La Destinée du Feu

Démarré par NicoL3AS, 19 Janvier 2008 à 16:45

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La Destinée du Feu

http://www.ladestineedufeu.com/

Bonjour à tous !
L'équipe travaillant sur le projet du jeu "La Destinée du Feu" est fière de vous annoncer la sortie de la démo 2.0 !
Fans de Zelda, essayez-vous à ce action-RPG gratuit qui nous l'espérons vous fera passer du bon temps comme avec Link !

Page de téléchargement




La Destinée du Feu, qu'est-ce que c'est ?

LDDF est un action-RPG en 2D dans le style de ceux de la Super Nintendo ou de la GameBoy (Zelda, Secret of Mana,...). Il est développé par des amateurs et distribué gratuitement sur le web, le but étant seulement de prendre plaisir à créer le jeu le plus amusant et attractif possible !
Pour tout ceux qui se poseraient la question, le jeu n'est PAS fait avec Rpg Maker, même s'il en utilise quelques ressources.

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Qu'a-t-il de différent par rapport à ses aînés alors ?

La Destinée du Feu propose un univers qui lui est propre, basé sur six éléments : Le feu, la sève, la terre, l'air, l'eau et le sang. Chaque élément règne sur une partie du monde, ce qui vous amènera à croiser des peuples d'elfes, d'hommes-taupes, d'hommes-poissons, et bien d'autres. Vous trouverez également beaucoup d'animaux, dangereux ou non, qui donne vie et cohérence à l'univers du jeu. Le scénario riche en rebondissements vous fera explorer ce monde et y rencontrer divers lieux et personnages accueillants, étonnants, étranges, drôles, menaçants...

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Le gameplay constitue l'autre point fort du jeu. Vous combattez les ennemis en temps réel grâce à votre lame ou votre arc. A vos armes vous pouvez combiner des joyaux magiques qui leur donneront des pouvoirs. Vous avez également à vos coté un compagnon qui vous aidera dans les combats et dans la résolution des énigmes et des puzzles. De nombreux objets sont utilisables et enfin vous pouvez lancer des sorts magiques dévastateurs en plein feu de l'action.
Aussi surprenant que cela puisse paraître, tout ce gameplay est centralisé sur le clavier de manière à tout faire en temps réel. Cela est possible grâce au principe qui fait la force de La Destinée du Feu, les formules transmagiques.

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Les formules transma-quoi ?

Les formules transmagiques sont très simples à déclencher. Quand vous en acquérez une, vous obtenez aussi un mot-clef qui permet de la déclencher.
Exemple : La formule de Clarté qui permet d'éclairer les endroits sombres a pour mot-clef AZE.
Pour utiliser le pouvoir de la formule, il faut taper au clavier le mot-clef le plus vite possible en temps réel. Si vous êtes trop lent, l'effet ne sera pas activé, et à contrario, si vous êtes très rapide le pouvoir en sera d'autant plus fort. Dans notre exemple de la formule de Clarté, l'environnement sera plus ou moins éclairé suivant votre rapidité de frappe.
Mais le principe des formules, paradoxalement, ne se limite pas qu'aux formules. Tout le gameplay lui est lié. Par exemple, chaque objet consommable de l'inventaire à un mot-clef. Tapez-le suffisamment vite et hop, vous l'utiliserez.
C'est également très pratique pour changer d'arme : Vous avez votre arc en main et l'ennemi se rapproche, il vous faut rapidement dégainer votre lame. Instinctivement vous tapez LAME et vous voilà pommeau en main prêt à vous défendre.
Toujours dans la même optique, les joyaux à équiper sur les armes portent des noms. Il suffit de taper suffisamment rapidement au clavier celui de son choix pour l'équiper. Enfin, votre compagnon peut recevoir des ordres à distance sur le comportement qu'il doit adopter.

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Le scénario, que raconte-t-il ?

Lors d'une nuit paisible, un étrange incident survint à proximité du village de Suneil. Un individu pénétra par force dans la Tour du Feu dans le but de s'emparer du fabuleux pouvoir qui y résidait. Il monta en haut de la tour et, par la transmagie, attaqua le Sage qui en était le gardien. Heureusement, ce dernier était bien plus puissant, et l'homme vil fut vaincu. Pourtant, le combat eut une conséquence terrible que même l'intrus n'avait pas voulu : Altéré par la transmagie néfaste, le corps du Sage du Feu devint indépendant de la volonté de son esprit. Il se transforma en être dangereusement incontrôlable et s'évapora dans la nature.
Avant de disparaître, l'esprit du Sage désormais prisonnier de son propre corps eut le temps de lancer un appel au secours télépathique. Vous, Shiny, étiez le plus apte à pouvoir l'entendre, et c'est à vous qu'incombe désormais la tâche de lui venir en aide.

C'est ici que l'aventure commence !
     
Lire l'introduction complète de l'histoire



Ainsi votre but premier dans l'histoire sera de retrouver le Sage du Feu devenu incontrôlable. Il fera vite parler de lui, vous n'aurez donc pas trop de mal à le poursuivre, mais quelques rebondissements pourraient bien survenir, et changer le cours de votre voyage à travers le monde de Mido...
La diversité des phases de jeu est de mise, vous ne devrais pas que faire vibrer votre lame pour faire avancer l'aventure, avec en plus bon nombre de quêtes secondaires à remplir.
Mais nous n'en révèleront pas plus, cela n'est pas présent dans la démo actuelle.

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Alors, que peut-on faire dans cette démo 2.0 ?

Suneil, le premier village de l'aventure est fait, donc le début du scénario est jouable, mais pas plus que dans la démo 1.0.
Par contre, les deux armes, tous les menus, tous les joyaux, et toutes les formules sont faits. Vous pourrez même tous les tester dans une arène spécialement modélisée pour la démo.
Les vingt types d'intelligence artificielle des monstres sont également au point, que vous pourrez aussi tester dans l'arène.
Enfin, le système des compagnons est également disponible avec quatre comportements au choix. Un de ces derniers très intéressant est la possibilité de déplacer le compagnon à la souris ! Proposer donc à un ami de jouer avec vous en contrôlant le compagnon.

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Que reste-il à faire ?

Au niveau game design / scénario :
Il ne manque rien d'important, toutes les idées sont sur le papier

Au niveau programmation :
Il manque un bon nombre d'objets de l'inventaire avec leurs effets à l'utilisation. Il faut aussi améliorer le système des compagnons et les IA des monstres. Enfin il faut faire les mini-jeux.

Au niveau level-design :
La quasi-totalité des maps sont à faire. Un éditeur de map est déjà existant et un nouveau plus à jour devrait être créé.

Au niveau musique :
Nous avons ce qu'il faut pour les prochaines démos, et travaillons activement sur celles qui restent.

Au niveau graphisme :
Nous avons peu de graphismes pour l'instant et recherchons des personnes motivées pour nous aider dans ce domaine.

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En conclusion

Merci de nous avoir lu jusqu'au bout !
Nous espérons vous avoir convaincu du sérieux et du potentiel de ce jeu amateur.
N'hésitez pas à vous abonner à la newsletter du site pour recevoir de temps en temps des infos sur l'avancement du projet, plus vous êtes nombreux plus cela nous motive !

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------ Recrutement ------

Le projet vous plaît ? Vous trouvez que les graphismes font trop "RPG-Maker" ? Nous aussi ! Nous recrutons des pixels artistes pour remédier à cela !
Contactez nicol3as (at) ladestineedufeu.com pour plus d'informations !
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Action-RPG 2D gratuit

19 Janvier 2008 à 16:49 #1 Dernière édition: 19 Janvier 2008 à 16:52 par Noxneo
Système de jeu sympa, le projet l'est aussi.

Dommage que les graphs et le mapping soient nazes, je compatis, je suis un piètre graphiste/mappeur moi même :P


Edit: je viens de voir sur le site que le projet est en GPL/CC ? Quelles parties sont en GPL, et lesquelles en CC ?  Et quelle est la license CC utilisée ?

Le principe est bien mais ton mapping égale celui d'un mome de 4 ans... Un A-rpg avec rpg maker c'est naze (a quelques exeption pres).

Voilà une belle présentation! :)

Une remarque générale : la résolution du jeu est bien trop grande, si tu veux compenser tes lacunes en mapping, tu peux toujours rétrécir la taille des maps, afin de diminuer relativement les zones vides. :)

Sur ce bon courage et bon making! :)

Citation de: Maxime1007 le 19 Janvier 2008 à 17:01
Le principe est bien mais ton mapping égale celui d'un mome de 4 ans... Un A-rpg avec rpg maker c'est naze (a quelques exeption pres).

Le jeu n'est nullement sous RPGMaker, tu ferais mieux de lire le topic avant de vouloir à tout prix le démonter par des propos non-constructifs (je ne considère pas les termes "naze" et "mome de 4 ans" comme constructifs...). ;)

Citation de: Maxime1007 le 19 Janvier 2008 à 17:01
Le principe est bien mais ton mapping égale celui d'un mome de 4 ans... Un A-rpg avec rpg maker c'est naze (a quelques exeption pres).
C'est pas RPG Maker ici, c'est du dark basic. Relis toi et les autres posts avant d'appuyer sur "poster"...

>>pwned by johnt. :D

Bah désolé alors, jai cru que cétait les rtp de rpg makers donc j'ai tout de suite ''confondu'' avec rpg maker  :mrgreen:, m'enfin reste que ton mapping est beaucoup trop vide.

Très beau projet. :)
Tout m'a l'aire très bien sauf au niveau du mapping.  :blink: Un peu de pratique règlerait le problème, ainsi que le truc à JohnT (rétrécir les maps). ;)

Bonne continuation.  :super:

19 Janvier 2008 à 17:40 #7 Dernière édition: 19 Janvier 2008 à 17:44 par Morwenn
Mon avis recoupe celui des autres :

Le Gameplay est excellent et original, j'espère juste qu'il y a un menu où on voit marqué les codes des armes et magies acquises, sinon, c'est la cata :ninja:. En fait, ce moteur se rapproche plus du système des codes de cheat que d'autre chose, c'est juste de la cheat légale :linkXD:

Par contre, niveau mapping, il faudrait un mapping avec des formes plus construites, moins d'espaces vides et quand même une originalité propre à chaque maison, aussi bien vue de l'intérieur que de l'extérieur. Pour la disposition des chemins, il n'y a pas trop de problèmes, mais pour un meilleur réalisme, il faudrait que tu fasses au moins des chemins qui lient entre elles les maisons, sinon, c'est aussi peu crédible que les bordures de pierre au pied de cess mêmes maisons qui ne sont en rapport avec aucun autre élément qui les entoure.
Il faut aussi penser à l'aspect pratique si ces maisons étaient dans la réalité : une grande route à laquelle sont reliés tous les chemins qui mènent à l'entrée des maisons ! Il suffit de sortir de chez soi pour remarquer ça :P
Ah oui, il faut bien sûr éviter aussi bien les espaces trop vides que les espaces trop remplis (ici, ils ne sont que trop vides), et éviter de poser des éléments comme ça au beau milieu du décor, comme les arbres. Généralement, ils sont rangés sur le bord des routes, ou alors en rangée d'arbres espacées de pas grand chose. Toujours observer la réalité des choses avant de se lancer dans un jeu !

Autre petit commentaire rajouté par la suite : Comme dit précédemment par l'un de mes collègues ( :P), la résolution est bien trop grande. Regarde les premiers Zeldas : dans les Oracles ou Link's Awakening, les maps sont toutes petites, et on ressent un effet d'enfermement qui fait assez "convivialité", les grandes maps donnent souvent une pensée d'espace trop grand et qui laisse entrevoir bien trop de chose, on peut même y perdre ses repères...

Bon, au niveau des graphs... Ben voilà, je vais rien dire, c'est très bien de chercher un graphiste :lol:

Ah je vois que tu as présenté ton projet ici :lol: !

Bah je vais redire ce que j'ai déja dit, et aussi d'un peu de ce qui à été dis :
Le système avec les codes à tapoer c'est original, les graph's et le mapping sont bof par contre ;).
J'ai pas encore testé la démo, mais je suis pour ce bon projet :).

En esperant que ce problème de graph's sera vite remédié :P.

    







Je le verrais bien en Co-Rpg, ou MMO même, pas vous ?

Merci pour toutes ces réponses encourageantes en si peu de temps  :D
En effet notre jeu n'est pas fait sous RM, nous en avons repris les graphs pour faire avancer la programmation et ainsi donner envie à des pixel artistes de nous rejoindre avec cette démo plus technique que visuelle.
Pareil pour le mapping, nous avons eu beaucoup de critique sur le fait qu'il soit trop vide et remédierons à cela dans la prochaine démo :D

@JohnT : Nous prévoyons un mode fenêtré pour le jeu, est-ce que c'est mieux pour la résolution ?
@Morwenn : Les chemins sont une excellente idée, je note ça merci !
@daru13 : C'est JohnT qui m'a conseillé de le faire :)
@noxneo : Dans le dossier principale du jeu il y a le détail des licenses. En gros le code est sous GNU/GPL et les ressources, notament les musiques, sous "CC : Paternité-Pas d'Utilisation Commerciale".
@Zaki : La coopération peut déjà se faire au travers du compagnon dirigeable à la souris. Un MMO ? Hum... Notre projet n'a pas cette prétention :D
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20 Janvier 2008 à 02:14 #11 Dernière édition: 20 Janvier 2008 à 02:15 par Ganondark
Citation de: NicoL3AS le 20 Janvier 2008 à 00:58
@JohnT : Nous prévoyons un mode fenêtré pour le jeu, est-ce que c'est mieux pour la résolution ?
Un mode fenêtré demande plus de mémoire, donc ça engendre le lag. ;)
Puis il y aurait autant de vied, sauf que ça sera dans une fenêtre, je te redis se que JohnT à déjà dit: rétréci la taille des maps pour compenser le vide.
Puis tu y ajoutes des éléments secondaires.  ^_^
Bonne continuation.  :)

Beau projet (J'avais déja vu (et testé) au FJV ;)).Du bon boulot, vrai que le mapping est pas encore au point, mais je fais pas mieux.

Bonne chance :).

PS:C'est marrant, j'avais justement été regardé le site du jeu hier :).

Citation de: Ganondark le 20 Janvier 2008 à 02:14
Citation de: NicoL3AS le 20 Janvier 2008 à 00:58
@JohnT : Nous prévoyons un mode fenêtré pour le jeu, est-ce que c'est mieux pour la résolution ?
Un mode fenêtré demande plus de mémoire, donc ça engendre le lag. ;)

Euh c'est partiellement vrai, en fait le mode fenêtré demande plus de ressources si l'applicaiton fait appel à l'accélération graphique matérielle. Mais sur un jeu 2D comme ça, la différence est imperceptible.

Marrant, j'avais vu ce projet au FJV :) (ici parle le minus de 14 ans qui développe sur DS et qui t'as parlé 2-3 minutes et qui était avec Sam101, l'autre minus de 14 ans, c'était le dimanche)

Le Dark Basic c'est le truc avec les GOTO ?

(psst, vas poster ce magnifique projet sur www.dev-fr.org ;) )


Bonne chance :)

20 Janvier 2008 à 15:10 #15 Dernière édition: 20 Janvier 2008 à 15:22 par NicoL3AS
Tiens ça fait plaisir de revoir des gens croisés au Festival du Jeu-Vidéo !
Je crois me souvenir de vous, vous m'aviez donner un prospectus de ImagieNation non ? Contre un prospectus de LDDF  :D
Ou alors je confond, j'ai vu tellement de monde ce week-end là...

Oui en DarkBasic on utilise des GOTO, ou plutôt des GOSUB qui sont plus pratique.
Merci pour le lien, je vais jetter un coup d'oeil ;)
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Tu dois confondre :P

Alors si je me souviens bien on est arrivés, on a regarder A Cup Of Tea V8 de Smealum (rah trop fort ce gars) et puis j'ai commencé à regarder ton jeu et on en a parlé puis je t'ai demandé des questions sur ton Cursus Scolaire (écoles d'info etc...).

Encore une fois Bonne chance :)

(ton site est magnifique, j'adore les effets Ajax, t'as utilisé l'Ajax même ou une librairie ?)

Citation de: minishlink le 20 Janvier 2008 à 14:52
Marrant, j'avais vu ce projet au FJV :) (ici parle le minus de 14 ans qui développe sur DS et qui t'as parlé 2-3 minutes et qui était avec Sam101, l'autre minus de 14 ans, c'était le dimanche)

Le Dark Basic c'est le truc avec les GOTO ?

(psst, vas poster ce magnifique projet sur www.dev-fr.org ;) )


Bonne chance :)

Je suis pas d'accord :) . Tu avais pas 14 ans ===>[].
Bonne chance a vous, ca serait bien un editeur de cartes au fait :).

EDIT:Au fait, ils etaient pas mal vos prospectus ;).

20 Janvier 2008 à 15:25 #18 Dernière édition: 20 Janvier 2008 à 15:28 par NicoL3AS
Merci pour les compliments sur le site (j'ai fait mes propres fonctions ajax) et les prospectus (il ne m'en reste plus qu'un seul que je garde en souvenir :D ).
Ah oui je vois ! C'était le dimanche non ?
Oui je me souviens  ^_^
Pour l'éditeur de carte, il en existe un en DarkBasic mais il n'est pas terrible. J'en referais un en PHP je pense, comme ça les internautes pourront faire des maps et nous les envoyer facilement :D
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Citation de: NicoL3AS le 20 Janvier 2008 à 15:25
Merci pour les compliments sur le site (j'ai fait mes propres fonctions ajax) et les prospectus (il ne m'en reste plus qu'un seul que je garde en souvenir :D ).
Ah oui je vois ! C'était le dimanche non ?
Oui je me souviens  ^_^
Pour l'éditeur de carte, il en existe un en DarkBasic mais il n'est pas terrible. J'en referais un en PHP je pense, comme ça les internautes pourront faire des maps et nous les envoyer facilement :D
Oui oui, c'etait le dimanche ^^. EN php ? Je veut voir ça ^^.

Oui j'aime bien le PHP :)
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L'idée de base est sympa, reste à voir en pratique si c'est vraiment jouable. Pour le reste, il faudra en savoir plus le scénario pour émettre un avis et je ne m'étendrai pas sur le mapping, en espèrant que ça ne soit que du test pour l'élaboration du moteur pour le moment. En tout cas, équipe motivée et projet bien présenté.

Bon courage.

J'vais essayer ça! Ça m'a l'air intéressant et je dirai ce que j'en pense après.

22 Janvier 2008 à 08:16 #23 Dernière édition: 22 Janvier 2008 à 08:29 par Geomaster
Citation de: minishlink le 20 Janvier 2008 à 15:13
(ton site est magnifique, j'adore les effets Ajax, t'as utilisé l'Ajax même ou une librairie ?)

Perso, je le trouve plutôt moche. D'ailleurs, tu as beau inclure un ajax.js, je ne vois absolument pas où tu t'en sers. Ah si, à chaque fois qu'on clique sur un lien ? Je ne vois pas trop l'intérêt pour ce genre d'actions. C'est se prendre la tête pour pas grand-chose, il y a tellement plus intéressant à faire en Ajax... Enfin, ce n'est qu'un détail.

Sinon j'ai essayé la démo, c'est pas mal mais rien d'extraordinaire non plus... Toutefois, juste un bémol, vous n'utilisez pas RPG Maker, n'est-ce pas ? Alors pourquoi avoir fait un A-RPG avec un déplacement case-par-case ? Je pensais enfin voir un système de combats différent mais au final, ce n'est qu'à peine mieux... Le case par case n'est pas du tout fait pour ce genre de gameplay ! Il suffit de comparer ALTTP et Final Fantasy I à VI par exemple ainsi que n'importe quel A-RPG de l'époque SNES (Terranigma, Illusion of Time...). D'ailleurs, l'ensemble du jeu fait penser à une production RPG Maker alors que c'est présenté comme ne l'étant pas, c'est dommage. Je ne parle pas que du côté graphique. On ne sent pas en jouant où est l'intérêt de ne pas avoir utilisé un outil comme le sus-nommé. Peut-être dans la mise en scène au début... Et encore.

Pour les maps, à part le mapping en lui-même, il suffirait simplement que les sprites soient plus gros et plus fins. Le mode fenêtré n'est pas la solution unique. Si vous trouvez des designers, ça réglera le problème au moins en partie.

Bon courage.

Bah moi son site je le trouve sympa mais bon ... c'est vrai qu'il a certains défauts ...
Sinon il faudrait arranger les maps de ton projets car c'est vide !
The Legend Of Zelda : Minish Shield's

Citation de: Geomaster le 22 Janvier 2008 à 08:16
Sinon j'ai essayé la démo, c'est pas mal mais rien d'extraordinaire non plus... Toutefois, juste un bémol, vous n'utilisez pas RPG Maker, n'est-ce pas ? Alors pourquoi avoir fait un A-RPG avec un déplacement case-par-case ? Je pensais enfin voir un système de combats différent mais au final, ce n'est qu'à peine mieux... Le case par case n'est pas du tout fait pour ce genre de gameplay ! Il suffit de comparer ALTTP et Final Fantasy I à VI par exemple ainsi que n'importe quel A-RPG de l'époque SNES (Terranigma, Illusion of Time...). D'ailleurs, l'ensemble du jeu fait penser à une production RPG Maker alors que c'est présenté comme ne l'étant pas, c'est dommage. Je ne parle pas que du côté graphique. On ne sent pas en jouant où est l'intérêt de ne pas avoir utilisé un outil comme le sus-nommé. Peut-être dans la mise en scène au début... Et encore.

Si je me trompe pas et si je me souviens bien, un déplacement pixel par pixel est prévu je crois :) !

    







Citation de: daru13 le 22 Janvier 2008 à 21:45
Si je me trompe pas et si je me souviens bien, un déplacement pixel par pixel est prévu je crois :) !

Bah c'est un peu bête de prévoir ça pour une version ultérieure du "moteur", étant donné que c'est vraiment la base de la base quoi...

Citation de: Noxneo le 22 Janvier 2008 à 22:01
Citation de: daru13 le 22 Janvier 2008 à 21:45
Si je me trompe pas et si je me souviens bien, un déplacement pixel par pixel est prévu je crois :) !

Bah c'est un peu bête de prévoir ça pour une version ultérieure du "moteur", étant donné que c'est vraiment la base de la base quoi...

Surtout que vu le code, ça va être sympatoche à changer...

C'est sur, mais peut-être qu'ils veulent programmer d'autres fonctions importantes avant de perfectionner un peu leur système de déplacement ? :lol:

    







Citation de: daru13 le 22 Janvier 2008 à 21:45Si je me trompe pas et si je me souviens bien, un déplacement pixel par pixel est prévu je crois :) !
Nous ne savons pas encore :)

Concernant le site, les effet Ajax sont le clignotement des liens et l'inscription à la newsletter.
Pour le design j'ai essayé de faire original, pour changer du classique "Bandeau-Menu-Corps" sur fond uni.

Citation de: Geomaster le 21 Janvier 2008 à 16:33
L'idée de base est sympa, reste à voir en pratique si c'est vraiment jouable.
Tout à été fait pour que ce soit le plus jouable possible.
Concernant les ressemblances flagrantes avec RPG Maker, est-ce que je te surprends en te disant qu'à l'origine c'est avec ce logiciel que le projet a débuté ?
Le déplacement pixel par pixel est plus dure à gérer que le case par case, c'est donc une solution de facilité. Pour des exemples de RPG case par case je citerais Zelda DX et les Zelda "Oracle", si mes souvenirs sont bons !
De mon point de vue, le case par case est plus agréable pour l'exploration, car on se déplace rapidement et le personnage est bien en face des panneaux par exemple pour les lire ou des persos pour leur parler. Le pixel par pixel est quand à lui plus utile dans les combats, car plus précis, et pas besoin d'être pile en face d'un monstre pour le toucher (je dirais même plus qu'il ne vaut mieux pas :) ). A ce stade le moteur peut encore migrer vers le pixel par pixel, reste à voir l'avis des joueurs, donc je vous invite tous à donner votre avis objectivement !

Citation de: GeomasterEn tout cas, équipe motivée et projet bien présenté.
Bon courage.
Merci.
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Citation de: NicoL3AS le 27 Janvier 2008 à 02:23
Pour des exemples de RPG case par case je citerais Zelda DX et les Zelda "Oracle", si mes souvenirs sont bons !

Non, dans aucun de ces zeldas les déplacements n'étaient case par case.

Citation de: NicoL3AS le 27 Janvier 2008 à 02:23
Le déplacement pixel par pixel est plus dure à gérer que le case par case, c'est donc une solution de facilité. Pour des exemples de RPG case par case je citerais Zelda DX et les Zelda "Oracle", si mes souvenirs sont bons !

C'est pas parceque le jeu est fait en tile que link lui bouge case par case.... Link a toujours bougé pixel par pixel.

26 Juin 2008 à 15:25 #32 Dernière édition: 26 Juin 2008 à 15:27 par NicoL3AS
Oh, ok autant pour moi alors  :unsure:
(et ça se dit fan de Zelda  <_< )
Posté le: 27 Janvier 2008 à 03:20
Bonjour !
Me revoilà, j'aimerai votre avis concernant le mapping du village, que beaucoup critiquaient, car que je viens de le refaire.

L'ancien
[spoiler][/spoiler]

Le nouveau
[spoiler][/spoiler]

La map est plus petite, les maisons plus rapprochées, mais ne sont-elles pas trop agglutinées justement ?
J'ai également eu l'idée de changer la couleur des toits, mettre du orange et du rouge foncé.
Peut-être que les maisons sont trop grandes aussi...
Qu'en pensez-vous ?
La Destinée du Feu
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Moi je trouve ça beaucoup mieux :) !
Faudrait juste mieux remplir l'extérieur ( fleurs, etc... ) mais sinon c'ets super ^^ !

    







Hey, je vois que tu as pris en compte mes indications de l'époque concernant le mapping :D

En tout cas, le village est 100 fois mieux comme ça, et a même un certain côté attractif^^
En revanche, il reste toujours quelques petits détails à régler que je vais mettre en évidence :

  • Les maisons sont presque toutes pareilles, faudrait les différencier un peu, pas forcément dans les couleurs, mais plutôt dans la forme, en faire des plus petites ou des plus grandes (mais de pas grand chose). Un panneau sur chacune ne suffit pas.
  • Il faudrait mettre, comme le dit daru13, quelques fleurs devant certaines maisons pour faire un effet un peu plus "jardin".
  • Les graphismes du puits (si c'en est un) ne sont vraiment pas très beaux, on dirait plus un trou sans réel effet de profondeur qu'autre chose, celui-là reste à refaire...
  • Il faudrait un peu plus remplir l'enclos, avec quelques herbes sur les côtés par exemple, là, il paraît plutôt vide.

Mais bon, j'ai énoncé pas mal de points qui peuvent sembler négatifs, mais je trouve déjà plus sympa ton village, il est plus chalereux, plus accueillant, ne serait-ce que par quelques éléments, comme les chemins, ou le relief.


Efin bref, continue comme ça ;)

Merci d'avoir répondu si vite !

Citation de: Morwenn le 26 Juin 2008 à 19:39
Les maisons sont presque toutes pareilles, faudrait les différencier un peu, pas forcément dans les couleurs, mais plutôt dans la forme, en faire des plus petites ou des plus grandes (mais de pas grand chose). Un panneau sur chacune ne suffit pas.
J'ai pensé à ce détail, mais si je modifie la forme des maisons, l'intérieur de celles-ci doit suivre... Donc ça demande une refonte également de l'intérieur des maisons ! Je pense que je vais quand même modifier tout ça.

Citation de: Morwenn le 26 Juin 2008 à 19:39
Il faudrait mettre, comme le dit daru13, quelques fleurs devant certaines maisons pour faire un effet un peu plus "jardin".
Pareil, je vais en ajouter.

Citation de: Morwenn le 26 Juin 2008 à 19:39
Les graphismes du puits (si c'en est un) ne sont vraiment pas très beaux, on dirait plus un trou sans réel effet de profondeur qu'autre chose, celui-là reste à refaire...
Non pas de panique  :lol: c'est juste l'emplacement de la fontaine (une animation). Elle n'est pas dessiné sur la map car c'est une surcouche des graphismes de base ajouté par le jeu au chargement.

Citation de: Morwenn le 26 Juin 2008 à 19:39
Il faudrait un peu plus remplir l'enclos, avec quelques herbes sur les côtés par exemple, là, il paraît plutôt vide.
Pareil, il y aura des poules et des poussin dans cet enclos, ainsi qu'un PNJ qui bloquera l'entrée.
Posté le: 26 Juin 2008 à 20:49
Voilà la dernière version.
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J'ai modifié la forme de plusieurs maisons et mis des fleurs.
C'est mieux ?
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