5 erreurs classiques (dark8744)

Démarré par JohnT, 30 Janvier 2008 à 19:07

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30 Janvier 2008 à 19:07 Dernière édition: 01 Septembre 2008 à 15:26 par Morwenn
10 erreurs fréquentes d'un Maker
Partie 1
(Tutorial surtout destiné aux débutants et à ceux qui s'organisent mal)



But et présentation du tutorial


Ce tutorial sera assez différent d'un tutorial comme on est habitué de voir, car ici je ne vais pas nécessairement donner de la théorie sur un aspect spécifique. Ce que je compte montrer, c'est ce qui ne marche pas en général, d'après ce que je peux voir dans plusieurs forums de making. Je souhaite donner de l'aide à ceux qui s'initient au making et à ceux qui ont souvent tendance à mal faire leurs présentations.

J'ai décidé de vous présenter 10 erreurs qu'un Maker a souvent tendance à faire, surtout s'il est débutant. Pour les 10 que j'ai à présenter, je vais expliquer ce qui ne va pas et je vais donner des conseils ou des réponses pour régler, ainsi que pour éviter que ces erreurs ne se refassent.

Alors commençons à les voir.



Les 10 erreurs


1) JE ne me téléporte pas quand j'avance sur la case! Mais pourquoi?

Plusieurs makers connaissent facilement dès le début l'option pour se téléporter quelque part, mais ce qu'ils ne réussissent pas à réaliser au début, ce sont les options suivantes :


En fait, pourquoi ça ne se téléporte pas quand je marche dessus, mais ça se téléporte quand j'appuie sur la case? Et bien le problème est là :


Plusieurs makers ne pensent pas à ces options, ils ne font que créer un évènement, faire téléporter, et après OK, puis c'est fini! Ils ne prennent pas le temps de vérifier les options! Ils sont trop pressés de montrer leur projet sur un forum. C'est bien beau savoir se téléporter, mais, bon sang, il faut savoir le comment on veut se téléporter. En appuyant sur la case? En touchant la case? En démarrage automatique?

Bref, il suffit simplement de regarder ces options et de mettre la téléportation en contact avec le héros :


Bref, ce sont des petites choses simples que plusieurs ne pensent pas faire. Pourtant c'est une petite base de rien.


2) L'évènement, lorsqu'il bouge, il se transforme en quelque chose qui n'est pas le charset qui est sensé être?


On va dire que le maker décide de mettre un évènement, dont un pion en forme de cheval, comme exemple. Et l'évènement dira : « Je suis un pion ».


Mais lorsque les testeurs vont jouer, certains vont peut-être décider de parler à ce pion de côté et le charset va se transformer!!!


Maintenant, ce n'est plus un pion  :(: .

Pourquoi.... .. et bien peut-être parce que tu as oublié de mettre le mode graphisme fixe....

Regardez le charset :


Ce n'est pas un personnage ou un objet qui marche en mouvement... Ce ne sont que des charsest différents pour représenter dans le même charset. Pensez à regarder le charset que vous utilisez avant de faire n'importe quoi, sinon et bien on la met en direction fixe, c'est tout :


Bref, ces petites erreurs de ce genre, il faudrait y penser.


3) On est trop paresseux pour faire plus d'évènements de téléportation...


Regardez ces 2 belles maps que j'ai créées en 30 secondes :


Le maker va faire en sorte qu'on se téléporte d'une map à l'autre, mais voici comment certains procèdent :


Vous voyez! L'évènement est placé ici! Mais... C'est tout? Que faire des autres cases là? :


Lorsque le héros va jouer, il pourra se téléporter lorsqu'il sera sur le chemin de terre, tandis que dans les autres places, il va se poser de sérieuses questions :


Est-ce qu'il y a un mur de l'autre côté? Non... Est-ce qu'il y a un arbre qui bloque de l'autre côté? Non.. Rien.. C'est tout simplement que certains makers n'ont aucune conscience des liens avec les autres maps.. Ils veulent faire ça simple, car il faut à tout prix qu'ils montrent leur projet sur un forum de making. Non! Non! Faites cela à la place :


Bref, prenez le temps de bien travailler, ne faites pas que le minimum.


4) La terre est-telle vraiment plate comme une assiette?


Souvent, on ne pense pas à mettre un relief, des montagnes, des collines, bref, c'est souvent juste du gazon avec les éléments collés.

Voici un exemple :


Ici, on voit une forteresse..
Non, mais elle est vraiment visible cette forteresse! Les ennemis pourraient la voir facilement et la détruire en un rien de temps et le pauvre Arshes n'aurait plus de tête. Plusieurs makers ne tiennent pas vraiment compte de l'environnement lorsqu'ils mappent et ils ne mettent que le nécessaire.

Habituellement, lorsqu'on se construit une petite base de défense, on se cache, on s'isole et on en tient compte du relief. Arshes aurait beaucoup plus de chance de garder sa tête si la forteresse était protégée et couverte par ce relief :


Bref, pensez bien qu'il y a le l'altitude partout sur la planète, sauf dans les grandes plaines où l'on exerce de l'agriculture.


5) La présence d'une touche graphique incompatible à l'univers.


Regardez, ici on peut constater un intrus incompatible à RTP de XP :


En effet, on voit bien que Link ne va bien du tout dans le décor. Plusieurs débutants souhaitent faire un Zelda amateur, mais ils ne trouvent pas de ressources Zelda, sauf Link, donc, ils tentent de se débrouiller avec ce qu'ils ont entre leur main, dont du RTP, mais qu'en fait ça ne va pas plus améliorer les choses. Tant qu'à utiliser du RTP, alors pourquoi pas utiliser le « Link RTP ». Même si ce n'est pas le Link de Minish Cap, au moins ce Link collera mieux dans l'univers.

Sinon, si vous cherchez vraiment des ressources de Zelda, alors allez là, je vous règle le problème :

http://www.gmrealm.us/zelda/

Sinon, en temps normaux, cherchez un peu sur Google, c'est toujours bon aussi.

Aussi d'une autre part, pour en revenir aux mélanges graphiques. Selon vous, est-ce que ça serait cohérant de voir un charset de Mario, un charset du héros de Secret of Mana, un charset de Link de MC, un Charset de Alex et un Charset de Arshes, dans une map avec un chipset de Castlevania?

Non pas vraiment.. À moins de faire un jeu pratique, il faut toujours penser à respecter l'univers et lui donner un minimum de cohérence.

Il faut donc éviter de mélanger toutes sortes de graphismes ensemble.



(À voir la suite, dans la partie 2)

Mais j'ai remarqué quelque chose, pour la forteresse amélioré, les ennemis pourront montés par l'échelle et attaqué le pauvre Arshes.

Un peu hors sujet n'est ce pas. :huh:

Je me rappel encore quand moi et mon ami on arrivait pas à se téléporter (les personnages, pas nous) à cause qu'on ne savait pas qu' on devait faire au contact du héros. :lol:




Très bon tuto, cependant pour optimiser le code des téléporteurs, il est sans doute possible de faire un évènement qui repère la position du héros. Par exemple, disons que si le héros sort vers la gauche, on regarde quand x_hero = 0 et direction = gauche
et paf on téléporte ;)

Citation de: yoshi04-maxhorse le 27 Juillet 2008 à 23:21
Très bon tuto, cependant pour optimiser le code des téléporteurs, il est sans doute possible de faire un évènement qui repère la position du héros. Par exemple, disons que si le héros sort vers la gauche, on regarde quand x_hero = 0 et direction = gauche
et paf on téléporte ;)

Effectivement, mais ça revient trop compliqué pour rien. ;) Pourquoi faire compliqué si on peut faire simple?!  :rolleyes:

Mwai, a part que ce que propose yoshi04 est au contraire plus simple a faire. ;)

Citation de: Neo2 le 28 Juillet 2008 à 18:44
Mwai, a part que ce que propose yoshi04 est au contraire plus simple a faire. ;)
Non, c'est vraiment plus simple de faire des copier-coller...

Oui, c'est sûr, et puis après si on se trompe, on refais juste des copier collés, et apprait on oublie des cases, et comme on a pas vérifier, y'aura de jolis bug dans le jeu. Le système de yoshi est beaucoup plus simple, et il peut s'adapter a toutes sortes de map, tout ce qu'il y a a modifier, c'est la map cible. ;)

C'est surtout que ma solution optimise le programme et évite de faire ramer certaines machine lors du jeu  :rolleyes:

Effectivement, la solution de clem04 est beaucoup mieux, alors que le copier-coller pour les téléportations, ben, faut changer les coordonnés d'apparition je crois bien. :P
Anciennement iArcadia / Zora Rouge

30 Juillet 2008 à 11:39 #10 Dernière édition: 31 Juillet 2008 à 11:25 par Mymy
Effectivement, et donc ça prend du temps en plus, alors que faire une seul et simple évent comme l'a dit Yoshi c'est ben plus simple. :)

    







Je propose d'intégrer la méthode de yoshi04-maxhorse au tuto.
Effectivement, même les machines à priori puissantes peuvent ramer quand on place plein d'events. Certains pourront vous dire que seuls les events en processus parallèle font ramer les jeux, et bien, c'est faux. J'en ai déjà payé le prix avec mon jeu :) . J'ai dû supprimer une grosse partie d'une map à cause de ça (une partie avec des plans d'eau, j'ai des events en toucher héros-event qui font soit marcher, soit nager) .
Citation de: Neo2 le 28 Juillet 2008 à 23:01
Le système de yoshi est beaucoup plus simple, et il peut s'adapter a toutes sortes de map, tout ce qu'il y a a modifier, c'est la map cible. ;)
C'est la plus grande difficulté de ce système. Si on ne sait pas exactement où le héros a la possibilité d'atterrir, on est mal barrés. Imaginez-vous que le héros se retrouve dans un arbre...

A part ça, je tiens à dire que j'ai beaucoup aimé ce tuto et sa suite. Bon boulot, dark8744) ;) .

Bah ça, c'est au maker de faire correspondre les maps. Pour ma part, ça ne me prend pas trop de temps. Mais je pense que ça dépend des chipsets, aussi :rolleyes:

Citation de: SaniOKh le 30 Juillet 2008 à 17:37
Citation de: Neo2 le 28 Juillet 2008 à 23:01
Le système de yoshi est beaucoup plus simple, et il peut s'adapter a toutes sortes de map, tout ce qu'il y a a modifier, c'est la map cible. ;)
C'est la plus grande difficulté de ce système. Si on ne sait pas exactement où le héros a la possibilité d'atterrir, on est mal barrés. Imaginez-vous que le héros se retrouve dans un arbre...

A part ça, je tiens à dire que j'ai beaucoup aimé ce tuto et sa suite. Bon boulot, dark8744) ;) .
En fait, s'il y a un arbre de l'autre côté, on ne peux habituellement pas accéder au bord de la map à cet endroit(et donc pas de téléportation). Dans le cas contraire, ce n'est pas un problème de téléportation mais bien de level design ;)

Moi ce qui m'a retenu le plus c'est pour la téléportation, car c'est vrai de téléporter le personnage par la route principale,; mais comme tu l'as dit, c'est juste que faire tout le long du coté (en absence d'obstacles), pourrait rendre le jeu plus logique. B) :)

Citation de: Ganondark le 28 Juillet 2008 à 18:42

Effectivement, mais ça revient trop compliqué pour rien. ;) Pourquoi faire compliqué si on peut faire simple?!  :rolleyes:

C'est pas compliqué du tout, j'avais fais ça, parce qu'un vrai programmeur est un programeur feignant il se doit de trouver de trucs pour en faire le moins possible.

En fait pour pas que ça soit compliqué faut juste avoir des maps de la même taille. Et la ça devient tout simple.  :)
Je t' lily.

Regex / Les ravages de linux
CitationDites, dans un CV, faut mettre si on préfère vim ou emacs ?
Dis papa comment on fait les bébé
[/table

Pas nécessairement. Il peut y avoir deux maps de 16 tiles de hauteurs (1 et 2), et une de 32 (3). La map 1 rejoint la map 3, la map 2 rejoint la map 3 en ajoutant 16 a la variable Y. :P

Oui mais là ça devient dur a programmer. Je te dis juste que si tu te limites a une taille fixe c'est très simple a faire.  :)
Je t' lily.

Regex / Les ravages de linux
CitationDites, dans un CV, faut mettre si on préfère vim ou emacs ?
Dis papa comment on fait les bébé
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Euh, c'est pas compliquer de rajouter 16 a une variable qu'on utilisera dans la téléportation... Oo

Non mais c'est moins générique.  :) Tu peux plus baser ta télportation sur un template.

J'avais fait un seul et unique event de téléportation que j'avais ensuite copier coller tout au tour de la carte.
Je t' lily.

Regex / Les ravages de linux
CitationDites, dans un CV, faut mettre si on préfère vim ou emacs ?
Dis papa comment on fait les bébé
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