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Forums Zelda Solarus  |  Jeux amateurs  |  Tutoriaux  |  Tutoriaux "Développement"  |  Sujet: [RM2K]Système de clés/portes fermées à la Zelda (par Rhokua) 0 Membres et 1 Invité sur ce sujet.
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Auteur Sujet: [RM2K]Système de clés/portes fermées à la Zelda (par Rhokua)  (Lu 2729 fois)
SaniOKh
Gerudo
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Messages: 2 636



« le: 25 Octobre 2005 à 18:19 »


TUTO PAR RHOKUA
Niveau:Débutant dans RPG Maker
Connaissances requises:Un tout petit peu les Variables,les Switchs

Vous voulez faire un donjon style Zelda?
Vous ne savez pas comment faire ce système de clés?
Vous pensez que c'est dur?

Mais rien à voir faire un système de clés avec RPG Maker c'est facile tire la langue vous verrez bien clin d'oeil

Donc pour commencer faites vos Maps aux endroits où vous voulez qu'il y aie la/les clé/s,puis là où il y a la porte fermée à clefs mettez cet évenement:
Citation
<>Switch:operation[porte ouverte]=OFF
et mettez comme Charset d'évenement une porte fermée et faites en sorte que le héro ne puisse pas passer au travers de la porte,j'éspère que tout le mondea compris ce que voulais dire cet évenement? ;)Il fallait simplement mettre un Switch pour indiquer à RPG Maker que la porte ne soit pas ouverte(OFF)
Vous suivez? hésite

Bon ensuite on va créer l'événement pour la clé oh !
Bon là c'est un petit peu plus difficile mais juste un peu pfff

Note:Je mets deux parties car on peux soit mettre la clé dans un coffre ou alors qu'on la trouve par terre(ou autre)

La clé dans un coffre
Créez tout d'abord un événement sous l'apparence d'un Charset de coffre et mettez ce code ci-dessous:
Citation
<>Variable:operation[petites clés]=+1
<>Switch:operation[coffre1]=ON
Là vous suivez?
J'ai ajouté une valeur +1 à la variable"petite clé"qui veut direm que vous avez une clé de plus que zéro content
0+1=1 ce qui veut dire que j'ai une petite clé vous pouvez rajouter ou même soustraire autant de Variables que vous le souhaitez content

Mais attention vous n'allez pas vous en tirer si vite fâché
Et oui on ne va pas laisser ce coffre fermé comme ça sinon chaque fois que vous cliquerez sur le coffre il y aura de nouveau la Variable"petite clé"+1 et vous aurez une clé chaque fois que vous cliquerez dessus ce serait de la triche tire la langue
Donc on va remédier à ça clin d'oeil

Retournez à l'événement de la petite clé et là créez une nouvelle page et mettez comme condition d'événement le Switch"coffre1"à ON yeux fermés(n'oubliez pas de changer le charset du coffre pour cette nouvelle page mettez cette fois ci un coffre fermé)
Puis mettez ce code:
Citation
<>Jouer:son[(un son d'erreur)]
<>Message:Ce coffre est vide
voila fini la partie coffre lève les yeux au ciel

La clé par terre
Bon si vous avez correctement compris la partie du coffre cette partie là ne devrais pas vous poser de problèmes tire la langue

Mettez comme d'hab' ce code dans l'événement où vous voulez qu'il y aie la clé sans oublier de mettre comme condition d'événement "touché par le héros":
Citation
<>Variable:operation[petite clé]=+1
<>Suppr.event.

Voila fini avec les clés mais....je crois qu'on a oublié un truc clin d'oeil
Mais oui la porte elle est toujours fermée tire la langue
Bah allez on va l'ouvrir tire la langue

Retournez à l'événement de la porte fermée et créez une deuxième page avec comme Charset une porte toujours fermée et comme condition d'événement Variable[petite clé]supérieure ou égale à 1 et mettez ce code:
Citation
<>Switch:operation[porte ouverte]=ON
Et enfin créez une troisième page avec le Charset d'une porte ouverte et comme condition d'événement le Switch"porte ouverte" à ON bien sûr tire la langue
Bon allez on approche de la fin plus qu'un dernier code je vous le promet:
Citation
<>Changer:chipset(mettez un Chipset où le héro peux passer dessus)
<>Téléport:(où vous le voulez)
Voila pfiouhhh c'est fini bien sûr vous pouvez utiliser les mêmes Variables pour toutes les clés d'un donjon(ou autre)...

Alors qui est-qui disait que c'est dur? tire la langue

J'éspère que vous avez tout lu sinon vous risquez fort de vous planter tire la langue

Merci à SaniOKh pour avoir mis le Tuto à dispo! ange


ANNEXE 1 PAR SANIOKH
Je me suis permis de mettre une annexe à ce tuto, une annexe spécial Zelda, en quelque sorte sourire .
Pourquoi Zelda? Parce que je pense au cas où vous voulez qu'une clé serve une et une seule fois. Dans ce cas,
changez ceci:
Citation
<>Switch:operation[porte ouverte]=ON
en ceci:
Citation
<>Switch:operation[porte ouverte]=ON
<>Variable:operation[petite clé]=-1
Et hop, à chaque fois que vous ouvrez une porte, vous perdez une clé.
Pour ce qui est oiuverture des portes, si les changements des chipsets vous gênent, vous pouvez réaliser lesportes avec les événements. Combinés, ils sont infranchissables et prennent une apparence d'une porte fermée quand le switch operation[porte ouverte] est à OFF, mais prennent celle d'une porte ouverte et sont franchissables quand ce switch est à ON.
Et puis, dernière chose, si vous suivez le tuto de Lindor qui dit que la prise d'une clé s'effectue de cette manière-là:
Citation
<>Variable:operation[petite clé]=+1
<>Suppr.event.
... vous risquez de constater que la clé reapparaît à chaque fois que vous revenez dans la map :/ .
Pour pallier ce petit problème, je vous laisse supposer qu'il se règle avec un switch (nommez-le du genbre [clé prise]) sourire. Alors, mettez l'activation de ce switch à la place du suppression d'événements, puis créez unedeuxième page qui a ce switch comme condition de départ, et ne mettez rien du tout dans l'image. Et voilà, maintenant, la clé est prise sourire.
« Dernière édition: 06 Janvier 2008 à 23:22 par lelinuxien » Journalisée
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