[Game Design n°2] Interviews de makers sur le game design

Démarré par Noxneo, 01 Novembre 2006 à 22:11

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01 Novembre 2006 à 22:11 Dernière édition: 01 Novembre 2006 à 22:38 par Noxneo
Bonjour à tous !
Ce deuxième chapitre sur le game design est en fait une interview de makers que je considère tous comme très bon; tout novice, ou même maker confirmé peut apprendre d'eux, au moins sur le game design. J'espère que vous aurez autant de plaisir à lire cette interview que nous avons eu à la faire ;)

:!: Notez que Geomaster, qui devait répondre aux questions, n'a pû respecter la date limite dû à ses problèmes d'internet. Sa partie sera néanmoins rajoutée dès que possible. :!:



Pouvez vous présenter, ainsi que vos projets ?

Indy: Bonjour, je suis un game designer depuis 5 ans, sous le pseudo de DZK (côté francophone) et Indinera (anglophone).
Je suis l'auteur de 5 jeux complets: la trilogie Laxius Power, Blades of Heaven et Lax Team.
Tous ont été conçus sur RPG Maker 2000.
En ce moment je travaille sur Laxius Power IV, cette fois sur RMXP. C'est un jeu ambitieux que j'espère voir sortir d'ici noel 2006.
Mes jeux sont connus pour leur durée de vie exceptionnelle, ainsi que l'ampleur de leur monde. En effet, il est commun pour un LP de dépasser les 50H de jeu, performance plus que rare pourtant sur RM. Je suis aussi connu pour faire des jeux possédant un contenu plus "mature" que la plupart des RPGs.

Cham: Bonjour. Je m'appelle Cham.
-"Bonjour, Cham".
Merci. Bon, alors je réponds : mes projets furent aussi nombreux que varié , en passant par l'inévitable zelda amateur (remarquez, je parlais de l'enfance de ganon, haha). Ensuite "estrangia" qui tentait d'avoir un rendu photoréaliste et comme je débutait en graphisme c'était naze, un mélange de pixel mal assemblé et de morceau de photo complètement nuls. Et un phare en pixel. Très moche. Bref, passons.
Ensuite je me suis lancé dans l'aventure momo, l'erreur fut de créer un zelda-like farfelue sous rpg macker 2000 ce qui fait que ajouté à une perte des fichiers, j'ai abandonner. Pour reprendre sous une nouvelle formule qui n'a finallement pas aboutit quoique très complète sur le papier. (mais je suis une feignasse.) Puis un autre projet de Momo encore différent qui n'a pas non plus aboutit. Puis un projet Estrangia totallement designer sur le papier (toute mon année de seconde y est passé) mais j'ai pas eu le courage de passer à la version ordi. Et enfin un eventuel projet que je vais faire durant l'année si je trouve le temps.

Saniokh: Sacha K. alias SaniOKh. Mon seul projet actuel est le jeu amateur "Stareclain Quest: Hidden Spells", en cours de création (et ce depuis trois ans ^^) avec le logiciel RPG Maker 2000. C'est un ARPG comparable à la serie "The Legend Of Zelda" utilisant exclusivement des ressources faites maison.

DragonSix: Je suis DragonSix, je make depuis 2001, j'ai 21 ans, et j'ai fait Vampire x Knight en 2005/2006.
J'ai la particularité d'avoir toujours travaillé avec des cahiers des charges précis, avec des descriptions très précises du gameplay et de comment le réaliser (a peu près).

Jyuza le Nuage: Pédigré :
- Créateur de la ligue des makers extraordinaires (anciennement "cloudsoft)
- Président des Alex d'or 2004 et 2005
- Juré aux Alex d'or 2006
- Créateur de la série Rutipa's Quest

Jeux finis : Star Ocean 0, Rutipa's Quest 1 à 7, RQHS n°1, Ground 0, Woowoo the bad dog, Never without my Touliette.
Jeux en cours : Rutipa's Quest 10 + un jeu de cuisine sans nom encore.

Plus d'infos sur la LDME, mais voilà quelques screens :
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Pour vous, qu'est ce que le game design ?

Indy: Je pense que c'est la construction meme du jeu, depuis sa conception jusqu'à sa finalisation. Cela englobe plusieurs "casquettes". Le coeur d'un jeu, c'est son design, et cela englobe l'aspect visuel, sonore et interactif (qui est le plus important à mes yeux).

Cham: C'est à la fois une réponse et une question que l'on adresse au joueur. Une envie de lui faire comprendre quelque chose, lui faire assimiler un univers personnel (ou commun) et le faire interagir avec cet univers...
D'abord on lui donne une réponse. Tu es lui, Tu peux faire ça , ça ça ça ça et ça, ici , là ici et là. A ce moment.
Puis on lui pose la question : Et maintenant ? Que fais tu ?
Le joueur va a son tour devoir poser des question, auquel le game designer a répondu au préalable. Le G.D. doit faire poser les bonne question au joueur.

Saniokh: Avant pour moi, le game design etait comme la création d'un monde où on est libre de définir toutes les règles ^^. Maintenant c'est pour moi la création d'un monde où il faut définir les règles pour arriver au bon résultat, voyez la nuance. Finalement, c'est plus dûr que je croyais, mais plus intéressant aussi, parce que c'est un grand plaisir de voir sa propre création fonctionner comme il faut (cf Frankenstein :) ).

DragonSix: Le game-design, c'est l'art de réaliser les phases jouables d'un jeu.
Les libertés, les limites, la difficulté, l'instinctivité, et le fun apporté par tout ça dépendent entièrement du talent du game designer.
Il y a aussi l'habilité a maintenir l'intérêt du jeu au fil des heures qui repose aussi sur un bon design évolutif, d'ailleurs je pense que DZK appuyera ce point ;)

Jyuza: Le Game Design, c'est toute l'architecture d'un jeu : l'écriture du scénar, l'intégration des personnage, la création des graphs du jeu, du gameplay, etc.


Quelle est la part que prend le game design dans vos projets actuels ?

Cham: Définir qu'est-ce qui pourrait étonner le joueur. Comment le piéger dans une habitude. Par exemple je vais lui donner une habitude dans le jeu qui plus tard sera dangereuse pour lui. Et puis y'a les graphisme, quelle touche leur donner ?

Saniokh: Euh... en fait, mon jeu est en partie un long projet bien établi et avec un bon cahier de charge comprenant la carte et les fiches des personnages (faits avant meme de découvrir RPG Maker 2000!), ainsi que le scénario détaillé, mais d'un autre côté, il est aussi produit d'improvisations. Des fois, pendant le mapping ou le placement des obstacles, je me laisse aller. Pour les quêtes secondaires, avant leur création, il y a bien sûr leur élaboration, ce moment-là n'est jamais laissé au hasard, surtout quand il en vient aux mini-jeux. Mais la trame générale reste bien sur écrite et inchangée depuis des années maintenant. Disons que dans mon projet, le game design n'est pas omnipresent et laisse des fois la place à l'improvisation pure et dure (mais pas au baclage, ho :) ), mais il est la base sur laquelle le jeu repose et sans laquelle il ne serait pas ce qu'il est.

DragonSix: Le game design est la part essentielle du jeu, sans conteste. C'est le gameplay qui différencie un jeu vidéo de n'importe quel autre média. 90% de mon temps de making est dédié a cette part, je peux donner des concessions sur les autres aspects, mais pas sur cet aspect là.

Jyuza: Je travaille beaucoup à l'inspiration du moment, donc je prépare très peu certains aspects du game design dans mes projets hors projets multimakers (RQ et Ground 0).
En fait, je me concentre surtout sur mes points forts (personnages, programmation, gameplay,...) quitte à mettre de coté le scénario, la géographie de jeu, etc...
Certains veulent équilibrer leur jeu pour éviter la présence de points peu développées, moi je préfère mettre en avant les aspects du game design que je maîtrise.

3 mots qui vous viennent a l'esprit quand je dis game design...

Indy: Richesse, organisation, originalité

Cham: Scénario, Graphisme, Gameplay. Quand les trois sont à leur avantage, on fait un jeu qui sera forcément apprécier

Saniokh: Histoire, personnages, ambiance :)

DragonSix: Rapide, Fun, Immersif.

Jyuza: - ambitieux (dans le sens où, dans le milieu amateur, c'est surtout un terme utilisé par ceux qui veulent passer pro)
- travail
- jeu qui sort jamais (tout le temps passé à écrire et reécrire le scénar, c'est du temps pendant lequel le jeu avance pas conretement)


Selon vous, y'a t-il un avantage a être amateur plutôt que professionnel pour les innovations de gameplay ?

Indy:  Disons qu'un amateur fait ce qu'il veut: cet aspect ci est TRES plaisant. Personnelement je peux me permettre pas mal de contenu propre à moi que la censure empecherait autrement, notamment sur le plan des situations que vivent les personnages, leur langage, ainsi que certaines images. Sur le plan du gameplay, il est évident que n'étant pas regi par les lois du business, de la rentabilité et pattin couffin, un amateur a plus le choix de laisser exprimer ses propres envies, ainsi que sa vision du bon RPG. Point d'étude marketing dans le monde amateur!

Cham: Concernant le gameplay, clairement c'est être professionel qui doit être l'avantage. D'abord on a les moyen, ensuite, si l'on est professionel on a plus de connaissance, des gens qui peuvent nous aider... En amateur c'est plus complexe, surtout quand on est une bouze en programmation et qu'on doit ce servir d'un logiciel limitant ce qu'on peut faire. Le but du jeu devient alors trouver le moyen pour devier ces règles.

Saniokh: Question difficile. D'un côté, oui, parce que si le concept foire, on ne perd pas l'argent :). Mais d'un autre côté, et là je fais un clin d'oeil a Nintendo, les professionnels ont les possibilités d'adapter la base materielle aux besoins du gameplay.

DragonSix: Oui, en tant qu'amateur, on peut se permettre de prendre partie et de tenter des trucs très risqué pour la vente.
Le problème, c'est que personne n'arrive vraiment a profiter bien a fond de cet avantage, et moi compris... parce qu'on a souvent des outils trop limités.

Jyuza: Oui, le plus gros avantage, c'est qu'on est libre de laisser s'exprimer sa créativité comme on l'entend.
Un créateur de jeu vidéo peut très bien avoir d'excellente idée à développer.
S'il est pro, l'aspect "rentabilité à obtenir" limitera sa créativité et le contraindra à ne produire que des idées commercialisables.
En ce moment je prépare un RPG culinaire dans l'idée principale ne pourrait jamais utiliser dans le milieu professionel.
Toutefois, même si l'amateur peut faire ce qu'il veut, il n'est pas payé lol.


Un bon scénario dans un jeu, c'est...

Indy: Un scénario qui tient en haleine, donne envie de voir la suite, contient beaucoup de personnages et d'ennemis, et dure longtemps pour que le jeu soit épique, riche et finisse fort.

Cham: "Alors c'est l'histoire d'un type, blanc, normal, quoi" disait Coluche. (le pire c'est que dans les jeux vidéo c'est souvent ça)
En fait tout dépend du jeu. Un jeu comme zelda, avec un scénario plutot mince (malgrès de fort rebondissement, mais arrivant tardivement) est beaucoup plus complexe à faire qu'un jeu tellement scénarisé que c'est un film interactif. Parce que zelda demande extrèmement d'interactivité. Et de ce fait, le scénario passe au second plan. ça ne sera pas pareil pour un survival horror par exemple, où un bon scénario peut augmenter le stress du joueur.
L'idéal c'est de dévoiler le jeu par touche, se mettre à la place du joueur qui découvre, et lui distillé des infos, tantot complète, tantot loin de la vérité, et en le cachant le plus possible, mais pas trop. Le joueur aime retrouver le scénario qui s'est déroulé dans sa tête. (je vais prendre un exemple : myst 2 Riven. Aucun scénario n'est vraiment dévoilé, le joueur a juste une tache à accomplir, et il peut en lisant des livres dans le jeu, retrouver le chemin d'un personnage qu'il recherche. Et lorsqu'il voit un objet détruit, il peut soit ne rien penser, soit déterminer de lui même comment et pourquoi il a été détruit.)

Saniokh: Un scénario en plusieurs parties. D'une part, l'histoire du monde où se déroule le jeu. D'une autre part, la biographie des personnages. Le scénario doit être dévéloppé et couvrir le plus d'aspects possible,. et bien sûr, dans le jeu même, il ne doit pas être ennuyeux et trop prévisible, il doit surprendre pour etre bon. Et la fin doit etre satisfaisante pour récompenser le joueur :).

DragonSix: accessoire. C'est super d'en avoir un qui vous prend aux trippes, mais si le gameplay est chiant, rien ne vous sauvera du alt+f4. Alors que l'inverse marchera très bien.

Jyuza: C'est un scénario original avant tout.
J'ai joué à un bon nombre de RPG pro ou amateurs et ce qui leur fait souvent défaut (enfin... tout le temps en fait), c'est un brin d'originalité.
En fin de compte, les scénars de secret of mana, grandia, star ocean, quasi tous les FF, etc., ça revient toujours à une quète des cristaux.
rares sont les jeux sortant du moule de ce coté là (FF7, earthbound, ...)


Souvent, les games designers cumulent plusieurs rôles: chef de projet, programmeur, graphiste...comment voyez vous cela ?

Indy: C'est une bonne chose. Cela permet de développer des qualités tres différentes. Cela a aussi un effet d'implication plus forte - quand on fait presque tout, le sentiment de fierté est plus grand. On reproche souvent à un amateur de ne pas faire ses propres graphismes (par exemple), on oublie qu'un amateur fait nettement plus que le membre de base d'un staff de jeu vidéo, souvent cantonné a un role bien spécifique. Et puis, le jeu amateur est plus personnel à son auteur. Un staff ne permet pas trop ce genre de choses, avec la pression du chef de projet (qui impose sa vision), celle des commerciaux etc.

Cham:
C'est pratiquement obligé. Game designer, on définit comment sera le jeu. Le game designer peut faire son jeu seul, par conséquent, il est obligé de faire ses tâches lui même, soit en équipe, mais sa vision va alors devoir passer auprès des membres de son équipe. Et donc s'il ne met pas un peu les mains dans le cambouis, comment les mécaniciens vont ils faire pour deviner tous les rouages ?

Saniokh: Je pense que c'est bien, parce qu'ils sont les seuls a savoir a 100% comment ils veulent voir leurs projets, il est des fois difficile de réaliser un projet a plusieurs quand l'un ne comprend pas l'autre.

DragonSix: Comme je l'ai dis, le game design est la base d'un jeu video. C'est normal que ça soit le créateur de l'essence meme du jeu qui s'y engage le plus fortement. Surtout en ce qui concerne la programmation, savoir faire un bon gameplay dépend aussi d'une bonne compréhension sur les logiques du code.

Jyuza: On ne peut pas être doué en tout, mais en même temps ce n'a jamais empêché quelqu'un de faire un jeu sans l'aide de personne.
Moi il m'est souvent arrivé de faire appel à des dessinateurs ou compositeurs car ce sont des aspects où je n'ai que très peu de compétences.
Dans ma "carrière" de maker, j'ai pu me retrouver de tous les cotés du game design (chef de projet pour les RQ, mappeur pour tel jeu, programmeur pour un autre, ...), aussi j'ai une bonne expérience de ce que ça représente de travailler en équipe.
Le gros problème, c'est qu'on en peut pas compter à 100% sur tout le monde car on est des amateurs avant tout, donc ça dépend des disponibilités et de la motivation de chacun.
Travailler en équipe est donc risqué dans le monde amateur, c'est pourquoi la plupart du temps les makers travaillent seuls et font de temps en temps appels à d'autres personnes.

Vous considérez vous parmi les grands game designers dans ce monde de jeux videos amateurs ?

Indy: Ce que je considère n'a aucune importance, ni aucune valeur. Mais si je me base sur des faits objectifs et quantité de retours de joueurs, alors je dirais que oui, j'en fais partie.

Cham: Sur Zelda solarus, peut être... Ailleurs pas du tout. Aller sur la Ligues des Mackers Extraordinaire a le mérite de deux choses : vous donner envie de faire du macking, et vous décourager face au nombre de personne qui fourmille de bonnes idées.
Mais je me  targue quand même d'être un de ceux qui ont réussis à faire beaucoup attendre leur jeux pour rien (ou du moins pour pas encore.)

Saniokh: Franchement, non ^^. Le monde des jeux amateurs est bien trop vaste pour y dévenir un "grand". Certains ont néanmoins réussi, comme Kenta Cho.

DragonSix: Il n'y a pas de grand game-designer chez les amateurs. Et, même si je ne me considère pas non plus comme un grand game-designer, ça ne veut pas dire que je n'ambitionne pas de le devenir ;)

Jyuza: Disons que j'estime être assez doué dans certains apsects du game design. Comme je l'ai dit plus haut, il y a certains apsects pour lesquels je n'ai aucun talent (le scénar principalement), mais malgré tout, j'arrive à produire de bons jeux grâce à mes points forts.

Comment le game design est il abordé dans vos communautés respectives ?

Indy: Je n'ai qu'une communauté, qui est celle fondée autour de mes jeux. Ce sont des gens qui accordent beaucoup d'importance aux détails, à la profondeur d'un univers, au soin apporté aux quetes, à l'interactivité que le jeu va proposer (par rapport a certains jeux linéaires, guidés)... un travail qui est souvent négligé dans le jeu amateur, malheureusement.

Cham: Sur solarus, beaucoup de ceux qui peuvent se permettrent de dire qu'ils font du game design se concentrent essentiellement sur les graphismes. Alors que graphismes seuls n'égalent pas le game design.

DragonSix: Comme quelque chose d'important mais que tout le monde oublie une fois en face de screenshots magnifique. Le screen-making marche bien mieux que le game-making.
Je pense que cet etat de fait est appelé a changer a l'avenir, mais pour le moment c'est assez fatiguant.

Jyuza: Dans la commu RM, chacun veut faire son propre jeu, ce qui limite le travaille en équipe.
Par conséquent, vu qu'il est très rare d'être doué en tout, on ne produit quasi que des jeux "incomplèts", dans le sens ou tel jeu a un très travaillé niveau scénar et durée de vie mais est très moche, ou bien un jeu magnifique dans les dialogues sont à pleurer tellement ils sont ridicules, etc.
On a malheureusement très peu de jeu où tous les aspects du game design sont travaillés car il faut pour celà arriver à réunir des personnes qualifiées dans les domaines qui font défaut au chef de projet.
Parfois on a de la chance (par exemple, moi j'ai pu trouver un compositeur très doué pour mon prjet principal), mais ça reste rare.

Mis à part ça, la commu RM francophone est surtout tournée vers l'aspect graphique. La mode actuelle va vers le custom ;)

Les erreurs a éviter pour un débutant en game design ?

Indy: J'en vois beaucoup. Voir trop ambitieux, ne pas savoir ce qu'on veut faire (la plupart croit savoir, mais bien peu savent vraiment), perdre son temps dans une customisation inutile, perdre du temps dans un perfectionnisme inutile, faire l'erreur de faire son jeu pour un public précis plutot que pour soi, suivre la mode, ne pas avoir de rigueur de travail, imiter un canevas de jeu déjà existant de maniere trop flagrante, ne pas jouer a son propre jeu...

Cham: -Se concentrer seulement sur les graphismes.
-Se concentrer seulement sur le scénario.
-Se concentrer seulement sur le gameplay.
-Penser que c'est trop super facile.
-Penser que c'est trop super dur.
-Reprendre dans une majeur partie d'autre jeu (que ce soit, graph, scénar, gameplay...)
-Reprendre du paté (ça fait grossir.)

Saniokh: Euh... de faire les choses a la va-vite. C'est la seule erreur que je peux vraiment signaler vu que j'y étais proie au debut de la creation du jeu.

DragonSix: Vouloirs donner des pouvoir illimités ou presque au joueur. Chaque capacité spéciale doit avoir un prix.
L'autre erreur la plus rependue (une fois le point du dessus compris), c'est de regler la difficulté uniquement pour sois-même, parce qu'au bout de quelques mois avec le jeu en main, il est evident que vous jouerez infiniment mieux que quelqu'un qui essayera votre jeu une heure.

Jyuza: Vouloir former une équipe dès le départ de la création du jeu.
Avant de prendre la responsabilité de faire perdre du temps à d'autres personnes, commencer votre jeu seul.
Même si vous n'avez aucun talent graphiquement par exemple, travaillez déjà cet aspect du jeu pour ensuite laisser une personne plus compétente modifier votre travail.
Au moins vous aurez pu découvrir si vous avez le courage nécéssaire pour travailler jusqu'au bout de votre projet.

Il n'y a rien de prie que de voir un nouveau arriver et commencer par recruter de l'aide.
La plupart du temps vous vous ferez remballer aussi sec car il faut quand même prouver que vous avez une quelconque aptitude à créer un jeu et surtout que vous n'allez pas abandonner après un mois.

Quelles sont les qualités qu'un game designer doit avoir ?

Indy: Un peu de tout, mais la principale est d'avoir bien assimilé les mécanismes d'un jeu, et d'un RPG en particulier. C'est bien plus difficile qu'il n'y parait, car ce qui ne se "voit" pas est souvent totalement négligé... alors que c'est sur ça que se fera la différence au final. Un jeu étoffé, comportant des secrets, des quetes, une difficulté bien dosée, un bon dosage mérite-récompense, une progression interessante, des choix tactiques, des choix de style de jeu, des combats équilibrés, des magies correctement étalonnées entre elles... le game design, c'est aussi ça. Le jeu doit avoir une cohérence interne et tenir la route de bout en bout.

Cham: -inventivité
-Motivation (haha, et c'est moi qui dit ça)
-Communication
-Polyvalence.

Saniokh: Avoir en même temps de l'imagination et de la logique et ne jamais être content de soi-même, savoir douter de ses créations et les critiquer afin de les ameliorer.

DragonSix: Patience, organisation, sérieux. Savoir visualiser un jeu jusque dans ses moindres détails, pouvoir prévoir a l'avance les bugs et exploits possibles que peuvent générer un nouvel ajout, savoir estimer la réalisabilité d'une idée.
Et surtout : Avoir de l'imagination. Etre inventif et curieux envers tout.
Il faut la passion de créer.

Jyuza: Au plus d'aspects différents du GD il maîtrisera, au mieux ça sera.
Sinon il faut avoir beaucoup de chance pour recruter des personnes qualifiées dans vos points faibles.

Votre jeu amateur de référence en ce qui concerne le game design ?

Indy: J'ai tendance à ne prendre aucune réference. Je fais mes jeux tels que je vois le bon jeu amateur. Ahriman's Prophecy est le jeu qui me correspond le plus, et c'est normal vu que sa créatrice l'a fait en s'inspirant d'un LP. Tout se retrouve. Je ne suis pas refractaire à d'autres styles évidemment, mais je sais ce que j'aime et ce que je n'aime pas, et je ne fais que ce que j'aime.

Cham: J'en ai pas, je joue peux à des jeux amateurs. De toutes façon, quelque soit le meilleur, il faudra qu'un jour je le batte. AHAHA !

Saniokh: Ce sont peut-être des fan-games, mais pas des moindres et ils valent bien le coup d'etre joués et finis: "The Legend Of Zelda: Mystery Of Solarus" et "The Legend Of Zelda: Attack Of The Shadow".

DragonSix: hum... ironiquement, mes jeux amateurs favoris sont des jeux avec une mise en scène forte et un gameplay assez secondaire en comparaison de l'immersion générale.
Je dirais Wilfred the Hero (sur RM), qui est un bon exemple de RPG atypique et dont lequel on ne se lasse pas.
Après, tout dépend de la definition d'amateur, parce que si on y inclu aussi les studio indépendant, je peux citer Escape Velocity (sur mac) d'Ambrosia (les createur de Darwinia) sur lequel je m'etais sacrement eclaté a l'epoque.

Jyuza: Là j'ai envie de citer un de mes jeux : Star Ocean 0.
J'ai travaillé quasi tous les points du GD sauf certains mais vu que j'ai pu apporté la preuve de mon sérieux et de la qualité de mont ravail, j'ai pu embaucher plusieurs dessinateurs pour faire certaines choses qui m'étaient impossibles (arts, bande dessinées, facesets, ...).
J'ai aussi pu grâce à une chance extraordinaire, trouver un compositeur ailleurs que dans la commu RM.
Grâce à eux presque tous les aspects du GD ont été travaillés (sauf le scénar, mais ça on s'en fout).

Pareil que la question précèdente, mais avec un jeu professionnel ?

Indy: En RPG traditionnel, Phantasy Star IV. Sauf pour la difficulté ou je prendrais Phantasy Star II plutot.

Cham:
Myst 1,2,3,4 pour les énigme.
Metroid prime 1 et 2 pour le level design.
Zelda pour les deux précédents plus l'interactivité.
Silent hill pour l'ambiance.
Another world parce que c'est d'la balle.

Saniokh: Les séries "The Legend Of Zelda" et "Pokemon".

DragonSix: Oulà, des tonnes. A vrai dire, je pense qu'on est plus enclin a avoir d'excellentes idées quand on est payé pour XD
Mais je n'ai pas UN jeu de réfèrence, vu que pour moi, chacun a ses bons et mauvais côtés, le tout est de savoir s'inspirer des bons, et d'y apporter ses propres idées par dessus. Zelda, Castlevania, Devil May Cry, Resident Evil, Mario Bros, Final Fantasy, etc. Sont tous excellent, mais pas des réfèrence ultime, car il y a toujours la possibilité de faire un peu mieux.
Le plus proche de la perfection dans son propre genre est Perfect Dark 64 (qui, au passage, aurait été totalement parfaitement divin sur Wii >_<). Il y a des genre que je suis plus enclin a aimer que les fps, mais ils n'ont pas de jeux aussi irreprochables que celui-là.

Jyuza: Bah la tous, vu qu'il a fallu embaucher des gens dans tous les domaines du GD  :D
Bon dans certains jeux on sent que certains ne se sont pas foulé lol.
Mais à l'opposé je félicite par exemple ceux qui ont créé le CBS de Star ocean 2, le scénar de FF7, les personnages de FF8, ...

Un mot a faire passer avant d'etre immortalisé sur internet ?

Indy: Les questions étaient très intéressantes. ^^

Cham:
"G.G. est un plouc". Faites passer.

Et bonne chance à ceux qui s'y mettent.

Saniokh: Un conseil plutot aux makers debutants de ne pas suivre les voies deja posées par les jeux professionnels, et préferer les projets originaux. De ce fait, le jeu amateur aura toutes les chances de perdre sa réputation de "jeux de deuxième sorte" et de dévenir un monde de jeux a part, avec ses noms cultes et ses personnages phares.

PS: j'ai tapé avec un QWERTY sans accents, c'était dur et gloire a l'inventeur du COPIER-COLLER... mdr

DragonSix: Jouez a Vampire x Knight et votez pour ce jeu aux alex d'or :p
Et aussi speciale dedicace Hyunkel, Sonnet de la Lune Noire en force.

Jyuza: Le rêve ne meurt jamais  :)



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