TLOZ : Zelda's Letters

Démarré par JohnT, 13 Mai 2007 à 20:46

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Il y a assez longtemps que je n'y ai pas joué, mais si tu pousses le bloc qui dépasse à gauche, ça fait quoi ?
Anciennement iArcadia / Zora Rouge

Citation de: Zora rouge le 30 Octobre 2008 à 15:28
Il y a assez longtemps que je n'y ai pas joué, mais si tu pousses le bloc qui dépasse à gauche, ça fait quoi ?

Ça avait pas marcher le premier coup que j'avais essayer mais la oui, merci :mokona:

Démo courte mais j'ai adorer :mrgreen: il en est rendu ou ce projet ?

John , John , John ... Sérieux , ton project est trop cool . Un grand bravo de ma part  :super: :super: . Tes screens sont super bien et ton scénar est en béton .


Bref , Bravo  :linkbravo: :linkbravo: :linkbravo:

24 Juillet 2011 à 16:48 #204 Dernière édition: 24 Juillet 2011 à 16:58 par JohnT
Woooosh!  :meuh:

Je vous annonce la reprise de Zelda's Letters!

Après une seconde phase d'inactivité assez longue, le projet reprend, et en force. En effet, j'ai procédé à une grande réforme du moteur du jeu (en gros j'ai tout recommencé à zéro, tabula rasa). Mais n'ayez crainte, il m'était absolument indispensable de remettre à jour, avec mes connaissances actuelles de RM03 (le moteur avait été commencé en 2006 pour petit rappel), les bases élémentaires du projet.

Premièrement, je vais pouvoir inclure le PowerMode2003 au projet qui va me permettre de customiser l'écran titre et d'autres joyeusetés.

Deuxièmement, notre Zora rouge national va s'occuper de toutes les animations de Link, un Link par ailleurs entièrement retravaillé. Il s'occupe également de retoucher certains sprites. Concernant les décors, c'est toujours moi qui m'en occupe. :P

Troisièmement, le moteur. Je suis actuellement en plein travail dessus, et je peux vous dire que ça avance très bien. Je vais vous présenter les nombreuses améliorations apportées par rapport à l'ancienne version du projet.

Le système de Custom Menu :



Je ne dévoilerai pas toutes les armes du jeu maintenant bien entendu, je vous ai mis des "?" pour spoiler.  :P

Beaucoup plus complet qu'auparavant, le menu dispose d'une carte du monde ou du donjon qui se remplit en fonction des lieux visités, comme dans LA, ou les Oracles. Le menu des objets, qui recensera les équipements, est également amélioré. Jusqu'à 20 emplacements disponibles, l'agencement des objets est entièrement à votre liberté, si vous souhaitez placer X objet dans tel coin du menu, c'est possible.

La partie basse du menu des objets, elle, recensera les objets de quête, ou les armes "intégrées", comme les palmes par exemple.

Vous remarquerez également qu'il sera possible d'équiper jusqu'à 2 objets à la fois. Fini d'ouvrir le menu intempestivement, vous pourrez optimiser votre temps en choisissant les objets que vous voulez utiliser via les touches Enter, et Shift.

La pelle :



Plus esthétique qu'avant (merci zozo! :coeur:), la pelle permettra de creuser des trous là où il sera possible d'en creuser, c'est à dire presque partout. Des objets peuvent en sortir, il n'y a pas de limite (possible) au nombre d'objet qui peuvent se présenter simultanément sur la map. Les objets auront une durée donnée, se mettront à clignoter en fin de vie et donneront une supernova et disparaitront ensuite.

J'ai mis un point d'honneur à ne pas imposer de limite quant au nombre de trou qu'on peut creuser, j'ai donc passé plusieurs journées entières à coder les 198 trous qu'on peut creuser...

198? Eh bien oui, désormais, la taille des cartes passe de 20*15 cases  à 18*13 cases (HUD inclus). J'ai plusieurs raisons à ça. D'abord me rapprocher de l'esthétique de LA ou des Oracles, ensuite, par effet psychologique. On m'a souvent reproché que Link marchait trop lentement. Bien entendu c'est une limitation de RM03, mais en rendant la map légèrement plus petite, cette impression de lenteur tend à disparaitre.

Le scrolling dynamique :



Une autre petite prouesse RPGMakeresque03 : un système de scrolling tout à fait dynamique. Aller sur le bord d'une map n'inclus plus fatalement un changement de map, il faut désormais toucher le bord de la map. Les pictures resteront fixes durant le passage d'une map à une autre, et les évènements pourront continuer à fonctionner. Si ça vous intéresse, en fait je programme tout sur une seule et même map.

Quatrièmement, tout ce qui touche au scénario, aux quêtes annexes est désormais réellement étudié et travaillé. Je n'aborderai plus ce point avec la maturité que j'avais il y a 5 ans. Morwenn, docteur ès en culture Zeldaesque est également là pour me conseiller. Je vous fais le serment de rendre le projet le plus fidèle que possible, au niveau du scénario, à l'ambiance d'un véritable Zelda.

Voilà... :P

Je ne dévoile pas tout ce qui a été fait, ça sera pour plus tard. J'attends vos réactions. :)


Felicitations que tu reprennes enfin ce projet !
J espere que cette fois-ci il va reellement aboutir car ce que tu proposes semble vraiment tres dynamique et prometteur.
j ai hate d essayer une demo qui ne tardera pas a venir, n est ce pas ? :D

The Legend Of Zelda : Minish Shield's

C'est une belle surprise que tu nous fait là JohnT.

A voir ce que tu présente tout semble partir pour être un jeu sérieux et bien réalisé.

Bon courage à toi donc  ^_^

Hé, c'est une très bonne nouvelle !
Il y a plusieurs jours, je suis justement passé sur ce topic, et je me demandais si le projet était abandonné ...

J'aime bien le menu, c'est très propre et ça semble fonctionnel.
Après concernant le logiciel, dommage que tu ne puisses pas passer à Game Maker, tu serais tellement plus libre ...
Bref, bonne chance pour la suite !

Ah c'est cool tout ça, très bonne nouvelle =) !

En effet, ça pourrait être mieux si jamais tu passais sous un autre moteur, mais le travail pourrait être bien plus long après =).


Je ne connaissais pas vraiment ce jeu, mais j'ai jeté un coup d'œil aux screens et ça a l'air bien. C'est sympa que tu aies repris son développement.  :)

Ah ça c'est une super nouvelle, on y croyait plus beaucoup :D !
Le nouveau moteur semble bien sympathique et travaillé, surtout sachant que tu es sur Rm3k - ça promet un gameplay bien agréable !

On attend donc tous la prochaine news avec impatience ; et encore bravo de ne pas avoir lâché le projet :).

    







Très content aussi que ça soit repris ^^
Une refonte du moteur c'est une bonne chose pour reprendre le projet en main et repartir sur de bonne bases (même si c'était déjà très bon).

Une évolution du scénario laisse également présager de bonnes choses, ayant quelque bribes scénaristiques en tête je pense que c'est l'un des points qui m'intrigue le plus (surtout que tu annonces quelque chose de plus réfléchi après cette <pause>  :P).

Bon courage à l'équipe !

Je suis très content que le projet reprenne car j'avais adoré la dernière démo. Je vous souhaite un bon travaille et donnez-nous des news autant que possible.

  Voila une excellente nouvelle, j'ai hâte de voir ce que vont donner ces changements in-game dans tous les cas ça n'augure que du bon. :)

Alors là je n'ai qu'une chose à dire : c'est génial ! Depuis le temps que j'attendais ça ! Bon courage pour la refonte du moteur et j'attends la suite !  ;)

Personellement, je n'ai pu essayer que la dernièr démo, mais ce projet me semble vraiment très prometteur et j'espère vraiment qu'il sera bien.
Pour cela, je souhaite bonne chance à toute l'équipe.

27 Juillet 2011 à 15:49 #216 Dernière édition: 27 Juillet 2011 à 15:52 par JohnT
Merci à tous pour vos marques de soutien et d'interêt que vous portez au projet. :)

Le moteur continue d'avancer, j'ai pris quelques jours pour détecter et corriger tous les bugs possibles et inimaginables, pour l'instant le résultat est très encourageant.

Sans surprise je vous annonce que l'Epee (lvl1) sera présente dans le jeu. Très pratique pour combattre les monstres, les Ganon et les méchants buissons.



Le système d'épée fonctionne avec la détection des diagonales, pour plus de maniabilité.

J'ai également créé un système qui permet aux objets (rubis, coeur,...) qui atterissent sur un trou ou sur de l'eau de - respectivement - tomber ou couler.

Et c'est valable pour Link. :mrgreen:



Actuellement j'étend le nombre de buisson maximum qu'on pourra avoir par map.

Etant donné que plus aucune animation n'est faite via les animations de combat, tout ce qui est superposition de décors et d'images se passe sans le moindre défaut.

C'est cool,que tu ai décidé de reprendre ton projet! ^^

     Excellent tout ça :D. Une très bonne nouvelle cette reprise !

    Ça doit être long de mettre toutes les animations en charset. Mais en effet, le résultat doit en valoir la peine, il ne devrait y avoir aucun problème de superposition d'images^^.

    Bref, je suis impatient d'en savoir plus^^.

Effectivement, c'est une excellent nouvelle. Ca me ramène longtemps en arrière, sur ton forum je crois :)
J'attends la suite avec impatience ^^

Sinon, tout faire sur une seule map ne risque-t-il pas de ralentir le jeu ? :o
Marre des pavés ? Marchez dans la boue!
ハハ、あなたは私の罠に落ちた!

Citation de: Wouf le 28 Juillet 2011 à 16:13
Sinon, tout faire sur une seule map ne risque-t-il pas de ralentir le jeu ? :o

Ca c'est un challenge assez intéressant à relever. ;)

J'ai terminé les 40 buissons ce matin, et cet après-midi je procède à la création d'un système qui me permet de limiter les calculs et les appels d'évènements liés aux buissons. En gros je désactive un certain nombre d'élément en fonction du nombre de buisson présent sur la mini map (pour pas faire "travailler" ceux des autres mini maps).

Pour le moment, à part si on s'amuse à ouvrir et fermer le menu le plus vite possible, il n'y a pas vraiment de lag observable.

Et bien entendu, quand je dis "tout programmer sur une seule map"... je procèderai à des "zones", comme dans les Oracles, pour limiter le nombre d'évènements présents. J'estime à environ 1200 le nombre d'évènements qui seront présents sur une "mapzone".

D'ici bientôt (soit la semaine prochaine, soit pour la mi-août), j'espère pouvoir sortir une démo technique pour vous montrer la gameplay.

Ah, une bonne  nouvelle ça :D

... bon d'accord, je faisais partie des quelques-uns au courant (depuis quelques jours), mais bon pas une raison pour ne pas me réjouir :ninja:

Alors pour t'avoir lu sur ce topic et parlé sur MSN, je peux dire que j'ai vu dans ton travail pas mal de détermination, d'ambition aussi, et de volonté de tout fignoler, et c'est ce qui me fait dire que cette reprise du projet après une petite pause me semble encore plus prometteuse que le projet initial (me souviens encore du tout tout début du projet, nostalgie :rolleyes:), et je te souhaite de réussir ce que tu entreprends là :)

04 Août 2011 à 18:55 #222 Dernière édition: 04 Août 2011 à 19:00 par JohnT
Voilà, merci pour les encouragements.

Alors le moteur avance, ça donne pas l'impression d'avancer vite parce que j'ai passé les trois derniers jours à améliorer la fluidité du système d'épée, et de la gestion des buissons, mais maintenant c'est franchement opérationnel.

Sinon j'me suis rendu compte qu'il faut absolument que je programme mon système de détection des touches autrement, idem pour le système de marche (pour pas être bordélique, parce que les animations de marche quand on est dans l'herbe, avec bouclier équipé, sur une flaque d'eau ...etc commencent à  me peser lourd).

Et comme zozo n'a pas posé le moindre pixel depuis l'annonce de la reprise du jeu, pas de démo cette semaine. ;)

Mais néanmoins le projet continue d'avancer hein, c'est juste que je suis méga pointilleux!  :)
Posté le: 31 Juillet 2011 à 21:53
Up. :ninja:

Aujourd'hui je vous annonce que le bouclier sera présent, ce qui n'était pas le cas dans la version antérieure. :)

Bien plus qu'un accessoire fun et stylé, il vous protègera des projectiles et des monstres, mais surtout vous permettra de pousser les monstres... si vous en poussez un dans l'eau ou dans un trou, c'est encore plus rigolo.



Impitoyablement, je continue d'avancer dans le moteur, éliminant tous les bugs qui osent se présenter... En principe une démo technique sera disponnible avant la fin du mois. J'ai entamé la programmation des monstres; j'ai fait un système de marche aussi fidèle que possible à celui que possèdent les monstres dans les Oracles. Leur IA leur évite d'aller se suicider dans la flotte.

La duplication manuelle des buissons est aussi terminée, jusqu'à 20 buissons pourront se présenter à vous sur une map, et concernant les monstres, jusqu'à 3.

Autre chose, qui concerne le rafraîchissement d'une map : désormais, vous pouvez saccager une map, en creusant partout, coupant les buissons et tuant les monstres, laissant quelques rubis que vous ignorez... changer de map, revenir directement dessus,.. et la magie des fées du logis aura tout remis en ordre... :D

Demain, je suis en voyage, je reviens dans 10 jours... Mais bien sûr j'emporterai un petit carnet pour établir des plaNs, noter mes idées etc... Et bien entendu, durant ce temps, notre cher Zozo va enfin commencer à grapher sérieusement...  :D

Bref, du tout bon pour le jeu, qui s'octroie une nouvelle jeunesse après toutes ces années... :)

EDIT: Je trouve pas le bouton "fusionner", donc si un modo peut s'en charger...  :P

C'est fusionné :).
Que de bonnes nouvelles en tout cas, c'est agréable de lire que le bouclier permettra par exemple de pousser des choses (c'est un aspect rarement repris dans les zelda amateurs), ou encore que les monstres auront un minimum d'IA ! Et bien sûr, c'est évidemment bon de savoir que le projet avance, de manière plus générale.

Je vois que tu parles de programmer les buissons/monstres... Y'a des variables/interrupteurs propres à chaque je suppose x) ?
Si c'est bien ça, c'est là que je trouve RMXP vraiment plus pratique pour ce genre de trucs :D.

    







Citation de: Daru13 le 04 Août 2011 à 19:23
C'est fusionné :).
Que de bonnes nouvelles en tout cas, c'est agréable de lire que le bouclier permettra par exemple de pousser des choses (c'est un aspect rarement repris dans les zelda amateurs), ou encore que les monstres auront un minimum d'IA ! Et bien sûr, c'est évidemment bon de savoir que le projet avance, de manière plus générale.

Je vois que tu parles de programmer les buissons/monstres... Y'a des variables/interrupteurs propres à chaque je suppose x) ?
Si c'est bien ça, c'est là que je trouve RMXP vraiment plus pratique pour ce genre de trucs :D.

ouep,moi aussi j'aime le fait que le bouclier devienne réellement un objet utilisable^^comme dans les zelda 3d ou à la façon de Link's awakening/minish cap(et comme dit rarement vu dans un zelda amateur)

Plop!

Je suis de retour de vacances, mais ce ne fut pas du temps perdu pour le jeu : j'avais emporté un carnet, et j'ai rempli environ une quarantaine de page avec des idées, des plans et des bouts de scénario. Je peux déjà vous annoncer que la carte du monde est entièrement établie et fixée, je n'avancerai donc plus à l'aveuglette comme je le faisais autrefois. :)

Un grand remaniement du scénario a été fait, voici ce que ça donne à présent, le jeu se situe après les Oracles :

Citation
Dans le paisible royaume d'Hyrule, les choses sont calmes. Néanmoins, la princesse Zelda est tourmentée depuis quelques temps par d'horribles cauchemars où elle voit Hyrule sombrer dans les ténèbres à cause d'une menace venue d'au delà de l'océan, sur une petite île mystérieuse.

La princesse Zelda décide donc d'envoyer Link, en qui elle place tout ses espoirs, sur cette île.

Link part en mer sur son radeau, et commence à apercevoir à l'horizon l'île.
Mais en route, une terrible tempête se déchaine et le radeau de Link se brise...

A son réveil, Link se trouve chez Syrup, une gentille sorcière qui a retrouvé Link inconscient sur la plage, alors qu'elle cherchait des ingrédients. Link se trouve bien sur l'île, mais tout son équipement est perdu. Syrup, après avoir consulté sa boule de cristal, suggère à Link d'aller rendre visite à Ranska, le Gardien des Rêves, dans le village voisin...

Voilà dans les grandes lignes. :)

Aussi : je n'ai pas encore trouvé de nom pour l'île, alors si vous avez des suggestions n'hésitez pas... :P

Une autre importante nouvelle : il y aura 8 donjons dans le jeu, à la place de 4 comme prévu initiallement. A la fin de chaque donjon sera récupéré une des huit Essences Oniriques.



Le système d'anneau est toujours d'actualité, je m'occupe d'imaginer toutes les fonctions que les anneaux pourront avoir. Oh ça sera des ptits trucs, comme un anneau qui permet de repousser de deux cases un ennemi avec le bouclier, la régénération lente des coeurs, rubis doublé, un anneau qui augmente les chances d'avoir un rubis argenté en creusant, ceux qui augmentent la force au détriment de la défense, et vice-versa... et notamment un anneau qui permet d'accéder à un endroit secret... :P

Voilà, à vos commentaires... :)

16 Août 2011 à 14:31 #226 Dernière édition: 16 Août 2011 à 14:37 par Cyberclic
J'ai une question au sujet du bouclier. Il sera géré de quelle manière ?

1) De la même façon qu'un objet classique (Boomerang, Bombe...) qu'on peut équiper ou pas, via l'inventaire et les touches de raccourcis  (Entrée ou Shift). Comme sur Zelda LA.

2) De la même manière qu'un objet intégré (Bracelet de force, Palmes de Zora...) qui est équipé de manière permanente et ne monopolisant pas l'une des 2 touche de raccourcis (Entrée ou Shift). Comme Zelda LTTP

Citation de: Cyberclic le 16 Août 2011 à 14:31
J'ai une question au sujet du bouclier :
On pourra équiper ou non Link du bouclier, via l'inventaire et l'une des 2 touches (Entrée ou Shift) ? Comme Zelda sur Gameboy ?

Oui c'est exactement ça, via le menu tu peux choisir de porter le bouclier avec Enter ou Shift. Tu tiens ensuite la touche associée enfoncée pour lever le bouclier et te protéger des projectiles ou pousser les monstres. :)

Merci pour l'info. C'est tout simplement génial  :linkbravo:

J'avais été absent cet été et je ne me suis rendu compte que le projet reprenait que il y a 2 minutes x)

Bref, je trouve que c'est une excellente nouvelle vu que je suis ce projet depuis quelques temps et que je me demandais si il allait reprendre. Je trouve que ce projet est vraiment intéressant et qu'il est vraiment prometteur graphiquement parlant.

Bonne continuation!!

Sérieusement, ton projet est franchement GE-NIAL.
Bon, en fait, revenons à nos moutons.
En fait, j'aimerais savoir si il est possible de trouver des versions antérieures des démos de ce jeu, car la seule que j'ai pu tester, c'est la dernière, celle du donjon auquel il n'y a même pas de boss.

Citation de: benoit le 16 Août 2011 à 15:25
Sérieusement, ton projet est franchement GE-NIAL.
Bon, en fait, revenons à nos moutons.
En fait, j'aimerais savoir si il est possible de trouver des versions antérieures des démos de ce jeu, car la seule que j'ai pu tester, c'est la dernière, celle du donjon auquel il n'y a même pas de boss.

Officiellement, il y a eu jusqu'à maintenant trois démo :

La première reprenait le premier donjon dans son entierté, la seconde reprenait le début du jeu jusqu'à la fin du premier donjon, la troisième le second donjon jusqu'au boss. Je crois que Morwenn possède les archives, et il me semble que la troisième démo est encore disponnible sur le 'Palais de Zelda'. Je possède également en archive la toute première version de Zelda's Letters, j'en avais parlé il y a un moment, ça date de 2003 ou 2004.

En 2008 j'avais également prévu une quatrième démo qui reprenait l'ensemble du troisième donjon (celui du désert), mais maheureusement j'ai eu un gros crash et j'ai perdu toutes les données du donjon, donc ce fut annulé.


Quoiqu'il en soit, je me doute bien que l'attente est longue, mais normalement d'ici bientôt une démo technique de la version actuelle du projet devrait sortir, et la qualité de jeu n'aura plus rien à voir, donc ça vaut le coup d'attendre encore un peu. :)

Citationmais maheureusement j'ai eu un gros crash et j'ai perdu toutes les données du donjon, donc ce fut annulé.

Le jour où les makers installeront Dropbox (ou encore mieux, utiliseront SVN/Git/Mercurial), on aura des projets qui aboutissent enfin :rolleyes: (n'est ce pas Geo? :D)

Citation de: Guillaume le 16 Août 2011 à 17:25
Citationmais maheureusement j'ai eu un gros crash et j'ai perdu toutes les données du donjon, donc ce fut annulé.

Le jour où les makers installeront Dropbox (ou encore mieux, utiliseront SVN/Git/Mercurial), on aura des projets qui aboutissent enfin :rolleyes: (n'est ce pas Geo? :D)

Cette fois j'ai la dropbox... :ninja:

Arf je dois aussi avoir quelque part dans mes fichiers la toute première version du jeu :mrgreen: mais bon, ça a tellement rien à voir avec ce qu'est le jeu actuellement (même si c'était déjà sympa) que ce n'est pas très indicatif^^

Sinon que de bonnes nouvelles tout ça ^_^

Pour les démos, il me manque les deux premières, et j'ai pu profiter de la troisième.
En fait, je le demande car si je ne me trompe pas, les liens indiqués sont morts et j'aimerais connaitre ne serait-ce que le début du jeu car i je fais un donjon sans l'histoire, je ne comprends rien.

Mais nooon, en fait y en a pas : c'est l'Histoire Sans Début :ninja:
Marre des pavés ? Marchez dans la boue!
ハハ、あなたは私の罠に落ちた!

Citation de: JohnT le 16 Août 2011 à 16:52
Je crois que Morwenn possède les archives.

Non, parce que j'ai perdu toutes mes données il y a un an et que je n'avais nulle part de sauvegarde. Avec un peu de chance, il me reste un démo, mais ce n'est même pas sûr...

19 Août 2011 à 18:27 #238 Dernière édition: 19 Août 2011 à 21:08 par JohnT
Pour les précédentes démo, il n'y a pas grand chose à voir de plus, et je le répète, tout a été grandement réformé et structuré. En clair il faudra être encore un peu patient d'ici la démo 4.0... ^_^

Bon autre chose : j'ai reçu de nombreuses critiques en privé qui me demandaient pourquoi j'avais changé le Link.

Le nouveau Link, sprité par Zora Rouge, était beau, c'est vrai, mais on ne retrouvait pas ce qui faisait le charme de Zelda's Letters, et il est vrai que l'esprit du jeu en était grandement affecté...

De plus, Zora Rouge n'a plus l'air décidé à animer Link pour les autres animations (épée, pelle, saut ...) donc je me suis remis en question, et j'ai décidé de reprendre l'ancien Link, en l'améliorant un peu, et de me passer des services de Zora Rouge.

Voilà ce que ça donne :



Voilà, j'espère que le résultat vous satisfait...  :)

EDIT : ah y avait un ptit pixel "parasite" qui trainaît dans l'animation (et dans le jeu aussi donc), j'l'ai déjà enlevé, donc si le repérez c'est déjà corrigé... :P  
Posté le: 17 Août 2011 à 14:55
Petit up pour vous annoncer que le moteur continue d'avancer. :)

Le monstre de base, l'octorok, fera partie du bestiaire, comme il se doit pour un Zelda, et regardez, il est custom (et même plus beau que celui de MC :mrgreen:). Son IA sournoise lui permettra de lancer dans votre direction un petit rocher que vous pourrez éviter, ou contrer avec votre bouclier. Il réagit avec les trous, l'eau, et l'herbe.



J'ai également mis en place une boîte de dialogue custom. La boîte ne permet d'afficher que deux lignes de texte à la fois (ce n'est pas restrictif, c'est volontairement pour me rapprocher du style old school), et un système de saut à la ligne est établi (par exemple, on a une ligne de texte A, et une deuxième B... on appuie, et on a ensuite la ligne B en première position, et la ligne de texte C en seconde) :



Je vous annonce aussi que la Plume fera partie de votre équipement. Elle vous permettra de réaliser une petit salto pour franchir des points d'eau ou des trous. Jusqu'à deux cases de trou peuvent être franchies, et c'est plus facile à réaliser que dans les précédentes versions du jeu.

La dynamique du menu est améliorée, et j'ai ajouté un petit onglet qui permet de faire apparaître l'écran de quête, où sera représenté les 8 Essences à récupérer (pour l'instant leur emplacement est marqué d'un cadre) :



Voilà c'est tout pour le moment, là je vais devoir procéder à la duplication des monstres, et en créer de nouveaux. J'essaierai d'avoir un large bestiaire avec des monstres ayant chacun leurs spécificités et une méthode pour les vaincre.

A vos commentaires! ^_^

Comment fais-tu pour faire des trucs aussi cool avec un CASE aussi restrictif que RPGMaker ? Tu scripts derrière ? Du bidouilles les événements et joues d'ingéniosité ?

Réponse n°2 : il connaît très bien RM03 (qui dispose de certains mods sympathiques^^) et il redouble voire retriple d'ingéniosité à longueur de temps :)

21 Août 2011 à 21:04 #241 Dernière édition: 21 Août 2011 à 21:15 par JohnT
Exactement comme le dit Morwenn, et puis c'est pas possible de scripter sous RM03, donc tout se fait par évent. :P

Et pour souligner ces propos, je vous présente le dernier système que j'ai intégré au projet : un système de sauvegarde... Alors ça n'a l'air de rien, surtout sous RM, mais voyez d'abord :

L'écran titre (custom, animé) :



Et le menu de chargement :



Eh oui! C'est toujours sous RM03! Après m'être sérieusement penché sur la question, j'ai réussi à créer un système de sauvegarde similaire à Link's Awakening ou les Oracles, à savoir :

On peut sauvegarder à tout moment en jeu via le sous menu quête (j'ai ajouté un onglet "Sauvegarder"). Lors de la sauvegarde, vous pouvez soit "sauvegarder et continuer", ou "sauvegarder et quitter".

Si vous choisissez "sauvegarder et continuer" : une fois la sauvegarde faite, vous reprendrez exactement là où vous étiez, avec le menu encore ouvert. Vous pourrez continuer votre progression. Si à n'importe quel moment il vous vient la lubie de fermer le jeu sans sauvegarder... Disons que vous étiez en plein donjon, ou perdu dans la plaine... Eh bien lorsque vous rallumerez le jeu, vous repasserez automatiquement par l'écran titre, et en chargeant, vous vous retrouverez à l'entrée de la dernière maison, grotte, donjon visité (et non là où vous aviez sauvé, avec le menu ouvert!).

Si vous choisissez "sauvegarder et quitter" : vous retournez à l'écran titre (d'où vous pouvez couper le jeu pour de bon), ou décider de recharger la partie... Et là aussi, vous vous retrouverez à l'entrée du dernier lieu exploré.


Je tiens à le préciser, parce qu'il s'agissait vraiment d'une limitation de RM03... Et pourtant j'ai réussi le petit exploit de détourner la limitation. :D

Il est également possible d'effacer sa partie, si vous désirez recommencer le jeu, sans devoir effacer les fichiers .sav, par exemple... De plus, mon système me permet, disons quand vous avez terminé une première fois le jeu, de recommencer le jeu à zéro, mais en Master Quest, avec 4 coeurs pour commencer, et des quêtes annexes débloquées, par exemple... :)

Voilà pour les dernières nouvelles... ^_^

     Intéressant! Je me demande comment tu as fait. Il y a forcément utilisation d'un patch quelque part, non? Car s'il y a bien une chose qui est extrêmement rigide sur RM03, c'est le système de sauvegarde et d'écran-titre, on est obligé de faire avec. Pour l'écran-titre, je sais qu'il est possible de contourner cette limitation par patch, mais le système de sauvegarde? Je suis vraiment curieux pour le coup :).



Super, c'était une chose agaçante des jeux RM de devoir utiliser des statues ou autre pour sauvegarder ^_^ J'aime également le système à la Link's Awakening où on démarre la partie à la dernière porte qu'on est entré/sorti, au lieu de toujours commencer dans un lieu spécifique, qui peut parfois être loin de l'endroit où on était. :)

Est-ce qu'on a toujours droit aux trois parties comme dans les Zelda officiels, ou on en a qu'une seule?


Sinon pour l'écran titre, l'écriture "Appuyez sur une touche" serait à retravailler, déjà l'écriture est difficilement lisible (Un peu trop petite) et le rouge-sur-noir n'améliore pas les choses. ;)

Ah je suis content de voir que ça vous plait. C'est vrai, sinon c'était des fées de sauvegarde un peu partout.

Citation de: HCkev le 22 Août 2011 à 01:45
Est-ce qu'on a toujours droit aux trois parties comme dans les Zelda officiels, ou on en a qu'une seule?

Ca reste RM, je ne peux donc gérer qu'une donnée sav. à la fois, pas moyen d'aller chercher l'état des variables et des switchs depuis une autre .sav en cours de jeu.

Néanmoins, le jeu se comportera un peu comme un émulateur gameboy. Au démarrage, vous avez le choix parmi 15 slots de sauvegarde, vous en choisissez un, et ça charge tout ce qu'il faut. Puis après le jeu se lance vraiment et vous êtes tranquille, vous avez l'écran titre d'où vous pouvez reprendre votre partie.

Pour ceux que ça intéresse, j'ai travaillé à l'envers puisque le jeu commence par un chargement. Au départ, il y a déjà 15 fichiers .sav créés, préformatés et prêts à l'emploi. Si vous effacez manuellement les fichiers sav., il n'y aura rien à charger et le jeu ne se lancera tout simplement plus, c'est pourquoi pour vous permettre de recommencer une partie j'ai créé l'onglet "Effacer".

Citation de: HCkev le 22 Août 2011 à 01:45
Sinon pour l'écran titre, l'écriture "Appuyez sur une touche" serait à retravailler, déjà l'écriture est difficilement lisible (Un peu trop petite) et le rouge-sur-noir n'améliore pas les choses. ;)

Ah je suis content que tu le fasses remarquer. :)
Justement j'ai déjà apporté hier soir une correction à ce niveau là :


Ah, ce bon vieil écran titre^^ je l'aime beaucoup comme ça, très simple et avec des couleurs agréables à l'oeil. Si il est animé en plus, c'est parfait^^

Je suis également impressionné par l'écran de chargement de sauvegardes qui est vraiment bien fait! Enfin bon n'ayant quasiment pas utilisé RM2003, je peux difficilement juger du travail accompli :mrgreen:

Bonnes impressionnantes nouvelles - bravo pour le système de sauvegarde ! :)
J'aime également beaucoup ton menu, et c'est une bonne nouvelle pour l'octorock - bonne chance pour le dupliquer ^^.

En revanche, autant les boites de dialogues sont parfaitement lisibles (et très réussies d'ailleurs !), autant je trouve ça plus dur dans les menus, et carrément illisible sur l'écran titre (même avec la correction, je trouve le texte un peu petit, et le rouge vif n'arrange pas les choses :p).

    







26 Août 2011 à 17:22 #249 Dernière édition: 26 Août 2011 à 18:39 par JohnT
Bonne nouvelle : depuis trois jours je me bats avec le système de sauvegarde qui posait des problèmes au niveau des menus, une fois la partie chargée, mais à présent tout est opérationnel! :)

J'ai encore ajouté certains détails au niveau du menu... les projectiles d'octorok sont "gelés" quand le menu est ouvert, et d'autres choses encore. Mais le plus important, c'est l'amélioration graphique que j'ai apportée à l'ensemble des décors :



Nous voilà ENFIN débarrassé de ces affreuses souches d'arbre d'ALTTP, j'ai aussi remis à jour certains graphismes, comme les falaises que j'ai reprise à partir des Oracles... mais j'ai soigneusement veillé à respecter le style graphique de Zelda's Letters habituel... enfin je vous laisse juger par vous-même du résultat... ^_^

J'ai également implanté des carrés d'eau peu profonde, où Link pourra aller se mouiller les pieds.

Mon prochain objectif, c'est de faire les animations d'attaque à l'épée, de saut, de pelle... Après je verrai. :)

A vos commentaires! :P

EDIT : j'ai aussi corrigé la lisibilité du "pressez une touche" à l'écran titre :mrgreen: