[GM 8.0] Metroid Prime 2D

Démarré par Linkdu83, 25 Avril 2007 à 19:31

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Du bon boulot en perspective  :linkbravo:.

Continue comme ça.Ça va être d'enfer ce jeu  :super:

Ah, on va pouvoir griller du ridley finalement!  :P Enfin le jeu avance bien, les systèmes sont fidèles a ceux des metroids et ont l'air bien programmés. Ca a vraiment l'air d'être du bon travail, un moteur de metroid c'est pas ce qu'il y a de plus simple! J'ai vraiment hâte a la démo! ^^


Excellent !
Mais bizarrement il manque un bras à Samus, et je pense savoir pourquoi. ^_^

Je te soutiens, vivement la démo. :)
Anciennement iArcadia / Zora Rouge

Héhé merci, c'est encourageant !
Il manque bien un bras ... En effet, j'ai préféré séparer le sprite du bras au reste du corps, car c'est mieux de changer le sprite du bras lorsque que les missiles sont armés ou lorsque le viseur d'analyse est activé par exemple, plutôt que de changer le sprite entier de Samus.
Donc pour l'instant il n'y a pas de bras, mais bon, ce n'est pas ça qui va retarder la sortie de la démo.

Je ne pensais pas vraiment à ça, mais c'en est tout aussi logique, en effet. :P
Anciennement iArcadia / Zora Rouge

Super le screenshot du boss, vraiment hâte de tester le jeu ^_^

En effet, c'est bon de séparer les sprites des personnages et ennemis en plusieurs selon les mouvements, surtout dans le cas du boss où plusieurs parties sont mobiles, cela permet d'animer chacune des parties du corps indépendamment :) Évidemment, il faut un peu plus de prog' pour que tout bouge ensemble de façon réaliste, mais ça donne au final un bien meilleur résultat ^_^

Espèce de petit breton vas, tu te gaves...! En tout cas content que tu continues finalement, c'est bien !

Soutient également de ma part l'ami!

Puisse son chemin mener Linkdu83 au Metroid Prime!
Les fervents fans d'ALTTP auront compris le clin d'œil!
La patience est la clé de la réussite...
Le Sage fait la guerre sans violence...

Je viens de voir ça à l'instant dans le premier post :
CitationLe projet Metroid Prime 2D est actuellement en pause.
Citation« Dernière édition: 17 Août 2010 à 10:55 par Linkdu83 »
Le projet est vraiment en pause ? Et qu'en est-il de la démo prévue pour cet été ? J'ai peur tout à coup...  :unsure:

Merci !
Le projet initial MP2D est effectivement en pause, car comme je l'ai dit il y a quelque temps, la démo technique n'a quasiment rien à voir avec MP2D.
Et sinon, il ne faut pas se préoccuper de la date d'édition de mon topic, car je mets souvent de nouvelle images.

01 Mai 2011 à 10:23 #211 Dernière édition: 01 Mai 2011 à 10:24 par Linkdu83
Héhé, je n'ai pas touché à mon jeu depuis le 30 août 2010, à cause des études ...
Et je ne compte pas y toucher avant longtemps, car je suis en pleine période de concours !
Bref, j'ai retrouvé un mail que j'avais envoyé à mon frère pour lui montrer un peu l'avancement du jeu, le mail date du 7 août 2010 ...

CitationYo, voilà une démo technique 0.01 !

C'est ultra brouillon, car le plus souvent, je code les choses séparement et ensuite, je les assemble. Là, j'ai pris mon jeu dans l'état où il est actuellement (c'est le bazar), bon j'ai rajouté quelques trucs pour toi, mais voilà quoi ...
Ainsi, il y a pas mal de "bugs", d'incohérences, ou des trucs qui me servent quand je programme, mais n'y fait pas attention.
Par contre, même s'il n'y a pas grand chose, c'est plutôt bien avancé depuis la dernière fois, et quand tous mes codes seront bien "assemblés", ça n'aura plus rien à voir avec cette démo !

Alors quelques explication :

- pour voir les touches, appuie sur F1, ensuite il y en a en plus :
                  & pour le viseur de combat.
                  é pour le viseur d'analyse (tu appuies sur tirer pour analyser quelque chose, le vaisseau pas exemple, enfin ce'st le même sysème que Metroid Prime).
                  ( pour le rayon de puissance.
                  - pour le rayon de glace.
                  ctrl pour afficher des infos (pas utile pour toi).
                  les flèches pour déplacer ridley, et si tu appuies sur entrer, tu peux lui faire cracher des boules de feu.

- ensuite, il y a le menu : tu ne peux rien faire dedans si ce n'est le parcourir. Par contre, tu peux voir le texte pour le rayon de glace. Dans le menu carte, pour le quitter c'est espace.
- ne tiens pas compte de l'effet violet derrière samus.
- les blocs verts que tu peux voir, c'est normal, c'est les blocs de collision (normalement ils sont invisibles).
- tu ne peux pas aller plus loin que la 3ème salle. Les salles sont vides,mais j'ai programmé les objets ou monstres à mettre dedans.

Donc tu seras surement déçu, car c'est vraiment n'importe quoi la démo ... mais quand tu verras le résultat final, je t'assure que ça sera vraiment une claque.

PS : Si tu as des problèmes d'affichage dans le menu, tu me le dis !

Rien à ajouter, si ce n'est le lien de cette fameuse démo ... démo technique 0.01 !

Et si vous avez des questions, n'hésitez pas ...

Honnêtement, j'y croyais plus à cette démo technique depuis le temps !
Et c'est très bien parti à ce que j'ai vu.

CitationEt si vous avez des questions, n'hésitez pas ...
Tu parles que j'en ai une question : quand est-ce tu vas t'y remettre exactement ?!  :)
Sinon bon courage pour tes concours !

Merci !
Et, je ne sais pas du tout quand est-ce que je pourrais finir cette démo ...

Je viens de tester à nouveau, mais en lisant mieux ton mail cette foi, du coup j'ai pu déplacer samus et essayer d'autres trucs auxquels je n'avais pas vraiment touché lorsque tu avais posté le message :p.

Bon bah... ça roxx quoi :D.
En tout cas pour une démo technique j'aime beaucoup, les mouvements sont sympa, aucun problème de collision, les graphismes roxxent comme toujours... Bref chapeau quoi ^^. Après bon, je n'ai jamais vraiment joué à un Metroid alors j'aurais du mal à y faire une comparaison, mais du peu que je connais de cette série ça semble plutôt fidèle !

Ah, j'ai trouvé un petit bug par contre : quand on utilise le viseur d'analyse et passe en boule, la lumière du rayon reste là où l'on s'est transformé jusqu'à ce qu'on se remette debout (ou sorte de la salle peut-être, je n'ai testé que dans le second écran).

Bref, bravo pour ce boulot et vivement la suite :P !

    







Merci !
Effectivement, il vaut mieux lire le mail pour se rendre compte des actions qu'on peut faire avec Samus ... ou Ridley.
Sinon, c'est sûr que cette démo n'est pas exempte de quelques bugs. Mais ce ne sont pas des bugs de programmation à proprement parler, ce sont surtout des choses que j'ai commencé à programmer et que je n'ai pas terminé.

Nickel la petite démo tech rien a dire vraiment. Hate de voir la suite !

04 Juillet 2011 à 17:02 #217 Dernière édition: 04 Juillet 2011 à 17:05 par Linkdu83
Merci bien !
J'espère aussi pouvoir voir la suite ... :P
Posté le: 09 Juin 2011 à 19:24
Bonne nouvelle, je suis enfin en vacances ...et j'ai envie de finir cette fameuse démo technique !



Dans la semaine, je posterais la démo technique 0.5 : MAJ de la version 0.01, avec les bugs en moins, et de nombreuses corrections !
Juste histoire de vous montrer que le moteur est enfin fini (pas totalement à l'instant où j'écris ces lignes).
Il me reste donc à finir de mapper les salles restantes, et à programmer les objets qu'il y a à l'intérieur (il reste que même du boulot, mais le plus dur est fait !), pour la démo technique 1.0 !

C'est des bonnes nouvelles tout ça. J'aime bien le changement de numéro de version de tes démos, c'est toujours très cohérent x)

Bref, passons. J'avais totalement zappé la démo quand tu l'avais postée. Du coup, je viens de la tester ; mieux vaut tard que jamais. Et en fait, j'ai exactement le même problème qu'avec certaines anciennes démo techniques que j'avais testées pour toi : toutes les actions correspondant aux touches des "lettres" du clavier ne fonctionnent pas. Tout le reste a l'air de fonctionner : CTRL pour afficher les stats, les touches au-dessus du clavier pour changer de viseur ou de tir, la touche entrée pour faire cracher des boules de feu à Ridley et le touches directionnelles pour le faire bouger.
Aussi, quand j'appuie sur espace, le menu n'apparaît qu'une fraction de seconde et disparaît immédiatement.

J'ai essayé plein de trucs pour pouvoir faire bouger Samus, mais rien n'y fait, les touches correspondant aux lettres ne font définitivement rien^^"


Et ces problèmes sont valables aussi bien sous mon Windows 2000 monté sur un PC de merde que sous mon Windows 7 monté sur un portable récent. Donc voilà, je ne peux rien utiliser de Samus :/

Ah oui, j'ai quand même réussi à trouver ça :


Si on change de viseur et d'arme, les inscriptions se superposent, ce n'est pas très propre. Enfin bon, ce n'est que du détail. Mais voilà, je n'ai pas vraiment pu tester le reste du moteur dans ces conditions. Dans tous les cas, Ridley est toujours aussi bien fait, j'admire le boulot qu'il y a derrière :D

Merci bien !
La numérotation reflète plus l'avancement de la démo ...
Et pour le problème des touches, il faut s'assurer que le fichier data.ini soit dans le même dossier que MP2D.exe.
Pour le HUD, je n'y avais pas fait attention et c'est vrai que ça ne fait pas propre, je vais essayé de changer ça !
Posté le: 05 Juillet 2011 à 13:40
Bonne nouvelle ... après de longues heures de programmation, je peux enfin affirmer que le moteur est terminé !

Toutes les parties de code que j'avais commencé par-ci par-là sont terminées, et j'ai ajouté de nombreuses améliorations pour rendre le moteur fluide et dynamique.
Bref, ça n'a plus rien à voir avec le moteur de la démo 0.01 !
En outre, le moteur est (presque) garanti sans bugs, Morwenn a déniché tous les petits oublis/bugs (je te remercie encore une fois) !

Cependant, je ne vois plus l'utilité de mettre en ligne une démo 0.5 ...
En effet, je pense qu'il vaut mieux découvrir toutes les possibilités de Samus au fur et à mesure dans la démo technique 1.0, et non d'un coup dans une démo intermédiaire juste pour voir que le moteur est fini (enfin, j'attends vos avis sur ce point) ...

Pour patienter, quelques images :
[spoiler]



[/spoiler]

Voilà, encore un peu de patience (depuis le temps, un peu plus un peu moins ...), j'ai déjà fait la moitié des salles de la démo 1.0, et comme cette fois le moteur est totalement fini, ça va être rapide !

Yes, très bonne nouvelle et très bon boulot !  ^_^

Pour ce qui est d'une éventuelle démo 0.05, en effet, il vaut mieux faire directement là 1.00, ça permettra de tout découvrir en même temps, et ça ne rendra les avis que meilleur !  :)

Bonne continuation à toi, j'attends avec impatience cette démo !  ;)


Super Boulot on suit le projet depuis assez longtemps maintenant et je ne suis pas déçu franchement continue et on attends le finale qui je pensent va être grandiose  :)

Ah, bonne nouvelle ! Bravo ! :)
Un moteur fini, ça donne tout de suite plus envie de se (re)plonger dans son jeu je trouve, histoire de pouvoir enfin profiter de son labeur pour réellement modeler son jeu, du moins j'entends la partie qui apparaitra le plus aux yeux des joueurs :).

Même avis que Linkexelo pour la démo intermédiaire sinon, autant attendre un peu plus pour une "vraie démo" - surtout qu'on a déjà eu une démo technique il n'y a pas si longtemps (et même si il y a eu, comme tu le dis, de nombreux changements, le gameplay reste le même).

    







Merci bien !

Bon ... comme il y a plus d'avis en faveur d'une démo technique 1.0, je ne posterai pas de démo intermédiaire (désolé pour ceux qui l'attendaient).
En tout cas, la démo avance plutôt bien, même si je reviens souvent sur les salles que j'ai déjà commencée (perfectionniste dans l'âme ...).

Pour patienter ...

Allez courage!

Ça annonce que du bon pour la suite!
La patience est la clé de la réussite...
Le Sage fait la guerre sans violence...

Merci !

Bonnes nouvelles ...
J'ai posé les bases du système de sauvegarde, amélioré les interactions avec les créatures et les objets, et amélioré la gestion des vues !
Et dans un souci de dynamisme, j'ai modifié quelque peu le moteur en ajoutant 2 mouvements inédits et la poigne de fer :

- lorsque la course de Samus est stoppée par un petit muret, il suffit de pointer son canon sur la diagonale/haut, pour s'agripper automatiquement au petit muret et ainsi continuer sa course :


- lorsque la course de Samus est stoppée par un mur, il suffit de pointer son canon sur la diagonale/bas, pour se mettre en boule morphing automatiquement et ainsi continuer sa course :


- la poigne de fer permet de s'accrocher à tous les rebords :


La seule ombre au tableau est que je dois modifier les salles que j'avais terminé en conséquence ... mais ça avance assez rapidement !

Super ces améliorations, bien hâte de jouer à cette démo :)

Je plussoie, de petits détails côté gameplay qui rendent le jeu plus agréable à jouer, c'est toujours bon à prendre ^_^.

    







     Je viens (seulement maintenant) de tester ta démo 0.01^^.

     Je dois dire que je suis bluffé...  c'est vraiment du très bon boulot. Je vais guetter la sortie de la démo 1.0 avec impatience. L'animation de Ridley, toutes les actions possibles avec Samus...  ...je ne trouve rien à redire. Bravo donc :).

Et bien, merci beaucoup !
Je m'attarde beaucoup sur les détails, en particulier ceux du moteur, ce sont les détails qui font toute la différence ...
Et Ynanome, si tu es bluffé avec cette démo 0.01, qu'est ce que ça va être avec la démo 1.0 !
Honnêtement, c'est vraiment le jour et la nuit entre le moteur actuel et celui de la démo 0.01.
Posté le: 22 Juillet 2011 à 02:47
Bon, un peu de nouvelles !

Je n'ai pas énormément planché sur ma démo cette semaine ... Et comme j'avais prévu de la mettre en ligne début août, sa sortie devrait être retardée d'une petite semaine (donc au alentour du 10 août).

Mais j'ai quand même réglé certaines choses : il ne me reste qu'une salle à mapper (et les backgrounds à mettre), j'ai intégré un système de sauvegarde, j'ai commencé à m'occuper des sons et des musiques, et non sans mal, j'ai presque terminé de "mettre en scène" les mouvements de Ridley !

Pour patienter ...

J'aime bien la pièce de combat contre Ridley. Au moins il y aura du challenge pour le battre, pas comme dans Zero Mission où il crève en quelques secondes (soit dit en passant, le Ridley de Fusion était bien plus fort, pourquoi ne l'ont-il pas gardé ?).
Enfin bon, très joli, comme d'habitude^^

Je suis le projet depuis un moment, mais j'ai pas encore posté. :P

Tout d'abord, je trouve les screens vraiment belles, tout y est, l'ambiance d'un Metroid est très bien retranscrite, et d'après ce que j'ai pu voir, le moteur semble suivre. Un projet prometteur et d'une grande qualité donc. :)

J'espère que tu auras mis cette fameuse démo en ligne à mon retour de vacances, ainsi je pourrai te donner mon appréciation du moteur. ^_^

Concernant la dernière screen, en effet le challenge a l'air d'être au rendez-vous. J'imagine qu'à certains moments la lave va monter quelques secondes, et qu'il va falloir s'accrocher aux parois? :D

Voilà, je te souhaite une bonne continuation, le projet a bien évolué depuis ses débuts.

Et bien merci !

J'espère que mon Ridley ne sera pas aussi facile à battre que dans MZM ...
Sinon, c'est vrai qu'il y a beaucoup plus de challenge contre Ridley X dans MF (peut-être trop, c'est pour ça que Ridley de MZM est plus facile à battre ?) !

JohnT, bonne idée pour la lave ! Je vais y songer mais à la base, ce n'est pas l'utilité première de ces parois ...

A ce propos, peut-être ne devrais-tu pas donner à la lave de la transparence. Ca fait un peu "lave coupé à l'eau" sinon. Enfin je crois. :P

Effectivement, je viens de baisser un petit peu la transparence, et ça fait moins "lave coupée à l'eau" ...
Mais il faut toujours garder un minimum de transparence pour pouvoir distinguer Samus lorsqu'elle tombe dans la lave.

Citation de: Linkdu83 le 31 Juillet 2011 à 20:20
Effectivement, je viens de baisser un petit peu la transparence, et ça fait moins "lave coupée à l'eau" ...
Mais il faut toujours garder un minimum de transparence pour pouvoir distinguer Samus lorsqu'elle tombe dans la lave.
C'est pas de la lave, c'est du magma :ninja:

M'enfin, l'image est sympa, si ce n'est qu'on peu se mélanger avec les éléments du décors, à moins que c'est beaucoup mieux in-game.

J'ai vraiment hâte de tester la future démo. ^^

J'arrive pas à croire que ça fait 4 ans que ce jeu est en préparation, et il n'y a toujours pas eu une vrai démo.

Citation de: Cetais le 31 Juillet 2011 à 21:44
C'est pas de la lave, c'est du magma :ninja:

Y'a une différence ? x)

Il est vrai qu'ici c'est plutôt du magma !
Par contre, j'ai commencé ce projet il y a 3 ans ... mais je te l'accorde, ce n'est pas sérieux le fait qu'il n'y ait pas encore de vraie démo.
En même temps, ça fait 2 ans que je ne touche (presque) pas au projet hormis pendant les grandes vacances. C'est pour cette raison que c'est un peu lent. On va dire que je travaille à mon rythme ...

Citation de: Ka-Smeen le 31 Juillet 2011 à 22:20
Citation de: Cetais le 31 Juillet 2011 à 21:44
C'est pas de la lave, c'est du magma :ninja:

Y'a une différence ? x)

Le magma, c'est sous la terre, dans une poche d'air. Une fois que le magma est sorti, c'est de la lave. Ce n'est pas très différent, si ce n'est que le magma est plus chaud. M'enfin, c'est ça que je me souviens, corrigez moi si je me suis trompé quelque part.
Citation de: Linkdu83 le 31 Juillet 2011 à 22:32
Il est vrai qu'ici c'est plutôt du magma !
Par contre, j'ai commencé ce projet il y a 3 ans ... mais je te l'accorde, ce n'est pas sérieux le fait qu'il n'y ait pas encore de vraie démo.
En même temps, ça fait 2 ans que je ne touche (presque) pas au projet hormis pendant les grandes vacances. C'est pour cette raison que c'est un peu lent. On va dire que je travaille à mon rythme ...
3 ans? Faut dire, j'ai juste vu la date du premier message (2007) du coup, j'ai déduis que ça fait 4 ans.

M'enfin, ça explique tout.  Je peux dire que j'ai gravement hâte à la sortie la démo, surtout que j'aime bien Metroid. x]

Citation de: Linkdu83 le 31 Juillet 2011 à 20:20
Effectivement, je viens de baisser un petit peu la transparence, et ça fait moins "lave coupée à l'eau" ...
Mais il faut toujours garder un minimum de transparence pour pouvoir distinguer Samus lorsqu'elle tombe dans la lave.
Ou alors, tu peux superposer 2 fois la lave, une opaque derrière Samus, et l'autre en transparence devant. Du coup, ça annule la transparence de la lave tout en ayant un effet de transparence sur Samus :)

Si je me souviens bien, la lave ne devient transparente que quand Samus y est entièrement plongé et qu'il y a quelque chose à voir :p

Citation de: Cetais le 31 Juillet 2011 à 21:44
on peut se mélanger avec les éléments du décors, à moins que c'est beaucoup mieux in-game.
Je viens de modifier cela en assombrissant quelque peu les éléments du décors et c'est beaucoup mieux ainsi.

Citation de: Cetais le 31 Juillet 2011 à 23:09
Faut dire, j'ai juste vu la date du premier message (2007) du coup, j'ai déduis que ça fait 4 ans.
Certes, mais entre temps j'ai perdu toutes mes données (il y a 3 ans), j'ai donc dû tout recommencer ...

Citation de: Neo2 le 01 Août 2011 à 11:08
Si je me souviens bien, la lave ne devient transparente que quand Samus y est entièrement plongé et qu'il y a quelque chose à voir :p
Je viens de vérifier, et le magma/lave est (toujours ?) transparent bien qu'il n'y ait rien à voir.

Citation de: HCkev le 01 Août 2011 à 00:47
Ou alors, tu peux superposer 2 fois la lave, une opaque derrière Samus, et l'autre en transparence devant. Du coup, ça annule la transparence de la lave tout en ayant un effet de transparence sur Samus :)
Ce n'est pas bête ! Je vais tester toutes vos propositions et je garderais celle qui me semble la meilleure !

J'ai du confondre avec les passages où la lave est "fausse" ^^

C'est bien, ça avance, ça avance... Il faut que le rendu final soit à la hauteur de notre attente (ou de notre patience).

Citation de: HCkev le 01 Août 2011 à 00:47
Ou alors, tu peux superposer 2 fois la lave, une opaque derrière Samus, et l'autre en transparence devant. Du coup, ça annule la transparence de la lave tout en ayant un effet de transparence sur Samus :)

Je trouve moi aussi que c'est une très bonne idée, ça m'étonne que tu n'y aies pas pensé d'ailleurs  :siffle:

Citation de: JohnT le 31 Juillet 2011 à 13:55
J'imagine qu'à certains moments la lave va monter quelques secondes, et qu'il va falloir s'accrocher aux parois? :D


Ça aussi c'est une bonne idée, à intégrer dans la démo !

Génial, des nouvelles du projet !  :)
Au vu des screens, cela laisse penser à une démo fortement orientée ZM (ce qui n'est pas pour nous déplaire) mais quel est le rapport avec Metroid Prime ? Outre le viseur d'analyse et quelques autres détails, j'ai l'impression que le jeu n'a pas encore trouvé son "identité" ?
Ridley, pourquoi pas B), mais peut-on s'attendre à voir dans la démo des créatures de Tallon IV par exemple ? ;)

Merci !

Le projet d'aujourd'hui est plus axé sur la conception d'un moteur Metroid.
Cela explique qu'il n'y ait pas de rapport avec le projet initial, à savoir le remake de Metroid Prime (qui est en pause, comme précisé dans la présentation du projet).

Et avec un certain recul, je remarque que j'ai fait une grosse erreur en présentant ce projet (trop ambitieux).
En effet, depuis le début, ce projet est vide ! Vous n'avez eu le droit qu'à des images que j'ai précipitamment posté (surement par manque d'humilité), mais jamais à quelque chose de concret prouvant un réel avancement du projet (le projet n'a d'ailleurs jamais eu sa place dans cette section).
Avant de montrer la forme (= des images), j'aurais dû commencer par le fond (= un moteur complet et fonctionnel).

Ainsi, à travers cette démo technique (qui n'a pas pas de rapport avec Metroid Prime, donc sans créatures de Tallon IV), je souhaite montrer que le projet a maintenant un fond à la hauteur de votre patience (en toute modestie).
Je vous l'accorde, cette démo se fait attendre, j'ai encore pris du retard, mais la fin du tunnel est très proche !

Pour patienter ...

Citation de: Linkdu83 le 09 Août 2011 à 23:38
Et avec un certain recul, je remarque que j'ai fait une grosse erreur en présentant ce projet (trop ambitieux).

Le projet était surement trop ambitieux, mais il faut bien commencer par quelque chose. Un remake de Metroid Prime, même si c'était impossible à mener à terme, c'était une bonne idée de départ.

Citation de: Linkdu83 le 09 Août 2011 à 23:38
Vous n'avez eu le droit qu'à des images que j'ai précipitamment posté (surement par manque d'humilité)

Tu n'es pas le seul dans ce cas-là. Par manque d'humilité, oui peut-être, mais qui ne le fait pas. De toute manière, les images que tu as postées reflétaient un certain travail puisque les graphismes perso du début, puis ceux que tu as conservés par la suite, ont toujours été de qualité.

Citation de: Linkdu83 le 09 Août 2011 à 23:38
mais jamais à quelque chose de concret prouvant un réel avancement du projet

C'est vrai qu'il n'y a jamais eu de version réellement jouable, mais on a pu suivre ta progression tout au long de tes différents messages. Il est de toute façon difficile de se rendre compte du travail qu'il y a en amont. La démo technique parlera d'elle-même.

Citation de: Linkdu83 le 09 Août 2011 à 23:38
Avant de montrer la forme (= des images), j'aurais dû commencer par le fond (= un moteur complet et fonctionnel).

La programmation nécessite un investissement plus important avant de posséder les connaissances nécessaires pour aboutir à quelque chose de concret et d'observable. Et puis cela t'a permis de te perfectionner d'abord en graphismes.

Citation de: Linkdu83 le 09 Août 2011 à 23:38
Je vous l'accorde, cette démo se fait attendre, j'ai encore pris du retard, mais la fin du tunnel est très proche !

Ce n'est pas ton métier, et puis tu n'as pris d'engagements envers personne. Tu n'as donc pas besoin de t'excuser, ni de te justifier.

Citation de: Linkdu83 le 09 Août 2011 à 23:38
Pour patienter ...


Encore une image ? Un manque d'humilité peut-être...?  B)

Bon courage pour la fin sinon !

17 Mai 2012 à 16:25 #247 Dernière édition: 17 Mai 2012 à 16:33 par Linkdu83
Bon ... je dois avouer que je n'ai pas touché à mon jeu depuis les dernières grandes vacances.
Tous les ingrédients étaient réunis pour que je finisse la démo à temps, mais je n'ai malheureusement pas réussi ...

Je pense que je ne pourrai pas la finir (manque de temps et problème de compatibilité avec mon nouveau pc), je poste donc la démo telle qu'elle était la dernière fois que j'y ai touché.
A noter que je programme mes jeux par petits bouts dans différents fichiers, donc il n'y a malheureusement pas tout dans cette démo, mais vous pourrez tout de même aller jusqu'à Ridley.
De plus, c'est le grand bazar car j'étais encore en train de faire quelques tests, et rien n'est fini à 100% ...







MP2D

Pour connaître les touches, il suffit d'appuyer sur F1 pendant le jeu.
Toutes les capacités de Samus sont disponibles : poigne de fer, missiles, double saut, etc.

Si vous avez un problème d'affichage dans le menu, je ne peux rien y faire car j'ai le même problème avec mon nouveau pc.
Envoyez moi un MP pour que je sache si c'est un problème de compatibilité avec les cartes graphiques Nvidia.

J'espère que vous serez nombreux à tester ce bout de démo, et si vous avez des questions, n'hésitez pas à les poser.

Alors alors... N'ayant jamais vraiment joué à aucun Metroid, je n'ai pas grand chose à dire par rapport à l'univers ou autre, si ce n'est que les graphismes sont évidemment vraiment beaux, le level design réussi (et présentant bien le gameplay offert, avec les parois à grimper ou les petites acrobaties mixant saut et boule morphing, j'ai trouvé ça très bien)... Bref, bravo pour ce point-ci ^^.

Question gameplay, j'avoue que je ne trouve pas ça très agréable à jouer au clavier, mais pour ma part ça vaut pour la majorité des jeux -amateurs ou non- de ce genre, donc ça n'a rien à avoir avec MP2D en lui-même (pourquoi avoir placé aussi "loin" les touches pour passer au canon de puissance/de glace par contre, d'autres trucs étaient prévus après les deux premiers viseurs ?). Les sauts sont propres, les différentes armes sont agréables à utiliser, idem pour la boule morphing ; je suppose que c'est aussi vrai pour les missiles, mais je n'ai pas vraiment pensé à m'en servir (encore une touche à laquelle penser, ça en faisait trop pour moi :D).

A propos du contenu des différentes salles, pas grand chose à dire, si ce n'est que c'est agréablement varié. J'ai quand même eu un léger blocage juste avant Ridley, au niveau du passage où on est censé geler les trois monstres qui sautent hors de la lave je suppose (je n'ai pas trouvé ça très aisé de geler les trois rapidement puis de traverser, et j'avoue simplement être allé geler le dernier en passant par le bain de lave pour m'y accrocher et passer à la suite) ; mais une fois de plus, le jeu au clavier (et moi-même xD) doivent y être pour quelquechose. En parlant de Ridley, il semble être actif sur le dernier screen, mais perso il flottait simplement, animé mais sans vie (et sans hitbox en état de marche...)... ?

En conclusion, c'est dommage que tu n'aies pas plus de temps pour ce projet, le moteur est vraiment très bon, les graphismes de même ; il y a tout à fait moyen d'en faire un excellent jeu ; encore bravo pour tout ce travail, et un gros merci pour avoir partagé cette démo, qui tout à fait jouable - en espérant en voir une nouvelle un jour ^_^.

    







CitationQuestion gameplay, j'avoue que je ne trouve pas ça très agréable à jouer au clavier, mais pour ma part ça vaut pour la majorité des jeux -amateurs ou non- de ce genre, donc ça n'a rien à avoir avec MP2D en lui-même (pourquoi avoir placé aussi "loin" les touches pour passer au canon de puissance/de glace par contre, d'autres trucs étaient prévus après les deux premiers viseurs ?).

Il y a bien 4 touches pour les viseurs et 4 autres pour les rayons. Je n'ai pas trouvé de meilleurs emplacements pour les touches car il y en a beaucoup. Mais normalement, vous pouvez les changer dans le menu du jeu, mais on ne peut pas dans cette démo.

CitationJ'ai quand même eu un léger blocage juste avant Ridley, au niveau du passage où on est censé geler les trois monstres qui sautent hors de la lave je suppose (je n'ai pas trouvé ça très aisé de geler les trois rapidement puis de traverser, et j'avoue simplement être allé geler le dernier en passant par le bain de lave pour m'y accrocher et passer à la suite) ;

Je pensais que ce passage était plutôt simple : il suffit d'en geler un, de s'y accrocher (ne pas rester accroché trop longtemps car il y a un bug non corrigé) pour monter dessus, de geler le suivant, et ainsi de suite.

CitationEn parlant de Ridley, il semble être actif sur le dernier screen, mais perso il flottait simplement, animé mais sans vie (et sans hitbox en état de marche...)... ?

La salle de Ridley n'est pas finie dans ce fichier, Ridley non plus ...

CitationEn conclusion, c'est dommage que tu n'aies pas plus de temps pour ce projet, le moteur est vraiment très bon, les graphismes de même ; il y a tout à fait moyen d'en faire un excellent jeu ; encore bravo pour tout ce travail, et un gros merci pour avoir partagé cette démo, qui tout à fait jouable - en espérant en voir une nouvelle un jour content.

Merci beaucoup, ça fait plaisir !