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Forums Zelda Solarus  |  Jeux amateurs  |  Archives des jeux amateurs  |  Topic: Korudia - Un soupçon d'âme - [démo] 0 Membres et 1 Invité sur ce sujet.
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Auteur Sujet: Korudia - Un soupçon d'âme - [démo]  (Lu 24756 fois)
moicoucou
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Un petit coucou!..


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« Répondre #50 le: 18 Janvier 2007 à 21:21 »

A part les "problèmes" que t'a cités Noxneo et que j'ai moi-même constatés, je dois dire que pour l'instant j'ime bien ce jeu..

Il nous change un peu de ce que l'on a l'haitude de voir... C'est frais, sans violence, la présentation et très jolie et l'histoire agréable à lire...

Petit perso attachant, bien qu'il faille l'avouer, il ne soit pas beau.... Mais, je l'aime bien..

Les feuilles de parchemin pour nous donner des indices est aussi une bonne idée et l'écriture des textes est soignée.. Je tiens à dire que ton image de "fond" dans l'introduction est particulièrement belle.. En tous les cas elle me plaît beaucoup, c'est un très beau dessin..

Je t'encourage à continuer car ton jeu est vraiment original..

Il est vrai que ceux qui n'aiment que les intrigues, égnimes et bagarre ne trouveront pas là, matière à s'amuser..
 
Il faut, je le pense sincèrement, un peu de romantisme pour jouer à ce jeu... Maintenant, je me trompe peut-être, mais c'est ce que j'ai ressenti en testant cette démo..
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grosbill7
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« Répondre #51 le: 19 Janvier 2007 à 04:32 »

Merci moicoucou :) tu as vraiment capté l'essence même de mon jeu :)

L'image de fond est de moi, je te l'enverrai si tu veux ^^




Entre temps, voilà quelques screenshots pour montrer l'évolution graphique et mappiste (?) du jeu. Ce n'est évidemment pas encore définitif.

Le village, que j'essaye de rendre plus attractif:





"Tomber sur pierre à côté d'un scarabère est mauvais pour la santé"

- Proverbe du village -

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Noxneo
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« Répondre #52 le: 19 Janvier 2007 à 07:28 »

Le boulot progresse, si tous les sprites atteignent le niveau de détail du puit ça serait parfait. Sinon essaye de travailler un peu l'eau quand même, et de rendre l'herbe moins monotone.


*Noxneo supporte ce jeu*
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moicoucou
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« Répondre #53 le: 19 Janvier 2007 à 07:38 »

Effectivement, il y a une nette amélioration au niveau mappage.. Continue, c'est bien. Et, oui, Noxneo a raison, arrange un peu ton herbe elle est trop verte, trop régulière... trop plate..

Et Noxneo >>> Moicoucou supporte elle aussi ce jeu....
« Dernière édition: 19 Janvier 2007 à 07:39 par moicoucou » Journalisée

DamaS
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"Et on lui pèlera le jonc. Comme au baillis du Limousin"


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« Répondre #54 le: 19 Janvier 2007 à 08:03 »

Les feuilles des arbres de la foret sont un peu trop rectangulaire je trouve sur le premier screen. Essé de donner un effet plus naturel.
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grosbill7
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« Répondre #55 le: 20 Janvier 2007 à 13:04 »

Hi. J'ai besoin de votre aide ! lol

C'est un problème que je sais contourner, mais je me demande malgré tout pourquoi il est là:

Quand je cours et que je passe d'une map à l'autre (par téléportation donc) il garde la vitesse de course mais reprend le charset de marche :s comment ça se fait ?

Ce que j'ai trouvé pour le contourner est de mettre à chaque téléporteur "si course est "on", changer charset "kuro court", sinon "changer charset "kuro marche" "

Pourquoi ça fait ça ?
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Teji
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Dessinateur Dingue


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« Répondre #56 le: 20 Janvier 2007 à 13:22 »

Ça doit être parce que le charset par défaut de Kuro est celui de la marche.
Pour éviter ça, il faudrait que tu mettes l'évènement de course dans les évènements communs (Base de données).
Si c'est ce que tu as fait, alors je me demande moi aussi ce que ça peut être…
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grosbill7
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« Répondre #57 le: 20 Janvier 2007 à 14:05 »

Le charset par défaut de kuro est un charset vide pour l'intro.

L'evenement qui change courir et marcher est un evenement commun en processus parallelle.

Vraiment je comprends pas...

Détecter touche [0001 courir]
Fourche: switch [0001 courir] = ON
  Switch opération [0001 courir] = OFF
  Déplacer héro: diminuer vitesse, changer sprite (mettre le sprite kuro qui marche)

Sinon
  Switch opération [0001 courir] = ON
  Déplacer un héro: augmenter vitesse, changer sprite (mettre le sprite de kuro qui court)




Je vais essayer en changeant directement le sprite du héro au lieu de faire déplacer sprite.

Edit: ok c'était ça, problème reglé :)
« Dernière édition: 20 Janvier 2007 à 14:24 par grosbill7 » Journalisée

Hypnoto
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« Répondre #58 le: 20 Janvier 2007 à 14:53 »

Ton jeu à l'air bien seulement j'arrive pas a le télécharger à partir du site sur lequelle tu la mis :cry3:
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grosbill7
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« Répondre #59 le: 20 Janvier 2007 à 15:35 »

Ca te met quoi ?
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grosbill7
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« Répondre #60 le: 20 Janvier 2007 à 22:57 »

Hi. Voici quelques screens de l'avancée du jeu:


Le menu CMS. Il est encore tout simple et non definitif, mais au moins exempt de bugs :)



Le village. J'ai rendu la végétation plus vivante, moins carrée et ajouté quelques décos. Attention aux insectes rouges, ça sent mauvais quand on marche dessus ;)



Le CDS est au point. La sorte de fleur orange à côté est la santé de Kuro. Celle-ci diminue lors de contact avec des créatures.



La forêt est pleine de vie.









LE fameux arbre à racines ! Dépêchez-vous d'en déterrer avant que les créatures ne vous emportent !

« Dernière édition: 21 Janvier 2007 à 11:23 par grosbill7 » Journalisée

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« Répondre #61 le: 20 Janvier 2007 à 23:02 »

J'aime bien l'affichage de la santé, ça change beaucoup. :D

Un petit contour au texte "Santé" s'impose je pense, non ? Car on ne le perçoit pas très bien parfois (exemple: dans la 3ème screen).
Pour le menu, c'est pas mal. Par contre, essaye d'utiliser une couleur plus différente de celle de départ pour le bouton séléctionné (ici "Continuer") pour mieux pouvoir le différencier des autres.

Le mapping des autres screens est bien, continue ! ;)
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grosbill7
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« Répondre #62 le: 20 Janvier 2007 à 23:12 »

T'as raison je vais encadrer le mot "santé" :)

Pour le menu, en fait c'est plus flagrant dans le jeu, puisque la case sélectionnée s'illumine ;)
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moicoucou
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« Répondre #63 le: 21 Janvier 2007 à 08:30 »

C'est pas mal ça dis donc.... C'est même bien joli.... Tu as bien arrangé ton herbe, et rendu des effets sur l'eau.. Le village ressemble davantage à un village..
Bon boulot, Grosbill.... Continue comme ça...
Je pense que ce jeu va nous reserver quelques surprises....
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Noxneo
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« Répondre #64 le: 21 Janvier 2007 à 09:01 »

Tu as donc rajouté de la santé...pourquoi pas ;)

Sinon, ça devient de mieux en mieux :)
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« Répondre #65 le: 22 Janvier 2007 à 18:21 »

Mais pourquoi il y a trois fois la même image? >_<

Edit: voala, probleme reglé.
Date d'écriture: 21 Janvier 2007 à 11:07
Hop, voilà la version débuguée :)

Le gameplay est pratiquement au point (peut-être mettre moins d'attente entre deux sauts), et pour ceux qui aiment fouiner un peu, il y a moyen de trouver un indice sur une future action que Kuro pourra faire pour passer certains endroits ;)

Bon jeu, et j'attends vos commentaires :)

http://www.megaupload.com/?d=WUJ59F3F
Date d'écriture: 22 Janvier 2007 à 10:30
Et un screen pour accompagner cette dernière démo :)

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« Répondre #66 le: 22 Janvier 2007 à 18:24 »

T'as raison je vais encadrer le mot "santé" :)

Quand je parlais d'améliorer le mot "Santé", je parlais d'un contour autour du texte, pas un cadre. XD

Sinon, cette dernière screen est assez vide. Essaye de remplir tes maps. ;)
« Dernière édition: 23 Janvier 2007 à 13:00 par Link 57 » Journalisée
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« Répondre #67 le: 23 Janvier 2007 à 00:34 »

Bon ben explique moi ce que tu appelles "encadrer le mot santé" lol limite utilise un screen de ton idée.

Sinon, pour la map vide, quand tu auras testé la démo, tu comprendras à quel point tu peux être content de trouver une map "vide" lol.
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"Et on lui pèlera le jonc. Comme au baillis du Limousin"


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« Répondre #68 le: 23 Janvier 2007 à 07:20 »

Il voulait dire que tu fasses un contour au texte, comme celui çi :

Regarde le contour noir sur le Shadows of Kyro...
« Dernière édition: 23 Janvier 2007 à 07:22 par DamaS » Journalisée

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« Répondre #69 le: 23 Janvier 2007 à 10:42 »

Aaah un contour, pas un encadrement ^^

Je vais faire des essais pour voir ce qui est le mieux ^^

Dans la démo, quand on perd ses points de vie c'est la fin, mais par la suite quand on perdra ses points de vie on atterrira dans une sorte de monde de la mort dans lequel il faudra réussir à sortir pour reprendre là où on était mort.
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« Répondre #70 le: 23 Janvier 2007 à 11:28 »

Personnellement, je trouve que ces maps "un peu vides" vont avec l'ambiance du jeu... Dépouillé et pur... Mais bon, chacun son avis..... Trop de détails "casseraient" cette ambiance.... Toujours à mon avis..
Ce jeu ne ressemble à aucun autre et ce serait dommage qu'il finisse par être comme les autres (au point de vue mappages)...
De toutes les manières, c'est grosbill qui décidera....
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« Répondre #71 le: 23 Janvier 2007 à 12:59 »

Aaah un contour, pas un encadrement ^^

J'ai bien utilisé le mot "contour" dans mon post :

Quote from: Link 57
Quand je parlais d'améliorer le mot "Santé", je parlais d'un contour autour du texte, pas un cadre. XD

 ;)
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« Répondre #72 le: 23 Janvier 2007 à 13:11 »

lol je dis pas le contraire, c'est moi qui n'ai pas compris ^^
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« Répondre #73 le: 24 Janvier 2007 à 23:28 »

Oups, on me signale une erreur. En fait, il y a un fichier dans le dossier "pictures" qui s'appelle "ombres s'étendent" mais apparament le compilateur rpg maker n'aime pas les accents. Donc il faut le renommer "ombres s'étendent" pour régler le problème :)
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Playerman
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« Répondre #74 le: 17 Février 2007 à 21:25 »

Pas mal du tout , je trouve le jeu original par contre il faut revoir les touches parce que c'est chiant de sauter et courrir avec les touches du jeu <_< ...

Donc bravo , continue
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