5 autres erreurs classiques (dark8744)

Démarré par JohnT, 30 Janvier 2008 à 19:13

0 Membres et 1 Invité sur ce sujet

30 Janvier 2008 à 19:13 Dernière édition: 16 Mars 2008 à 15:17 par Morwenn
5 autres erreurs fréquentes d'un Maker
Partie 2
(Suite du tutorial)



6) On démarre un combat RPG, mais qui n'est même pas géré.


Au début, le débutant trouvera la fonction, démarrer un combat, ce qui est facile à faire et va faire en sorte de mettre des combats où il souhaite. Toutefois, il y a un problème : il oublie d'aller dans les bases de données et de gérer les attaques et les animations du héros, ainsi que l'énergie et les attaques des ennemis, les potions ou items disponibles pour nous garder en vie. Bref, il faut gérer tout ça aussi, ça ne se fait pas tout seul.

Voici l'exemple d'un premier combat que l'on peut retrouver dans un jeu par hasard :


Et comme par malheur,  après quelques tours, on est rendu à ça :


Le maker a foutu n'importe quel monstre, sans savoir à quel point il peut être fort comparé à notre niveau du début programmé par défaut.

Bref, on va toujours gérer notre RPG dans la base des données avant de mettre des combats n'importe où.


7) La mode de copier/coller des scripts :


RPG Maker XP fournit une bonne chose sur certains points, mais le fait de pouvoir insérer des scripts, ce n'est pas juste pour faire des choses en un claquement de doigt, de nous simplifier la tâche ou d'agir en paresseux pour nous sauver du travail, ainsi que pour pouvoir présenter un projet sur un forum le plus vite possible. C'est comme si on comparait un script à une femme de ménage. Ce que je veux dire, c'est que le script ferait tout ce que le maker ne souhaite pas faire, comme les personnes qui ne souhaitent pas faire leur ménage.

Les scripts sont là pour nous proposer leur contenu, mais ils ne sont pas là pour être modifiés ou pour faire tout ce que vous souhaitez.

Et dire que certains aiment ce script ridicule :


J'ai déjà essayé un Zelda avec ce script et vous ne pouvez pas savoir à quel point le A-RPG m'a rendu fou tellement c'était horrible.

Le maker qui prend le script, en général, ne comprend pas le contenu du script. Il fait copier/coller et voilà, problème résolu.... Mouais.. et parfois, en faisant n'importe quoi, ça bugue, il y a des problèmes, et encore pleins de problèmes. Le Maker braille, nous crée un autre topic inutile parmi tant d'autres pour expliquer son problème et ça n'en finit plus.

Bref, si vous utilisez un script, comprenez au moins le script, au lieu de rester dans l'ignorance ou mieux, créez vos propres évènements, c'est toujours mieux et ça permet de mieux personnaliser notre jeu.


8 ) Ne pas dormir dans les cours de Français et d'Anglais, même si c'est ennuyant.


Plusieurs personnes ont des problèmes avec le Français. Même moi, j'ai des légères faiblesses pour quelques trucs, mais certains écrivent comme des enfants. Dans un jeu, c'est important de bien écrire. Je vois souvent des projets avec des phrases du genre :

« il es aller la bas dans les montagne »

Déjà 5 fautes de grammaire dans une phrase de 7 mots...

De plus, il manque de la ponctuation, ça aussi c'est important. Ça se lit mieux pour les joueurs.

« Il est allé là-bas, dans les montagnes. »

Donc, prenez le temps d'écrire lorsque vous faites vos dialogues, comme il faut bien prendre son temps pour programmer son jeu, ainsi que faire une belle présentation dans un topic.

Aussi, vos titres : certains ne maitrisent pas l'Anglais, donc voici une petite base utile pour aider :

Ne pas faire ça :

« The légende of Zelda : Link'spirit »

De 1, pas d'accent en Anglais et ne pas confondre le mot en Anglais et en Français.

De 2, il manque un « s » après l'apostrophe. C'est comme dire « Spirit of Link » Ce « 's » est une manière plus rapide pour l'écrire. Ne surtout pas faire l'erreur d'inverser aussi : « Spirit's Link », car ça fait maintenant « Link de l'esprit ». Habituellement, en Anglais on marque le sujet en premier et après l'apostrophe "s", on marque sa caractéristique.

« The legend of Zelda: Link's spirit »

Bref, ce sont les 2 erreurs fréquentes que je vois dans des titres.


9) L'écran-titre serait trop une illusion ou contradictoire.


Lorsque je vois une présentation de projet ou un jeu vidéo, je peux voir un super de bel écran-titre qui attire mes yeux avec une image comme cela par exemple :


Quand on peut voir un truc de ce genre, on trouve ça cool et ça peut donner envie de jouer et de découvrir cet univers, mais lorsqu'on regarde le reste du projet en général sur certains topics, on voit souvent ce genre de projet à bel écran-titre, avec map vide, contenu pauvre et sans rien d'intéressant. Bref, seul l'écran-titre donne alors la crédibilité d'une présentation de projet et le reste gâche tout.

Conseil, ne commencez pas à faire votre écran-titre dès le début, car tout au long de la création du réalisation de jeu, le projet évoluera et c'est vers la fin qu'on pourra avoir la vraie image de l'écran-titre, car l'écran-titre est sensé représenter notre projet et surtout son aspect principal. Donc, au lieu de juste faire un bel écran-titre pour rien, faites un beau making d'évènements aussi.

Pour ceux qui se disent nuls en dessin et qui ne se foutent de l'écran-titre, ne jamais faire un truc rapide de ce genre :


C'est vite fait, et ça se voit que le maker veut finir son projet rapidement. Si vous êtes nuls en dessin, trouvez des images sur Internet et faites un petit assemblage, peaufiné bien sûr.

Bref, lorsque vous makez, ne mettez pas juste le paquet que sur l'écran-titre.


10) Les belles présentations qui ne sont pas toutes de belles présentations


Bon, alors comme dernier point, parlons de ce qui est une belle présentation. Une belle présentation, selon mon expérience, doit contenir cela :

- L'image de notre écran-titre
- Le scénario
- Les personnages
- Les armes ou objets
- L'aperçu du Gameplay
- Des screens qui montrent un aperçu du level design
- Les sentiments et messages principaux qu'évoque le projet
- Les ambitions du ou des créateurs
- Année, logiciel, créateur(s), crédits

Facultatif, mais très recommandé, à mon avis :
- Artwork(s)
- Vidéo(s)
- Démo (une démo d'au moins 15 minutes)
- Sondage pertinent, débat sur l'univers du jeu, liens avec d'autres jeux ou d'autres choses diverses.


Écran-titre : Pour ce qui est de la présenter au début de la présentation, en général, tous les makers l'affichent. Rien à dire de plus ici.

Le scénario : Lorsqu'on écrit un scénario, ce n'est pas un synopsis de 2 ou 3 lignes... C'est au moins 30 à 40 lignes. Souvent, certains makers n'écrivent pas beaucoup de choses pertinentes sur leur scénario et c'est souvent cliché. Pensez à faire un style d'écriture original, comme en image;  j'en ai vu certains le faire, prenez exemple sur eux, sans pour autant toutes les expressions.

Les personnages : Sans doute ce que l'on voit le plus dans les présentations. Je n'ai rien à dire de plus ici.

Les armes ou objets : Hmmm.. C'est bien beau l'histoire et les personnages, mais on veut aussi savoir avec quoi on va se battre et les objets présents dans notre quête. Beaucoup de présentation ne présentent rien de cela...

Gameplay : Très absent dans plusieurs présentations. On a le scénario, les personnages, mais aucun signe de Gameplay. Faire un jeu, ce n'est pas juste faire une histoire, c'est de faire un Gameplay surtout. Vous devriez même viser beaucoup plus sur cet aspect que sur le scénario.

Level design : Très absent aussi. Je ne vois souvent que des screens d'intro dans les présentations et non dans les donjons ou niveaux... Évidement... la majorité n'a rien, à part une introduction... On a souvent des débuts de projets qui s'abandonnent deux semaines après.

Sentiment ou message du jeu : Beaucoup de Makers ne sont pas assez philosophes avec leur projet. Ils devraient y mettre beaucoup plus de cœur et nous faire réagir par des passages qui révèlent de la peur, de la joie, de la colère. Soyez un peu plus sensibles parfois avec vos personnages, donnez leur de belles personnalités.

Ambitions du ou des créateurs : Montrez votre passion aussi. Certains ne semblent maker que pour la popularité ou pour faire à croire aux autres qu'ils peuvent faire un bon jeu.
Je ne crois pas voir tous les makers des forums passionnés de ce qu'ils font.

Année, logiciel, créateur(s), crédits : Beaucoup de monde oublie de marquer leurs sources importantes, surtout que certains prennent des choses à d'autres Makers sans permission.


Bref, pour résumer la grande erreur dans les présentations, c'est que plusieurs se concentrent trop sur les personnages et l'histoire. On retrouve beaucoup trop souvent l'absence du Gameplay et l'aperçu des phases jouables dans la présentation. De plus, certains se dépêchent de faire leur projet et font le minimum pour pouvoir le présenter sur un forum. Par pitié, prenez votre temps! C'est beaucoup mieux attendre un an pour voir un beau projet, au lieu d'attendre moins d'un mois pour voir une présentation mal faite d'un projet sans avenir. Surtout, pensez à présenter le Gameplay, c'est le plus important.



Pour conclure


Sur ce, ce fut mes 10 erreurs les plus fréquentes que, selon moi, plusieurs Makers commettent et que je ne cesse de voir tous les jours lorsque je lis des présentations.
Je pourrais même rajouter, qu'en gros, ces erreurs proviennent du fait que plusieurs makers makent trop vite, selon moi, et qu'ils ne prennent pas leur temps. Ils veulent à tout prix présenter leur projet, ils ne sont pas patients, ils ont hâte d'avoir des commentaires. Erreur fatale!

Alors voilà!



Par Dark8744

Ouais c'est vrai tout sa.

J'espere que ca va aider beaucoup de créateurs de jeu.