Retour à l'accueil
Accueil Aide Rechercher Calendrier Identifiez-vous Inscrivez-vous
Bienvenue, Invité. Veuillez vous connecter ou vous inscrire.
Avez-vous perdu votre courriel d'activation?
19 Février 2019 à 22:30

Connexion avec identifiant, mot de passe et durée de la session
Règlement | Grades du forum | L'équipe de modération | Album photo | Chat
Rechercher:     avancée
Forums Zelda Solarus  |  Jeux amateurs  |  Tutoriaux  |  Tutoriaux "Développement"  |  Topic: [RM2K]Personnalisation de votre jeu (par SaniOKh) 0 Membres et 1 Invité sur ce sujet.
Pages: [1] Imprimer
Auteur Sujet: [RM2K]Personnalisation de votre jeu (par SaniOKh)  (Lu 4937 fois)
SaniOKh
Gerudo
*
Offline Offline

Messages: 2 638



Courriel
« le: 02 Octobre 2005 à 13:29 »


TUTO PAR SANIOKH

Bon, et bien, ça fait bien longtemps que je n'ai pas écrit. Dans ce tutoriel, nous allons aborder la personnalisation de votre jeu fait avec RPG Maker... comment le rendre vraiment unique.

Ce tutoriel comprendra:
I.Personnalisation de l'icone du jeu
II.Personnalisation des écrans de démarrage (un seul pour RPG Maker 2003)
III.Personnalisation des glyphes
IV.Création de polices
V.Remplacement des polices
VI.Création de votre propre menu avec deux exemples
VII.Un raccourci pas comme les autres
VIII.Un exécutable pas comme les autres
X.Compression de votre exécutable

Nous n'allons pas aborder tout ce qui est création graphique et création des sons, parce que ces questions ont déjà été abordées à plusieurs reprises, et de bons tutos dessus existent déjà ^^.

On ne pourra bien sûr pas tout faire soi-même, il nous faudra certains programms pour pouvoir remplacer les images. Mais les programmes spécifiques à RPG Maker disparaissent du Net à la vitesse de la lumière, alors il faudra faire avec ce qu'on a :) . Je préciserai l'équipement nécessaire à chaque étape.

Allez, c'est partiii!

I.PERSONNALISATION DE L'ICONE DU JEU

Alors, est-ce que vous en avez marre que tous vos projets se présentent comme ça:



Parce que, voyez-vous, ASCII tient beaucoup que les jeux RPG Maker 2000/2003 soient reconnaisables. Mais nous alons y rémedier.

Tout d'abord, le petit prog à télécharger est XN Ressource Editor (www.wilsonc.demon.co.uk, freeware) . Ce programme est mieux fichu que la plupart des progs de modification de ressources.
Faites une copie de sauvegarde de votre fichier RPG_RT.exe et ouvrez-le avec ce prog.



Ce petit programme est bien fichu, parce qu'il permet d'éditer les icones directement.
Alors, dévéloppez "Icon Group", puis "MAINICON", puis "Japonais" et vous vous retrouverez face à quatre icones et pourrez les éditer grâce au petit prog d'édition d'image incorporé. Si vous avez déjà fait une icone et voulez l'entrer dans votre projet, rien de plus facile: personne n'a annulé les commandes "copier/coller image" :) .
En bref, éclatez-vous ;). Pour sauvegarder les changements d'une icone, cliquez sur une autre (bizarre, mais le prog a été conçu comme ça). Une fois que vous avez fini de modifier les icones, cliquez sur "Save" (enregistrer) qui est à son emplacement habituel ;).



Et voilà, fini les icones :) .

II.PERSONNALISATION DES ECRANS DE DEMARRAGE (UN SEUL POUR RPG MAKER 2003)

Et bien, voici une perspective qui en deplaît à certains: afficher une pub au début de son jeu. Oui, d'accord, c'est la pub de ceux qui ont fait le logiciel... mais quand vous passez votre temps libre à créer unjeu, vous voulez bien qu'on vous remarque, non? Si? Alors, qu'attendez-vous ;) ?

Cette personnalisation se fait toujours avec XN Ressource Editor (www.wilsonc.demon.co.uk, freeware comme tout à l'heure ^^) , ainsi qu'avec RPG Maker 2000/2003 (à vous de vous en procurer) , vous verrez de quelle façon.
Bon, tout d'abord, on va se heurter à un problème avec les écrans de démarrage: ils sont dans le format XYZ, le format spécifique à RPG Maker 2000/2003, et on ne va pas pouvoir éditer ceci avec XN Resource Editor.



C'est ici qu'intervient RPG Maker! Alors, vous avez bien crée votre écran de démarrage, 320x240, 256 couleurs, tout comme il faut... alors voilà ce qu'il vous faudra faire: dans RPG Maker, allez dans "export-import", allez dans "Title" ou "Game Over" , cliquez sur un fichier présent dans ce dossier (histoire d'éviter des erreurs liés à la taille des images) , puis importez l'image dans ce dossier.



Puis, exportez cette même image, mais au format "xyz" et sous le nom "LOGO1.xyz".

Revenez ensuite sous XN Resource Editor. Supprimez "Language Neutral" dans "LOGO1". Vous verrez que LOGO1 disparaîtra aussi. Maintenant, cliquez sur le groupe "XYZ", selectionnez "Import User Ressource..." et selectionnez votre fichier LOGO1.xyz. Et voilà.
Ne paniquez pas, si vous voyez que, au lieu de se mettre à la place de l'autre LOGO1, ce nouveau LOGO1 s'est crée un groupe à part. Si vous sauvegardez le fichier et le réouvrirez ensuite, tout rentrera dans l'ordre.
Déduisez-en le procédé à suivre pour remplacer LOGO2 et LOGO3 si vous êtes sur RPG Maker 2000 ;) . Ne pensez surtout pas par ce procédé d'ajouter des écrans en plus ou d'en supprimer!

III.PERSONNALISATION DES GLYPHES
Alors, tout d'abord, je reviens sur la définition des glyphes: ce sont les petites images qu'on peut insérer dans le texte avec les codes du genre "$A", "$b" etc. Vous, qui avez joué à Mystery of Solarus, vous souvenez bien des flèches sur les pancartes. Ce sont ces signes qu'on pourra éditer. Notez qu'ils sont au nombre de 52 (26+26), ce qui vous donne des possibilités énormes.
Ici, pas de lézard, c'est toujours avec XN Ressource Editor (www.wilsonc.demon.co.uk, à vous de deviner s'il est freeware ou pas ^^) qu'on travaillera. Mais ce procédé sera plus facile que le précedent.
Ouvrez votre fichier RPG_RT.exe et allez dans le groupe "Bitmap", puis dans "EXFONT". Vous vous retrouvez avec une image qui comporte les 52 glyphes. A vous de les éditer!



Souvenez-vous que le noir est la couleur  transparente, le blanc est la couleur visible et qu'une glyphe fait 12 pixels sur 12. Si vous voulez éditer cette image, par exemple, avec iDraw pour avoir la grille 12x12, retenez ceci: l'image doit être en 2 couleurs!
Fini les glyphes, passons aux polices.

IV. CREATION DE VOS POLICES

J'ai enfin trouvé un éditeur de polices .FON gratuit et pratique! Il s'agit de Fony (ici la dernière version: http://hukka.furtopia.org/projects/fony/ , freeware). Une police de jeu RM2K(3) en format FON est plus facile à créer (les polices FON se créent avec des pixels, les graphismes TTF se créent avec des vecteurs) et est largement plus prévisible quant à son intégration dans le jeu.

Alors voici Fony:


Créez un nouveau fichier. Pour un jeu RM2K(3), les réglages suivats seront parfaits:


D'ailleurs, voici quelques précisions:
  • Height est la hauteur de la police. Ascent est le nombre de pixels qui seront au-dessus de la ligne.
  • First char est le premier caractère géré par la police, Last char est le dernier. Il vaut mieux mettre ces valeurs à 32-255, parce que les caractères avant 32 ne sont pas utilisés dans les textes tapés.
  • Cocher Monospaced rend toutes les lettres de la même largeur. Peut être intéressant.

Enfin bon, voilà la fenêtre de l'édition de la police:


Quelques précisions:
  • Les cases en bas correspondent à des lettres. En cliquant sur la case, vous passez à la lettre correspondante.
  • Vous pouvez rédimensionner le "Glyph Editor" Les pixels chageront de taille aussi, de telle façon, il est impossible de déborder en éditant la police. Le trait rouge sépare les pixels au-dessus et au-dessous de la ligne.
  • Par défaut, le clic gauche premute la couleur du pixel (noir-blanc). Il est possible de changer sa fonction dans les options pour mettre en noir avc le clic gauche et mettre en blanc avec le clic droit. Cliquer avec la molette sert toujours à permuter.
  • On peut régler la largeur de la lettre en mettant la valeur nécessaire dans Width. Ces valeurs changent si la police n'est pas monolargeur.
  • Il y a trois cases au-dessus de la boîte à outils. La grisée, celle de gauche, affiche la lettre telle que vous l'avez dessinée. Les deux autres indiquent la lettre que vous devez dessiner.

Finalement, en cliquant sur Tools => Test Font, vous pouvez tester votre nouvelle police avec n'importe quel mot ou phrase:


Finalement, avec Save as... sauvegardez votre police et installez-la en la déplaçant dans C:/Windows/Fonts .

V.REMPLACEMENT DES POLICES
Vous voulez vous débarasser de la police RM 2000 ou RMG 2000 au profit d'une plus belle (que vous distribuerez avec le jeu, bien sûr) , d'une police que vous venez de faire, ou d'une police par défaut de Windows?
Tout d'abord, une petite parethèses, si l'ordi n'a pas la police que vous utilisez, il la remplacera par la police ARIAL. Vous voyez vous-même que c'est un peu moche :) .

Le prog à utiliser sera, très éxactement, XVI32 (www.chmaas.handshake.de, freeware aussi) . Faites une copie de sauvegarde de votre RPG_RT.exe, puis ouvrez-le avec ce prog.



Faites "Search"=>"Find" ("Recherche"=>"Chercher") et cherchez "RM2000" ou "RMG2000", les deux n'étant pas loin l'une de l'autre.



Vous avez retrouvé les deux marques.
Chaque marque est inscrite dans un espace dédié qu'il est interdit de déborder, cet espace est rempli de carrés. Après les carrés, suivent les symbôles en vrac, interdit d'y toucher!



Maintenant, tout simplement, au lieu de ces marques, vous écrivez les noms de vos polices sans déborder l'espace dédié. L'espace dédié à RMG2000 est plus long, profitez-en ;).
Attention: n'utilisez surtout pas la touche "retour en arrière" ni la touche "supprimer"! Ceci supprimera un octet du fichier exécutable, ce qui aura pour effet de modifier sa taille et le corrompre, suite à quoi il ne sera plus utilisable!

Si jamais, s'il vous reste, par la suite des lettres que vous voudrez effacer, n'utilisez pas l'espace, il y a un moyen plus sûr et moins barbare :) .
Par exemple, je rentre "Tahoma" au lieu de "RMG2000"... et j'obtiens ça: "Tahoma0" (parce que "Tahoma" a récouvert "RMG200", mais il reste encore un symbole à recouvrir).
Dans ce cas, choisissez le symbole restant "0", et appuyez sur la touche "tab". Tout de suite, la partie avec les lettres deviendra grise, et la partie avec les codes hex deviendra blache, et le code correspondant à l'emplacement que vous avez choisi sera selectionné par défaut.



Si vous voulez vous débarasser de ce symbôle, entrez à la place de son code le code "00". Le symbôle sera remplacé par un carré. Sauvegardez le fichier, allez dans la base de données de RPG Maker et choisissez la police dont vous avez remplacé le code (ici: RMG2000). Lancez le jeu (ça marche même en mode "test")... et voilà que, au lieu de RMG2000, le jeu affiche la police MS Sans Serif!


VI.EXEMPLE DE CREATION DE VOTRE PROPRE MENU
Ah, enfin :D ! C'est une des questions qui intéresse pas mal de monde: comment créer son propre menu avec RPG Maker 2000/2003!
Cette partie du tutoriel n'est en aucun cas exhaustive, mais permet de comprendre le fontionnement de ce type de système.
Ici, pas besoin de programmes externes, tout se fera avec RPG Maker!

Vous vous souvenez certainement des "codes" de mon premier tuto. Et bien, souvenez-vous en, parce que je les réutiliserai ^^

1)Bloquage du menu par défaut
Il faut comprendre que créer son propre menu n'est pas remplacer l'ancien. L'ancien sera tout bêtement bloqué.
Alors, vous allez dans la base des données, et une fois que vous avez cliqué sur l'onglet "Evénements communs", vous créez un événement commun (je ne vous impose pas les noms, c'est juste pour mon tuto ^^) nommé [BLOC MENU] avec la condition de déclenchement en processus parallèle.
Il nous faudra également une nouvelle variable [TOUCHE], un switch [MENU NON-DISPONIBLE] et un autre événement commun qui aura pour condition de départ [APPEL] qu'on nommera [MENU] et dont on s'occupera plus tard.

Alors, dans la condition [BLOC MENU], vous entrez ceci:
Code: [Select]
<>Interdire le menu   // cette fonction se trouve dans la troisième page
<>Détecter touche [TOUCHE]      //avec, pour option, détection uniquement de la touche Echap (code 6) et pour un seul apui
<>Si Switch [MENU NON-DISPONIBLE] désactivé
_<>Si Variable [TOUCHE] = 6
__<>Appeler événement [MENU]
__<>
_<>fin
_<>
<>fin
En ce qui concerne le switch [MENU NON-DISPONIBLE], vous voudrez peut-être interdire le menu pendant les dialogues, ou pendant les cinématiques. Dans ce cas, activez ce switch.

2)Exemples de réalisation du menu personnalisé
a)Menu contextuel
Alors, voici le menu le plus simple à réaliser, mais aussi le plus limité. Il a quand même un avantage: celui de ne pas immobiliser l'action.
Alors, dans le menu, et bien, tout simplément, on va introduire un choix, comme pendant un dialogue.
Par éxemple, comme choix, on aura: "Stats du héros", "Objets", "Sauvegarder" et "Quitter".
Quand vous introduisez ce choix, n'oubliez pas de laisser à la touche "Annuler" un cas à part. Sinon, quand vous voudrez quitter le menu, au mieux, vous tomberez dans les "Objets", au pire vous serez obligé de selectionner une option pour pouvoir sortir.



On a donc ce code:
Code: [Select]
<>Afficher choix Stats/Objets/Sauvegarder/Quitter
:Stats

:Objets

:Sauvegarder

:Quitter

:Annuler

Maintenant, allons travailer chacune des parties.
Tout d'abord, les stats. On suppose qu'on veut faire l'écran stats de ce genre:
Quote
[NOM]
Attaque: X/Défense: X
Inteligence: X/Vitesse: X
Or: X
Alors, il faudra dédier cinq variables temporaires (qu'on pourra utiliser pour autre chose ^^ mais il est préferable de les garder pour le menu) que je nommerai [TEMP1] à [TEMP5].
Supposons que les variables [TEMP1] à [TEMP5] se trouvent à des emplacements 1001 à 1005 et que le héros en question se nomme Alex et se trouve à l'emplacement 0001. On utilisera les codes \n[xxxx]qui est remplacé par le nom du héros xxxx, et \v[xxxx] qui est remplacé par la valeur de la variable xxxx.
Alors, il faudra tout d'abord attribuer à chacune des variables la caractéristique respective, puis représenter tout ceci sous forme d'un message. Voilà comment faire:
Code: [Select]
<>Variable [TEMP1] = Attaque du héros [Alex]
<>Variable [TEMP2] = Défense du héros [Alex]
<>Variable [TEMP3] = Inteligence du héros [Alex]
<>Variable [TEMP4] = Vitesse du héros [Alex]
<>Variable [TEMP5] = Argent de l'équipe
<>afficher message: \n[0001]
Attaque: \v[1001]/Défense: \v[1002]
Inteligence: \v[1003]/Vitesse: \v[1004]
Or: \v[1005]
Ce code doit être inséré dans[MENU]... devinez où... oui, après le choix "Stats"! Ce qui nous donne:

Et voici ce qu'on obtient:

Code: [Select]
<>Afficher choix Stats/Objets/Sauvegarder/Quitter
:Stats
_<>Variable [TEMP1] = Attaque du héros [Alex]
_<>Variable [TEMP2] = Défense du héros [Alex]
_<>Variable [TEMP3] = Inteligence du héros [Alex]
_<>Variable [TEMP4] = Vitesse du héros [Alex]
_<>Variable [TEMP5] = Argent de l'équipe
_<>afficher message: \n[0001]
_Attaque: \v[1001]/Défense: \v[1002]
_Inteligence: \v[1003]/Vitesse: \v[1004]
_Or: \v[1005]
_
:Objets

:Sauvegarder

:Quitter

:Annuler

Vous pouvez bien sûr dévélopper davantage, par exemple, en augmentant l'écran de stats jusqu'à deux "pages" (deux messages affichés à la suite) en précisant aussi le niveau, l'expérience, les PV, les PM, le nombre de combats etc... c'est à vous de choisir :) ! Tout ce qui se code en variable peut être mis dans votre message de stats! Si vous voulez, grâce aux choix, vous pouvez ausi laisser au héros la possibilité de choisir le héros dont il verra les stats.

Maintenant, les objets. Supposons que nous avons quatre sortes d'objets: une potion de vie, une potion de mana, un livre magique et un parchemin (au hasard :P ) .
Inutile de préciser leurs caractèristiques dans la base des données.
Alors, tout d'abord, utilisons les mêmes variables pour enregistrer le nombre de chaque objet parmi ces quatre.
Code: [Select]
<>Variable [TEMP1] = Nombre tenu d'objets: Potion de vie
<>Variable [TEMP2] = Nombre tenu d'objets: Potion de mana
<>Variable [TEMP3] = Nombre tenu d'objets: Livre
<>Variable [TEMP4] = Nombre tenu d'objets: Parchemin
C'est ici que nous allons procéder différemment que lors del'étape précedente. Parce que les objets, les afficher, c'est bien beau, mais il faut pouvoir les utiliser aussi, non?
Alors, on introduit un choix:
Code: [Select]
<>Afficher choix: Potion(s) de vie: \v[1001]/Potion(s) de mana: \v[1002]/Livre(s): \v[1003]/Parchemin(s): \v[1004]
:Potion(s) de vie: \v[1001]

:Potion(s) de mana: \v[1002]

:Livre(s): \v[1003]

:Parchemin(s): \v[1004]

Voilà ce que ça donne:



Bien sûr, comme pour le menu même, il faut laisser au joueur le choix d'annuler à tout instant.
Alors, par exemple, on veut que le héros puisse se servir de la potion de vie en la selectionnant.
Dans l'option "potion(s) de vie: \v[1001]", on introduit ce code:
Code: [Select]
<>Si objet tenu [Potion de vie]   //Il faut quand même que le joueur en aie pour s'en servir ^^
_<>HP du héros [Alex] + 20    //Ca, c'est l'effet de l'objet. Pour la potion de mana, ce sera la mana qu'on augmentera
_<>Objet [Potion de vie]: jeter 1
_<>
SINON
_<>Jouer son:    /peut-être, vous voudrez jouer un son ou afficher un message pour indiquer que le joueur n'a pas de ces objets
_<>
FIN
<>
Placé dans la condition "potion(s) de vie", ça donnera:

Code: [Select]
<>Afficher choix: Potion(s) de vie: \v[1001]/Potion(s) de mana: \v[1002]/Livre(s): \v[1003]/Parchemin(s): \v[1004]
:Potion(s) de vie: \v[1001]
_<>Si objet tenu [Potion de vie]
__<>HP du héros [Alex] + 20
__<>Objet [Potion de vie]: jeter 1
__<>
_SINON
__<>Jouer son: Buzzer2
__<>
_FIN
_<>
:Potion(s) de mana: \v[1002]

:Livre(s): \v[1003]

:Parchemin(s): \v[1004]

Tant qu'à faire, faisons tous les objets. Supposons que les livres donnent de l'expérience, et les parchemins augmentent les MP Max.

Code: [Select]
<>Afficher choix: Potion(s) de vie: \v[1001]/Potion(s) de mana: \v[1002]/Livre(s): \v[1003]/Parchemin(s): \v[1004]
:Potion(s) de vie: \v[1001]
_<>Si objet tenu [Potion de vie]
__<>HP du héros [Alex] + 20
__<>Objet [Potion de vie]: jeter 1
__<>
_SINON
__<>Jouer son: Buzzer2
__<>
_FIN
_<>
:Potion(s) de mana: \v[1002]
_<>Si objet tenu [Potion de mana]
__<>MP du héros [Alex] + 20
__<>Objet [Potion de mana]: jeter 1
__<>
_SINON
__<>Jouer son: Buzzer2
__<>
_FIN
_<>
:Livre(s): \v[1003]
_<>Si objet tenu [Livre]
__<>EXP du héros [Alex] + 100
__<>Objet [Livre]: jeter 1
__<>
_SINON
__<>Jouer son: Buzzer2
__<>
_FIN
_<>
:Parchemin(s): \v[1004]
_<>Si objet tenu [Parchemin]
__<>MP Max du héros [Alex] + 10
__<>Objet [Parchemin]: jeter 1
__<>
_SINON
__<>Jouer son: Buzzer2
__<>
_FIN
_<>
Un peu confus, certes ^^
Mais ce n'est pas tout. Je vous laisse deviner, comment, à l'aide des choix, vous pouvez, par exemple, classer les objets en catégories (pour avoir dans les "objets" les choix entre "potions", "armes" etc, et à l'intérieur de chaque catégorie les objets correpondants) ou même donner au joueur la possibilité de, une fois l'objet choisi, de l'utiliser ou le jeter. Les possibilités sont infinies, comme vous voyez :)

Les choix sauvegarder/quitter sont très faciles à faire. Je vous laisse vous en sortir. Les commandes correspondantes sont à la troisième page ;)

Bon, voici l'ensemble du code de [MENU] si vous voulez faire un menu contextuel. Souvenez-vous en, rien ne vous interdit d'améliorer et de polir ce code afin d'ajouter les fonctions qui vous conviennent!
Code: [Select]
<>Afficher choix Stats/Objets/Sauvegarder/Quitter
:Stats
_<>Variable [TEMP1] = Attaque du héros [Alex]
_<>Variable [TEMP2] = Défense du héros [Alex]
_<>Variable [TEMP3] = Inteligence du héros [Alex]
_<>Variable [TEMP4] = Vitesse du héros [Alex]
_<>Variable [TEMP5] = Argent de l'équipe
_<>afficher message: \n[0001]
_Attaque: \v[1001]/Défense: \v[1002]
_Inteligence: \v[1003]/Vitesse: \v[1004]
_Or: \v[1005]
_
:Objets
_<>Afficher choix: Potion(s) de vie: \v[1001]/Potion(s) de mana: \v[1002]/Livre(s): \v[1003]/Parchemin(s): \v[1004]
_:Potion(s) de vie: \v[1001]
__<>Si objet tenu [Potion de vie]
___<>HP du héros [Alex] + 20
___<>Objet [Potion de vie]: jeter 1
___<>
__SINON
___<>Jouer son: Buzzer2
___<>
__FIN
__<>
_:Potion(s) de mana: \v[1002]
__<>Si objet tenu [Potion de mana]
___<>MP du héros [Alex] + 20
___<>Objet [Potion de mana]: jeter 1
___<>
__SINON
___<>Jouer son: Buzzer2
___<>
__FIN
__<>
_:Livre(s): \v[1003]
__<>Si objet tenu [Livre]
___<>EXP du héros [Alex] + 100
___<>Objet [Livre]: jeter 1
___<>
__SINON
___<>Jouer son: Buzzer2
___<>
__FIN
__<>
_:Parchemin(s): \v[1004]
__<>Si objet tenu [Parchemin]
___<>MP Max du héros [Alex] + 10
___<>Objet [Parchemin]: jeter 1
___<>
__SINON
___<>Jouer son: Buzzer2
___<>
__FIN
__<>
:Sauvegarder
_<>Sauvegarder la partie
:Quitter
<>Afficher message: Voulez-vous vraiment quitter?
<>Afficher choix: Non/Oui
:Non

:Oui
<>Retour à l'écran titre
:Annuler
<>
Voilà un petit exemple de menu contextuel :)

b)Menu graphique
Alors, une deuxième option serait de créer un menu graphique, et c'est là que les choses se compliquent.
Un menu graphique consiste en fait à téléporter le joueur sur une autre map, où le héros sera caché. Dans notre éxemple, cette map se nommera [MAP_MENU].
Mais attention, une chose à laquelle il vous faudra penser: téléporter le héros sur une carte, puis le faire revenir (ce qui est assez facile) ne replace pas les événements de la map d'origine là, où ils étaient avant l'appel du menu. Par exemple, si vous êtes entouré par des monstres (avec le système ARPG) et que vous allez dans le menu, en revenant, vous ne trouverez plus les monstres autour de vous, mais les retrouverez à leurs emplacements de départ.
Alors, la première étape est d'assurer que les monstres seront bien placés où ils doivent être à votre retour.
Il nous faudra un switch [MENU_DEPART], un switch [MENU ARRIVEE], une variable [MAP D'ORIGINE] et plein de variables que je nommerai [X_héros], [Y_héros], [X1], [Y1], [X2], [Y2] etc.
Dans l'événement commun [MENU] mettez ceci:
Code: [Select]
<>Si Switch  [MENU_DEPART] Activé
_<>Activer switch [MENU_ARRIVEE]
_<>Désactiver switch [MENU_DEPART]
_<>Téléporter héros dans une position stockée dans les variables [MAP D'ORIGINE], [X_héros], [Y_héros]
_<>
<>SINON
_<>Activer switch [MENU_DEPART]
_<>
<>
C'est tout, eh oui.

Maintenant, sur la map, placez un événement comme celui-là:
Quote from: page 1
Conditions de départ: Switch [MENU_DEPART] activé
Sprite: laissez transparent, où, si vous voulez, faites de cet événement un objet du décor
Vitesse et fréquence: comme vous voulez...
Type de mouvement: comme ça vous chante...
Lancement: automatique

Supposons que vos événements dont vous voulez sauvegarder la position se nomment Fixe1, Fixe2 etc...

Code: [Select]
<>variable [MAP D'ORIGINE] = map de l'événement Héros
<>Variable [X_héros] = coordonnée X de l'événement Héros
<>Variable [Y_héros] = coordonnée Y de l'événement Héros
<>Variable [X1] = coordonnée X de l'événement Fixe1
<>Variable [Y1] = coordonnée Y de l'événement Fixe1
<>Variable [X2] = coordonnée X de l'événement Fixe2
<>Variable [Y2] = coordonnée Y de l'événement Fixe2

etc... jusqu'à ce que tous les événements que vous voulez immobiliser soient comptés

<>téléporter héros dans [MAP_MENU]
<>
Quote from: page 2
Conditions de départ: Switch [MENU_ARRIVEE] activé
Sprite: laissez transparent, où, si vous voulez, faites de cet événement un objet du décor
Vitesse et fréquence: comme vous voulez...
Type de mouvement: comme ça vous chante...
Lancement: automatique

Code: [Select]
<>changer l'emplacement de l'événement Fixe1: ([X1],[Y1])
<>changer l'emplacement de l'événement Fixe2: ([X2],[Y2])

etc... jusqu'à ce que tous les événements que vous vouliez immobiliser soient replacés

_<>Désactiver switch [MENU_ARRIVEE]
<>

Je vous explique: quand le joueur appuie sur Echap, un switch [MENU_DEPART] s'active, suite à quoi, un événement propre à chaque map enregistre les coordonnés de l'héros, ainsi que celles de tous les objets dont le créateur a voulu sauvegarder la position.
Pendant que le joueur navigue dans le menu, s'il appuie de nouveau sur ECHAP, un autre switch s'active: [MENU_ARRIVEE]. Puis le perso est transporté de nouveau sur la map d'où il provenait, dans l'endroit même où il était, ainsi que tous les événements voulus.
Vous pouvez, bien sûr, introduire d'autres variables pour chaque événement pour sauvegarder le côté duquel l'événement était tourné etautres paramètres de votre choix, si vous en trouvez :P

La map [MAP_MENU], elle, comporte les événements qui apparaissent ou disparaissent avec les objets etc. Si vous maîtrisez assez bien le making, vous saurez y faire apparaître un événement qui ne s'affiche que quand le personnage est en possession de potions. Il est également très conseillé de rendre votre héors transparent où changer son sprite en selui d'une main, d'une flèche etc, enfin, en quelque chose qui fasse allusion au choix. Dans ce cas, les autres événements doievt être en position "en-dessous de l'héros" pour que la flèche puisse se déplacer par-dessus, et que l'appui sur la barre d'espace fasse office de selection. N'oubliez pas de faire des événements qui permettent de sauvegarder et quitter. Le retour à la partie se fait en apuyant sur Echap, c'est déjà programmé.
Vous pouvez aussi très bien utiliser d'autres procédés pour affiner votre menu, tels que affichage des nombres d'objets avec les images, sous-menus etc. Le menu graphique présente une énorme liberté de choix, que je vous laisse ;)

VII.UN RACCOURCI PAS COMME LES AUTRES
Ah, encore une chose: pour ceux qui n'aiment pas, mais alors pas du tout de jouer en plein écran, vous pouvez fournir des raccourcis (par exemple, si vous livrez votre jeu avec un programme d'installation) , ou sinon, si vous avez téléchargé le jeu, autant créer le raccourci tout seul ^^.

Alors voilà, un tuyau peut-être pas très connu, qui permet d'ouvrir les jeux dans la fenêtre sans même passer par le plein écran! Ceci fonctionne avec RPG Maker 2000 et 2003, pour le XP, il faut encore confirmer :/.

Créez votre raccourci, dont le chemin sera sous la forme sera sous la forme
Quote
"X:\...\projet\RPG_RT.exe"
(avec les guillemets).
Maintenant, rajoutez-y ceci:
Quote
Play ShowTitle Window
Du coup, le raccourci:
Quote
"X:\...\projet\RPG_RT.exe" Play ShowTitle Window
lancera votre jeu dans une fenêtre.

Un autre détail: si vous voulez cacher l'écran titre, c'est aussi possible:
Quote
"X:\...\projet\RPG_RT.exe" Play HideTitle Window

Il y a aussi une façon de cacher les trois titres qui apparaissent au début (un avec RPG Maker 2003), mais cette commande met automatiquement le jeu en mode Test, avec tout ce que ça implique (passage à travers les murs, modification des switchs et des variables à souhait). Il s'agit de TestPlay qui remplace Play dans les commandes que je viens de vous énoncer. J'en parle pour que tout le monde connaisse ce paramètre et se rendre compte de la nécessité de s'en débarrasser.
J'aborderai dans le chapitre suivant  les autres modifications à faire dans votre exécutable.


VIII.EXTENSIONS PERSO, UN EXECUTABLE UNIQUE
Attention, après ces modifications, il se peut que votre projet ne soit plus éditable sous RPG maker, alors pensez à en faire ue copie de sauvegarde avant de commencer les opérations décrites dans ce chapitre!

Ah, et bien, voici un petit passage pour ceux qui veulent à tout prix être uniques :P, et ce aux yeux des geek :). Ce petit passage a aussi pour effet secondaire de démotiver les joueurs à coller un autre exécutable dans votre jeu pour des raisons diverses et variées (une d'elles sera expliquée plus bas).

Parce que maintenant, nous allons modifier les extensions des fichiers. Par exemple, ouvrez votre RPG_RT.exe avec un éditeur hexadécimal, cherchez le passage ".lsd" (sans les guillemets, mais avec le point). Comme vous avez deviné, nous allonschanger cette extension pas vraiment politiquement correcte en un plus conventionnel ".sav". Et bien, qu'attendez-vous? Ecrivez .sav par-dessus, c'est tout :). Puis, si dans votre dossier il y a déjà des sauvegardes en .lsd, changez leur extension en .sav en les renommant.
Vous pouvez ainsi changer toutes les extensions de tous les fichiers présents dans votre répertoire racine (par contre, je n'ai pas trouvé pour tous les autres :/).
Voici ce que j'ai fait avec le jeu test fourni avec RPG Maker 2000. J'ai chagé toutes les extensions (pour le raccourci bizarre, c'est seulement que j'ai renommé le .ini et .cnf et que l'inverse n'est pas évident :), alors évitez de faire cette erreur), et il fonctionne à merveille. Pour ceux qui ne le savent pas encore, mes ordinateurs sont en russe, alors ne vous étonnez pas de vous des trucs zarbes sur la capture d'écran :P.


Et un dernier passage,en relation avec le chapitre précédent, pour éviter les autres de jouer en mode test.
Avec l'éditeur hexadécimal, trouvez:
Quote
TestPlay
et changez-le... en rien du tout! En fait, en symbôles aux codes "00". Oui, cliquez sur le code hexadécimal correspondant à "TestPlay" et mettez des zéros à sa place.Comme ça, la commande pour jouer en mode test n'existera plus!


IX. COMPRESSION DE VOTRE EXECUTABLE

Voilà, vous avez enlevé le paramètre responsable du test play, changé les polices, enfin, modifié le fichier .exe à fond... voici une dernière touche perso assez sympathique. Le programme que je vous présente, bien qu'il enlève l'icône du jeu, compresse l'exécutable et le rend impossible à éditer avec XVI32. Enfin, il est toujours possible de l'éditer, mais il n'y a aucune garantie que le .exe marche après ça :) .
Alors, allez télécharger CExe (http://www.scottlu.com/Content/CExe.html, license GPL). Une fois que c'est fait, faites au cas où une copie de sauvegarde de votre exécutable, puis glissez-déposez-le sur l'exécutable de CExe. ET hop, votre exécutable ne fait que 50% de sa taille d'origine. Ouvrez-le avec XVI et cherchez des valeurs que vous pouviez trouver avant (comme les noms de polices). Vous ne trouverez rien.

Et bien, je crois que c'est tout pour l'instant.

Oufff... fatigué, là ^^'
J'espère que ce tuto aura rendu les choses moins compliquées pour vous ;)
Voilà, sur ce, bon courage dans le making ;)
« Dernière édition: 19 Mai 2007 à 01:35 par SaniOKh » Journalisée
Pages: [1] Imprimer 
Forums Zelda Solarus  |  Jeux amateurs  |  Tutoriaux  |  Tutoriaux "Développement"  |  Topic: [RM2K]Personnalisation de votre jeu (par SaniOKh)
Aller à:  

Propulsé par MySQL Propulsé par PHP Powered by SMF 2.0.15 | SMF © 2006, Simple Machines LLC XHTML 1.0 Transitionnel valide ! CSS valide !
Zelda Solarus 2009Skin par Eidarloy
www.zelda-solarus.com