Vous avez dit original ?

Démarré par Noxneo, 08 Juillet 2007 à 10:39

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Ce que je remarque de plus en plus (en même temps, vu la thématique du site associé et le nom du forum,  c'est normal), c'est que presque tous les projets amateurs sont des fan-games d'une même série japonaise dont vous devinez le nom :) .

Ce qui ne va pas dans l'affaire, selon moi, c'est la similitude entre la plupart de ces projets (enfin, certains projets Zelda se démarquent plus ou moins, mais dans la plupart des cas, c'est la même chose). Je parle de la similitude scénaristique (enfin, les scénarii aujourd'hui sont un peu plus poussés, ce qui est bien... mais c'est bien le seul point ça avance vraiment pour la plupart) , graphique (certains essayent de faire des choses...) , sonore (là, tout le monde baisse les bras et prend des choses déjà faites :) ), et même parfois, ce que je trouve le plus agaçant, technique (depuis RMXP où on peut librement copier-coller les scripts, il y en a pas mal qui ne s'en privent pas ^^'). Si vous voulez en savoir davantage, voir un sujet que j'ai posté il y a fort longtemps (deux ans déjà ^^'... comme il est désormais caché des simples membres, j'ai juste recopié le contenu du sujet... désolé pour les bugs du BBCode, c'était encore posté sur IPB):
CitationTout d'abord, je vais vous parler d'un grave fléau qui est... le clonage. Oui, vous avez bien entendu, le clonage. Alors, qu'est-ce j'entends par là... avez-vous remarqué que tous les jeux Zelda sont les MÊMES? Alors, dans presque tous les cas, vous avez:


  • Un nom en anglais (inévitable ^^, et pas que pour les Zelda, je peux me classer dans ce cas)

  • Zelda se fait capturer

  • Ganon est le mechant (bénis soient les jeux sans Ganon ^^)

  • Il y a une Epée du Maître(merci Isaac)

  • Avant, on avait droit au clonage graphique de A Link To The Past (des fois, et c'est rare, des Zelda Oracle), maintenant, on a droit à une inondation des Minish Cap.

Je ne vois pas l'intérêt de faire un en-ième clone de Zelda Minish Cap... vous avez dit "c'est trop dur de dessiner les graphs" ? Epargnez-nous cette excuse. Je les dessine tout seul et je n'en suis pas mort. Idem pour le scénar et tout le reste. Ca m'a peut-être pris deux ans pour en arriver là où j'en suis, mais je suis toujours vivant, et toujours aussi enthousiasmé pour finir mon projet (et je peux affirmer que dessiner mes propres graphs y est pour quelque chose). En bref, sortez de vos styles graphiques trouvés sur un site de charset où rippés des ROMs. Faites du original! Même si vous n'y arrivez pas, ne vous découragez pas, c'est un des ingrédiens qui rendra votre jeu différent des autres... et méilleur tout simplement.
Citation de: SaniOKh à Newlink sur MSNChaque personne a un style à elle. Si tout le monde se met à dessiner ses propres graphismes, t'imagines, à quelle variété graphique des jeux amateurs nous aurons eu droit?
Tout est dit dans cette citation enthousiaste^^.
Pourquoi je n'ai pas parlé du scénar? Parce que je trouve que pour les scénarios, les choses s'améliorent en ce moment ^^. Et je n'ai pas parlé des éléments sonores, parce qu'ils sont un peu plus difficiles à créer, et que moi-même, je débute dans ce domaine.
Tant qu'on y est, bravo à tous ceux qui se sont mis dans la voie du original (notamment Cham et Yeah).
Bon, assez parlé du clonage, je vais maintenant aborder un autre problème pas moins éxistenciel.

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Quand je suis arrivé sur ce forum, quand j'ai vu toute cette liste des jeux Zelda amateurs, je me suis dit "Et beh, quand tous ces jeux seront finis, ce sera le paradis du joueur". Ca ne risque pas d'arriver, et vous savez pourquoi? Peu de gens qui commencent leur projet le finissent. Un autre grave fléau sont les projets d'un jour.
Imaginez-vous qu'un futur maker découvre RPG Maker (je prends RM comme exemple, c'est le prog le plus facile). Il passe deux ou trois heures à l'essayer, puis se dit "Ouais, je vais créer un Zelda amateur, c'est faisable, c'est facile, ça va être vite fini." Il commence à faire le jeu, il poste une annonce sur un forum, il est tout content, et tout... mais au bout de deux ou trois jours (semaines, mois... peu importe, le plus important est que ça arrivera un jour où un autre), la lassitude le gagne. C'est alors que deux options se dessinent: soit il bâcle, soit il arrête. La deuxième est le plus ouvent choisie, et les visiteurs du forum en question voient un gros message avec des remerciements et les seuls deux mots importants du post: "j'arrête". Ou bien, celui qui arrête le jeu... et bien, le fait en cachette, et on n'entend plus parler de lui.
Ce qui me fait penser à Daniel Barras et son jeu OOT2D, ça fait longtemps qu'on n'en entend plus parler... l'aurait-il arrêté? :(
C'est peut-être compréhensible, mais en même temps, combien d'espoirs ruinés!
Bon, assez parlé de ça aussi. Je vais aborder maintenant le dernier (mais pas le moindre) problème...

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Celui des débutants. Non, les débutants en soi, je n'ai rien contre eux, je sais que j'en étais un aussi, qu'il faut un début à tout, et je les encourage à continuer dans leur voie. Je parle des débutants paresseux. Ceux qui demandent gentiment (mais avec insistance) aux autres de les aider à faire des différents systèmes (coeurs/rubis et companie), et puis... oublient complétement leur existance.
De plus, le grand problème de ce genre de personnes est leur incapacité à évoluer, je m'explique: tout va bien tant que les gens ne postent que des critiques positives. Mais à une critique négative, le maker commence à râler, et mettre plein de ces smileys:
Citation:angry:
Ce qui provoque certains membres, et ça fait boule de neige (merci Playerman pour m'avoir aidé à établir cet algorithme):
<>le maker râle
<>les autres essayent de lui expliquer le problème
<>le maker râle encore plus
<>certains commencent à s'énerver, d'autres demandent à ces "certains" de se calmer
<>ce qui ne réjouit pas le maker, qui entre temps RÂLE A MORT
<>même les plus pacifistes perdent patience, et tout dégénère
<>un modérateur passe et ferme le topic


Et puis, le maker est complétement découragé et ... abandone le projet. Et ça fait d'autres personnes déçues.

Je pourrais parler des autres problèmes, comme les voleurs (exemple le plus flagrant que j'ai vu: sur Game Maker community, un type pretendait avoir fait un jeu de plate-formes multi-joueur avec Game Maker (et il était excellent), mais tout le monde s'est vite rendu compte, que, non seulement, il n'était pas fait en GM, mais programé en C++, mais aussi, que ce jeu n'était pas de lui) et autres, mais je n'ai pas grand-chose à dire là-dessus.

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Bon, j'ai assez résumé ce que sont selon moi les trois principaux problèmes du making.

Si j'ai un conseil à vous donner pour éveiller l'intérêt des autres, c'est de ne pas annoncer le jeu avant la sortie de la démo. D'abord, faites la démo, puis postez une annonce avec des screens du jeu, et le lien vers la démo. Et c'est gagné ;) .

Sur ce, faites des bons jeux, continuez à y croire, apprenez de vos erreurs, améliorez-vous, et... puis, bon courage ;).

Avec respect et encouragements, SaniOKh. :jesors: [/size]

Aujourd'hui, je vous donne quelques tuyaux pour vous aider à créer votre propre univers, votre propre jeu.

Conseils de game design:

  • Ca peut paraître étrange, mais passer des mois à chercher quelque chose de totalement nouveau ne sert à rien... ou presque. Ce qui peut marcher, c'est de prendre les points forts des jeux que vous aimez, tout en les complétant. Par exemple, dans mon projet, j'ai pris quelques aspects de Zelda (A-RPG, donjons), de Pokémon (exploration, beaucoup de villes) et de Diablo (capacités à apprendre par le biais des livres, choix entre personnages).
    Mais il ne suffit pas de reprendre un concept, il faut aussi le répenser, essayer de trouver un moyen de le rendre plus intéressant, plus en accord avec ce que vous voulez faire et ce que vous attendez de votre jeu. Dans mon jeu, par exemple, un bête aux airs d'un chat suit le héros et l'aide pendant les combats. Tout le monde croit que ces bêtes sont inspirées par le Pikachu de la Version Jaune de Pokémon. Et bien non, ce monstre est inspiré des Chao de Sonic Adventure: le concept de base était "petite bête perso pour les mini-jeux", qui a ensuite évolué en "partenaire au combat".
  • Et si jamais vous voulez créer des choses totalement nouvelles, accrochez-vous. Vous avez beaucoup à faire. Au programme: redaction du concept sur papier ou sur ordinateur (même si vous le connaissez par coeur, vous risquez quand même de l'oublier), mais surtout une longue analyse de votre idée, jusqu'à ce qu'elle paraiss suffisante, jouable et présentable. Mais rien ne sert à en parler tout de suite aux autres pour voir s'ils trouvent ça bien ou pas. Parce qu'on ne peut apprécier une idée que quand on la teste en action. Donc, à vous de créer une démo technique et la distribuer une fois l'analyse terminée. Puis, d'après les critiques des autres vous ferez une deuxième phase d'analyse et d'amélioration. Mais il faut quand même se rappeler qu'au départ, c'est votre jeu, et qu'on ne peut pas plaire à tout le monde.
  • Une autre chose qui peut marcher: lire les astuces des jeux vidéo déjà existants. Et si possible, avant d'y avoir joué :) . Certes, ça peut gâcher le jeu même. Mais quand vous lisez ça, vous vous imaginez des choses, comment telle ou telle étape se présente dans le jeu, comment la franchir, etc. Puis, jouez à ce jeu. Vous verrez, souvent, les choses ne se passent pas du tout comme on l'a imaginé. Et si l'écart entre ce que vous avez imaginé et ce qui est vraiment est grand... alors bravo, vous venez de trouver votre idée :) .
    Sans blague, des fois il est bon de concrétiser dans un jeu vos attentes qui n'ont pas été satisfaites.
    Des fois lire une description sur le boîtier d'un jeu, imaginer un truc, et y jouer ensuite pour découvrir autre chose en action, ça peut aider. Moi, personnellement, je suis très passionné par la lecture des manuels d'utilisation des jeux :) , et ce avant d'y jouer.
  • Ne négligez aucun concept que vous trouvez. Même s'il vous paraît ridicule ou inutile, notez-le ou retenez-le. Chaque petit truc peut servir.
  • Evitez pas contre certains concepts trop reconnaissables. Je ne parle pas des A-RPG qui sont quand même un genre (à part Zelda, on y trouve aussi Mystery of Mana et autres), mais des concepts vieux comme le jeu vidéo même, comme le casse-briques, Pac-Man, Tetris, jeux de société... enfin, on peut toujours être original en créant ces jeux, mais un joueur avec un peu de culture saura reconnaître un fan-game.
  • Récapitulez quand même les principaux traits de votre jeu, les personnages, la carte du monde... sur papier. Créez une sorte de cahier de charges pour votre jeu et gardez-le précieusement.
  • Ne vous dites pas qu'une fois le codage commencé, le game-design est à 100% défini. Vous pourrez toujours l'ajuster en fonction de nouvelles idées ou de contraintes de temps. Mais attention quand même à ne pas trop vous écarter du concept d'origine ;)

Conseils techniques:

  • Tout d'abord, si vous avez un peu de savoir-faire dans la programmation, évitez les programmes de la série RPG Maker! Les jeux faits avec ces programmes, non pas qu'ils soient injouables, mais ils enlèvent une bonne partie de la liberté au créateur. Optez plutôt pour Multimedia Fusion (que je n'ai jamais testé et qui coûte les yeux de la tête) ou Game Maker (que je vous conseille fortement, et en plus, il n'est pas cher du tout). De telle façon, vous aurez à votre disposition le clavier dans son intégralité, la souris, les joysticks et compagnie... mais aussi la lecture des fichiers externes (ce qui est très intéressant), le choix de la définition de l'écran, la liberté de déplacement qui n'est pas du case par case, une gestion simplifiée de collisions, créations et destructions d'objets...
  • Ce qui peut bien en rébuter certains, mais que je conseille vivement: créer votre propre système de sauvegarde via la lecture et l'écriture des fichiers externes. Certains ne comprendront pas pourquoi faire, mais sachez que quand on crée un système de sauvegarde soi-même, on peut vraiment tout faire avec. Par exemple: afficher des aspects du jeu sauvegardé dans un menu, dévérouiller des options dans le menu principal en foncion de l'avancement du joueur, et même convertir la sauvegarde pour, par exemple, jouer à une suite avec le même personnage. Après, les sauvegardes, c'est à vous de trouver une façon de les crypter :) .
  • Même si vous n'êtes pas très avancé dans la matière, évitez quand même de reprendre les moteurs faits par d'autres personnes. Surtout si votre concept est 100% original, alors là, ça va de soi.
  • Un faux pas très fréquent: ne laissez passer aucun petit bug. Des fois, il est courant de se dire "ah, je vais laisser ce bug, trop de temps à corriger la chose, les gens se diront que ça fait partie du concept...". Alors là, non, non et non.

Conseils scénaristiques:

  • Evidemment, ça a été dit et re-dit, l'histoire du jeu ne doit pas tenir en une ligne! Réfléchissez bien d'abord au type de monde que vous allez choisir (contemporain, préhistorique, antique, fantasy, cyberpunk, distopie et j'en passe, ou un joyeux mélange de plusieurs mondes qui doit néanmoins être cohérent) en fonction de votre concept de jeu. A partir de ce choix, choisissez les habitants de ce monde (humains, elfes, aliens, dromadaires ou autres créatures bizarres). Vous pouvez commencer à penser au(x) personnage(s) principal(ux) et aux PNJ l'entourant, ainsi qu'au style des monstres.
  • A partir du but du jeu (rassembler les artéfacts, combattre tel ou tel méchant) et du modèle du monde choisi, imaginez une histoire antérieure au jeu. Vous pouvez partir sur la création du monde, l'évolution de la société, les guerres... il serait intéressant aussi d'inclure les mythes et des prophéties.
  • Réfléchissez après sur le déroulement même du jeu, le scénario que le joueur cette fois devra suivre. Par la même occasion seront conçus entre autres la carte du monde, les personnages non-joueurs importants, les objets importants (enfin, ceux qui ont une importance ponctuelle, vu que les objets super importants comme les clés de Zelda font un peu partie du concept même du jeu et on suppose qu'ils sont déjà faits ^^) , les principaux villains, les dialogues importants...
  • Pour les noms des lieux ou des personnages (ou des races, ou des objets... enfin, tous les noms, quoi ^^). Si vous voulez créer un nom de lieu vraiment "générique" ne voulant rien dire, n'hésitez pas à prendre n'importe quel mot dans n'importe quelle langue en rapport ou pas avec le lieu (ou même une simple combinaison de syllabes ^^) et le modifier comme bon vous semble. Vérifiez quand même que le résultat final ne soit pas ridicule ^^. Sinon, vous pouvez toujours mettre des noms plus ou moins significatifs à vos endroits, en vérifiant toujours que le résultat soit présentable.
  • Vérifiez bien que l'histoire ne soit pas ennuyeuse à mourir (genre, le perso est tout le temps guidé du point A au point B...). Il serait intéressant d'inclure quelques tournants dans l'histoire au moment où le joueur s'y attends le moins. Par exemple, à mi-chemin dans son aventure, le personnage apprend un secret sur le monde où il est, ou sur les personnes qui l'accompagnent, ou autres... et ça change complètement sa façon d'agir.
  • Evidemment, la fin doit être recompensante. Mais "recompensante" ne veut pas forcement dire "bonne" ;) . En bref, évitez de faire des fins trop simplistes ou trop prévisibles, ou des ouvertures tirées par les cheveux.

Conseils graphiques:

  • Tout d'abord, évitez de dessiner sur ordinateur ce qui vous passe par la tête. Il est largement préférable de passer par les artworks.
  • Choisissez bien votre logiciel de dessin. iDraw 3 (si, si, on s'en sert encore ^^) ou Pixia n'ont rien à voir avec The Gimp ou Paint.NET. Ils sont très loin d'avoir les mêmes buts.
  • Evitez de mélanger plusieurs styles de graphismes. Essayez de trouver un seul style graphique et de le garder.
  • Testez votre jeu à fur et à mesure que vous créez les graphismes pour apprécier les animations (fluides, bien réalisées... ou pas ^^'), mais aussi l'aspect (fouilli ou pas, visible ou pas) et les couleurs (si elles font mal aux yeux ou pas et si elles correspondent à vos attentes).
  • Créez un logo stylisé pour votre jeu, logo que vous mettrez, par exemple, sur l'écran titre, sur le site officiel, dans le fichier d'aide... parce que, avouez, le nom du jeu en Arial, en gros sur l'écran titre, ça le fait moyen ^^'
  • Quelque chose que tout le monde évite de créer, encore plus que les sons: les polices. Certains diront que la police n'est pas très importante dans un jeu... maintenant, réfléchissez, si je fais, par exemple, un Zelda amateur, quelle police vous plairait le plus: Comic Sans MS ou la police de Link's Awakening (très réconnaissable, je dois dire ^^). Et beh, vous voyez ^^. La police personnalisée devient un autre point important dans la personnalisation de votre propre création.
  • Et aussi, ne négligez pas l'icone de votre jeu et le curseur de souris si votre jeu est joué à la souris ^^. Enfin, vous devinez pourquoi c'est important...

Conseils sonores:

  • Pour créer une musique, commencez par improviser avec un seul instrument (ce sera largement plus facile si vous êtes déjà musicien). Une fois que vous avez trouvé un air qui vous semble bien convenir pour un endroit ou une ambiance précise, créez d'autres instruments pour accompagner l'air principal. Evitez de trop charger un morceau, parce qu'un air principal, et bien, il est principal et doit le rester :) .
  • Evitez de placer systématiquement la musique que vous jugez la plus réussie comme thème principal du jeu. Placez plutôt un thème qui se retient facilement, et laissez le joueur découvrir les autres bons morceaux à fur et à mesure qu'il avance dans le jeu :) .
  • Les bruitages... peuvent être générés avec des programmes de génération de son (si, si, ça existe ^^) ou enregistrés au microphone. Vous pouvez, par exemple, enregistrer un son au micro, puis le modifier et changeant de ton, de vitesse, en ajoutant un écho, des effets divers jusqu'à le rendre méconnaissable... les possibilités sont nombreuses.

Conseils pour l'ensemble de ce qui a été dit:

  • Evitez d'être satisfait de votre travail. Il faut toujours se remettre en question afin d'améliorer le projet. Il ne faut pas que ça marche, il faut que ça marche bien et bien comme il faut, comme prévu.
  • Evitez aussi de vous dire "Ah, ça, c'est fait". Rien n'est fait. Il faudra toujours revenir sur quelque chose de fait à un moment pour tout changer (par exemple, s'il y a des bugs ou une incohérence dans le scénario). ET ce même quand le jeu est sorti.
  • Evitez de vous fixer des dates de sortie. Evitez aussi de vous forcer à maker quand vous n'en avez pas envie, personne ne paye pour ça sur ce forum, à ce que je sache :) .
  • Prenez les critiques avec un certain recul. Après tout, bien que vous ne soyez pas le seul joueur, le jeu est à vous et non pas aux critiques.
  • Les meilleures idées viennent soudainement quand on pense à autre chose :)

Et pour finir, un petit bonus qui a sombré avec l'ancien forum "Jeux Amateurs"... une version complétée des "Grands clichés des RPG Japonais": http://saniokh.free.fr/rpg_french.html
A vous de décider lesquels vous suivrez ^^.

Et voilà. J'ai donné quelques conseils, conseils qui ne seront évidemment pas à 100% suffisants pour quelqu'un qui veut créer un jeu amateur original. Mais je pense avoir quand même filé un sérieux coup de pouce à ceux qui sont un peu à court d'idées.

Sur ce, au prochain tuto ^^.
SaniOKh