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22 Novembre 2017 à 00:02

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 1 
 le: Hier à 23:32 
Démarré par Gégé - Dernier message par darknior
Après un combat de Titans... Ce projet est devenu bilingue avec mon légendaire Franglais  super !

https://youtu.be/5oFx2BW3fAs

Woaw, vivement une beta, ton projet fait rêver sourire
Et alors là encore plus en Français sourire

 2 
 le: Hier à 23:27 
Démarré par darknior - Dernier message par darknior
Woaw, chapeau, excellent sourire

En attendant ta future 1.6 officielle prévu tu as dis en Avril Mai ?
Je me suis fait une version avec le xBRZ software (donc ds tous les jeux), le pad analogique fixé ds le menu de chaque jeux, et le fait que "quitter la partie" me sort du jeu (ds chaque jeu), comme ça plus besoin de clavier sur PI sourire
C'est un palliatif disons clin d'oeil

Il y a un autre truc que tu pourrais prendre de RETROARCH qui est vraiment top, je sais que l'émulateur Amiga viens aussi de s'en inspirer, c'est pour la gestion des manettes.
En fait qd on a plusieurs manettes chez soit, différentes comme moi, chaque fois que l'on lance un emu ou ici Solaris les ID des touches donné par UDEV changent. du coup il faut tout reconfigurer.
Dés que l'on branche une manette elle est reconnu et possède un ID unique.

https://github.com/torvalds/linux/blob/master/drivers/input/joystick/xpad.c

Est alors créé un fichier avec la chaque touche de la manette assigné à un ID générique.

Code:
# 8Bitdo NES30 Pro settings

input_device = "8Bitdo NES30 Pro"
input_driver = "udev"

# Buttons for RetroArch Pad.
input_start_btn = "11"
input_select_btn = "10"

input_up_btn = "h0up"
input_down_btn = "h0down"
input_left_btn = "h0left"
input_right_btn = "h0right"

input_a_btn = "0"
input_b_btn = "1"
input_x_btn = "3"
input_y_btn = "4"
input_l_btn = "6"
input_l2_btn = "8"
input_l3_btn = "13"
input_r_btn = "7"
input_r2_btn = "9"
input_r3_btn = "14"

# Axis for RetroArch D-Pad.
# Needs to be either '+' or '-' in the first character signaling either positive or negative direction of the axis, then the axis number.
input_l_x_plus_axis = "+0"
input_r_x_minus_axis = "-2"
input_r_y_plus_axis = "+3"
input_r_y_minus_axis = "-3"
input_r_x_plus_axis = "+2"
input_l_x_minus_axis = "-0"
input_l_y_plus_axis = "+1"
input_l_y_minus_axis = "-1"

# Hotkeys- Hotkeys enable you to press a combination of buttons to do such things as exit emulators, save states,
# and load states, as well as any other functionality in an emulator. (In the example below 8 is the select key
# and 9 is the start key so when I hold down select and press start it will exit the emulator.)
# HOTKEY
input_enable_hotkey_btn = "10"
# INPORTANT
input_exit_emulator_btn = "11"
input_reset_btn = "h0down"
input_menu_toggle_btn = "3"
# USED
input_hold_fast_forward_btn = "7"
input_rewind_btn = "6"
input_load_state_btn = "1"
input_save_state_btn = "0"
input_pause_toggle_btn = "4"
input_osk_toggle_btn = "14"
input_disk_eject_toggle_btn = "h0up"
input_disk_next_btn = "h0right"
input_disk_prev_btn = "h0left3"

Ainsi que des fonction perso assignés à des touches que l'on utilise dans retroarch mais donc utilisable n'importe ou ailleurs, on les utilise en simultané avec la HOTKEY.
Et vraiment le système de hotkey pour avoir des fonctions en plus sur un pad avec peux de boutons comme la sauvegarde etc c pas mal du tout sourire

Ainsi chaque manette ayant son fichier, une fois qu'on les as configuré, dans l'Emu ou Solaris on aura tjs le mm comportement puis que ds ton ini tu ne va plus sauver 1, 2, 11, 15 mais input_a_btn, input_y_btn, etc ..
C'est vraiment je pense et comme d'autres une excellente idée. surtout que l'on peux fournir plusieurs de ces fichiers avec Solarus déjà configurés.

D'ailleurs je t'écris tout ça, mais avec tout ce que tu as codé et la qualité de ton code, tu aurais peut être mm pu porter Solarus en temps que moteur de RETROARCH. Et ainsi mm si c une contrainte je suppose au niveau du codage au dépars, de toutes ces fonctionnalités. Savestate, Screenshot, accélération du temps, retour arrière rembobiner, les filtres identique à ce que tu code en ce moment, et surtout un support de ton moteur sur presque toutes les machines qui existent à ce jour. Et comme tu lance des .solarus c top c'est comme une rom d'émulateur.
En jeux Homebrew ils ont déjà porté Cave Story et Mr.Boom ... C'est peut être aussi une idée à creuser pour toi, mais une fois en SDL 2 c'est apparemment simple de faire le portage.

 3 
 le: Hier à 23:21 
Démarré par Gégé - Dernier message par angenoir37
Après un combat de Titans... Ce projet est devenu bilingue avec mon légendaire Franglais  super !

https://youtu.be/5oFx2BW3fAs

Excellente initiative  super !

Je ne commente plus trop ton projet bien qu'il y est beaucoup à dire et à redire, mais le manque de temps ne me permet pas de le faire.Toutefois sache que j'ai toujours autant d'affection pour ton projet et je continue à la suivre avec assiduité  clin d'oeil

Bonne continuation  sourire

 4 
 le: Hier à 22:27 
Démarré par Gégé - Dernier message par Gégé
Après un combat de Titans... Ce projet est devenu bilingue avec mon légendaire Franglais  super !

https://youtu.be/5oFx2BW3fAs

 5 
 le: Hier à 20:36 
Démarré par darknior - Dernier message par Christopho
Aussitôt dit aussitôt fait !
Voici ce que ça donne avec les shaders OpenGL :

Normal :


xBR-v3.8c :


6xBRZ :


On peut confirmer ce que montre Darkios dans les posts précédents. Le filtre 6xBRZ donne une bien meilleure qualité, en particulier au niveau des yeux du personnage !

 6 
 le: Hier à 19:02 
Démarré par darknior - Dernier message par darknior
C'est bon avec tes modif de aujourd'hui ça fonctionne.
Pour le shader video à convertir avec tes variables si tu te sent il est là, mais vraiment ça vaut le coup, moi je joue que avec ça sur ton ancienne version lol

https://github.com/libretro/glsl-shaders/blob/master/xbrz/shaders/6xbrz.glsl

Même si je ne suis pas pour car je trouve que c'est pas précis ds les Zelda, mon pote joue en Analogique, et tu devais le savoir car tu as essayé de fixer le souci ds ton code, ca marche mal ds les menus ca bouge ds tous les sens.
Du coup il a fixé le souci, je te colle le code en issue, c'est dommage mais comme les menus sont gérés en LUA faut le faire pour chaque jeux.

https://github.com/solarus-games/zelda-xd2-mercuris-chess/pulls
https://github.com/solarus-games/zsxd/pulls

Je te l'ai fais sur 2 jeux mais j'ai pas envie de faire de la merde, dc regarde si ca te vas il faut le faire aux 2 autres.

 7 
 le: Hier à 17:01 
Démarré par darknior - Dernier message par Christopho
Et au fait il a essayé de lancer quel jeu ? Pour l'instant il n'y a que Zelda Mercuris' Chest (la branche dev) qui a des shaders testables avec Solarus.
PS : et ça bouge beaucoup en ce moment. J'ai corrigé des choses aujourd'hui même clin d'oeil

 8 
 le: Hier à 16:35 
Démarré par darknior - Dernier message par darknior
C'est pareil il a essayé en 2.0.4 2.0.5 et en beta 2.0.7
Code:
[Solarus] [0] Info: SDL: 2.0.7
[Solarus] [0] Info: 2D acceleration: yes
[Solarus] [0] Info: OpenGL: 4.5.0 NVIDIA 375.82
[Solarus] [0] Info: OpenGL vendor: NVIDIA Corporation
[Solarus] [0] Info: OpenGL renderer: GeForce GTX 780 Ti/PCIe/SSE2
[Solarus] [0] Info: OpenGL shading language: 4.50 NVIDIA

 9 
 le: Hier à 15:50 
Démarré par darknior - Dernier message par Christopho
Mon pote Nico a déjà essayé ce matin. sur sa Debian Linux, ça ne fonctionne pas, écran noir.
Il avait déjà un écran noir avec ton OpenGL SL ancienne version.
Il a quelle version de SDL ? J'avais un problème d'écran noir avec les shaders sur une de mes machines, mais lorsque j'ai mis à jour SDL 2.0.2 vers SDL 2.0.4 tout s'est mis à fonctionner.

 10 
 le: Hier à 15:43 
Démarré par darknior - Dernier message par darknior
Mon pote Nico a déjà essayé ce matin. sur sa Debian Linux, ça ne fonctionne pas, écran noir.
Il avait déjà un écran noir avec ton OpenGL SL ancienne version.
Alors que avec tous les autres émulateur il n'a aucun souci, donc on suppose un souci dans tes sources.

Et l'OpenGL XBR n'est pas le XBRZ, ce n'est pas du tout le même rendu.
Now pour faire fonctionner le XBRZ qui est un filtre CPU avec ton nouveau systeme, le seul moyen est piquer et adapter celui de RETROARCH. Il ont converti le filtre CPU.

https://sourceforge.net/projects/xbrz/



Si tu regarde les yeux des personnages par exemple, l'interpolation est meilleure. C'est surtout sur les détails.
Et c'est normal, c'est une reprise et une amélioration du projet XBR

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