essaierai de faire ça en un mois, mais je ne promet rien, étant assez occupé ces temps-ci ;)
« Dernière édition: 10 Août 2007 à 00:16 par HCkev » Journalisée
SaniOKh
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« Répondre #8 le: 09 Août 2007 à 23:18 »

Franchement.. un Zelda fait en Flash... c'est impressionnant ^^.
Il m'a l'air bien parti. Je regrette la définition un peu trop grande (oui, je suis prisonnier du old-school, ne me tapez pas, mdr) , mas sinon, franchement, ça m'a l'air nickel, tout ça ^^.
Bon courage pour la suite ;)
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« Répondre #9 le: 10 Août 2007 à 08:50 »

Quote
[Pour le téléchargement de l'ébauche de la musique du temple des Sages ? Je vais réuploader en Zip, de plus ça risque de réduire la taille du fichier
/quote]

Voui, même pour les jeux, peux pas!.... :(

Quote
Edit: Voilà, le lien du téléchargement a été mis à jour  Tu devrais donc pouvoir télécharger


Merci tu es sympa!... ^_^
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« Répondre #10 le: 10 Août 2007 à 14:59 »

Oh mon dieu  :blink: C'est tout simplement magnifique  :ninja: extraordinaire!!! Inoui!!! Que dire de plus on dirait un magicien qui dévoile tout ses secrets ton projet va entraîner enormément de jeu amateur dans le flash j'en suis sur *bouche bée*  :linkbravo: Tu as pas une baniere leche-botte d'un magnifique jeu amateur?
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Jack
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« Répondre #11 le: 10 Août 2007 à 16:35 »

Tu viens de me tuer, moi qui galère encore à faire un système de tiles potable en AS, tu me sort un truc de dieu hyper complet. Graphiquement c'est sympa aussi, un éventuel Link perso pourait rendre ton je plus personnel et éviter le déjà-vu comme tu le dit. C'est comme Noël une deuxième fois car je ne peux plus tester les jeux amteurs depuis que j'ai un Mac mais là, les fichier seront sûrement compatibles  :D!

Je promet de suivre ce projet à la lettre! Bravo.

PS: Tu pourras me prèter le .fla un de ses jours?  :love:
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« Répondre #12 le: 14 Août 2007 à 21:04 »

Une présentation qui me plaît réellement et qui peut sembler très proche d'une présentation idéale. J'irai même jusqu'à dire qu'elle est irréprochable. En effet, très agréable à lire, très captivante, etc. ;)

Un projet qui n'a pas fini de promettre à ce que j'ai pû voir depuis le début de son lancement. Tout a toujours été très peauffiné et impressionnant (scénario bien décrit, images en veux-tu en voilà ^^, explications majeurs fournies, etc). Un grand nombre de screenshots était disponible d'ailleurs, ce qui pouvait déjà nous éclaircir vis-à-vis de l'ambiance graphique générale. :)

Je vois également que la résolution est fixée à 544*424. Une telle taille d'écran de jeu se fait très râre pour un jeu amateur tel qu'un (A-)RPG. Cela permet un meilleur champ visuel, c'est vrai, mais ajoute également de l'originalité dû au point que j'ai cité précédemment. ^^

Graphiquement, j'observe pas mal d'améliorations. Des améliorations très impressionnantes. Le design des objets de l'inventaire à beaucoup changé, ce qui m'a attiré au premier coup d'oeil. En effet, on peut voir des items plus que réalistes pour de la 2D, avec des effets sensationnels. ^_^

Le moteur me paraît très bon, on voit apparaître une certaine distinction entre celui d'ALTTP et ce dernier. Le niveau de programmation s'en fait ressortir, aussi bien de par les explications que de par les images tirés du jeu. J'ai plus qu'hâte de tester tout cela. ^^

Je te souhaite une bonne continuation, en espérant que l'impression d'attachement envers ton projet que tu nous fait voir là est réelle (ce que je ne doute sous aucune raison). J'ai confiance, j'attends une démo avec impatience. :)
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« Répondre #13 le: 03 Novembre 2007 à 17:29 »

Est ce que il y aura une démo
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KNOX


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« Répondre #14 le: 03 Novembre 2007 à 18:26 »

Est ce que il y aura une démo


En même temps tu aurais pu l'apprendre par toi-même en lisant le premier post, plus exactement ce passage :


[...]

Enfin, même si je n'ai pas toujours le temps que je veux pour continuer le jeu, et malgré le fait que je n'ai pas encore sorti de démo, malgré la démo promise qui n'a jamais vu le jour dû au manque de temps, et aux trop importantes modifications apportés(refonte graphique, changement de maps (le village a été recommencé 3 fois), changement d'idées en ce qui concerne le début du jeu, améliorations des moteurs déjà établis, etc), je suis actuellement fier du travail accompli jusqu'ici, et je suis motivé pour terminer le jeu, peut-importe le temps que pourra prendre le développement. Donc, oui, la démo a été plusieurs fois repoussée, pour aujourd'hui n'avoir aucune date précise [...]

Evite aussi les posts d'une ligne, car là c'est limite post inutile.

Et on ne le répètera jamais assez, c'est au maker à donner des nouvelles de son jeu, s'il ne donne pas de nouvelles, c'est qu'il n'en a pas à vous donner, patience. :)
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« Répondre #15 le: 19 Mai 2008 à 22:54 »

Des news !


Alors vous avez sans doute remarqué que je n'avais posté de news depuis une belle lurette. Je vous rassure aujourd'hui en vous informant quele projet n'est pas abandonné  B). Je dirais par contre qu'il n'était pas très loin d'être en pause. Simplement que cette dernière session collégiale était très chargée au niveau des travaux, étant la dernière de mon programme. Le jeu n'a donc eu que de
très minces avancements, et durant le dernier mois je n'ai pas été en mesure d'y accorder une seconde.

Enfin, ce temps révolu, me voilà en vacances :) J'y ai travaillé ce week end, notamment pour intégrer les nouveaux graphismes des maisons, et pour remapper la maison de Link avec ces nouveaux graphs:




Évidemment, il s'agit d'un screen in-game. Comme vous pouvez le voir, j'ai également intégré le nouveau HUD.  ^_^ Vous pouvez voir l'affichage du nom de l'emplacement actuel (Le nom de la sauvegarde était "Kev", donc c'est écrit "Maison de Kev")

Vous pouvez voir aussi qu'il est possible de marcher derrière les boîtes, ça ajoute un degré de réalisme et permet un minimum de perspective :)




Mais ce n'est pas tout, j'ai refait les animations d'épées, autant le coup d'épée lui-même, le chargement de celle-ci et l'attaque cyclone. ;) Elles sont maintenant beaucoup plus fluides et plus belles (notamment pour le chargement de l'épée et le spin attack)

Le chargement de l'épée est perso. Elle est similaire à Alttp (l'énergie qui part du manche et qui va jusqu'au bout de l'épée), à l'exception que dans mon cas, les "étincelles" tournent autour de la lame plutôt que de simplement passer par dessus. Lorsque l'épée est chargée, la lame a un flash bleu un bref instant. L'effet est beaucoup plus intéressant :)

Pour l'attaque cyclone, elle basés sur celle d'alttp, qui est, selon moi, le comble de la perfection. C'est très fluide, on y sent bien l'énergie, et les "étincelles" donnent un effet exellent effet. Je ne voyait pas l'utilité de la changer complètement.... C'est donc à la base la même animation que Alttp, mais dans le style OldskoolMario (Deux jours complets à transformer les nombreuses images qui composent cette attaque !) et avec les étincelles bleu foncées, plutôt que bleu clair et jaune. À noter que les étincelles deviennent rouges lorsque Link obtient une meilleure épée :) (donc encore plus de travail :blink:)




J'ai aussi fait une nouvelle animation lorsqu'on casse un pot:



On voit donc les éclats des pot qui cassent (avec ici un Rubis vert qui était à l'intérieur d'un des pot)

Et voici Link qui casse plusieurs pots d'un coup avec l'attaque cyclone  ^_^




J'ai aussi travaillé sur le mapping du village, mais je ne vous montre rien pour le moment ^_^

Et bon, sinon j'ai travaillé encore un peu sur l'inventaire, mais je dois avouer que j'hésite encore sur la disposition des éléments :ninja:
Il y a également eu quelques améliorations diverse, mais je ne pense pas que ça soit nécessaire de les lister ;)




Alors voilà, espérant que le projet puisse avancer d'avantage et que je puisse enfin sortir une démo, un de ces jours ^_^ Mais comme on dit, mieux vaut tard que jamais :) Mais plutôt, je préfère vous offrir une démo du tonnerre qu'une démo bâclée où on peu seulement marcher...
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« Répondre #16 le: 19 Mai 2008 à 23:45 »

ENFIN! Le projet amateur que j'attends le plus.   ^_^

Tout ça me semble bien coule. Et ça se confirme, le moteur de jeu va à être gé-ni-al.

Vivement la démo. D'ici-là, pourrais-tu faire une petite vidée in-game? Juste pour combler mon impatience.
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« Répondre #17 le: 20 Mai 2008 à 03:14 »

Merci de l'intérêt que as par rapport au jeu ^_^

D'ici-là, pourrais-tu faire une petite vidée in-game? Juste pour combler mon impatience.

J'ai déjà essayé mais comme mon ordinateur est assez vieux, je suis incapable d'avoir une vidéo avec une vitesse décente (genre 2 frames par secondes...). Et avec le son décalé en plus. Et inutile de dire que lors de l'enregistrement, c'est le gros lag. Peut-être que j'aurai un ordinateur digne de ce nom un jour ? :rolleyes:
« Dernière édition: 20 Mai 2008 à 03:18 par HCkev » Journalisée
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« Répondre #18 le: 20 Mai 2008 à 20:29 »

Eh bien, je pense que ce projet avance lentement, mais sûrement :P

Bon, je n'aurai pas grand chose à commenter, vu ce que comportent les news, mais je vais tâcher de le faire : Le changement de couleur pour l'animation de la tornade est une bonne chose, des couleurs plus sombres rendent l'aspect graphique plus "profond" à mes yeux, plus que le héros lumineux, ça évoque toujours une puissance enfouie, même si on s'en rend plus compte avec la 3D qu'avec la 2D. D'ailleurs, les différents niveaux de tornades (sûrement repris d'OOT), sont une bonne amélioration qui donnent encore lieu à une quête secondaire^^

Concernant la nouvelle animation des pots, c'est sûr que tu as dû y passer du temps aussi, mais elle a quelquechose qui me gêne : on a l'impression que les pots se pulvérisent plus qu'ils ne se brisent. C'est sûr que ça rend mieux avec l'attaque tornade, mais j'ai du mal à m'imaginer que ça le fasse pour un simple coup d'épée...

En tout, même si ça n'avance pas vite, c'est du très bon boulot, continue comme ça :)
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« Répondre #19 le: 20 Mai 2008 à 21:29 »

Eh bien, je pense que ce projet avance lentement, mais sûrement :P
Il avançait lentement :P Maintenant que je suis en vacances, ça devrait énormément aider :)

D'ailleurs comme j'ai mentionné, le remapping du village a bien avancé. Un village bien mappé, loin du village vide et mal mappé d'avant :)


Concernant la nouvelle animation des pots, c'est sûr que tu as dû y passer du temps aussi, mais elle a quelquechose qui me gêne : on a l'impression que les pots se pulvérisent plus qu'ils ne se brisent. C'est sûr que ça rend mieux avec l'attaque tornade, mais j'ai du mal à m'imaginer que ça le fasse pour un simple coup d'épée...
En animation, l'effet est assez réussie je trouve. C'est probablement l'animation figée qui donne cet effet.  :)

Enfin, merci pour les commentaires ;)
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« Répondre #20 le: 20 Mai 2008 à 21:47 »

Wow! Depuis le début que je tiens de près ce projet et je suis épaté des nouvelles instaurées dernièrement.
Je poste plus très souvent depuis des mois (malgré que je visite le forum presque chaque jours) mais ton projet en vaux la peine.Je peux t'assurer que je serai un des premiers à ``passer à travers`` ton jeu.J'ai bien confiance qu'il soit à la hauteur de Mystery of Solarus si ce n'est que meilleur! ;) :super:
Il reste beaucoup de choses à faire mais ça vaux la peine d'attendre jusqu'au bout pour donner un produit final excellent.

Continue comme ça et bonne chance!
Au revoir.

(7 mois depuis mon dernier poste :mrgreen:)
« Dernière édition: 20 Mai 2008 à 21:49 par Raker » Journalisée
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« Répondre #21 le: 20 Mai 2008 à 23:04 »

Super ENFIN des news!  ^_^
Pour critiquer tes animations, j'aimerais bien, mais il faudrait déjà voir les anciennes aux récentes. ;)
Je te propose de faire un petit montage, peut-être pas animé, mais au moin en Avant-Après. ^^
Sur ce, bonne continuation. J'espère que t'es vacances ne te démotiverontt pas à cause que t'auras trop de temps pour toi!  :rolleyes:
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« Répondre #22 le: 21 Mai 2008 à 02:46 »

Ah! Je me demandais ou ce projet s'en allait mais à ce que je vois,il n'est pas mort.
Belles screens.L'idée de l'éclats des pots lorsqu'on en casse me plait et donne un aspect aussi
plus réaliste. Même chose pour les attaques avec l'épée. C'est très joli tout ça.

Bonne continuation et surtout,presse-toi pas y'a pas le feu!  :P
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Un petit coucou!..


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« Répondre #23 le: 21 Mai 2008 à 07:25 »

Enfin des news!...  :)

Ce jeu m'a l'air très intéressant et j'espère qu'il sera mené à terme car trop de projets tombent à l'eau depuis quelques temps et la vie du forum s'en ressent (enfin c'est mon opinion et je ferme la parenthèse)...  ;)

J'espère aussi que tu le mettras sous format Zip, comme prévu, afin que bons nombre d'entre nous puissent y jouer..

Tu as beaucoup bossé depuis le début de ton projet, aussi je te souhaite beaucoup de courage car il en faut.. Ne cherche pas trop la complication, ni à trop nous épater (comme certains), fais nous un bon jeu dans la pure tradition des Zelda.. Mais pour ça je te fais confiance car tu es en bonne voie  ;)

Bon courage et bonne continuation.
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« Répondre #24 le: 21 Mai 2008 à 09:02 »

Hum un Zelda en Flash, voilà un projet intéressant et original. Il a l'air bien parti qui plus est. Je serais curieux de voir le résultat. Bon courage à toi et comme le dit si bien notre moicoucou nationale : "fais nous un bon jeu dans la pure tradition des Zelda" ^^
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Un petit coucou!..


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« Répondre #25 le: 21 Mai 2008 à 11:03 »

Quote
comme le dit si bien notre moicoucou nationale
  :lol:

Mériterait presque une médaille moi!... :ninja:
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« Répondre #26 le: 22 Mai 2008 à 18:24 »

Merci pour les commentaires :) Je tâcherai de ne pas vous décevoir! (Ce que je ne doute pas  ^_^)

Donc pour rappel, lorsque le village sera terminé, je lancerai une première démo technique (qui sera toutefois dans des maps finales, sans pour autant avoir les évènements du jeu final, le but étant de démontrer la programmation). Il me faudra aussi terminer le nouvel l'inventaire et également refaire graphiquement l'écran de choix des fichiers(ce qui ne devrait pas être trop long, il suffit de faire quelques copier/coller :ninja:). Après ça, probablement une petite période de tests pour s'assurer qu'il y a le moins de bugs possibles. Et après, ben, ce sera à vous, solarussiens, de jouer :rolleyes: Jusque là, patience! :D
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« Répondre #27 le: 23 Mai 2008 à 00:32 »

On patiente depuis des mois, alors je crois (et j'espère) que ça sera bien. :)
Mais je te fais entièrement confiance. ^_^
Ensuite on verra de quoi tu es capable en tant que Maker.  :P
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« Répondre #28 le: 24 Mai 2008 à 14:56 »

Je suis trop impatient de voir une démo, en flash je trouve ça plus qu'original, c'est le premier jeux que je vois développé comme ça. La lecture de la présentation fut longue mais très intéressante et je vois que tu ne laisses rien passer  ^_^ Ce qui est cool je trouve. Ensuite, la programmation des ennemis, j'ai hâte la tester, car c'est vrai que des moments les ennemis laissent à désirer sur ce point. Après les graph" sont superbe et j'aime beaucoup, la modif me plait beaucoup, c'est très intéressant.

En tout cas, je suis sur que c'est un boulto monstre niveau programmation et je ne peux que te souhaiter une bonne continuation car c'est super bien parti et moi j'attends qu'une seule chose : LA DEMO  :P
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« Répondre #29 le: 08 Juin 2008 à 21:19 »

Bonjours, tous!

Ces derniers jours, j'ai travaillé sur la programmation du système d'ocarina :)




À noter que dans cette screen, on peut voir que le sprite de Link ne tient pas l'ocarina. Évidemment, ce ne sera pas comme ça dans le jeu final, ce n'est simplement pas une priorité pour le moment. Je me suis principalement concentré sur la programmation du système lui-même. (Et puis bon, changer un sprite, ce n'est pas très difficile :P)


Lorsqu'on joue de l'ocarina, une portée affiche les notes jouées en temps réel, jusqu'à 12 notes peuvent être affichées, autrement les premières notes disparaissent et laissent leur place aux plus récentes :) Pour la reconnaissance d'une chanson jouée, bien que cela ne soit pas encore terminé, ce ne sont que les dernières notes qui comptent; si vous avez joué plusieurs notes avant la chanson à jouer, elle sera reconnue malgré les "fausses" notes la précédant ;) C'est pourquoi je n'ai pas mis d'option pour "recommencer".

Le système lui-même est très semblable à Oot/MM. Vous jouez les notes avec la touche d'action (personnalisable dans le menu des options, ici, X est utilisé) et les flèches du clavier(remplaçant les boutons C de la Nintendo 64). La touche d'action est représentée par "ACT"pour...  "ACTION" ^_^. Sa couleur bleue vient de l'influence sur N64. Auparavant, elle était blanche comme les autres, mais je me suis vite rendu compte que la note bleue servait, en quelque sorte, de point de repère et qu'il était plus confortable de jouer avec :) J'ai donc mis en bleu ;)

Comme sur N64, plus vous appuyez longtemps sur la touche, plus la note jouée sera longue ;) Enfin, les seules différences sont l'impossibilité, contrairement au N64, de modifier les notes(avec les boutons R et Z et le Joystick) par le manque de touches utilisées et l'absence d'un joystick(Et puis je doute que ce soit possible avec Flash) et qu'ici, les notes jouées s'affichent au fur et à mesure au lieu de s'afficher que lorsqu'une chanson est reconnue. Le fait de pouvoir modifier les notes est, selon moi, loin d'être indispensable, surtout pour un jeu 2D, et l'affichage en temps réel des notes est franchement beaucoup mieux, cela permet de voir directement ce qu'on joue :)

Niveau graphique, bah c'est du perso, avec, évidemment, quelques influences du système sur N64: La clef de sol a été gradement inspirée de celle d'Oot/MM et les notes sont placées aux même emplacements sur la portée (Normal, il s'agit des mêmes notes). J'ai de mon côté ajouté les lignes verticales qui marquent le début et la fin de la portée. Les notes sont évidemment perso B)


Ah, et autre chose....
[spoiler]La chanson affichée sur le screenshot est une chanson réelle qui fera partie du jeu ^_^ [/spoiler]
Évidemment, ne comptez pas sur moi pour vous révéler plus de détails :rolleyes:
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« Répondre #30 le: 08 Juin 2008 à 22:47 »

Super tout ça! Rien à reprocher. Seulement, à quel role aura l'ocarina dans ton jeu?

Petite question: Si le nom de mon Link est "Bracadabrabidouillot", par exemple, la petite planche avec le nom du lieu vas-t-elle être plus large ou le texte sera plus petit?

Pour la chanson: Si Sol Miiiiiiii, Ré Si Sol Miiiiiiii. Ça sent le hit  ^_^
« Dernière édition: 08 Juin 2008 à 22:56 par Jack » Journalisée

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« Répondre #31 le: 09 Juin 2008 à 00:39 »

Super tout ça! Rien à reprocher. Seulement, à quel role aura l'ocarina dans ton jeu?
Bah, comme dans les Zelda officiels, certaines chansons permettent de se téléporter, d'autre permettent d'ouvrir des passages secrets, d'autre ont un effet spécifique à certains endroits... etc  ^_^ Je pense même à permettre une chanson personnalisée, inventée par le joueur(un peu comme les épouvantails dans oot), mais je ne suis pas sur de l'intégrer :) C'est assez compliqué, il faut enregistrer les notes, la longueur des notes, les silences entre celles-ci, etc. Et après, il faut faire jouer le tout de façon "automatisée", en respectant la longueur de notes, le temps entre celle-ci, tout ça en gérant le fade-out et tout :blink:

Petite question: Si le nom de mon Link est "Bracadabrabidouillot", par exemple, la petite planche avec le nom du lieu vas-t-elle être plus large ou le texte sera plus petit?
L'affichage de l'emplacement actuel est créé dynamiquement(Il ne s'agit pas d'images prédéfinies). Le panneau s'ajuste selon la longueur du texte :) S'il faudrait rapetisser le texte, ce serait illisible.... comme ce texte :ninja:



[spoiler]
eeh oui, il y a une limite de caractères pour le nom :rolleyes:[/spoiler]
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« Répondre #32 le: 09 Juin 2008 à 06:04 »

Vraiment très sympa ^_^ !
Chacun de tes systèmes que comportent ton moteur sont vachement poussés, c'est excellent ça :) !

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LINK-MOJO
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« Répondre #33 le: 09 Juin 2008 à 09:24 »

Waw :huh: d'aprés les screenshots le gameplay et les graphismes sont étonnants.
 :linkbravo: et bon courage pour la suite. :super:

EDIT: c'est mon 100ème post, je suis heureux :linkbravo: :mokona: :super: :mrgreen:
« Dernière édition: 09 Juin 2008 à 12:16 par LINK-MOJO » Journalisée

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« Répondre #34 le: 09 Juin 2008 à 17:03 »

Super, comme toujours. ;) Mais, il ne faudrait pas remplacer le "X" de "Jouez avec X et les flèches directionnelles" par l'icône Act sur la partition ? :p
[spoiler]La chanson, ce ne serait pas l'ode de l'appel de Majora's Mask ?[/spoiler]
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« Répondre #35 le: 09 Juin 2008 à 17:14 »

Pas exactement... ^^
http://palaiszelda.com/z6/z6chants.php

On veux une démo ! :P
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Morwenn
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« Répondre #36 le: 09 Juin 2008 à 19:07 »

Ouais, bravo encore pour ce système, ça va enrichir quelque peu le jeu, et en plus, on pourra ainsi retrouver quelques éléments classiques supplémentaires. En tout cas, le choix de la mélodie personnelle m'intéresse vraiment, ce qui serait encore plus fort, ce serait de pouvoir choisir soi-même l'effet de la mélodie à partir de chooix prédéterminés qu'on pourrait assembler pour obtenir le pouvoir que l'on veut (Par exemple : tous les ennemis dans un rayon de trois mètres perdent de la vie, mais Link perd deux coeurs...). Mais bon, ça risque de trop se raprocher des possibilités des Final Fantasy et perdre tout son esprit de Zelda dans ce cas-là ;)

Sinon, j'aime bien ton sprite de Link dans son lit, il est marrant :D

Bon courage pour fignoler ton Ocarina, il est très bien graphé en tout cas^^
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« Répondre #37 le: 09 Juin 2008 à 21:37 »

Ah, je trouve ce système très bien. Il y aura une mélodie "2 chances" ? Je veux dire par là que si tu l'as joue, 20% de chance que tes dégâts soit x1.5 et 80% pour que tes dégâts soit :1.5 ? :ninja: (Je rejoins un peu le post de Morwenn ! ^^)
En tout cas, bravo, j'ai vraiment hâte ! :mokona:
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« Répondre #38 le: 24 Juin 2008 à 19:54 »

Je vous présente avec fierté la nouvelle musique du Temple des Sages :)

>> Écouter

Il s'agit d'un remix de la musique du Sanctuaire d'Alttp. C'est en fait la même musique mais refaite sous d'autres sons/instruments. Je crois que j'ai bien réussi ce remix, l'aspect orchestré étant beaucoup plus représentatif d'un temple de sages !

Ah, et il est normal que la musique coupe sec à la fin. Dans le jeu, la lecture reprend à 14 secondes pour ainsi jouer la musique en boucle, sans répéter l'intro. :)


Vous pouvez, si vous voulez, comparer avec la chanson originale d'Alttp: >> Ici


Je pense que c'est beaucoup mieux et beaucoup plus représentatif du Temple des Sages :)

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One night carnival fun fuuun~


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« Répondre #39 le: 24 Juin 2008 à 20:20 »

Ta musique est sympa, bien que très ressemblante à sa base (ce qui est normal  :mrgreen: )

Elle fait plus... ... comment dire  :huh: "Endroit important" .
Ce qui convient parfaitement avec ce temple.  :mrgreen: (mrgreen X 2 nouveau record...)
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« Répondre #40 le: 24 Juin 2008 à 20:29 »

Au début, je me suis dit "Mince, on entend rien !", après j'ai vu que j'ai pas allumer mes hauts-parleur.
Bref, la musique est superbe, il y a juste deux problèmes : le début n'est pas très bien, et la répétition se fait trop entendre :P
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« Répondre #41 le: 26 Juin 2008 à 13:20 »

Projet très prometteur, le Flash est un bon choix.
Bonne continuation !
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« Répondre #42 le: 26 Juin 2008 à 23:08 »

Moi je l'a trouve très jolie ta musique.
Quand on compare à celle d'alttp, on remarque la présence
d'un instrument qu'on entend beaucoup.Je ne saurais dire
lequel..violon peut-être? :lol:
Ahh! moi et la musique! :rolleyes:
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« Répondre #43 le: 28 Juin 2008 à 07:57 »

Merci pour vos commentaires ;)

Au début, je me suis dit "Mince, on entend rien !", après j'ai vu que j'ai pas allumer mes hauts-parleur.
Eh nah, ce n'est pas mon player Flash qui fait défaut :lol:

Bref, la musique est superbe, il y a juste deux problèmes : le début n'est pas très bien, et la répétition se fait trop entendre :P
Pour le début de la musique, eh bien elle est comme ça dans l'original ;) C'est un remix, j'ai reproduit la musique avec de meilleurs sons.

Sinon, j'ai fait un léger changement, c'est légèrement moins "doux" au débtu, enfin, si vous voyez ce que je veux dire ;)
>> Écouter


C'est mieux? Sinon, cette fois j'ai laissé une petite seconde de looping à la fin, ça permet de voir d'entendre de quelle mannière la musique est joué en boucle ;)



Sinon, pour ce qui est de la "répétition", je vois pas trop ce que tu veux dire :unsure:

Moi je l'a trouve très jolie ta musique.
Quand on compare à celle d'alttp, on remarque la présence
d'un instrument qu'on entend beaucoup.Je ne saurais dire
lequel..violon peut-être? :lol:
Ahh! moi et la musique! :rolleyes:
En fait, dans le logiciel, j'ai utilisé 2 groupes d'instruments, Orchestre et "Cordes lentes". Donc il y a forcément du violon, après tout, c'est bien cordes lentes, et il n'y a certainement pas de guitare électrique :lol:

En fait, au départ je souhaitais le faire en chant, dans le même style du Temple du temps dans Oot, mais je me suis vite rendu compte que ce n'était pas possible étant donné les notes très aigües de la musique :mellow: J'ai donc cherché un instrument de remplacement et je suis tombé sur ces deux groupes qui donnaient un bon résultat!


Projet très prometteur, le Flash est un bon choix.
Bonne continuation !
Bah bon choix, ça dépend dans quel sens :rolleyes: Nan sérieusement, Flash a bien des défauts qui peuvent parfois retarder le projet(Mauvaise gestion des bitmaps et de la profondeurs par exemple  -_-) Mais c'est sûr que c'est plus puissant qu'RPG maker ;)
« Dernière édition: 28 Juin 2008 à 08:03 par HCkev » Journalisée
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« Répondre #44 le: 28 Juin 2008 à 09:30 »

Bon choix, tout est relatif c'est clair. Mais dans tous les cas, ça reste un bien meilleur choix que RPG Maker.
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« Répondre #45 le: 29 Juillet 2008 à 08:27 »





Une étape importante vient d'être franchie. Le passage vers une version plus récente de Flash :)



Depuis le début, le jeu était développé avec Flash 6 (alias Flash MX). Puis, qu'on le veuille ou non, avec le temps, cette version est devenu un peu obsolète, surtout aujourd'hui avec Flash CS3 (Flash 9) et ActionScript 3. Mais ayant un PC un peu périmé aussi, je me disait que c'était mieux pour moi de conserver cette version, étant donné le peu de puissance que j'ai actuellement.

Jusqu'à ce que je rencontre un problème. Le nouveau HUD que j'ai intégré dans le jeu, il y a un moment, contient deux polices persos que j'ai fait pour l'occasion. Contrairement à ce que je croyais, Flash ne sauvegarde pas automatiquement les polices dans le .swf(mais étrangement, le nom des polices et leur tailles figurent dans le rapport de taille qu'il est possible de générer :unsure:). Et donc, je me suis rendu compte que sur un ordinateur qui n'a pas les polices installées, les textes du HUD étaient remplacés par du vulgaire Times !!! :o Pire encore, le texte des dialogues(qui utilisent aussi une police spéciale) ne s'affichaient pas !



Finalement, après quelques recherches sur internet, je me suis rendu compte que cela n'était à priori pas possible avec ma version de Flash. J'ai donc passé à Flash 8, qui n'est malgré tout pas trop vieux (l'avant-dernière version quoi), et qui peut fonctionner sur mon ordinateur sans trop bouffer de ressources :). J'ose pas essayer CS3, vu la configuration minimale affichée sur le site d'Adobe :ninja:


Le passage à cette version apporte plusieurs avantages:
  • Évidemment, la possibilité d'enregistrer les polices spéciales dans le .swf pour les afficher, sans que le joueur les installe :)

  • Dans Flash 8, il y a une nouvelle option pour le lissage du texte, un lissage amélioré pour une meilleure lisibilité, quoi :) Le résultat est particulièrement réussi pour les dialogues ;)

  • Passage du langage ActionScript 1 à ActionScript 2, ce qui offre quelques nouvelles possibilités. Heureusement, le code AS1 est compatible sans problème ;)

  • Contrairement à ce que je pensais, le jeu a de bien meilleures performances avec Flash Player 8 ! Je croyais l'inverse, étant donné que de nouvelle fonctionnalités sont apparues, mais probablement que ActionScript 2 est plus rapide :) Ainsi, le jeu laggais un peu dans les grosses maps(sur mon ordi), maintenant, je peux profiter de la fluidité de mon jeu sur ma vieille bécane  ! :super:

  • Flash player 8 a été amélioré quant à la gestion de l'affichage. Avec Flash 6, il y avait régulièrement des bugs d'affichage dans le jeu, qui faisaient que des images(sprites, notamment) étaient décalées dans la version "finale" par rapport à ce qu'on voyait dans le logiciel(même pour les images de même taille et aux même coordonnés X/Y !). Donc, à chaque fois que j'ajoutais une animation, un sprite, etc, je devait faire tourner le jeu avec un faible FPS (genre 2 images/seconde) pour bien distinguer toutes les frames, et ainsi découvrir quelles images étaient décalées, et donc les décaler dans l'éditeur pour obtenir le résultat final voulu :huh: Une perte de temps, n'est-ce pas ? :rolleyes: À ce que j'ai vu pour le moment, FP8 semble afficher beaucoup plus fidèlement ce qu'on voit dans l'éditeur :)

  • Améliorations générales dans l'ergonomie du logiciel, ce qui me permet de travailler plus confortablement sur le jeu ;). La bibliothèque, par exemple, est beaucoup plus intuitive à utiliser :) Seul soucis, l'arborescence (de la scène principale à l'objet courant) a été changée de place(au dessus de la timeline, au lieu d'en dessous comme avant), ce qui fait un peu étrange au départ, je vais devoir changer mes vielles habitudes :lol:



Par contre, ça amène aussi quelques désavantages: :mellow:
  • Avec les changements d'affichage d'une version Flash à l'autre, je me retrouve donc avec un jeu avec maintenant pleins d'images décalées :( Je vais donc devoir revoir chaque animations afin de repositionner les images, et revoir chacune des maps pour repositionner les divers éléments qui les composent... Ce qui ne se fait pas en un claquement de doigts. Les collisions aussi sont affectées. :( Par contre, sur le long terme, ça reste bénéfique, sachant que les images seront affichées telles que vues dans l'éditeur, ce qui m'évitera de perdre du temps à tout repositionner :)

  • Le passage à ActionScript 2... Dans AS2 est apparu le typage des variables, qui consiste, lors de la création d'une variable, de lui définir directement quel type de données elle doit contenir (chaine, nombre, objet, array.....) Bien que cela ne soit pas obligatoire, ça rend tout de même le code plus clair, et à ce que j'ai lu, ça améliore les performances(probablement parce que Flash n'a pas à deviner le type de variables). Comme le moteur complet a été programmé sans typage, pour AS1, je me vois très mal repasser les ~2 800 lignes de mon script principal, en plus des ennemis(à titre indicatif, les gardes font 1 642 lignes de code, dû à l'IA avancée) et des autres objets (pots/buissons/roches/etc, items, évènements spéciaux....), pour rendre le code "conforme" à Actionscript 2. Ce que je risque de faire, c'est de coder les prochains codes avec typages, et conserver les anciens codes tels quels. Ce qui risque d'être un peu fouillis :unsure: Mais bon, c'est le résultat final qui compte :rolleyes:

  • Flash 8(enfin, le logiciel) est plus lent que Flash 6. Parfois, ça prend quelques secondes pour afficher un code(en même temps, il est vrai que certains sont assez longs ^_^), et la compilation du jeu prend également plus de temps. Enfin, c'est pas trop grave ;)







News à part, j'ai créé une nouvelle miniban, l'ancienne commençant à dater, et ne la trouvant personnellement pas super.... enfin, pas assez représentative du jeu.



Voici donc la nouvelle! :)



Code: [Select]
[url=http://forums.zelda-solarus.com/index.php/topic,18001.0.html][img]http://img523.imageshack.us/img523/7426/zfsminibantssd3.gif[/img][/url]

Et une version spéciale, qui ne coupe pas les personnages dans le cadre:



Code: [Select]
[url=http://forums.zelda-solarus.com/index.php/topic,18001.0.html][img]http://img300.imageshack.us/img300/5944/zfsminibantsse2qe9.gif[/img][/url]
Cette dernière doit toutefois figurer dans le haut de la signature, pour un minimum d'esthétisme :rolleyes: Bref, un peu comme dans ma signature(Sauf que la miniban de ma signature m'est réservée :D à moins que vous développiez le jeu :rolleyes:).


Cette nouvelle miniban est beaucoup plus représentatif du jeu, non-seulement parce qu'elle représente les quatre Sages, personnages très importants sur lesquels le scénario est basé, et le temple des sages, un lieu très important dans le jeu :) Elle est aussi plus belle donne plus envie de jouer, personnellement ^_^




Sinon, je songe à mettre à jour le premier post pour bientôt, et ainsi révéler quelques informations de plus, comme certains personnages et d'autres lieux :)

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« Répondre #46 le: 29 Juillet 2008 à 08:45 »

Quoi ! :blink: Tu n'étais même pas en Flash 8 et AS2 ?? :huh: Comment on peut raisonnablement envisager un tel projet avec un environnement tel que celui-là ?

J'en reviens pas... Un conseil, passe à Flash 9 et à l'AS3... (et oui, CS3) enfin si ce n'est pas trop tard, car tu verrais qu'entre AS2 et AS3, ça t'obligerait en gros à recoder tout ton projet.
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« Répondre #47 le: 29 Juillet 2008 à 08:48 »

Je suis d'accord avec Geomaster...
Avec le temps, Flash 8 va lui aussi devenir périmé par rapport à ce que l'on peut faire :)
Et AS3 vaut vraiment le coup de l'essayer ^^
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« Répondre #48 le: 30 Juillet 2008 à 07:18 »

Ouah, quel scandale: je n'utilise pas la dernière version!! Voilà, c'est terminé, maintenant que tout le monde sait ça, le jeu est devenu de la merde -_-

Quoi ! :blink: Tu n'étais même pas en Flash 8 et AS2 ?? :huh: Comment on peut raisonnablement envisager un tel projet avec un environnement tel que celui-là ?
Quand j'ai débuté le projet, Flash MX 2004(Flash 7) venait à peine de sortir. Évidemment, j'avais déjà Flash MX et je ne voyait pas l'intérait de me procurer MX 2004, surtout que les changements n'étaient pas énormes(la preuve, je suis passé sans problème de Flash 6 à Flash 8).

Et puis, ce n'est pas parce que je n'utilise pas la toute dernière version que le jeu sera automatiquement de la merde.

Éventuellement, lorsque j'aurai un nouveau PC, s'il me reste encore assez de fric après l'achat, je passerai éventuellement à CS3 (ou CS4, au rythme où vont les choses :rolleyes:)

J'en reviens pas... Un conseil, passe à Flash 9 et à l'AS3... (et oui, CS3) enfin si ce n'est pas trop tard, car tu verrais qu'entre AS2 et AS3, ça t'obligerait en gros à recoder tout ton projet.
Le code a été codé pour AS1 au départ. J'ai fait le passage vers AS2 sans problèmes, enfin, 2 problèmes mineurs qui ont été corrigé en 30 secondes, et c'était des erreurs d'inattention que AS1 tolérait et pas AS2 (Un exemple: à un endroit, j'avais écrit Key.RIGTH au lieu de Key.RIGHT. Eh oui, qui ne fait jamais de fautes de frappe?).

Évidemment, le passage à Actionscript 3 est beaucoup plus compliqué qu'AS2, étant donné que cette fois, le langage a presque tout été refait. Je ne suis pas sadique, là où est rendu le projet, je ne recorderai pas tout hein <_<

Avec Flash 8, il est tout à fait possible de publier un projet pour Flash Player 8, tout en conservant Actionscript 1 pour les scripts. Ça m'étonnerait qu'ils aient retiré ce choix (pour des raisons évidentes de compatibilités), donc il me suffira simplement de publier pour Flash player 9, Actionscript 2. Où est le problème?

Évidemment, dès que j'aurai Flash CS3, je m'y mettrai pour AS3, mais pas pour ce projet. Et puis bon, dès que je débuterai un gros projet sur CS3, je vais me retrouver face au même "problème": encore de nouvelles versions de Flash, et pourquoi pas, Actionscript 4 ? :rolleyes:

Je suis d'accord avec Geomaster...
Avec le temps, Flash 8 va lui aussi devenir périmé par rapport à ce que l'on peut faire :)
Et AS3 vaut vraiment le coup de l'essayer ^^
Avec le temps, Flash CS3 et Actionscript 3 vont aussi devenir primé.


Nah mais franchement.... pas besoin d'en faire tout un plat hein. Les développeurs d'Adobe n'ont que ça à faire, bosser sur des nouvelles versions. Est-ce de ma faute si mon jeu, que je fais dans mes quelques temps libres, évolue moins vite que Flash lui même? surement pas -_- Le code est fait pour AS1/2. point. Pour le reste, tant que ça marche, je vois pas de quoi se plaindre.  ;)
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« Répondre #49 le: 30 Juillet 2008 à 07:53 »

Et toi pas besoin de le prendre si mal hein ;)

Je suis ton projet avec beaucoup d'intérêts et apprendre que tu étais en Flash 6 et AS1, ça fait un petit choc ! C'est comme si moi j'avais annoncé qu'en réalité je faisais le moteur de Skulltula's Amulet en Pascal et que je passais au C++ (bon, à peine - lol - exagéré hein). Enfin, ça te donne aussi pas mal de mérites (espèce de sado maso va :P)

Je comprends que tu ne veuilles pas décider de re-changer encore une fois, ma remarque était simplement là pour te faire réfléchir car c'est à ce moment précis où nous parlons que tu prends ta décision. AS2 ou AS3, peu importe, c'est ton choix mais quitte à opter pour l'AS3, il vaut mieux décider ça maintenant que dans 6 mois. Et personnellement, quitte à changer une bonne fois pour toutes (l'excuse du "Si l'AS4 sort, je rechange tout en AS4 ne tient pas, désolé), je serais passer à l'AS3. Bref ^^ Ca ne regarde que moi.

Je te conseillais AS3, non pas pour te faire chier (mais visiblement tu l'as pris comme ça -_-), mais parce-que j'en connais les intérêts et je pense que ça aurait été très bénéfique pour ton projet. Après, ça reste justement ton projet et tu choisis l'AS2 et on ne peut que te souhaiter bon courage. Ca n'enlèvera pas l'intérêt que j'ai pour ce projet qui n'est pas devenu nul du jour au lendemain (non mais sérieux... rha la la... :rolleyes:)
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