[GM 8.0] Metroid Prime 2D

Démarré par Linkdu83, 25 Avril 2007 à 19:31

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Citation de: Linkdu83 le 17 Mai 2012 à 18:10
CitationQuestion gameplay, j'avoue que je ne trouve pas ça très agréable à jouer au clavier, mais pour ma part ça vaut pour la majorité des jeux -amateurs ou non- de ce genre, donc ça n'a rien à avoir avec MP2D en lui-même (pourquoi avoir placé aussi "loin" les touches pour passer au canon de puissance/de glace par contre, d'autres trucs étaient prévus après les deux premiers viseurs ?).

Il y a bien 4 touches pour les viseurs et 4 autres pour les rayons. Je n'ai pas trouvé de meilleurs emplacements pour les touches car il y en a beaucoup. Mais normalement, vous pouvez les changer dans le menu du jeu, mais on ne peut pas dans cette démo.

Tu pourrais utiliser un système à la manière des changements d'armes dans les shoots et autres : une touche qui passe juste à l'arme suivante et une petite icône ou un splash text qui te dit quelle arme tu viens de sélectionner. Comme ça, tu passes de 2x4 touches à simplement 2 touches, ce qui est plus pratique. Du moins, c'est ce qui me paraît le mieux^^

Je n'ai pas encore testé cette démo-là, mais je le ferai tout à l'heure ou demain. J'éditerai ou posterai un nouveau commentaire après pour dire ce que j'en ai pensé :)

CitationTu pourrais utiliser un système à la manière des changements d'armes dans les shoots et autres : une touche qui passe juste à l'arme suivante et une petite icône ou un splash text qui te dit quelle arme tu viens de sélectionner. Comme ça, tu passes de 2x4 touches à simplement 2 touches, ce qui est plus pratique. Du moins, c'est ce qui me paraît le mieux^^

J'y avais pensé, mais si tu veux changer rapidement de viseur/rayon en plein combat, c'est moins bien ...

Tu pourrais tout simplement faire un menu de sélection qui met le jeu en pause. Bon c'est vrai que ça casse bien comme il faut le rythme du jeu.
Anciennement iArcadia / Zora Rouge

Ou alors deux touches pour chaque pour choisir dans un sens ou dans l'autre, comme ça, tu es maximum à deux armes de celle où tu es. Sinon, sur les meilleurs systèmes niveau dynamisme, y'a celui qu'on avait implémenté pour le jeu de la nuit du making 2, mais ça implique de jouer à la souris, donc bof...

CitationTu pourrais tout simplement faire un menu de sélection qui met le jeu en pause. Bon c'est vrai que ça casse bien comme il faut le rythme du jeu.

Exactement, ça casse la dynamique du jeu, et dans un Metroid, cette dernière est très importante.

CitationOu alors deux touches pour chaque pour choisir dans un sens ou dans l'autre, comme ça, tu es maximum à deux armes de celle où tu es. Sinon, sur les meilleurs systèmes niveau dynamisme, y'a celui qu'on avait implémenté pour le jeu de la nuit du making 2, mais ça implique de jouer à la souris, donc bof...

Figure toi que j'avais programmé un moteur pour pouvoir jouer à la souris, mais ça ne m'a pas convaincu ...

Je vais tester ce jeu plus tard. Il s'agissait d'un des projets qui m'intéressait le plus. Dommage qu'il soit abandonner... Les sources seront-elles disponibles ?

17 Mai 2012 à 21:54 #256 Dernière édition: 17 Mai 2012 à 21:59 par Linkdu83
Merci, mais est-ce que j'ai écrit que le jeu était abandonné ? Non ...
C'est juste que je n'ai plus le temps, mais si j'en trouve, je souhaite quand même finir cette fameuse démo.
Pour le code source, j'hésite encore, c'est peut-être égoïste, mais j'ai passé tellement de temps dessus que je n'ai plus trop envie de le donner ...

EDIT : Je n'ai pas dit que je l'abandonnais, mais je n'ai pas dit que je le continuerai ... on verra quand j'aurai le temps.

Oh, tant mieux ! Avec le soucis du PC et le manque de temps, je pensais que le projet était abandonné. Et bah non :D ! Bon courage pour la suite dans ce cas ;).

17 Mai 2012 à 22:17 #258 Dernière édition: 17 Mai 2012 à 22:53 par Morwenn
Citation de: Linkdu83 le 17 Mai 2012 à 21:16
Figure toi que j'avais programmé un moteur pour pouvoir jouer à la souris, mais ça ne m'a pas convaincu ...

Oui oui, je me rappelle l'avoir testé, bien entendu x)
Même si tes idées étaient bonnes, je n'avais pas non plus été convaincu, mais peut-être plus parce que j'aime plus jouer au clavier qu'à la souris. Quoique, ça dépend des jeux...
Par contre, tes autres innovations dans le dynamisme du gameplay étaient excellentes :)

EDIT : Voilà en gros les différentes manières possibles de changer de rayon/viseur tel que je le vois. Je crois que c'est suffisamment explicite pour que je n'aie pas besoin d'en dire plus^^


Oui, tes schémas sont assez explicites.
Je trouve quand même que le système actuel est le plus dynamique, bien qu'il y ait plus de touches à presser ...

Le plus dynamique, certes, mais peut-être aussi celui où on a le plus de chances d'appuyer sur la mauvaise touche. Comment on faisait dans le jeu original ?

Dans les Metroid en 2D, je ne sais pas ...
Je crois que c'est possible dans Super Metroid mais, honte à moi, je n'y ai jamais vraiment joué ...

Dans les Metroid 2D auxquels j'ai joué (Fusion et Zero Mission), la question ne se posait généralement pas. C'était B pour un tir, et R+B pour un missile je crois. Dans Zero Mission, c'était B pour un tir, R+B pour un missile, et quand on gagnait les super missiles, on pouvait choisir entre missile normal et super missile avec Select, mais je trouvais ça assez peu ergonomique personnellement. Mais c'est vrai qu'avec le peu de touches de la GBA comparée à un clavier d'ordinateur, on était assez limité.

CitationJe crois que c'est possible dans Super Metroid mais, honte à moi, je n'y ai jamais vraiment joué ...
VADE RETRO SATANAS !!! Ne pas avoir joué à Super Metroid !!! :blink:
Va vite expier ton péché en t'y collant dès maintenant !  :D

Comme l'a dit Morwenn plus haut, j'opterai aussi pour une unique touche qui sélectionne une arme/viseur après l'autre. (c'est le cas sur Super Metroid, mais n'est pas forcément des plus pratiques non plus quand on commence à avoir une foule d'options sélectionnables par ce même bouton)

Concernant la démo, je ne suis pas forcément fan de l'aspect "Zero Mission" mais enfin bon, les tiles sont bien utilisés dans l'ensemble. Pour une raison qui m'échappe, je suis bloqué dans l'espèce de puit à coté de la save station où il faut s'accrocher aux rebords avec la power grip (mais ça marche pas)... faudrait penser implémenter le walljump dans ce genre de cas, lol.  :mrgreen:

Bah... évidemment, je suis un peu déçu que la démo soit si peu aboutie, mais bon en même temps, on était prévenu donc je vais éviter de commenter les aspects qui m'ont déplus.   :rolleyes:
Sinon, bravo.  :linkbravo:


Citation de: Shield le 18 Mai 2012 à 22:45
je suis un peu déçu que la démo soit si peu aboutie
Just wtf ?
Anciennement iArcadia / Zora Rouge

CitationVADE RETRO SATANAS !!! Ne pas avoir joué à Super Metroid !!!
Va vite expier ton péché en t'y collant dès maintenant !
J'y ai joué, mais pas assez longtemps pour avoir plusieurs rayons/viseurs ...
Citation(c'est le cas sur Super Metroid, mais n'est pas forcément des plus pratiques non plus quand on commence à avoir une foule d'options sélectionnables par ce même bouton)
Voilà pourquoi je préfère avoir 8 boutons.
CitationPour une raison qui m'échappe, je suis bloqué dans l'espèce de puit à coté de la save station où il faut s'accrocher aux rebords avec la power grip (mais ça marche pas)...
Ça marche, il suffit pourtant de s'accrocher et de sauter à l'autre rebord de la paroi.
Citationje vais éviter de commenter les aspects qui m'ont déplus.
Non, je veux bien que tu développes, c'est toujours intéressant d'avoir des avis négatifs.
CitationSinon, bravo.
Merci bien.

Nan, désolé, c'est pas contre toi, mais si j'ai le malheur de dire des choses déplaisantes sur un projet amateur, je vais encore avoir droit au couplet sur mon intolérance et mon ignorance comme dans un autre sujet.  :rolleyes:
M'enfin, je suis sûr que la plupart de ces "défaults" seront corrigés ultérieurement, j'imagine que certaines choses n'ont pas été implémentées tout simplement. Pour le reste, on verra plus tard...

Je n'arrive toujours pas m'agripper aux rebords du puits, c'est bizzare, et puis vu la hauteur pour atteindre le second point d'accroche, il me faudrait un truc pour sauter plus haut de toute façon... dans l'inventaire, on me dit que j'ai les bottes de saut spatial, mais ça marche comment ce truc ? A moins qu'il n'y ait un passage secret quelque part que je n'ai pas trouvé. Help !  :(

PS : J'ai aussi ces espèces de bugs graphiques dans les menus (carte nvidia !!!)

19 Mai 2012 à 17:41 #267 Dernière édition: 19 Mai 2012 à 17:44 par Linkdu83
CitationNan, désolé, c'est pas contre toi, mais si j'ai le malheur de dire des choses déplaisantes sur un projet amateur, je vais encore avoir droit au couplet sur mon intolérance et mon ignorance comme dans un autre sujet.
Ce sont pourtant les critiques qui font avancer un projet dans le bon sens.
Citation
Je n'arrive toujours pas m'agripper aux rebords du puits, c'est bizzare, et puis vu la hauteur pour atteindre le second point d'accroche, il me faudrait un truc pour sauter plus haut de toute façon... dans l'inventaire, on me dit que j'ai les bottes de saut spatial, mais ça marche comment ce truc ? A moins qu'il n'y ait un passage secret quelque part que je n'ai pas trouvé. Help !
En fait, c'est le double saut, il suffit d'appuyer deux fois sur la touche de saut.
Ce n'est pas méchant, mais peut-être que tes critiques viennent du fait que tu ne sais pas utiliser le moteur.
En même temps, j'ai "balancé" la pseudo démo sans rien expliquer, c'est donc de ma faute, je vais y remédier.
CitationPS : J'ai aussi ces espèces de bugs graphiques dans les menus (carte nvidia !!!)
Oui, il y a des bugs graphiques dans le menu, mais aussi dans d'autres parties du jeu, mais je n'ai pas encore trouvé une solution ...

Normalement, au cours de la "vraie" démo, on récupère les nouvelles capacités une à une et tout est expliqué au fur et à mesure.

Si le projet est continué, il faut une option pour changer les touches.

Elle est déjà programmée, mais elle se trouve dans le menu principal/titre qui n'est malheureusement pas dans cette démo ...

Ha oui, le double saut de MP, quel idiot.  :cry3:
J'avais déjà mis un temps considérable avant de comprendre qu'il fallait analyser les chozo balls avant de pouvoir récupérer l'item dedans, lol.  :mrgreen:

Ben, pour le reste de la démo, je n'ai rien de particulier à dire. Il faudra certainement retravailler cet aspect de jouabilité avec les touches car le passage avec la lave est pas si évident.

Bon sang, Linkdu83, on n'a pas eu droit à la remontée de topic annuelle sur MP2D. :P
T'as pu un peu avancer pendant ces vacances ?
En tout cas, tu as toujours mon soutien. :super:
Ne nous abandonnes pas !

Il est vrai qu'il n'y a rien eu cette année, mais c'est surtout que je n'y ai absolument pas touché ...

D'habitude, je programme un peu pendant les vacances, mais cette année je n'ai pas eu le temps.
En même temps, quand je reviens en vacances chez mes parents, j'ai autre chose à faire, et puis ça fait deux mois que je suis en stage là, donc je n'ai pas pu y toucher ces vacances (normalement c'est pendant les vacances d'été que j'ai le temps de programmer).

De toute façon, nous savons tous que le jeu n'aboutira probablement pas faute de temps, mais c'est vrai qu'il faudrait au moins que je finisse la démo ... elle était presque finie ...

En tout cas merci du message, c'est cool de savoir qu'il y a encore des personnes intéressées par ce projet :)