[Game Design n°1] Introduction au Game Design

Démarré par Noxneo, 04 Août 2006 à 19:51

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04 Août 2006 à 19:51 Dernière édition: 01 Novembre 2006 à 22:51 par Noxneo
CitationCet article est le premier d'une longue serie sur le Game Design


Avant de commencer, je tiens à préciser que ces chapitres ne se veulent pas une science exacte. Ils sont le reflet de ma propre expérience à la fois en tant que joueur et créateur de jeux. Votre vision des choses se peut donc être tout  à fait différente. Pour cela, vous pouvez venir discuter de vos avis via le système de commentaires.

1) Le game design, qu'est ce que c'est ?

Et bien, mauvaise surprise, le game design est un domaine large et flou, contrairement à la programmation ou au graphisme. Ainsi, le rôle d'un game designer est presque toujours différent selon le projet pour lequel il travaille.

Au tout début des jeux vidéos, je vous parle par exemple de Pong, la personne en charge du jeu faisait tout: graphismes, programmation, game design. Mais avec le temps, le jeu vidéo s'est complexifié. En bref, le rôle du game designer aujourd'hui est de définir comment l'utilisateur final jouera au jeu.

Attention cependant, il existe un différence radicale entre le monde amateur, ou les jeux sont faits par des passionés qui ne sont pas remunérés, et le monde professionel.

Ainsi, dans le monde professionnel, le Game Designer décide rarement du genre du jeu (FPS, RTS,...) ou de comment seront construits les niveaux. Le premier est décidè pendant une réunion entre les responsables du projet (lead programmer, lead graphist, game designer,...), tandis que le deuxième est décidé par les level designers . Il arrive cependant que des game designers éminents soient chefs de projet. Je peux vous citer Michel Ancel (Rayman, Beyond good and evil,...) ou Miyamoto (Zelda, Pikmin,...), ainsi que Satoshi Tajiri qui est à l'origine du phénomène mondial Pokémon. Nous reviendrons dans un autre chapitre sur les games designers connus et leurs créations.

Cependant, dans le monde amateur, il en est tout autrement. Souvent, les level designers sont appelés mappers. Gardez à l'esprit que c'est la même chose. Le game designer cumule aussi souvent plusieurs fonctions;  à coté du game design, il est graphiste ou codeur. Le game designer est aussi fréquemment chef de projet; en effet, c'est lui qui décide de l'univers, de la faune et de la flore...
Malgré cela, le monde du jeu vidéo amateur est extrêmement flexible. Parfois, il n'y a pas de game designer; toute l'equipe prend des decisions ensemble. Parfois, il y'a seulement un scénariste; cela arrive souvent lors de remakes de jeux tels les Zeldas. Comme vous le constatez, la définition est encore plus floue dans le monde underground :)

Dans ma succession d'articles, je ferais une chose inhabituelle à mon goût. Je parlerais de la définition du game designer dans son aspect professionel, mais en étant conscient que cela s'adresse  à des amateurs. Enfin, vous verrez bien ;).

2) Le cahier de Game Design, pièce essentielle du projet

Le cahier de game design, aussi appelé cahier des charges, est la pièce motrice du projet. Il est écrit à la fois par le scénariste et par le game designer. Il peut aussi ê tre complété par les graphistes et mappeurs, mais cela n'est pas indispensable.

Je vais donc vous présenter succinctement chaque partie du cahier de game design. Ensuite, chaque partie fera l'objet d'une analyse plus complète dans le cadre d'un futur chapitre.

a) Le background

Partie cruciale. Ici, vous devez décrire le monde de votre jeu dans ses moindres détails: villes, économie, faune, flore, religions, nourriture, différentes civilisations, histoire, géographie...cette partie sera plus ou moins longue suivant votre univers. Par exemple, pour un jeu se situant en France en 2006, pas besoin de décrire tout cela, mais il est bien essentiel de regrouper les points importants. De plus, écrivez en fonction de ce dont vous aurez besoin, Il est inutile de faire un essai de 8 pages sur une civilisation perdue si cette civilisation n'est mentionnée qu'une fois pendant 30 secondes dans le jeu.

b) Les personnages principaux

Ici, décrivez les personnages clés du jeu. Plus le personnage est important, plus sa personnalité doit être soignée. Il peut être pratique de faire des artworks des personnages pour aller avec. Mentionnez bien le r ôle qu'auront les personnages dans l'histoire, leurs capacités,...

c) Le scénario

Un scénario tres complet du jeu, le détaillant de la situation initiale jusqu'au dénouement. Il n'est pas obligatoire de parler des quêtes secondaires, mais c'est toujours cela de pris.

d) Monstres et ennemis

Ici, il est important de décrire les monstres et ennemis que le héros combattra. Où les recontre t-il ? Sont ils puissants ? Où peut on les trouver sur la carte ? Quels objets l âchent-ils ?  Encore une fois, des artworks peuvent aider.

e) Equipement

Cette section est une sorte de mini encyclopédie couvrant tous les objets que le héros pourra avoir, des armes aux potions en passant par les artefacts. A quel prix peuvent-ils être revendus ? A quoi servent ils? O ù peut on les trouver ? Des artworks sont là aussi appréciables.

f) Gameplay

Finalement, une des sections les plus importantes. Ici, vous couvrirez l'interface de jeu, les touches a utiliser, mais aussi comment les combats et déplacements sur la carte sont gérés, les différentes caractéristiques du joueur, le syst ème de dégats, que se passe t-il en cas de mort, les différents mouvements possibles...attention, ne mettez pas par exemple que le joueur peut ouvrir la porte bleue du 8ème monde avec un coup de t ête: ce genre de détails est réservé aux levels designers. Cependant, précisez bien dans les mouvements que le joueur peut donner des coups de têtes dans les objets et ennemis.

g) Chartes graphiques et sonores

Ces deux parties, que j'ai regroupées là en une seule, Elles sont déstinées respectivement au lead artist et au lead composer. Cette partie définie donc:
Pour le lead artist, le type de graphismes qui seront employés: couleur chaudes ou froides, integration de cell shading, personnages a l'anatomie disproportionnée (Super Deformed) ou non,...


Pour le lead composer, l'ambiance générale que devront dégager les musiques employées dans le jeu.

Comme vous le voyez, pour chaque partie j'ai fait une petite liste de ce que vous pouvez mettre, mais elle n'est pas exhaustive; n'oubliez pas que lorsque vous créez un jeu vidéo, votre seule limite est votre imagination. Aussi, si vous avez une idée de syst ème de magie révolutionnaire basée sur l'haleine du joueur, il vous faudra faire un chapitre détaillant ceci.

Là, peut etre certains d'entre vous diront que ce cahier n'est pas indispensable, que l'on peut inventer au fur et a mesure. Grossière erreur. Si vous travaillez en équipe sur le net, comme c'est souvent le cas pour des projets amateurs, il faut que toute l'équipe ait une version du cahier. Cela évite qu'un graphiste ne puisse pas dessiner tel monstre car le game designer est indisponible pour une semaine, par exemple. Si vous travaillez seuls, la aussi c'est utile: le cahier vous servira d'encyclopédie tout au long de la production.

D'ailleurs, le cahier de game design est le reflet de votre potentiel de game designer. Certaines écoles specialisées en jeux vidéos, comme l'ENJMIN, font le choix des candidats en imposant a chacun un th ème et un style de jeu. Il faut ensuite pondre un cahier de game design, qui servira a évaluer votre niveau.

Idéalement, un cahier de game design fait une quarantaine de pages a l'ordinateur. Cependant, il se peut très bien qu'il soit beaucoup plus long. Il me semble que pour Ocarina Of Time sur Nintendo 64, le cahier faisait la taille d'un petit dictionnaire. Vous voyez ^^.

Ainsi s'achève ce premier chapitre d'introduction au game design. Le second ne devrait pas tarder a arriver, il traitera très probablement de la création de scénarios.



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Remerciements a Geomaster pour sa relecture et ses conseils.

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