OOT 2d ++

Démarré par Joker, 07 Avril 2006 à 02:52

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J'attends impatiament votre démo mais ce qui me fait tort, c'est que la démo reste à 85%: est-ce que c'est que vous prenez plus beaucoup de temps dessus ou est ce que vous n'avez pas du tout changer le nombre de pourcentages?
je voudré tellement etre prè dé toi en ce momen, J***i, car san toi a mé côté, je verse des larme! seul toi peu me redonner la force de survivre...
http://superroro01.s.u.pic.centerblog.net/oczqwz6t.gif

D'accord, merci pour l'explication.

Ce n'était pas un HS, mais une demande de précision car un membre soulevait une question ;)


Pour les interresés,les ressources "libre service si crédit" sont là :
http://s9.invisionfree.com/LOZ_OOT2D_CP/index.php?showtopic=26

Je croyais que l'on devait arrêter de parler de l'autre zelda 2d anglais, ordre de Couet?
je voudré tellement etre prè dé toi en ce momen, J***i, car san toi a mé côté, je verse des larme! seul toi peu me redonner la force de survivre...
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Citation de: chefArcane le 04 Février 2007 à 15:50
J'attends impatiament votre démo mais ce qui me fait tort, c'est que la démo reste à 85%: est-ce que c'est que vous prenez plus beaucoup de temps dessus ou est ce que vous n'avez pas du tout changer le nombre de pourcentages?
Ils ont dit dans la page précédante que le dévelopement était en pause ;)

Le jeu risque d'être en pause jusqu'à se qu'on en sache plus sur le fameux jeu de Daniel Barras, alias TRM, qui est supposer sortir ce mois-ci. Bref, j'attends de voir ce qui va arrivez...

05 Février 2007 à 15:56 #1006 Dernière édition: 05 Février 2007 à 15:58 par Link128
Citation de: Joker le 05 Février 2007 à 13:49
Le jeu risque d'être en pause jusqu'à se qu'on en sache plus sur le fameux jeu de Daniel Barras, alias TRM, qui est supposer sortir ce mois-ci. Bref, j'attends de voir ce qui va arrivez...

Donc quand il sortira,vous allez tous repompez le jeu de Daniel?C'est bien ce que je pensait,c'est désespérant...  <_<
De toute façon,avec Link57 dans l'équipe,on savait tous que cela allait arriver un jour. ^^

Edit : En bref,ce que je veux dire par là,c'est : Quel est le rapport avec le projet de Daniel?Vous pouvez continuez sans vous souciez des autres... :/



Citation de: Link du 57 le 04 Février 2007 à 10:14
Aller voir ce site et vous me dirait a quel jeu sa vous fait pensé :

http://www.generation-nt.com/jeux-video/22669/

http://img111.imageshack.us/img111/6564/oot2dth1.gif

Voici les OoT que j'ai trouvé sur le net. Est-ce qu'il se ressemble tous par l'écran titre? Oui et c'est normal, parce que c'est une remake! Remake =  recréer un jeu déjà existant et le mettre dans un autre style de jeu (exemple: 3D à la 2D).

Et pourquoi ils se ressemblent tous? Parce que c'est à cause de l'écran titre original:



Sur ce, espèrons que la remake de Joker et Link 57 sera bien développé au moment de la sorti. :)

Ed_cool a raison, ce ne sont pas tous les titlescreens de OOT 2D qui se ressemblent entre-elles, mais à celle du jeu original... Logique d'après moi.

Citation de: Link128 le 05 Février 2007 à 15:56
Citation de: Joker le 05 Février 2007 à 13:49
Le jeu risque d'être en pause jusqu'à se qu'on en sache plus sur le fameux jeu de Daniel Barras, alias TRM, qui est supposer sortir ce mois-ci. Bref, j'attends de voir ce qui va arrivez...

Donc quand il sortira,vous allez tous repompez le jeu de Daniel?C'est bien ce que je pensait,c'est désespérant...  <_<
De toute façon,avec Link57 dans l'équipe,on savait tous que cela allait arriver un jour. ^^

Link 57, Link 57... Toujours ce mot qui apparait avec toi. Tu me saoule, y'a pas d'autres mots.

05 Février 2007 à 18:42 #1009 Dernière édition: 05 Février 2007 à 18:46 par chefArcane
Pour bacler ce hors sujet, il faut que tu nous dise, Link 57, si tu as un peu copié sur le jeu OoT2DD anglais?
Je m'en fous de savoir si tu as piqué des trucs mais certains n'ont que ça dans la tête et ils veulent absolument savoir.
Cela me fait chier (excusez moi pour le gros mot) qu'il y ait des gens qui ne font que critiquer des jeux parce qu'ils se ressemblent tous...le jeu s'appelle OoT, s'il y en a qui veulent le faire en 2d, bien sur qu'ils vont être ressemblant car il s'inspire du même jeu. Ici, ce n'est pas un topic pour critiques, c'est un topic pour dévoiler un jeu qu'ils ont fait! (je n'essaye pas d'être offensive mais d'expliquer et je n'essaye pas de retourner dans le hors sujet: je veux que cela se termine.)
Je suis neutre, donc je ne m'allie avec aucun des camps! Moi, ce qui compte dans un jeu amateur, ce n'est pas la perfection qui m'intéresse: c'est le plaisir que prenne les créateurs et les fans du jeu à le découvrir!
Alors répons assez vite pour bacler ce hors sujet!
Avec tout mon amitié...
chefArcane
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05 Février 2007 à 18:53 #1010 Dernière édition: 05 Février 2007 à 18:56 par Link 57
Je n'ai pas du tout voulu copier sur un autre remake de OOT pour créer le title. J'ai juste utilisé le logo de OOT2D qui est utilisable par n'importe qui, pour le reste, je n'ai rien pris. J'ai juste créé en regardant le model du jeu 3D.

Les montagnes et tout sont de moi, je n'ai rien plagié. Pour les dispositions, c'est un peu normal... ;)

Citation de: Link 57 le 05 Février 2007 à 18:53
Je n'ai pas du tout voulu copier sur un autre remake de OOT pour créer le title. J'ai juste utilisé le logo de OOT2D qui est utilisable par n'importe qui, pour le reste, je n'ai rien pris. J'ai juste créé en regardant le model du jeu 3D.
Je peut confirmr ce qu' il dit car je l' ai même aidé  ;) .

Merci, c'est très gentil à toi d'avoir répondu!
Maintenant, on peut clore ce hors sujet et continuer de suivre et de parler sur le jeu OoT2DD++ fait par Link57, Joker et Sam dans la joie et la bon humeur!
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J'allais le dire chefArcane ;)

Maintenant que Link57 s'est expliqué et nous a assuré de sa bonne conduite, on peut revenir au sujet du projet :)


Citation de: ed_cool le 05 Février 2007 à 18:19
Voici les OoT que j'ai trouvé sur le net. Est-ce qu'il se ressemble tous par l'écran titre? Oui et c'est normal, parce que c'est une remake! Remake =  recréer un jeu déjà existant et le mettre dans un autre style de jeu (exemple: 3D à la 2D).

Et pourquoi ils se ressemblent tous? Parce que c'est à cause de l'écran titre original:

Je prends juste une dernière paretnhèse avant de revenir au sujet : avant tout, sachez que je susi conscient de votre honetteté dans le projet, mais je tiens juste à apporter mon opinion sur cette remarque.

Effectivement les écrans titres se ressemblent étant donné qu'il s'agit d'un remake. Mais si tu veux mon avis, celui qui a fait cette remarque en premier pensait plutôt au fait que les imitations étaient très voisines, et non qu'elles se ressemblaient de loin.

Enfin bon, c'est tout, je voulais juste apporter une remaque à cet argument.

Bref, encore une fois bonne continuation pour votre projet :)
ZeldaForce.net
WoS, de retour, prochainement

7 Avril 2003 / 7 avril 2015  : Dodécasolarussien !

Citation de: Link128 le 05 Février 2007 à 15:56
Citation de: Joker le 05 Février 2007 à 13:49
Le jeu risque d'être en pause jusqu'à se qu'on en sache plus sur le fameux jeu de Daniel Barras, alias TRM, qui est supposer sortir ce mois-ci. Bref, j'attends de voir ce qui va arrivez...

Donc quand il sortira,vous allez tous repompez le jeu de Daniel?C'est bien ce que je pensait,c'est désespérant...  <_<
De toute façon,avec Link57 dans l'équipe,on savait tous que cela allait arriver un jour. ^^

Edit : En bref,ce que je veux dire par là,c'est : Quel est le rapport avec le projet de Daniel?Vous pouvez continuez sans vous souciez des autres... :/
Ce que j'ai voulu dire par là, c'était que si Daniel a réellement terminé son oot2d, désolé mais je ne vois plus l'intérêts d'en faire un autre...

Ben si pourtant, ça sert à avoir une autre version, sinon on pourrait dire ''Quelle est l'utilité de refaire un OOT''. Si tu es prêt à abbandonner ton jeu juste car quelqu'un a déjà fait quelque-chose de semblable, je doute de votre sérieux vis-à-vis votre projet.
Je supporte Jeu 1.
Je supporte Jeu 2.
Je supporte Jeu 3.
Je supporte Jeu 4.
Je supporte Jeu 5.
Je supporte Jeu 6.
Je supporte Jeu 7.
Je supporte Jeu 8.
Je supporte Jeu 9.
AVEZ-VOUS COMPRIS?

Donc vous faîte votre jeu seulement pour être populaire et avoir du mérite?
C'est pathétique... <_<



Putain y'en a marre de vous deux, j'ai dit que ça sert à rien de gaspiller du temps pour faire un projet similaire à un autre et gaspiller quelques années pour rien...

C'est loin d'être pour le mérite ou un truc du genre. Je prends un exemple banal:

Ton frère fait tout ton devoir, mais une fois qu'il te le redonne, tu effaces tout et tu le fais...
C'est stupide!
Bref arrêtez vos commentaires de cons. Et toi Moni12, je me regarderais pour le sérieux D'un projet comme tu dit... Si au moins tu en ferais un!

06 Février 2007 à 01:13 #1019 Dernière édition: 06 Février 2007 à 01:17 par Link128
CitationTon frère fait tout ton devoir, mais une fois qu'il te le redonne, tu effaces tout et tu le fais...
C'est stupide!

Ton exemple est mal choisis,une personne qui se ferait faire son devoir par son frère devrait faire son devoir lui même ,pour qu'il maitrise les fonctions qu'il a appris à l'école.À moins que cela ne sois quelqu'un de pas trop intelligent...Moi j'aurais peur d'avoir des erreurs dans mon devoir si ça m'arriverait.  :lol:

Et pour ta remarque sur Moni,c'est pas très très intelligent,même si l'on ne fait pas de projet,on a le droit de donner son opinion sur un autre projet et même de le critiquer.



Il ne critique pas, il fais son putain de boulet qui crois tout connaître, alors qu'il m'insulte et me fais chier face à mes projets.

Bon je vais t'épauler un peu Joker.

Premièrement, ignorez ce que Moni raconte, il est juste ici pour faire chier, puis se vanter, puis vous décourager, qu'en réalité il ne connaît rien du tout de tout ce qui a rapport à la programmation et les graphismes d’un jeu.

Deuxièmement, ça parait peut-être drôle ce que tu dis Astram, mais là ça devient agaçant non? Tu y vas un peu fort tout de même. C'est quand même chiant ce que tu leur dis. En réalité, je le sais que tu souhaites que OOT2D++ puisse s'aboutir tout comme moi d’ailleurs, mais je ne crois pas que celui de Daniel ou Damps ont pris 1 an à faire. Je crois que ça fait au moins 6 ans qu'ils sont dessus...


Maintenant, pour Joker et Link57. Par pitié, n'abandonnez pas OOT2D++. Ne vous sentez pas faible! Ne comparez pas aux autres OOT2D. Votre jeu, c'est votre jeu, leur jeu, c'est leur jeu. Au niveau graphisme, je trouve que vous êtes mieux comparé aux autres OOT2D. Il y a un bon travail au niveau graphisme et je suis sûr que la programmation pourrait être bonne de votre part.

Conseil, laissez tomber tout commentaires boulets, chiants ou qui n'ont pas rapport. Ignorez-les et continuez votre projet! Laissez tomber toutes les autres choses.

Exemple: Peut-être qu'un jour, un anglais va nous sortir un projet du genre Super Princess Zelda, qui sera semblable au mien et peut-être même meilleur que le mien. Personnellement, je ne devrais pas en faire un drame si ça serait le cas, car ma propre création vient de moi et il faut être fier du chemin qu'on a fait nous même et de notre style de création.

Sur ce, réfléchissez bien à cela!



Citation de: dark8744 le 06 Février 2007 à 01:29
Premièrement, ignorez ce que Moni raconte, il est juste ici pour faire chier, puis se vanter, puis vous décourager, qu'en réalité il ne connaît rien du tout de tout ce qui a rapport à la programmation et les graphismes d’un jeu.
Je ne me vante pas. Je ne fais pas chier. Je n'insulte pas. Je ne décourage pas. Et tu es qui pour dire que je ne connais rien à la création de jeux? Et comme Astram l'a dit, même si j'y connaissais rien, j'ai le droit de dire mon point de vue sur un jeu.
Je supporte Jeu 1.
Je supporte Jeu 2.
Je supporte Jeu 3.
Je supporte Jeu 4.
Je supporte Jeu 5.
Je supporte Jeu 6.
Je supporte Jeu 7.
Je supporte Jeu 8.
Je supporte Jeu 9.
AVEZ-VOUS COMPRIS?

Et c'est reparti <_<-_-

À chaque fois qu'un modo vient rétablir l'ordre, ça recommence deux posts plus loin :mellow:

Citation de: Moni12 le 06 Février 2007 à 01:34
Citation de: dark8744 le 06 Février 2007 à 01:29
Premièrement, ignorez ce que Moni raconte, il est juste ici pour faire chier, puis se vanter, puis vous décourager, qu'en réalité il ne connaît rien du tout de tout ce qui a rapport à la programmation et les graphismes d’un jeu.
Je ne me vante pas. Je ne fais pas chier. Je n'insulte pas. Je ne décourage pas. Et tu es qui pour dire que je ne connais rien à la création de jeux? Et comme Astram l'a dit, même si j'y connaissais rien, j'ai le droit de dire mon point de vue sur un jeu.
Un point de vue sa veut pas dire cracher sur ton le monde et les considérés comme des m*****  <_< .
Et toi link128 par rapport a avant quand on parlait sur msn tu a bien changé, tu me deçoit -_- .

06 Février 2007 à 08:23 #1025 Dernière édition: 06 Février 2007 à 08:58 par Linkirving
Citation de: Joker le 06 Février 2007 à 00:32
Ce que j'ai voulu dire par là, c'était que si Daniel a réellement terminé son oot2d, désolé mais je ne vois plus l'intérêts d'en faire un autre...
Je suis contre.
Daniel termine OOT2D, mais vous, terminez OOT2D++ !
Cela signifie déja beaucoup de chose.
De toute façon, Dark a tout dit, je vois pas pourquoi cela continue, même après les stop de notre Admin adorée.

Citation de: HCkev le 06 Février 2007 à 02:18
À chaque fois qu'un modo vient rétablir l'ordre, ça recommence deux posts plus loin :mellow:
C'est bien dommage, le jeu est pourtant en pause.
Et puis, je sens que les modos ne se laisseront pas faire contre ceux qui défie leur volonté.
Nos modos trouverons un truc qui calmera tout, comme d'habitude ! :mrgreen:

J'espère qu'on aura des nouvelles après la pause ! ;)
De bonne nouvelles...
*Linkirving et son coeur simpliste...*

Dites, ça y est, c'est fini ? <_<

Je vous invite à vous taper dessus par msn et pas sur un topic. Merci.

Je crois que ça regarde Joker et Link57 s'ils veulent faire une version qui leur est propre d'OoT 2D. Laissez les donc tranquilles avec ça.

Reprenons une fois de plus le sujet et je préviens tout de suite que le prochain post destiné à descendre gratuitement qui que ce soit ou quoi que ce soit sera supprimé.


Désolé de revenir sur ça, mais c'est qui Daniel Barras?

Sinon, vous allez reprendre le jeu après que celui ci soit sorti?

Sinon, je ne vois pas l'intérêt d'arrêter OOT2D++, même si un autre sort, car le votre sera unique. :P

Bonne chance.

:D Nass :D
Citation de: MSN
Nass dit : T'es un Kévin?
Kévin dit [Zora rouge] : Oui, pourquoi ?
Nass dit : D'accord, c'est un mauvais jeu de mot foireu
Kévin dit [Zora rouge] : J't'emmerde ! :mrgreen:
Nass dit : *meurt*

Vivig, je pense que ce fut une très mauvais idée que tu voulais rajouter quelques mots à dire, ce n'est pas grave, tout le monde voudrait savoir ce qu'il s'est passé...mais si Link57 nous dit qu'il n'a pas copié, je lui importe toute ma confiance et je pense qu'ils faudraient le croire car je n'ai jamais vu Link57 mentir!
Maintenant, on arrête de parler de ce problème, on efface tout soupçons de nos esprits et on reprend le thème du jeu qui est THE LEGEND OF ZELDA OCARINA OF TIME 2D++ FAIT PAR LINK57, JOKER ET SAM!!!
je voudré tellement etre prè dé toi en ce momen, J***i, car san toi a mé côté, je verse des larme! seul toi peu me redonner la force de survivre...
http://superroro01.s.u.pic.centerblog.net/oczqwz6t.gif

06 Février 2007 à 18:27 #1029 Dernière édition: 06 Février 2007 à 18:36 par Vivig
Euh... chefArcane, je tiens tout de même à souligner que mon dernier mot était juste une remarque, et qu'il n'a strictement rien à voir avec la dispute qui s'est ammorcée par la suite. D'autant plus qu'il était objectif, qu'il répondait à un argument (et non apportait une critique contre tel ou tel projet), et que je continue à garder espoir pour le projet (je n'y ai pas ajouté mes encouragements pour rien), donc je ne vois absolument pas en quoi c'était une mauvaise idée puisque je ne m'implique pas dans la dispute actuelle...

Enfin bref...

Couet (dessous) => Je ne dis pas le contraire, je le pense depuis le tout début, mais encore une fois je ne m'implique dans rien de tout cela, c'est le deuxième post que je publie ici, et je n'avais juste pas envie qu'on me plonge dans le bain  uniquement à cause d'une remarque (qui n'a encore une fois strictement rien à voir avec le coeur du sujet).
'Fin bon... A dans trois mois  :mrgreen:
ZeldaForce.net
WoS, de retour, prochainement

7 Avril 2003 / 7 avril 2015  : Dodécasolarussien !

Deuxième fois, la discussion est close ici :)

Continuez par MP ou sur msn, merci.


Autrement, comment avance le jeu? Est ce que la démo est prêt a sa fin?
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Euh ta phrase veux rien dire...<_<
De plus au cas où tu aurais oublié le projet est en pause...(malheureusement, mal placé pour parler :P)...
Enfin Bonne continuation les gars ;)

07 Février 2007 à 10:15 #1033 Dernière édition: 11 Février 2007 à 00:38 par Couet
Et moi je propose que vous ayez tous un avertissement parce que l'équipe de modération en a marre de votre querelle, marre de devoi sans arêt intervenir pour vous demander de continuer en dehors de ce topic.

Juss kineas, tu te permets de prendre le pouvoir pour relancer le débat ? Bien, alors si votre seigneurerie me le permet, je prends le pouvoir de fermer ce topic, supprimer les derniers messages et de vous avertir tous.

Vous voulez qu'on montre les crocs et bien c'est gagné, on va les sortir.


EDIT :
J'ai ré-ouvert le topic.
N'en profitez pas pour faire repartir ce qui a été une espèce de pseudo-discussion.


Moi je dis, n'arretez pas vorte jeu, car vous etes mes models, j'essais de fair un jeu (qui n'est pas tout a fait en rapport avec zelda) et en vous voyant travailler dur pour fair le votre, ça m'encourage à avancer dans le mien ^^

Et meme j'ai vu des truques sur le jeu de Daniel qui ne m'a pas trop plus et je sens que le votre sera VIEWTIFUL ^^

Bonne aller bonne continuation

Lindow


Chao's...  BLASTER!!
I love Midona

Aaaah !! J'aime ce jeu amateur ( je ne vie que de ça )... o_o

Non franchement bravo ... J'adore ._.

Si j'ai bien compris , votre jeu est en pause parceque un autre jeu amateur zeldaoot 2d ++
va sortir ces sa ? Bref sinon j'éspére que vous allez continuer parceque votre jeu est bien
méilleure que les autres zelda oot 2d  ;) .

Si tu le finirait avant ton jeu secretsa serait bien il t'en reste pas gros.
Mon jeu zelda commence.Pour de vrai.

Petite question, surement un peu relou, mais quand le jeu reprendra? Il est en pause depuis un sacré bout de temps et là, je stresse! Cela fait lontemps que l'on ne parle même plus de mon zelda amateur préféré! :cry3:!!!
Mais j'espère que lorsqu'il reprendra, il y aura beaucoup de news et de screens :mrgreen:!
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Citation de: charlesantoine le 04 Mars 2007 à 12:22
Si tu le finirait avant ton jeu secretsa serait bien il t'en reste pas gros.

Premièrement j'aimerai te dire que le projet secret est programé par moi et n'as donc aucun rapport avec OOT2D++ si se n'est le grapheur, mais grapher prend beaucoups moin de temps que de faire un moteur complet a la zelda donc s'occuper de plusieurs jeu en même temps pour un grapheurs n'est pas un problème, ça permet aux programmeur de ne pas être trop dépasser, de plus pour la première démo de OOT2D++ quasi tous les graphs sont fini vu qu'elle s'arrète a la sortie du village kokiri.

Deuxièmement, ce jeu est en pause et donc n'avance plus :(.

Je pense d'ailleur que nous devriont tous encourager link57 a le continuer car c'est une des démo que j'attendais le plus, et j'aimerai vraiment que tu la finisse pour moi et pour tous les autres qui supportais ton projet :).

Aller link57, tu peux le faire ! :P

PS : comme je te l'ai dit sur msn, même si t'as pas beaucoups de temps fait le lentement, mais fait le ! ^_^
SQE developer

Bon je remonte un peu pour vous dire que Link57, alias Pascal (:P), a vraiment besoin de votre soutient et de vos encouragements pour continuer je crois. Je vais être sincère avec vous, en ce moment, je ne crois plus trop à ce jeu...

On est passé par des moments durs et on s'en est toujours sortis, mais là, sérieusement, le projet n'avance pas du tout. Link57 a beaucoup de problèmes avec la programmation, et comme je lui ai répété maintes fois de poser des questions sur le forum (ce qu'il ne faisait pas, dû à la gêne), je vous demande de l'aide. N'étant pas programmeur, je ne peux pas vraiment aider mon confrère, et donc, en vous demandant certains trucs, c'est ma manière de l'aider.

Donc Link57 a plusieurs problèmes au niveau des collisions. On veut que le personnage glisse le long de celles-ci, sans bloquer. Par ce fait, la roulade est un problème pour lui. Il ne sait pas comment intégrer le tout avec les collisions. Aussi, il y a le saut des falaises. Il ne sait pas trop comment faire, et n'ose pas le demander, de peur d'être jugé. Plusieurs trucs aussi semblables occasionnent des pépins. L'assignement des objets au bouttons du hud, la nage de Link, etc.

Voilà, cela est très important, il va avoir besoin de vous. Merci à l'avance pour tout ce que vous ferai, car l'avenir du jeu est réellement entré dans un lourd brouillard, se retrouvant au beau milieu de nul part, ne sachant pas par où se diriger.

Cordialement, Joker

Salut!
Moi ! Je peux vous aider, ayant fais un zelda dans le temps, je peux l'aider pour l'assignement pour le HUD, la roulade et la collision ! La nage ça doit pas être trop difficile et le saut non-plus ! ;)
Je tiens à ce jeu !  ;)

Je peux vous dire que moi, j'ai fois en ce jeu, donc je vous donne tous mes encouragements!
Il ne faut pas abandonné cette réussite!
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Citation de: Joker le 09 Mars 2007 à 21:23
Bon je remonte un peu pour vous dire que Link57, alias Pascal (:P), a vraiment besoin de votre soutien

     Eh bien, d'abord, je pense que tu as bien fait Joker de lancer cet appel. Nombreux sont ceux qui passent sur les topics des jeux amateurs, mais l'on ne poste jamais assez souvent ici. Parfois, on se prend à imaginer le jeu présenté et on oublie que derrière ce jeu il y a des êtres humains, qui ont du talent qui ne demande qu'à être exprimé... :)

    C'est pour cela que j'encourage vivement Link57 -ainsi que le reste de l'équipe- à continuer. Ce jeu est suivi par beaucoup. Il me semble que si le jeu est "dans le brouillard", il était judicieux de prendre une pause pour laisser mûrir le projet. Je suis désolé de ne pouvoir rien faire d'autre que vous encourager, mais il me semble que motiver les autres, c'est en soi une réussite. Et vous pouvez être fiers de ça, votre jeu est déjà une réussite dans le sens où il place un espoir dans le coeur de tous ceux qui suivent ce jeu ;).

     Tous mes encouragements pour la suite! :)

Il n'osait pas demander de l'aide et maintenant, vous avez des problèmes.

Je tiens à faire passer un message à tous les makers. N'ayez crainte de demander de l'aide. Link57, t'en fais pas, personne va se dire "ah, c'est un noob et il est nul avec le logiciel". Non, si tu demandes des questions, il y aura toujours quelqu'un pour t'aider et vous pourriez progresser.  ;)
Car, maintenant vous l'avez dans le tu-sais-ou. Donc à l'avenir, faut pas se cacher, personne va vous juger.
Je supporte Jeu 1.
Je supporte Jeu 2.
Je supporte Jeu 3.
Je supporte Jeu 4.
Je supporte Jeu 5.
Je supporte Jeu 6.
Je supporte Jeu 7.
Je supporte Jeu 8.
Je supporte Jeu 9.
AVEZ-VOUS COMPRIS?

10 Mars 2007 à 01:58 #1045 Dernière édition: 10 Mars 2007 à 02:01 par HCkev
Pour les collisions glissantes, je peux faire part de ma mannière à moi de les gérer dans mon jeu :) Évidemment, mon jeu est sur flash, il est possible qu'on ne puisse pas le faire sur Game maker(mes connaissances sur GM sont assez minces), mais il me semble que GM a les fonctions nécéssaires... Enfin, je partage tout de même ma mannière de fonctionner, en expliquant la mannière procéder.... :)



Pour savoir si c'est possible sur GM, je pose quelques question:
- Dans game Maker, est-ce qu'il y a une fonction qui permet de vérifier s'il y a collision en spécifiant des coordonés(x et y) ? (J'ai entendu parler d'une fonctione place_free() ou quelque chose du genre, qui servait à le faire)
- Dans GM, pour gérer les collisions, je pense qu'il faut créer des objets "solides", en utilisant par exemple un carré, un triangle pour les diagonales, ext. C'est bien ça ? Enfin, je pense que ça peut être compatible avec mon système ;)
- Comment gères-tu les déplacement ? Il est possible que tu doives refaire le moteur de mouvement pour que ça marche :unsure: Où sinon, tu peux toujours essayer d'intégrer :)





Donc, premièrement, pour bouger Link, je procède de la mannière suivante. Je travaille directement avec le coordonés X et Y de Link. Les chiffres des coordonés représentent donc le pixel central de Link. En ligne droite, Link bouge de 6 pixels, et de 4 pixels(de chaque côté) en diagonale. Évidemment, il est possible que ce ne soit pas les mêmes chiffres pour oot2d++(Dépendant la vitesse de l'éxécution de code, et la vitesse que bouge Link), mais ça n'a pas vraiment d'importance, suffit seulement de tout changer. Le mieux est de mettre les deux chiffres en variable afin de pouvoir le changer en tout temps au besoin :) Jutiliserai ces chiffres pour expliquer.




Je vais utiliser des croquis afin de bien faire visualiser la chose:


Il s'agit en quelque sorte d'une vue agrandie; chaque carré représente un pixel(Et non un tile). Les pixels bleus représentent des murs et donc où Link ne doit pas marcher. Le pixel vert est le pixel central de Link, donc ses coordonés X et Y.


Donc quand vient le temps de bouger, je vérifie d'abord, avant même de faire bouger Link, si, 6 pixels plus loin, si Link toucherait à un mur, s'il avançait(Donc il n'avance pas encore, alors pas touche à X et Y :P). S'il ne toucherait rien, alors il avance directement de 6 pixels. Dans ce croquis, si on bouge vers le haut, Link peut très bien avancer de 6 pixels sans problème:



S'il y aurait collision, comme dans le prochain mouvement que ferait Link, alors il faut faire une petite "copie"(Attention, pas un alias, il faut que la variable originale reste intact) de la variable de déplacement, puis il faut faire une boucle qui va diminuer la variable de 1, jusqu'a ce que Link puisse avancer. Autrement dit, si Link est à 3 pixels du mur, la boucle va soustraire 1 au 6, jusqu'a ce qu'il arrive à 3. Donc il est temps de faire bouger Link, il avancera donc de 3 pixels, de mannière à être collé sur le mur, et ne pas arrêter à 3 pixels du mur...



Pour les diagonales, il s'agit du même principe, sauf qu'on travaille à la fois avec X et Y, selon la direction. Faire toutefois attention avec les boucles, de mettre des conditions explicites afin d'éviter les boucles infinies(Et donc le plantage du jeu), et penser de faire arrêter la boucle si le chiffre est à 0(ou inférieur) ;) Le fait de faire une boucle peut paraître lourd à première vue, mais au fond, ce ne l'est pas tellement, vu que la boucle sera répétée au maximum 5 fois(dans le cas de 6 pixels, et moins si le chiffre est plus petit).


Pour les collisions glissante, c'est pas très compliqué, si on se sert du même principe, qui est de vérifier si Link toucherait à un mur s'il avançait. Je vais d'abord commencer avec le mouvement en ligne droite, avec le glissement en diagonale. Le fonctionnement est un peu différent lorsqu'on marche en diagonale et glisse en ligne droite..


Alors, lorsque Link est collé sur le mur et ne peut pas avancer, il est temps de vérifier si Link pourrait glisser en diagonale. La mannière la plus simple est de vérifier des deux côtés si Link toucherait à un mur s'il avançait en diagonale. Dans le cas du croquis, dans lequel Link continue d'avancer vers le haut, on vérifie à gauche:



Nous voyons très bien que Link ne peut pas bouger là, il se retrouverait coincé dans le décors. Vérifions à droite:



Bingo ! Il peut "glisser" vers la droite. Nous allons donc déplacer Link vers haut-droite:



Mais cette mannière simplifiée à un défaut: En effet, si on regarde comme il faut, Link pourrait encore glisser d'un pixel en haut-droite. De plus, lorsque l'on retrouve un passage étroit, pour une porte notament:



Link devrait glisser vers la gauche, mais en utilisant cette méthode, il ne pourra glisser que s'il est à 4 pixels de la porte; Pas très pratique !

Alors que devons nous faire ? Une boucle ! Nous allons faire exactement comme si nous nous déplaçons normalement en diagonale avec les flèches; nous allons dimminuer à variable jusqu'a ce que Link puisse passer, et ce, de chaque côté(sauf si l'on peut déjà passer du côté gauche, évidemment)



Maintenant, intéressons-nous aux glissements droits lorsque l'on marche en diagonale. Avec ce shcéma:


Là, on avançait normalement en direction haut-droite, puis le moteur de mouvement a collé Link au mur. Comme Link ne peut plus avancer, nous allons vérifier s'il peut y avoir glissement. Nous nous déplaçions donc en direction haut-droite, nous allons donc vérifier si Link peut marcher vers le haut, ou vers la droite.


Et donc, c'est un peu le même principe de le glissement en diagonale. Et donc, encore ici, il y a encore un problème dans ce cas:



Alors que devons-nous faire ? Eh bien ! Encore une boucle :D



Et voilà, il suffit de faire ces actions pour chaque direction.



Mais comme je me sens généreux, je vais mettre un code ! Ne connaissant pas les fonctions de GM, je vais simplement mettre la structure des conditions/boucles, tout ce qu'il restera à faire, c'est de changer ce qui est entre [crochets] en code lisible par GM. :)
// Ces variables ne devraient pas changer
move_pix_s = 6; // Mouvement en ligne droite (_s pour "straight")
move_pix_d = 4; // Mouvement en diagonale    (_d pour "diagonal")


if ( [Touche "Haut" appuyée]  &&  [Touche "Gauche" appuyée] )
{
// Boucle qui permet de bouger du bon nombre de pixels pour coller Link au mur
move_pix_c = move_pix_d; // Copie de la variable, afin de garder l'autre variable intacte
while ( move_pix_c > 0  &&  [Position X - move_pix_c, Position Y - move_pix_c ---> touche pas aux murs] )
{
move_pix_c--;
}

// Pouvons-nous bouger ?
if ( move_pix_c > 0 )
{
[Soustraire move_pix_c à la position Y de Link]
[Soustraire move_pix_c à la position X de Link]
}
else
{
// Pouvons-nous glisser vers le haut ?
move_pix_c = move_pix_s; // Copie de la variable, afin de garder l'autre variable intacte
while ( move_pix_c > 0  &&  [Position X, Position Y - move_pix_c ---> touche pas aux murs] )
{
move_pix_c--;
}

if ( move_pix_c > 0 )
{
[Soustraire move_pix_c à la position Y de Link]
}
else
{
// Sinon... Pouvons-nous glisser vers la gauche ?
move_pix_c = move_pix_s; // Copie de la variable, afin de garder l'autre variable intacte
while ( move_pix_c > 0  &&  [Position X - move_pix_c, Position Y ---> touche pas aux murs] )
{
move_pix_c--;
}

[Soustraire move_pix_c à la position X de Link]
}
}
}
else if ( [Touche "Haut" appuyée]  &&  [Touche "droite" appuyée] )
{
// Boucle qui permet de bouger du bon nombre de pixels pour coller Link au mur
move_pix_c = move_pix_d; // Copie de la variable, afin de garder l'autre variable intacte
while ( move_pix_c > 0  &&  [Position X + move_pix_c, Position Y - move_pix_c ---> touche pas aux murs] )
{
move_pix_c--;
}

// Pouvons-nous bouger ?
if ( move_pix_c > 0 )
{
[Ajouter move_pix_c à la position Y de Link]
[Soustraire move_pix_c à la position X de Link]
}
else
{
// Pouvons-nous glisser vers le haut ?
move_pix_c = move_pix_s; // Copie de la variable, afin de garder l'autre variable intacte
while ( move_pix_c > 0  &&  [Position X, Position Y - move_pix_c ---> touche pas aux murs] )
{
move_pix_c--;
}

if ( move_pix_c > 0 )
{
[Soustraire move_pix_c à la position Y de Link]
}
else
{
// Sinon... Pouvons-nous glisser vers la droite ?
move_pix_c = move_pix_s; // Copie de la variable, afin de garder l'autre variable intacte
while ( move_pix_c > 0  &&  [Position X + move_pix_c, Position Y ---> touche pas aux murs] )
{
move_pix_c--;
}

[Ajouter move_pix_c à la position X de Link]
}
}
}
else if ( [Touche "Bas" appuyée]  &&  [Touche "Gauche" appuyée] )
{
// Boucle qui permet de bouger du bon nombre de pixels pour coller Link au mur
move_pix_c = move_pix_d; // Copie de la variable, afin de garder l'autre variable intacte
while ( move_pix_c > 0  &&  [Position X - move_pix_c, Position Y + move_pix_c ---> touche pas aux murs] )
{
move_pix_c--;
}

// Pouvons-nous bouger ?
if ( move_pix_c > 0 )
{
[Ajouter move_pix_c à la position Y de Link]
[Soustraire move_pix_c à la position X de Link]
}
else
{
// Pouvons-nous glisser vers le bas ?
move_pix_c = move_pix_s; // Copie de la variable, afin de garder l'autre variable intacte
while ( move_pix_c > 0  &&  [Position X, Position Y + move_pix_c ---> touche pas aux murs] )
{
move_pix_c--;
}

if ( move_pix_c > 0 )
{
[Ajouter move_pix_c à la position Y de Link]
}
else
{
// Sinon... Pouvons-nous glisser vers la gauche ?
move_pix_c = move_pix_s; // Copie de la variable, afin de garder l'autre variable intacte
while ( move_pix_c > 0  &&  [Position X - move_pix_c, Position Y ---> touche pas aux murs] )
{
move_pix_c--;
}

[Soustraire move_pix_c à la position X de Link]
}
}
}
else if ( [Touche "Bas" appuyée]  &&  [Touche "droite" appuyée] )
{
// Boucle qui permet de bouger du bon nombre de pixels pour coller Link au mur
move_pix_c = move_pix_d; // Copie de la variable, afin de garder l'autre variable intacte
while ( move_pix_c > 0  &&  [Position X + move_pix_c, Position Y + move_pix_c ---> touche pas aux murs] )
{
move_pix_c--;
}

// Pouvons-nous bouger ?
if ( move_pix_c > 0 )
{
[Ajouter move_pix_c à la position Y de Link]
[Ajouter move_pix_c à la position X de Link]
}
else
{
// Pouvons-nous glisser vers le bas ?
move_pix_c = move_pix_s; // Copie de la variable, afin de garder l'autre variable intacte
while ( move_pix_c > 0  &&  [Position X, Position Y + move_pix_c ---> touche pas aux murs] )
{
move_pix_c--;
}

if ( move_pix_c > 0 )
{
[Ajouter move_pix_c à la position Y de Link]
}
else
{
// Sinon... Pouvons-nous glisser vers la droite ?
move_pix_c = move_pix_s; // Copie de la variable, afin de garder l'autre variable intacte
while ( move_pix_c > 0  &&  [Position X + move_pix_c, Position Y ---> touche pas aux murs] )
{
move_pix_c--;
}

[Ajouter move_pix_c à la position X de Link]
}
}
}
else if ( [Touche "Haut" appuyée] )
{
// Boucle qui permet de bouger du bon nombre de pixels pour coller Link au mur
move_pix_c = move_pix_s; // Copie de la variable, afin de garder l'autre variable intacte
while ( move_pix_c > 0  &&  [Position X, Position Y - move_pix_c ---> touche pas aux murs] )
{
move_pix_c--;
}

// Pouvons-nous bouger ?
if ( move_pix_c > 0 )
{
[Soustraire move_pix_c à la position Y de Link]
}
else
{
// Pouvons-nous glisser vers haut-gauche ?
move_pix_c = move_pix_d; // Copie de la variable, afin de garder l'autre variable intacte
while ( move_pix_c > 0  &&  [Position X - move_pix_c, Position Y - move_pix_c ---> touche pas aux murs] )
{
move_pix_c--;
}

if ( move_pix_c > 0 )
{
[Soustraire move_pix_c à la position X de Link]
[Soustraire move_pix_c à la position Y de Link]
}
else
{
// Sinon... Pouvons-nous glisser vers haut-droite ?
move_pix_c = move_pix_s; // Copie de la variable, afin de garder l'autre variable intacte
while ( move_pix_c > 0  &&  [Position X + move_pix_c, Position Y - move_pix_c ---> touche pas aux murs] )
{
move_pix_c--;
}

[Ajouter move_pix_c à la position X de Link]
[Soustraire move_pix_c à la position Y de Link]
}
}
}
else if ( [Touche "Bas" appuyée] )
{
// Boucle qui permet de bouger du bon nombre de pixels pour coller Link au mur
move_pix_c = move_pix_s; // Copie de la variable, afin de garder l'autre variable intacte
while ( move_pix_c > 0  &&  [Position X, Position Y + move_pix_c ---> touche pas aux murs] )
{
move_pix_c--;
}

// Pouvons-nous bouger ?
if ( move_pix_c > 0 )
{
[Ajouter move_pix_c à la position Y de Link]
}
else
{
// Pouvons-nous glisser vers bas-gauche ?
move_pix_c = move_pix_d; // Copie de la variable, afin de garder l'autre variable intacte
while ( move_pix_c > 0  &&  [Position X - move_pix_c, Position Y + move_pix_c ---> touche pas aux murs] )
{
move_pix_c--;
}

if ( move_pix_c > 0 )
{
[Soustraire move_pix_c à la position X de Link]
[Ajouter move_pix_c à la position Y de Link]
}
else
{
// Sinon... Pouvons-nous glisser vers bas-droite ?
move_pix_c = move_pix_s; // Copie de la variable, afin de garder l'autre variable intacte
while ( move_pix_c > 0  &&  [Position X + move_pix_c, Position Y + move_pix_c ---> touche pas aux murs] )
{
move_pix_c--;
}

[Ajouter move_pix_c à la position X de Link]
[Ajouter move_pix_c à la position Y de Link]
}
}
}
else if ( [Touche "Gauche" appuyée] )
{
// Boucle qui permet de bouger du bon nombre de pixels pour coller Link au mur
move_pix_c = move_pix_s; // Copie de la variable, afin de garder l'autre variable intacte
while ( move_pix_c > 0  &&  [Position X - move_pix_c, Position Y ---> touche pas aux murs] )
{
move_pix_c--;
}

// Pouvons-nous bouger ?
if ( move_pix_c > 0 )
{
[Soustraire move_pix_c à la position X de Link]
}
else
{
// Pouvons-nous glisser vers haut-gauche ?
move_pix_c = move_pix_d; // Copie de la variable, afin de garder l'autre variable intacte
while ( move_pix_c > 0  &&  [Position X - move_pix_c, Position Y - move_pix_c ---> touche pas aux murs] )
{
move_pix_c--;
}

if ( move_pix_c > 0 )
{
[Soustraire move_pix_c à la position X de Link]
[Soustraire move_pix_c à la position Y de Link]
}
else
{
// Sinon... Pouvons-nous glisser vers bas-gauche ?
move_pix_c = move_pix_s; // Copie de la variable, afin de garder l'autre variable intacte
while ( move_pix_c > 0  &&  [Position X - move_pix_c, Position Y + move_pix_c ---> touche pas aux murs] )
{
move_pix_c--;
}

[Ajouter move_pix_c à la position X de Link]
[Ajouter move_pix_c à la position Y de Link]
}
}
}
else if ( [Touche "Droite" appuyée] )
{
// Boucle qui permet de bouger du bon nombre de pixels pour coller Link au mur
move_pix_c = move_pix_s; // Copie de la variable, afin de garder l'autre variable intacte
while ( move_pix_c > 0  &&  [Position X + move_pix_c, Position Y ---> touche pas aux murs] )
{
move_pix_c--;
}

// Pouvons-nous bouger ?
if ( move_pix_c > 0 )
{
[Ajouter move_pix_c à la position X de Link]
}
else
{
// Pouvons-nous glisser vers haut-droite ?
move_pix_c = move_pix_d; // Copie de la variable, afin de garder l'autre variable intacte
while ( move_pix_c > 0  &&  [Position X + move_pix_c, Position Y - move_pix_c ---> touche pas aux murs] )
{
move_pix_c--;
}

if ( move_pix_c > 0 )
{
[Ajouter move_pix_c à la position X de Link]
[Soustraire move_pix_c à la position Y de Link]
}
else
{
// Sinon... Pouvons-nous glisser vers bas-droite ?
move_pix_c = move_pix_s; // Copie de la variable, afin de garder l'autre variable intacte
while ( move_pix_c > 0  &&  [Position X + move_pix_c, Position Y + move_pix_c ---> touche pas aux murs] )
{
move_pix_c--;
}

[Ajouter move_pix_c à la position X de Link]
[Ajouter move_pix_c à la position Y de Link]
}
}
}




Et voilà ! ^_^ En espérant que ça puisse aider :)

[Aux modos] Ça serait bien de mettre tout ça en un tutoriaux das le forum approprié ;) Ça peut servir à beaucoup de monde :)


Il est possible que J'aie fait des erreurs, j'ai beaucoup utilisé le copier/coller, il n'est pas impossible que j'aie oublié de changer un truc ^_^ S'il y a des problèmes, merci de les signaler.



Je te conseille de d'abord l'essayer dans un document vierge avant d'essayer de l'intégrer au jeu(au cas où il y aurait des problèmes). Évidemment, ce code ne gère que le déplacement, il est à toi déclencher les animations de marche et de changer Link de direction ;)


Astuce: Si tu veux rendre les coins plus "glissants", tu peux couper les coins en diagonale :)


À noter que c'est la mannière que j'utilise dans mon jeu, ce n'est évidemment pas la seule mannière de le faire :) J'ai notamment entendu parler d'une technique qui consiste à placer 8 capteurs autour de Link et déplacer Link en fonction des capteurs qui touchent ou touchent pas les murs. Il me semble que Chritopho utilise cette méthode pour Mercuris' Chest, je me trompe ?



Enfin, pour ce qui est des sauts de fallaise, je ne crois pas pouvoir t'aider car mon script est basé sur les MovieClip, qui sont propres à Flash, et je doute qu'on puisse procéder de cette façon sur GM.



Pour assigner les items aux boutons du HUD, il faudrait créer une variable pour chaque bouton et indiquer dans chaque variable quel item est assigné au bouton. Ensuite, lorsque vient le temps d'utiliser, on fait des actions prticulières selon le contenu de la variable du bouton. :)


Voilà, bonne chance ! Et sortez-nous une bonne démo ^_^ :super:

10 Mars 2007 à 11:47 #1046 Dernière édition: 10 Mars 2007 à 11:49 par zora bleu
Non il ne faut pas se décourager! Prenez des pauses si vous le voulez mais il faut continuer le jeu, il a déjà trop d'espoirs placé en lui. Il ne faut pas aussi se laisser abattre par la programmation, et surtout ne pas avoir peur de demander de l'aide! Je viens aussi de me mettre à Game Maker est des fois il faut chercher longtemps avant de trouver ce que l'on doit mettre. :rolleyes: En tout cas il faut pas avoir peur de demander et d'être jugé par ce de Zelda Solarus. Les seuls qui dirais que tu es pourri seraient des c*ns. Et aussi vu le nombre de personnes qui suivent ce jeu, il y en aura toujours pour t'aider. ;)

Mais voila c'est tout, je ne peut pas vous aider en prog' parce que je ne suis encore qu'un débutant et donc plus nul que Link57. :linkXD:

En tout cas ce qui est sur c'est que l'on peut dire merci à HCkev pour cette aide énorme, il a dut prendre du temps pour le faire. :rolleyes: Et aussi :linkbravo:.

Citation- Dans game Maker, est-ce qu'il y a une fonction qui permet de vérifier s'il y a collision en spécifiant des coordonés(x et y) ? (J'ai entendu parler d'une fonctione place_free() ou quelque chose du genre, qui servait à le faire)
Il me semble que oui. :)

Pas mal ça hckev  :) et j'espère qu'ils vont nous concocter une super démo voir même un excellent jeu amateur.. :)
"I never cared about justice, and I don't recall ever calling myself a hero... I have always only fought for the people I believe in. I won't hesitate... If an enemy appears in front of me, I will destroy it!"

C'est bête de n'avoir pas demandé de l'aide avant car maintenant vous vous retrouvez bloqués, je ne comprends pas pourquoi tu n'as pas osé ... Enfin, bonne continuation, en espérant que ces problèmes seront résolus. ^_^

L'explication des collisions d'HCkev est superbe. :linkbravo: J'pensais pas qu'on pouvait vraiment gérer les collisions avec des boucles mais c'est vrai que ce système peut permettre les collisions au pixel près, en plus tu l'as très bien expliqué. J'pense aussi que ça pourra servir à beaucoup de monde, en plus de servir à Link57, ces explications. ^_^
Aussi, pour le saut de falaises, à mon avis (ce qui veut dire que j'en suis pas sûr), il suffit de placer un certain type de capteur en haut de la falaise, si Link le touche alors il est dirigé dans une certaine direction, vers le bas de la falaise, les collisions sont "désactivées" et l'animation de saut de falaise est enclenchée. Au bas de la falaise, un deuxième type de capteur sert à "réceptionner" Link et donc à annuler tout les changements apportés par le deuxième capteur. C'est une méthode simple mais je pense qu'elle peut marcher. :)

Aussi la nage, pourquoi ne pas utiliser un système du genre : si il y a collision avec l'eau, alors la variable nage = 1 et si il n'y a pas collision avec l'eau la variable nage = 0.
Si la variable nage = 1, l'épée et les objets sont désactivés, les sprites de déplacements sont changés, la vitesse est modifiée et on peut plonger etc... Si la variable nage = 0 alors tout est "normal". Je sais que ce système de variable qui a un peu la fonction d'un "switch" fonctionne si on le met bien en place. ^^


Enfin bref ce que je pense c'est que le tuto d'HCkev va bien vous aider. ^^ Prends ton temps pour l'étudier car sa méthode est superbe. :)
Bonne continuation.  :)

10 Mars 2007 à 12:07 #1049 Dernière édition: 10 Mars 2007 à 12:13 par yoshi04-maxhorse
Tes idées mon cher octorok sont très bonnes mais il faudra cependant que Link57 puisse combiner les deux parties de ces codes là pour faire un Link qui saute dans l'eau ^^.

Le principe est là, si Link s'appuie pendant une durée minimale t sur une falaise franchissable, alors envoyer dans une boucle de chutte. Arrêter Link lorsqu'il ne touche plus de décor et relancer tout.

Pour l'eau même principe, mais le moteur de mouvement/colisions réadapté ( sans la roulade par exemple ) pour permettre d'afficher Link qui nage.

Attention à ce que le moteur de port et jet d'objets soit compatible avec le reste c'est très important.

EDIT : le tuto de HcKev est l'une des très nombreuses manières de faire un moteur de mouvement/colisions à la alttp. Personnellement j'utilise des capteurs que je dispose autour de Link. Reste à gérer ensuite quel capteur est en colision avec un décor pour déplacer Link au pixel près.