Stareclain Quest: Hidden Spells (SaniOKh)

Démarré par Noxneo, 22 Avril 2007 à 16:38

0 Membres et 1 Invité sur ce sujet

Moi, sur mon jeu, j'ai "brulé" les étapes, certe, mais je l'ai fini... Au fait, je peux poster dans ce sous forum maintenant un topic pour mon jeu?
j'adore les zelda!

14 Août 2007 à 16:41 #51 Dernière édition: 14 Août 2007 à 16:43 par Link 57
Citation
[...] je peux poster dans ce sous forum maintenant un topic pour mon jeu?

Une présentation suffisamment convenable à la réforme est obligatoire si tu veux disposer d'un topic propre à ton projet, dans cette même section. Je te conseille de contacter l'un des modérateurs J-A, par MP, afin de savoir si tout est assez complet, et comment agir si ce n'est pas le cas.

Un petit lien qui te dirigera vers le questionnaire de validation, ici.

Excusez moi mais c'est déjà fais, envoyé a saniokh mais pas de réponse depuis quelques jours je demande donc si c'est accepté...
j'adore les zelda!

Est-ce que tu pourrais ne pas poster tes questions sur TON projet dans le sujet dédié au mien? Ca s'appelle un hors-sujet ^^'. Merci.
Ton projet est posté dans le forum modos JA, on est en train d'en décider.

EDIT: le donjon 1 est tout à fait déboggué, et je vais changer le boss (enfin, le rendre plus mobile :) ).
Le donjon 2 devra aussi subir un déboggage, mais à partir du 3, ça va aller beaucoup plus vite.
(le débogage en ce moment est surtout autour de la dernière nouveauté qui est le saut, et le nouveau système d'inventaire).
Posté le: 15 Août 2007 à 17:09
Voici donc la nouvelle version du premier boss.

Avant, Khurt restait à côté du monstre qu'il avait invoqué. Maintenant, il le chevauche.
De plus, une introduction a été ajoutée: Khurt utilise le parchemin de feu, le monstre arrive, et Khurt saute sur son dos.
Posté le: 18 Août 2007 à 18:41
Deux nouveautés qu'on appréciera entre le 1er et le 2e donjon:


Quand on voit ce genre de dalle par terre, c'est qu'on peut créer un pont. J'explique.


Il faut trouver une orbe sur pied, qui ressemble un peu à un "lamppost" dans Sonic, et la briser.


Une fois que c'est fait, un tourbillon apparaît au-dessus de la dalle. Il suffit de se poser dans le tourbillon, appuyer sur ACTION, et apparaît un choix entre jeter 5 bâtons sur la dalle ou ne rien faire. Et si on le fait...


Tadaa! Un pont.

Les ponts au-dessus de l'eau deviennent vite inutiles après le deuxième donjon. Mais au-dessus du vide, c'est assez utile.

Il y aura des dalles des autres couleurs qui demandent d'autres objets et produisent d'autres effets...

Et la nouveauté numéro 2:



Contrairement à ce qu'on pouvait observer dans la toute vieille démo, ce système est tout à fait fonctionnel... et dirigé par seulement 5 events :) .
Dans les passages vus de côté, on peut toujours sauter pour traverser des trous (droite+droite ou gauche+gauche pour sauter dans cette direction, haut-haut ou bas-bas pour sauter verticalement). Galahan, qui ne peut pas sauter, pourra fracasser certaines plate-formes en tombant pour emprunter une route différente. Reste à programmer le vol pour Eri (vole en haut si HAUT est appuyé et tombe sinon) et pour Gamma (vole en obéissant aux touches directionnelles, reste sur place si rien n'est appuyé). On peut voir sur le fond des espèces de traits foncés. On peut marcher dessus, mais le perso peut aussi les traverser s'il arrive d'en bas et tomber à travers si on appuye sur BAS.
Posté le: 23 Août 2007 à 13:46
Je retravaille de nouveau le donjon 2. Au programme: remappage suite à l'introduction du saut, changement des graphismes, et donjon un peu allongé aussi. Dans mes plans: refaire les boss de ce donjon àpartir de zéro, parce que je ne les ai psa changés depuis la toute vieille démo.

Enfin, voici ce que donne le changement des graphs pour le niveau 2:

J'adore ! Vivement que ce jeu soit finin, il me plait beaucoup !

Bonne chance  :lol: !
Je suis lassé ...

Bonne continuation à tous, il y a des projets avec beaucoup d'avenir içi. Ne faiblissez pas.

Adieu.

29 Août 2007 à 08:38 #55 Dernière édition: 29 Août 2007 à 08:40 par Link 57
La nouvelle version du 1er boss est parfaite. L'élément du feu est bien mis en valeur je trouve... Le boss a bien meilleure allure, avec son maître sur son dos. Espérons que l'intro soit réaliste, j'ai hâte de voir ça. :P

Le système de création d'un pont me paraît bien géré. J'aime beaucoup cette nouvelle façon de faire, avec des dalles spécifiques et des orbes. La plate-forme a bien changé à ce que je vois, attendons de tester le tout. ^^

Pour finir, le lvl 2 me semble très réussi, graphiquement. On peut observer pas mal de réductions d'opacité, pour l'eau, etc. Le sol et les murs sont nickels, les motifs ressortent bien en tout cas. :D

Good luck, Sani'. ^^

Je ne vois aucun problème, ça m'a tout l'air d'être superbe^^!

L'ambiance de feu de la salle du premier boss est très bien, et les graphs sont beaux :)
Les salles vues de côté... j'ai toujours aimé qu'il y ait un peu de plate-forme dans les jeux en 2D, ça risque d'être superbe :lol:

Mais no, il n'y a rien à redire, alors je suis obligé d'arrêter là mon post. Bonne continuation :)

Dernières nouvelles:
Pendant deux semaines, le jeu était en pause. Non seulement à cause de mes études, mais aussi à cause de mon ordinateur portable... qui n'est plus :p . Le BIOS devenu inutilisable, ce n'est pas un problème qui se résout facilement ^^.
Et donc, j'ai un nouvel ordinateur portable. En mettant le disque dur de l'ancien ordi dans un boîtier USB, j'ai pu récupérer toutes les données, y compris Stareclain Quest ^^. Ouf, j'ai eu chaud ^^.
Je vais d'ailleurs tout de suite mettre une copie de sauvegarde sur internet (dans un zip avec un mot de passe, vous croyez quoi :D ) pour ne pas prendre de risques.

Eh ben dis donc, on a frôlé la catastrophe, c'est pas passé loin :P

Heureusement que tu as pu récupérer les données, sinon, ç'aurait été foutu ;)

Et sinon, c'est quoi le mot de passe ? :ninja:

17 Octobre 2007 à 11:50 #59 Dernière édition: 17 Octobre 2007 à 12:58 par SaniOKh
Nouveauté dans le jeu (eh oui, je suis toujours en train de réparer et améliorer des choses): boules flottantes. Pour l'instant, il n'y en a que dans le niveau 2, mais j'en rajouterai ailleurs :P . On peut les emprunter quand on est dans l'eau, mais attention, sur une boule, les commandes sont inversées!

A quoi serviront-elles?
Alors, d'abord, dans ce niveau, le personnage ne sait pas encore nager, et il s'en servira pour aller dans l'eau.
Après, quand il saura nager, certains obstacles sont seulement dangereux quand le personnage nage lui-même, mais il pourra tranquillement les traverser sur une boule flottante.
Certaines boules (à voir encore) pourront avoir des effets particuliers, comme fondre avec le temps ou couler quand on ne s'en sert pas pendant un bon moment...

Très très intéressant ce jeu.
Les screens sont magnifiques.
A quand une démo (beta ou alpha) ?

Citation de: Ryuuzaki le 17 Octobre 2007 à 12:55
Très très intéressant ce jeu.
Les screens sont magnifiques.
A quand une démo (beta ou alpha) ?

Il en as une sur son site...

Cetais, je pense qu'il parle d'une démo incluant toutes les nouveautés récentes ;)
Pour moi, c'est une bonne idée, mais si ça ne marche que sur l'eau, je trouve que ce serait un peu gâché. Flotté dans l'air (enfin, si c'est bien ça ^^) pourrait permettre plus de choses que jouer a marcher sur l'eau :P

Citation de: Ryuuzaki le 17 Octobre 2007 à 12:55
A quand une démo (beta ou alpha) ?
Merci, et je ne sais pas à quand une nouvelle démo.
Tu peux bien tester celles qui sont sur le site, mais avec toutes les améliorations aportées depuis, elles ne sont plus trop representatives du jeu...
Citation de: Neo2 le 17 Octobre 2007 à 13:19
Pour moi, c'est une bonne idée, mais si ça ne marche que sur l'eau, je trouve que ce serait un peu gâché. Flotté dans l'air (enfin, si c'est bien ça ^^) pourrait permettre plus de choses que jouer a marcher sur l'eau :P
Enfin, si tu regardes bien, cette boule permettra de traverser certains obstacles autrement intraversables et aussi (j'avais oublié de mentionner) naviguer dans les liquides où on ne peut pas nager. Mais, maintenant que tu le dis, une variante aérienne n'est pas une mauvaise idée... mais elle ne sera pas au début du jeu, en tout cas :P

Ben dis donc, ç'a beau être une petite news, elle nous fait quand même part d'une petite merveille :P

Le principe de boule en lui-même est assez basique, puissqu'uil s'agit en fait d'une sorte de radeau, mais les améliorations que tu lui apportes rendent la tâche plus ardue (ex : traverser un labyrinthe et utiliser la boule avant qu'elle ne coule)...L'idéal serait aussi de faire des boules qui bougent toutes seules et où il faut descendre afin d'éviter des obstacles, puis remonter après dessus (un peu comme dans Minish Cap en fait ;))

Donc voilà, j'ai pas grand-chose d'autre à dire si ce n'est te souhaiter une bonne continuation :)

Très belle screen, et j'adore cette idée de boule permettant de traverser des obstacles. :)

Tout ça donne de plus en plus envie d'y jouer, le design est simpliste mais tellement efficace et la programmation qui semble parée à toutes épreuves... :D

A ce qui a été dit, je pourrais suggérer une boule pour franchir la lave, même si je pense que tu l'avais déjà en tête quant à ton allusion à "liquides". ^_^

Juste une remarque quand même pour la screen, tu pourrais rajouter pour que l'on sente bien que l'eau est profonde,  un rebord bleu foncé de ce genre :



Ca me semblerait, je crois, compléter la logique de la perspective; l'eau est claire (on voit le motif du sol au fond de l'eau) donc ce serait bien d'ajouter ces rebords. :)

Bonne continuation, c'est du tout bon jusqu'à maintenant, et tu es presque au bout! ;)

Je verrai pour les rebords, mais en fait, je dout un peu, car de un, le sol au fond est en panorama et bouge comme si c'était l'étage de dessous, et de deux, je ne sais pas s'il reste de la place sur le chipset, je verrai ce que je pourrai faire.
Je suis en train de programmer la boule. Après gestion des collisions (j'étais obligé de faire un "Slip through" pour la boule, et elle passait à travers les murs etc), je suis maintenantheurté à un autre problème que je n'avais pas avant de résoudre celui-ci: le personnage ne reste jamais sur la boule et se déplace des fois dans la mauvaise direction.
Ce sera résolu, je vous promets :P .

Et non, je suis loin d'être presque au bout :P. Merci à tous pour votre support.

01 Novembre 2007 à 16:23 #67 Dernière édition: 01 Novembre 2007 à 16:25 par SaniOKh
La boule est programmée et est à 100% fonctionnelle :P. Par contre, on ne peut pas en descendre quand on veut, il faut trouver une plate-forme (ces plate-formes se situent aux bords de l'eau) qui coince la boule pour pouvoir descendre.
Le deuxième boss, pour ceux qui ont joué à la vieille démo toute moche, est en fait un trio de serpents immobiles qu'il faut tuer tout en évitant des monstres invincibles. Le boss a été entièrement refait, c'est maintenant un gros serpent (mobile :P ) avec deux queues (voir image en fin de post) . Le mécanisme décrit au début du post permettra également de battre ce boss ;) . Si je ne mets pas de screenshots du combat contre ce boss, c'est surtout parce que... j'ai oublié d'en faire :/ . Pour ceux qui se souviennent de la toute vieille démo, le deuxième niveau ne se finit pas au boss, mais continue un peu plus loin. Je suis en train d'allonger ce passage.

Valà le boss:



EDIT: c'est scandaleux comment à force d'améliorer sans cesse le début et les mécanismes du jeu, je n'ai pas avancé dans le mapping et le scénar après le niveau 14 depuis quoi, un an? :P

     Hum, le boss a l'air pas mal :). Enfin, pour juger, le mieux aurait été d'avoir des screens, là, je ne peux pas trop m'avancer :P.
L'idée de la boule pour avancer sur l'eau est très bonne, si je comprends bien, c'est une sorte de boule sur laquelle le héros court pour la faire avancer? Si c'est ça, c'est bien pensé :D. Continue comme ça, le fait qu'un jeu fourmille de détails de ce genre, de variétés de gameplay et où le créateur s'investit autant est souvent synonyme de qualité ;).

Tu as bien compris le concept, Ynanome ^^.
Après une pause due aux études, autres projets etc, la retouche du donjon 2 est presque fini. "Presque"? Si vous avez joué à l'ancienne démo, vous avez certainement vu qu'après le boss, le personnage se bat contre Devilia, l'esprit qui a possédé la soeur d'Eri. Ce combat sera finalement retiré du jeu, je ne vois pas l'intéret ni de ce combat (trop facile), ni d'avoir trois boss au lieu de deux dans le deuxième donjon. Au lieu de la combattre, vous aurez droit à une brève cinématique de Dévilia vous provoquant au combat, elle sera finalement obligée de se retirer quand tous les autres personnages jouables débouleront dans la pièce.

Autre petite modification: les potions qu'on trouve sur les ennemis ne seront plus représentées avec des images de 16x16 pixels, mais avec des petites images, les mêmes que celles dans le menu:

Voila comment faire un superbe jeu avec des graphismes simples et très beaux en même temps.
Je soutiens à 100% ton projet, et s'il te plaît, fais-nous une démo :lol: !!

J'apprecie beaucoup ton projet et tes idees sont tres bonnes, je te soutien toi et ton projet de tous coeur!

Pas besoin de remonter le topic pour dire sa dit lui par Mp!

Bonne soirée quand même.

Je tiens à rappeler ceci:
CitationArticle 10 :
Le modocopying est strictement interdit. Un message de modération posté par un membre autre qu'un modérateur ou un administrateur sera puni au même titre que le flood. Même si le membre croit bien faire en voulant nous aider, sachez que ces messages nous donnent doublement de travail plutôt que l'effet attendu. Au vu de la multiplication de ce genre de messages, nous nous sommes vus dans l'obligation de l'interdire.

J'ai enfin pu me trouver du temps libre pour avancer un peu. Disons que j'ai eu un semestre très chargé ^^'.
Une toute petite image, ça vous tente?


Enfin, en espérant que je pourrai bien avancer après la semaine des partiels...

Jolie image :).
     Ce passage en plate-forme a l'air sympa. Puisque ça se passe sur l'eau, ce serait bien que les plateformes s'enfoncent quand le héros marche dessus^^. Pas que les plateformes s'enfoncent jusqu'à disparaitre sous l'eau, non, ce serait long à programmer :ninja:. Mais ce serait bien que par exemple, la plate-forme sur laquelle se trouve le héros soit un peu plus enfoncée dans l'eau, comme si elle ressentait le poids du héros^^.
     Après, ça dépend de la longueur de ton passage. S'il est long, ça doit être tout aussi long de faire des évènements pour chaque plate-forme...   Mais ce serait bien que de temps en temps il y ait des plateformes qui s'enfoncent légèrement dans l'eau :).

     Enfin, bon courage pour la suite. Et sous l'eau, apparemment, il y a un ennemi :D. Ca ne présage que du bon ^^.

Sinon, pour le manque de temps libre, ne t'en fais pas, je comprends, c'est la même chose pour moi en ce moment ;).

Non, ces plate-formes ne s'enfoncent pas, avec le fonctionnement de mon système de plate-formes, ça a déjà été assez difficile à faire comme ça ^^.
Sinon, le passage n'est pas long. Je préfère ne pas abuser de ce système ^^. Ce n'est pas un jeu de plate-forme après tout :)

J'avais un peu arrêté le jeu, parce que j'avais un bug dans le niveau vu de côté que je vous ai présenté dans le dernier screenshot, et je n'arrivais pas à le corriger. Ce bug était un peu critique, parce que le personnage ne pouvait presque plus sauter, et dans un niveau en plate-forme, c'est grave ^^.
Aujourd'hui, j'ai enfin trouvé un moyen de corriger le bug (c'était tout bête: copier une map où tout fontionne et la modifier :P) et par la même occasion, j'ai fait un peu de remappage:


Tiens, c'est vraiment sympe cette idée de passage sous-marin avec les petites bulles^^!
Les petits monstres sous-marin sont vraiment très jolis :) Tous mignons avec leurs petites piques blanches sur la tête :P
Par contre, j'aurais juste une remarque à faire concernant la deuxième screen : la texture utilisée pour le fond est trop "hachurée" et répéptitive, j'aurais vu un ensemble un peu plus uni, je pense que c'est mieux si tu veux avoir un meilleur rendu général ;)

J'aime beaucoup la première screen aussi^^!

Mais je suis en train de penser à un principe qui pourrait ne pas être mal. Une espèce de deux couloirs parallèles qui se rejoignent par endroits dans la vue de profil, il serait indiqué quand on peut accéder à celui de devant ou de derrière par des petites flèches (Un système à la Valkiry Profile en somme^^!).
Je pense que ça pourrait donner un peu de difficulté et de fun en plus au joueur.

Après, c'est à toi de voir, mais j'admire toujours autant le fait que tu restes depuis tout ce temps sur un même projet sans jamais baisser les bras, continue bien ! :)

Merci. Je vois un peu ce que tu veux dire et je vais certainement modifier la texture que tu as jugé répétitive. Je le pense aussi. Des fois.
Maintenant que j'ai trouvé un moyen efficace et presque sans bug de créer des passages de ce genre, ils seront plus présents dans le jeu, et plus complexes qu'avant (dire que avant les chutes dans ces passages étaient gérés par des "Teleport"... c'était honteux... et long). Je pense que je pourrai faire des passages comme tu dis.

Vraiment superbe cette idée de pouvoir aller sous l'eau ^_^

Comme l'a si bien dit Morwenn je trouve aussi que la texture est trop répétitive.

Juste une chose pour les petits monstre leur pique est tout blanc, faudrait avoir un peu de dégradé pour que sa se rejoigne à sa carapace.

J'ai changé la texture, elle est grise maintenant. Elle est toujours la même, mais maintenant, on voit moins que c'est répétitif :) .

Alors, voici les changements prévus jusqu'à la prochaine démo:
* Allonger les donjons et changer les boss.
* Changer quelques musiques.
* Inclure, en plus de la partie du jeu complet qui va du donjon 1 au 5, un donjon spécialement fait pour cette démo.
* Pour ceux qui ont joué à la vieille démo toute moche. Le fonctionnement du Sort de la Vérité sera changé. Dans l'ancienne démo, il servait une seule fois à démasquer... quelqu'un. Dans le jeu complet (et dans la prochaine démo), il sera en quelque sorte intégré au gameplay: quand le personnage inspecte un objet, une deuxième inspiection pourrait révéler des choses cachées au sujet de cet objet.
* La suite... je ferai la liste complète à la sortie de la démo. Je suis en train d'allonger le donjon 3.

Et le plus important... le mode AURA FIGHT ne sera plus. Ce mode a été crée quand je ne savais pas faire le système ARPG, et un ami qui m'aidait au début (Kiro Sama) m'avait demandé de garder ce mode, mais quand j'ai rejoué en essayant le mode AURA FIGHT, j'ai trouvé ça injouable. En plus, le mode ARPG a subi des changements intéressants (coups critiques etc), donc je ne vois plus pourquoi je garderais ce mode.

Et hop, voici le nouveau boss du niveau 3:

Tu veux nous faire comme Smash Bros Dojo toi hein ? Allez avoues !
Blague à part, ta screen est magnifique, nous manque plus qu'une Beta.

Pas mal du tout :).
     Le boss est assez simpliste, mais il va bien avec le style du jeu, je trouve :).

Par contre, j'ai l'impression qu'il y a une erreur de mapping au niveau de la cascade. Ne serait-ce pas plus lisible comme ça:



    Voilà, bonne continuation ;).

Ce Boss m'a tout l'air sympa. Son design est bien, mais j'aurais vu un tout petit plus d'ombrage et de détails pour les yeux. Les yeux sont un détail important qui ajoutent toujours l'effet voulu dans un jeu ou un dessin, il peuvent faire passer les intentions de celui qui les possède.

Sinon, je dois dire que je suis du même avis qu'Ynanome en ce qui concerne la cascade :P

J'ai l'impression qu'on peut onterragir avec le décor ? Jespère que ce n'est pas qu'une intuition, les meilleurs boss, à mon goût, sont ceux qu'on ne peut atteindre qu'en exploitant les éléments du décor. (Le best du genre : Oogie-Boogie dans le monde de Mr. Jack dans Kingdom Hearts.)

Bonne continuation :)

On peut intéragir avec le décor dans une certaine mesure... en fait, c'est grâce aux champignons qu'on pourra vaincre ce boss... mai je n'en dis pas plus :) .
Sinon, pour la remarque de Ynanome: la forme de la cascade est voulue. J'explique: quand le personnage, après avoir eu l'objet nécessaire, monte ou descend une cascade, il ne peut ni s'arrêter, ni tourner. Comme tu l'as proposé, le personnage aurait immédiatement accès au coffre et à l'autre plate-forme, or, c'est après avoir tué le boss que normalement il y aura accès. Enfin bon, je pense que je retoucherai un peu le mapping, s'il paraît un peu confus. Merci pour vos remarques ;) .

EDIT: oh, et puis m***e, je fais comme sur le schéma de Ynanome. Le coffre apparaîtra près avoir vaincu le boss. Et allez, d'une pierre deux coups :) .

Je poste pas souvent ici _[ Qui a dit jamais ? ]_  , Mais sache que je soutiens ton Projet que je trouvé Génial parce qu'il est Original ainsi que ses graphismes qui le sont aussi.
J'ai hâte d'y Goûter un Jour, donc voila soutiens, soutiens  :)
Bonne chance, le Boss est Sympa, il colle au jeu, et les screens sont très belles, nottement la Cascade.

Voila.  :lol:

Merci ^^.

Encore une nouvelle. J'avais fait dans une ville (qui sera accessible dans la démo) une tour avec des énigmes, mais associée à aucune quête secondaire. Les seules récompenses étaient deux pièces secrètes (comme j'avais dit, il y en a vingt dans chaque ville). Maintenant, avec le nouveau système d'inventaire, je peux proposer des récompenses plus intéressantes ^^. Par exemple (et ce sera le cas), dans cette tour, arriver à la moitié augmentera la taille de chaque slot de l'invetaire (à ce point du jeu, on est limité à 10 objets identiques, alors ce ne sera pas de refus), et finir la tour augmentera l'inventaire d'un slot.
:)
Autant dire qu'il est conseillé (mais pas imposé) de compléter les énigmes avant d'attaquer le 4e niveau (que j'ai commencé à réarranger ;) ).
Posté le: 27 Janvier 2008 à 23:03
Dernières nouvelles:
-Fini le réarrangement du 4e niveau, tant au niveau mapping qu'au niveau graphismes. Plus qu'un niveau avant la sortie de la dernière démo ^^.
-Avant, quand on ramassait un objet, le jeu ne s'arrêtait pas, un petit message s'affichait au-dessus de la tête du personnage pour dire quel objet on a eu, c'est tout. J'ai été obligé de faire de sorte que le jeu s'arrête à l'apparition de ce message et reprenne juste après, et ce à cause des ralentissements (j'ai été obligé de virer un processus parallèle, quoi :/. Si je trouve d'autres processus parallèles à éliminer, je le ferai sans hésiter).
-Maintenant je vais me mettre à la composition de la musique pour le niveau 5...
Posté le: 17 Février 2008 à 20:46
Deux screenshots de ce qui se passe avant le niveau 5.

On passe, pour ce passage du jeu, du côté "fantasy" du jeu au côté "hi-tech". Il ne fait pas très beau dans la ville au moment où... enfin, no comment ^^.

Et un petit passage dans les égoûts. Cet endroit a été légérement modifié depuis la prise du screenshot. Notamment, ce screenshot montre un des premiers ennemis qui peut empoisonner le joueur (la chenille).

Eh bien, c'est toujours aussi sympa de voir des screens pointer le bout de leur nez sur ton topic :D

D'ailleurs, j'aime bien tes arbres dans la première screen, ils ont une forme assez originale. La pluie aussi est bien rendue : pas trop sombre, pas trop voyante, mais on ressent quand même bien l'ambiance d'un jour de pluie, ça doit aussi être grâce à l'assombrissement du temps et les couleurs de la ville^^!

La deuxième screen, en revanche, paraît un peu plus vide. Tu as dit que tu l'avais améliorée, alors je ne désespère pas pour autant, mais je vais quand même commenter ce que je vois déjà :P Jepense que les espaces noirs sont des talus ? Si c'est le cas, il faudrait les aclaircir un peu, j'ai cru au premier abord que c'était des trous. Mais je pense bien que ce sont des talus grçace aux petits "ruisseaux" qui en descendent sur le bas de la screen. L'effet de relief du paysage est bien rendu grâce à l'échelle qui s'éclaircit vers le haut en tout cas, bravo^^!
Des chenilles qui empoisonnent... Moi qui n'est jamais aimé le poison dans les jeux, me voilà gâté, mais bon, on leur pardonnera parcequ'elles sont bien spritées :ninja:

Je dirais que c'est toujours du bon travail, et que dire de plus plus sinon bravo ?
...
Rien ?
...
Bon bah bravo alors, et bonne continuation :)

Ce n'est pas grand-chose (et je promets que le fond nuageux sera retravaillé), mais...

Pour vous dire que j'ai fini les partiels et suis prêt à me remettre à SQ.

     J'adore l'ambiance qui se dégage de de cet endroit :D. Peut-être que d'ailleurs un fond nuageux aux tons orangés mettrait davantage en valeur cette ambiance :).

     J'aime particulièrement les petits détails (la plante qui est tombée^^), ainsi que les textures^^.

Bonne continuation pour ton projet ;).

Merci et bonne idée pour le fond orangé ^^.
J'y ai pas mal pensé, et j'ai changé le fond: avant de combattre le mini-boss du niveau, il fait orage dehors (le fond est animé), et après, il fait soir et le ciel est orange.
Avant:

Après (le même endroit) :

10 Avril 2008 à 17:43 #93 Dernière édition: 10 Avril 2008 à 18:03 par Morwenn
Ah, ton jeu m'attire toujours autant avec son style Old School :D

C'est vrai que le fond orangé est vraiment très beau comme ça, surtout les nuages, n'y touche plus, il est vraiment très bien ainsi :)

Le fait que le niveau soit entièrement en plateforme aussi est une bonne idée, ça ajoutera un peu de piment, et le fait de changer de syle de jeu entre l'intérieur et l'extérieur demande au joueur d'être doué sur tous les plans. C'est quelquechose qui se fait rare sur RPG Maker sur le forum les jeux comme le tien, Old School de plateforme. Enfin, tu me diras, les jeux autres que Zelda commencent tous à se faire rares, heureusement que tu es toujours là^^

La variété, et la simplicité des décors me donnent de plus en plus envie de jouer, c'est vraiment une bonne nouvelle que tu te remmettes à SQ, alors bon courage :)

       Comme quoi la fin des cours ça annonce toujours des bonnes nouvelles  :)
Alors, ces Screens... J'adore l'ambiance, entre les deux fonds, encore est-il que le bleu m'attire un peu plus, même si le orange est sympa  :)
Les couleurs sont assez homogène par rapport au reste, rien ne choque, tant mieux  :linkbravo:
On voit bien que certaines caisses ont un plan plus avancé que d'autre, surement pour que l'ont puisse interagir avec elles, du moins, je pense. Monter dessus, ou, moins évidement de les pousser, alors que les foncées sont purement ornementales.
Bref, un tout sympathique et qui renforce mon envie d'y gouter.
Je ne peux, encore une fois que te souhaiter bonne chance, ainsi que pour les cours, bien entendu  :)

Merci pour vos commentaires ^^.

Pour le commentaire de Kommeno concernant les caisses, tu n'as pas vraiment deviné leur fonction. En fait, ce sont de simples plate-formes. Les caisses qui sortent plus en avant et sont plus claires sont des plate-formes complètement solides, et celles qui sont plutôt en arrière sont en fait les plate-formes qu'on peut traverser quand on saute vers le haut (enfin, le grand classique des jeux de plate-forme, quoi, vous  voyez la chose ^^ ) .
Je suis plutôt fier de ce mini-moteur de plate-forme. Avec seulement 5 events qui analysent le type de terrain, j'arrive à faire des maps en plate-forme plutôt sympas ^^. Il y a juste le saut qui n'est pas toujours évident (il faut tapoter deux fois dans la même direction pour sauter, un peu difficile avec la manette, mais facile avec le clavier).
Je suis en train d'allonger le niveau, l'ancien boss de fin, trop facile à battre, reste quand même dans le niveau, mais en tant que simple ennemi.
Une fois ce niveau terminé, j'arrangerai la route qui suit ce niveau, puis, après une phase de débogage... et bien, j'en aurai assez pour sortir une dernière démo ^^ (que j'ai prévue de sortir il y a plus d'un an :/ mais je me suis un peu trop emporté avec les nouveautés et les changements dans le moteur :P ).

Deux screenshots de la dernière route de la future démo:


Bientôt, bientôt... ^^

Je trouve cet environnement très réussi !
Ça fait très montagneux ; je ne sais pas si ça s'inscrit dans ce cadre ou non car je ne peux suivre ton projet régulièrement, mais en tout cas si c'est l'intention alors c'est génial
Le ciel visible en contrebas rajoute une notion de hauteur et contribue grandement à l'ambiance ! =]

Je dirais que le mapping est parfait pour ces deux images.
Attention néanmoins ; en regardant attentivement, j'ai repéré un petit problème sur celle du haut : à droite, il y a un petit défaut sur le côté inférieur gauche de l'ouverture dans la roche ; une petit courbure ne rejoignant pas la paroi inférieure.

Voilà, je ne sais pas si c'est une erreur ou non, mais au moins c'est dit.

En tout cas, je répète que je trouve ces deux images parfaites ; même en ayant cherché je n'ai trouvé que cette petite erreur.
Je n'ai pas l'occasion de visiter le forum souvent, mais lorsque je viens c'est uniquement pour suivre l'avancement de quelques projets qui me paraissent prometteur, et le tien en fait partie.


Bref, bon courage pour la suite, et j'espère vraiment que tu iras au bout ! =]

Merci beaucoup ^^.

Voilà, le mapping de la dernière route de la démo est fini.
Il me reste ceci avant, finalement, de sortir la démo:

  • Les personnages volants ne volent plus suite aux changements dans le moteur. Je vais certainement leur permettre de décoller et d'aterrir à volonté au lieu de sauter, et remodeler les donjons en fonction de ça. Egalement, ils seront animés pendant le vol, même en restant sur place.
  • Enlever le choix du système de combat, laisser seulement ARPG.
  • Incruster quelque part dans le menu les compteurs des flèches et d'argent.
  • Ajouter quelques nouveaux objets, et modifier les effets de certains d'entre eux.
  • Peut-être, insérer des jardins de baies et, une idée que j'ai depuis un bon moment, des "cadeaux mystère" (un peu comme dans Pokémon, mais sans le port infrarouge :P ) avec des objets qui ne peuvent pas être trouvés ailleurs
  • Arranger le moteur des passages en plate-forme (les personnages volants ne volent pas encore, et naviguer dans le menu fait marcher le personnage en même temps).
  • Terminer certaines animations.
  • Le système des magasins rame trop, je dois encore l'arranger.
  • Refaire les pictures en français.
  • Faire encore quelques retouches par-ci, par-là (mapping, graphismes, quelques sons) et corriger divers bugs.
  • Tester ^^

Ah oui, je ne suis pas pressé :P .

Eh bien eh bien, que de nouvelles, tout ce que tu nous présente me paraît plus que satisfaisant, et les systèmes qu'il te restent à faire ne devraient pas tous poser trop de problèmes, je pense (comme les compteurs) :)

Fait surtout bien attention aux magasins, parceque si ça rame là, ce sera dur de finir le jeu sans pouvoir se réaprovisionner :ninja:
Le truc des quêtes bonus aussi est très sympa, c'est une des choses les plus importantes dans un jeu, les quêtes annexes. S'il n'y en a pas, ou peu, le jeu perd moitié moins de son intérêt...

En tout cas, bon courage^^