Demande d'aide prise de Pot et jet. [Résolu]

Démarré par Djipi, 11 Mai 2007 à 14:30

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11 Mai 2007 à 14:30 Dernière édition: 13 Mai 2007 à 14:24 par Djipi
Bonjour à tous .

Est-ce que une personne pourrait m'aider ? Je voudrais faire un système , quand link s'approche du pot (ou vase) il le prend et en appuyant sur le même bouton il le jette?

J'utilise RPG Maker . J'essaye depuis plus d'une semaine mais je n'y arrive pas.

Alors mon idée ^_^ tu créés un event pot, quand link est à coté si tu presses telle touche tu détruis l'event et tu change le sprite de link en link avec la jarre.
De plus avant la destruction tu actives une swich qui passe a on.
Bon aussi l'animation pour voir link soulever la jarre.
Ensuite tu créer un event parallèle pour lancer la jarre quand le joueur appuis sur telle touche ET quand la switch est sur on.
De même dans cet event du dois y mettre une animation et le passage de la switch à off.
Voilà l'idée générale ;)
Je t' lily.

Regex / Les ravages de linux
CitationDites, dans un CV, faut mettre si on préfère vim ou emacs ?
Dis papa comment on fait les bébé
[/table

Pour lever le vase c'est un peu plus compliquer que ca.On peut pas faire un sprite de link qui porte le vase car l'espace est trop petit(a moi que tu uttilise le link de zelda 1)alors il faut détruire l'event,faire l'anim qui leve le vase et faire apparaitre le vase audessu du héro grace aux X et Y(il faut aussi un sprite de link qui a la popsition de porter)

Vive mmf et game maker XD

Si tu veux un exemple, le starter pack zelda xp propose ce système :)

ou puis je trouver ce starter pack?

Une petite recherche peut-être, ça irait mieux qu'attendre que quelqu'un la fasse à ta place. ;)

Sinon il y a moyen de programmer ça sans s'aider d'un pack, mais c'est un peu compliqué en fait. :)
Ce n'est pas aussi simple que ce que prétend mooglwy, il faut quelques interrupteurs, des variables et tout ça... ^_^

Pour te donner une idée, un interrupteur pour quand on soulève le pot, un pour quand on se balade avec,  un pour quand on le jette et un autre encore pour quand il est cassé. :)

Maintenant rien ne t'empêche de choisir la facilité grâce au Pack.

Oui en effet. :)
Il faut beaucoup avoir beaucoups de connaissances en programmation pour faire ça. Et surtout de la patience.
Citation de: maxhorse le 11 Mai 2007 à 18:14
Vive mmf et game maker XD

Si tu veux un exemple, le starter pack zelda xp propose ce système :)
Normalement, on doit aider à le faire par lui même, pas l'inciter à tricher!  :rolleyes:
N'es-je pas raison?  ;)

Djipi, essaie d'en faire un par toi même, ensuite, montre nous ton avancement, et on t'aidera à le corriger.  :P

Le pack constitue un exemple par lui même et de plus je l'aide. Donc après si tu considères que je l'incite à tricher en ayant la fénéantise de lui expliquer alors là c'est une autre histoire  :P

Précieuse explication et précieux coup de main. Merci beaucoup.

Je vais voir comment je peux me débrouiller.  ^_^

Citation de: four_power le 11 Mai 2007 à 17:37
Pour lever le vase c'est un peu plus compliquer que ca.On peut pas faire un sprite de link qui porte le vase car l'espace est trop petit(a moi que tu uttilise le link de zelda 1)alors il faut détruire l'event,faire l'anim qui leve le vase et faire apparaitre le vase audessu du héro grace aux X et Y(il faut aussi un sprite de link qui a la popsition de porter)

Ah oue j'avais pas pensé a ça :lol: Mais on peut toujours créer un event (enfin un qu'on cache et qui sert qu'a ça, ou celui du pot par terre) et le déplacer au dessus de link et le déplacé en même temps que link.
Mais bon dans tout les cas ça reste compliqué.
Z'ont raison les gens prend le starter pack zelda xp ça pourrat toujours t'aider. ;)
Je t' lily.

Regex / Les ravages de linux
CitationDites, dans un CV, faut mettre si on préfère vim ou emacs ?
Dis papa comment on fait les bébé
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Citation de: four_power le 11 Mai 2007 à 17:37
Pour lever le vase c'est un peu plus compliquer que ca.On peut pas faire un sprite de link qui porte le vase car l'espace est trop petit(a moi que tu uttilise le link de zelda 1)alors il faut détruire l'event,faire l'anim qui leve le vase et faire apparaitre le vase audessu du héro grace aux X et Y(il faut aussi un sprite de link qui a la popsition de porter)

Vu que Djipi utilise RMXP, ce problème ne se pose pas : les charsets n'ont pas de limite de taille.

Pour revenir sur le Starter Pack, celui-ci utilise une technique vraiment pas optimisé, il y a une page pour chaque frame de l'animation dans l'évènement... On se demande ce que le créateur avait dans la tête  :blink:
       

Citation de: Djipi le 11 Mai 2007 à 20:23
Précieuse explication et précieux coup de main. Merci beaucoup.

Je vais voir comment je peux me débrouiller.  ^_^

En fait, je veux t'aider, je suis ouvert à toutes aides sur RPG maker, mais en autant que tu t'y donne un peut aussi. ;)
Donc, tu va, comme tu l'as dit, te débrouiller, tester, et tu nous poste ta prog en screen et nous dire ce que ça fait. :)
Ensuite, on t'aide à corriger ta  synthaxe.  :P

Citation de: maxhorse le 11 Mai 2007 à 19:02
Le pack constitue un exemple par lui même et de plus je l'aide. Donc après si tu considères que je l'incite à tricher en ayant la fénéantise de lui expliquer alors là c'est une autre histoire :P

Si il trouve le starter pack, il va être incité de copier la prog et ce, même s'il ne comprend pas à moitié.
Ce n,est pas le but, je crois.  ;)

Ah désolé je croyais qu'il parlait de rm2k3 sinon sur xp je n'ai pas beaucoup d'experience donc je ne peut pas t'aider.

Je déconseille de simplement faire un charset avec link qui marche avec un pot, car il faut refaire les animations pour chaque objet que l'on peut porter(pot, buisson, pierre, pierre foncée, pancarte, bombe, et autres objets que l'on peu soulever ;)). Le mieux est de faire les anims de Link qui marche avec un objet mais sans l'objet, les mains vides donc, puis de coller l'objet par dessus lorsqu'il le porte ;) Ça demande un peu plus de boulot niveau programmation, mais c'est beaucoup plus simple à gérer, surtout s'il y a beaucoup d'objets qu'on peut soulever. Enfin, s'il y a seulement 2-3 trucs à soulever et rien d'autre, ça peut aller (2-3 petites animations, c'est pas la mort). Mais s'il y a beaucoup de choses à soulever...(ce qui contribue beaucoup au Gameplay selon moi, car c'est de l'interraction avec les décors)

Certes :) , mais pour un débutant, mieu vaut faire plusieurs sprites. ;)
Moi pour mon projet qui arrive en été 2007, j'ai au moin minimum 9 sprites à faire si je veux le faire soulever un truc (1 seul truc. Et c'est sans compté si son arme est géguéné s'il marche, si court, s'il parle, s'il ouvre un coffre ou etc...
Bref, c'est peut-être plus de gestion, mais c'est plus facile comme ça.  B)
Alors ça avance Djipi?  ^_^

Bah écoute oui cela avance , j'ai mon pot maintenant je peux le prendre , me déplacer avec  (j'ai fais un charset) et le jeter mais malheureusement je me demande comment faire pour que quand le pot je le jette , si il rencontre un obstacle , ou un élément du décors non traversable par des evenements , il se brise.

Moi il se déplace pas de soucis , quand on à un évènements il s'arrête , si on à un éléments du décors non traversable , il s'arrête MAIS ne se brise pas.


Je propose tout simplement que quelqu'un qui s'y connaît en prise et lancement de pot fasse un tuto qui pourrait servir à tout le monde. Et ne me regardez pas comme àa, je n'y connait rien en programmation :ninja: !
Donc si Ganondark par exemple pouvait écrire ce tuto et le soumettre à un modérateur pour qu'il le poste dans la section apropriée, tout s'arrangerait ^^! :)

Merci de penser que je serais capable d'en faire un totu. ^^

Ok donc:
CitationMoi il se déplace pas de soucis , quand on à un évènements il s'arrête , si on à un éléments du décors non traversable , il s'arrête MAIS ne se brise pas.
Avant de lancer ton pot, tu ajoute cette lgne:

<> Mémoriser la position d'un evenement: ID (une variable, je te propose terrain pot)  X (variable Xpot  Y: (variableY pot)


Ensuite ben sur la carte, tu fais un event en processus //:

<> Si Xpot est = à (une coordonnée sur la carte ou un X-Y monstre ou n'importe quoi)
<> Si Ypot est - à (Idem)
<> (Ton pot éclate)


Et ainsi de suite avec toute les events genre monstres personnages etc..
Maintenant pour que s'il arrive sur un mur, ça se corse un peut plus. ;)
Dans ta base de donnée, il est supposé avoir 2 cathégories pour les chihpsets:
- Gestionnaire, avecv les flèches où on marche et etc...
- Et Type de tarrain.
C'est le même principe qu'avec le pot: (Evenement commun en processus //)

<> Stoquer l'ID d'un terrain: X (variableXhéro  Y(variableY héro    ID: (variable Type de terrain)
<> etc...

Comme ça tu peux facilement faire un système de trou etc...
Maintenant tu met sur ton gestionnaire de chipset, les chiffres aprorpiés, genre 1= sol  2= hautes herbes 3= murs quelquonques  4= eau   etc...

Ça devrait régler certains problèmes. Je sais as si t'as tout compris, c'est assé difficil`à expliquer.  :unsure:
D'ailleur je suis même pas certains que mon code marcherait.  :P Mais le principe est là, tu as une bonne case. :)
Bonne chance et tien nous au courant. ;)

Euh Ganondark, tu peux pas faire un beau tuto pour qu'on comprenne bien et qu'il soit à la disposition de tout le monde ? :unsure:
The Legend Of Zelda : Minish Shield's

Je le voudrais bien,  :P mais j'ai jamais tanté de faire un système de ce genre!  :blink:
Il faudrait que j'en fasse un pour moi, et ensuite que je le poste ici, mais ça prendrait longtemps, je préfère essayer de corriger des synthaxes. ;)
Et Peut-être un tuto plus tard.  B)

Ok ben ça fais rien ^^ !
J'en suis pas encore à ce stade là dans mon jeu ! ^_^
The Legend Of Zelda : Minish Shield's

Lol, pourtant c'est basic et  fait partit du moteur de jeu...

Merci à tous de vos commentaires . C'est bon , j'y suis arrivé je vous remercie . Il me reste plus qu'à faire les animations et tout est ok.

Merci encors