Retour à l'accueil
Accueil Aide Rechercher Calendrier Identifiez-vous Inscrivez-vous
Bienvenue, Invité. Veuillez vous connecter ou vous inscrire.
Avez-vous perdu votre courriel d'activation?
08 Décembre 2019 à 09:01

Connexion avec identifiant, mot de passe et durée de la session
Règlement | Grades du forum | L'équipe de modération | Album photo | Chat
Rechercher:     avancée
Forums Zelda Solarus  |  Jeux amateurs  |  Tutoriaux  |  Tutoriaux "Graphismes"  |  Topic: Bien mapper à ma façon (par dark8744) 0 Membres et 1 Invité sur ce sujet.
Pages: [1] Imprimer
Auteur Sujet: Bien mapper à ma façon (par dark8744)  (Lu 7433 fois)
Isaac
Sheikah
*
Offline Offline

Messages: 4 502



Courriel
« le: 27 Août 2006 à 13:51 »

******* Début du tutorial ***********

Sujet amené:

Pour la première fois, je décide de vous faire part d'un de mes tutoriaux. J'ai remarqué que plusieurs makers sur ce forum ont besoin de grands apprentissages sur le mappage et sur l'atmosphère d'une map. Moi, qui a un certain talent dans ce domaine, je veux vous faire part de mes conseils et astuces pour vous aider à bien faire vos projets  :super:.

Question?:

Qu'est que le mappage a de si important pour un jeu?

Ma façon de penser:

Savoir mapper est une chose très importante dans un projet. Lorsqu'on post des screens sur nos topics, on commence toujours par recevoir des critiques sur le mappage. De plus, mapper est une grande source de base pour un maker. Si on ne sait pas bien mapper, alors on a pas le sens de l'imagination et de l'observation. Lorsqu'on crée nos maps, il faut penser à la réalité. Penser qu'il n'y a pas de vide, penser aux emplacements des objets de façons naturels et que le décors à du sens.

Éléments présents du tutorial:

Pour mon tutorial, je vous présenterai en détail les points suivants, avec un exemple d'un jeu amateur de Zelda, avec les graphismes de Minish's Cap, ainsi que des bases de mon jeu Super Princesse Zelda, avec RPG Maker 2000/2003:

- Les choses à éviter de faire sur une map.

- Que faire? Quoi penser, avant de créer une map.

- De bonnes étapes à suivre pour une map.

- Différentes types d'ambiance pour une map.

- Des trucs et des conseils pour bien mapper.

- Ainsi que plusieurs screens et exemples. tout au long. pour mieux comprendre.



Explication de mon tutorial en détail:


Maintenant commençons par nous faire un petit scénario. J'ai envie de faire une map où la princesse Zelda et son fameux Link se promènent dans la forêt. La forêt est plutôt paisible, calme et magnifique. Bref, de la belle nature. Je souhaite faire une scène où Zelda et Link sont près de l'un de l'autre, de façon intime, en train d'admirer la rivière.

Alors mes amis, est-ce que vous voyez une image dans votre tête  :)?
Chose sûr, il faut s'attendre à une belle map ravissante.

Maintenant, je vais commencer à me créer une map. Que je vais la nommer "forêt intro". Je choisi le chipset de la forêt Minish, je mets une belle petite musique avec ça  ^_^. Pour la grandeur, 20 par 15 suffit amplement. Et oui  ;)! Pas besoin d'une grosse map.

Maintenant, on se retrouve avec une map plein d'eau. Je vais mettre toute le map en vert et je vais rajouter la position du héros ( Zelda ) et du charset de Link:

http://img201.imageshack.us/img201/7620/tutorial1rk1.png




On peut maintenant voir la base de la map. À partir de là, on peut commencer à décorer la map.

Avant de passer aux choses sérieuses, je vais vous présenter 3 types de map À NE PAS FAIRE!. Comme ça, on est sûr que personne fera ces erreurs, dès le début  ^_^.

Sincèrement, les 3 screens que je vais vous montrer, ce n'est pas pour rigoler ou pour vous montrer n'importe quoi. Au contraire, je vais vous présenter les 3 plus grosses erreurs de la majorité des screens dans un nouveau début de projets.

Erreur 1: La façon non naturel des éléments présents:

Plusieurs makers semblent placer les objets n'importe comment. Trop symétrique, série de roches ou de gazons qui n'ont aucun sens, les arbres les uns a côté de l'autre en série.

http://img182.imageshack.us/img182/7241/nepasfaire1oe4.png



Erreur 2: Le vide et l'absence du relief:

Une erreur que la majorité des makers font. Ils n'osent pas rajouter plus de détails et ils font comme coller des éléments sur une plaine en 2 dimensions. Bref, une map fait en moins de 30 secondes.

http://img183.imageshack.us/img183/4669/nepasfaire2nt4.png



Erreur 3: L'incompréhension d'un chipset.

Certains essaient de faire paraître leur map de la façon dont il le souhaite, mais ils le font tellement mal qu'ils oublient de bien observer leur chipset. Bref, c'est n'importe quoi.... Je suis sérieux, il y a certains makers, dont je ne dirais pas leurs noms, qui mappent de cette façon là.

http://img213.imageshack.us/img213/1933/nepasfaire3ui7.png



En définitive, ÉVITEZ À TOUT PRIX DE FAIRE CECI.



Maintenant, retournons à nos choses sérieuses. Comment faire une belle map en commençant par cette base?

http://img201.imageshack.us/img201/7620/tutorial1rk1.png




Étape 1: Visualisation de notre map dans notre tête.

Dans cette map, je veux mettre une rivière, mais une rivière assez petite pour pas qu'elle puisse prendre trop la majorité de la map. Donc, il est important d'imaginer dans notre tête, la façon dont on veut placer notre rivière. Donc, je décide de la mettre comme ça:

http://img183.imageshack.us/img183/623/tutorial2vn5.png




Étape 2: Faire paraître un relief.

Le relief est un point très important, pour moi. Il est très intéressant de démontrer plusieurs hauteurs sur notre map. La terre est loin d'être plate. Elle est ronde et elle contient beaucoup d'altitudes différentes sur tout le globe. Une forêt, c'est loin d'être une plaine. Ça contient beaucoup de variété en hauteur. Voici, maintenant, comment je veux faire ressentir ma forêt.

http://img201.imageshack.us/img201/5173/tutorial3kg4.png





Étape 3: Commencez à ajouter des détails à notre élément important de notre map.

L'élément dominant sur cette map sera la rivière, car elle occupe une bonne partie de la map et c'est ce que nos personnages regardent et admirent. Donc il serait bien de faire comprendre pourquoi nos personnages observent la rivière. Dans une rivière, on ne retrouve pas juste de l'eau, on y retrouve des roches, des petites vagues....

http://img201.imageshack.us/img201/9753/tutorial4qp4.png





Étape 4: Détailler le relief.

Comme vous pouvez le remarquer, dans une forêt on n'y retrouve pas juste un sol vert. On y retrouve pas mal de choses: des fleurs, des cailloux, des herbes, des buissons, des blocs, de la végétation, des flaques d'eau, des feuilles, des petites roches. des détails sur le gazon, etc...

http://img208.imageshack.us/img208/1863/tutorial5lb5.png




Étape 5: Le rajout d'éléments pour combler le vide.

Il faut pas se géner d'en rajouter, plus on en rajoute, plus la map est belle et alimentée  ;). Il est aussi important de placer nos arbres de façons naturels et non en série.

http://img246.imageshack.us/img246/4413/tutorial6yz6.png




Étape 6: Faire comprendre l'atmosphère de notre scène.

Nous sommes dans une forêt et les arbres ont beaucoup de feuilles. Pourquoi pas mettre une image de faiseaux de lumière par les feuilles des arbres  ;).

http://img183.imageshack.us/img183/5601/tutorial7nz4.png



Beaucoup mieux, avouez  :). Pour ceux qui se demande comment on fait pour afficher une image en tout temps, en faisant en sorte que l'image paraise bien lorsque le héros bouge, voici un évènement simple qui va vous le montrer.

Évènement de l'image:

Commencez par faire un évènement quelconque en parallèle processus, sur la map.
Après choisissez et nommez 4 variables. (Ex: héros image X et Y et image déplacement X et Y)

- Variables 1: Héros image X -----------> Héros coordonné X.
- Variables 2: Héros image Y -----------> Héros coordonné Y.
- Variables 3: Image déplacement X -----------> Nombre + 160  (axe horizontal de l'écran).
- Variables 4: Image déplacement 4 -----------> Nombre + 120  (axe vertical de l'écran).
- Afficher l'image en question: ( Ex: le feuillage ) Défini par les variable 1 pour X et 2 pour le Y.
- Attentre 0,1 seconde. (Pour éviter que ça lag et de permettre l'évènement de respirer un peu).

Voici deux screens pour mieux comprendre.  Ce sont 2 screens qui viennent de ma programmation sur Super Princesse Zelda:

L'évènement:

http://img213.imageshack.us/img213/6015/tutoimage1aw4.png



Précision sur les options de l'image:

http://img244.imageshack.us/img244/4562/tutoimage2ir1.png




Maintenant, retournons à nos étapes.

Étape 7: Rajouter les éléments secondaires:

Une fois que tout est bien mappé et que l'atmosphère est présente, on peut maintenant rajouter nos éléments secondaires; des beaux petits papillons, des Minishs, des animaux, bref tout ce que vous souhaitez, mais qui parait bien dans la map.

http://img221.imageshack.us/img221/8876/tutorial8qm3.png




Étape: 8 Tester et admier  :)!


Maintenant, je veux vous présenter 2 exemples facultatives. Des exemples pour vous montrer qu'il peut être possible de faire varier le climat, quand on le veut.

Voici un exemple d'un climat plutôt agité. Vent, pluie, effet violent. Observé bien tout!

http://img201.imageshack.us/img201/6482/tutorial9ik6.png




Regardez comment on peut ressentir du mouvement, ainsi qu'une grande atmosphère.
- Effet météorologique: pluie forte.
- Intensité de l'écrant à 80 %.
- Image 1, le feuillage ( Vague amplitude 2).
- Image 2, nuage.
- Image 3, le genre de vent en mouvement ( 3 sortes d'image de façon consécutive pour faire paraître le mouvement ).

Voilà maintenant un autre exemple, une situation lorsqu'il fait nuit.

http://img219.imageshack.us/img219/2047/tutorial10rv8.png



Ils sont si mignons, vous trouvez pas  :wub:?

En définitive, c'est ce qui conclut mon point de vue sur le mappage. Et lorsque je vous parle d'atmosphère, je parle aussi dans le sens d'imaginer les couleurs, les détails de la façon comme un styliste. Si on comprend bien le mappage, on peut comprendre très bien le style de la map.

Je vais vous montrer un petit exemple provenant de mon jeu: Super Princesse Zelda, pour finir ça en beauté.

Voici la chambre de Zelda, par rapport au chipset du château d'Hyrule.

http://img181.imageshack.us/img181/5306/pic12zeldadodobt2.png



C'est plutôt moche non  :( .... Zelda, c'est pourtant une belle princesse blonde et très féminine. Zelda mérite plûtot, une chambre  très colorée, avec des couleurs de filles, ainsi qu'avec des éléments beaux à voir pour une jolie fille.

Voici maintenant la chambre de Zelda pensé comme un styliste  ^_^:

http://img215.imageshack.us/img215/3087/zeldachambrefv3.png



Vous voyez, c'est beaucoup ainsi :)! Regardez comment c'est alimenté! Zelda a une très belle chambre vous ne trouvez pas  ^_^?


Conclusion:

Pour conclure, vous pouvez maintenant comprendre ce que c'est un bon mappage, ainsi qu'une belle atmosphère dans une map. Tout ce qui a été mentionné, ça vient du plus profond de moi. Lorsqu'on mappe, il faut ressentir un plaisir. Moi je trouve ça magnifique ce point du making. C'est vraiment le côté artistique du projet. En revange, si vous aimez pas mapper ou faire des graphismes, ou pire le mappage n'a aucune importance pour certains, et bien, vous n'êtes pas fait pour faire un projet sur RPG Maker. Sinon, pour ceux qui souhaite vraiment apprendre à bien faire un projet, alors rappelez-vous toujours de mon tutorial, car il va beaucoup vous aidez pour le reste de votre projet  ;).

Sur ce, si vous avez des questions, des critiques, des reproches, des commentaires, bref.. dites-les moi et ça me fera plaisir.

Pour finir, je vous souhaite bon making à tous !


******** Fin du tutorial ************


Bref, jespère que ce tutorial va aider certains makers et qu'il semble bien en général.
Je voudrais surtout que le monde sâche que ce tutorial vient vraiment de moi.
Sur ce, jespère que les membres pourront voir mon propre tutorial, et encore merci pour ton
accord.

En tout cas, merci et
A plus!
« Dernière édition: 02 Mai 2009 à 22:46 par Morwenn » Journalisée


Pages: [1] Imprimer 
Forums Zelda Solarus  |  Jeux amateurs  |  Tutoriaux  |  Tutoriaux "Graphismes"  |  Topic: Bien mapper à ma façon (par dark8744)
Aller à:  

Propulsé par MySQL Propulsé par PHP Powered by SMF 2.0.15 | SMF © 2006, Simple Machines LLC XHTML 1.0 Transitionnel valide ! CSS valide !
Zelda Solarus 2009Skin par Eidarloy
Solarus-Games