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Forums Zelda Solarus  |  Zelda  |  Zelda : Mystery of Solarus DX  |  Topic: ZS DX: Que nous réserve Christopho ? 0 Membres et 1 Invité sur ce sujet.
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Auteur Sujet: ZS DX: Que nous réserve Christopho ?  (Lu 50592 fois)
mooglwy
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« Répondre #50 le: 19 Avril 2008 à 11:52 »

C'est claire que moi je veux des coquillages.  :D
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Thyb
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« Répondre #51 le: 19 Avril 2008 à 13:22 »

Il y avait un coin que j'avais particulièrement bien aimé dans Oracle of Seasons.

Avant le 6e Donjon "Vestige ancien" (la grande tour à l'extrême Nord-Ouest de la carte d'Holodrum, pour ceux qui ne voient pas de quoi je parle), on traversait les "Ruines de Tarm" dont on ouvrait l'accès grâce au joyau rond, carré, croix et triangle.
L'environnement et la musique étaient plutôt glauques comme si un grand mystère était contenu dans ces ruines (et pour cause, il s'y trouve l'épée N°2 dans une forêt non loin de là).

On retrouve cet aspect dans peu de Zelda 2D ce qui est fort dommage selon moi.
Après c'est un avis personnel.
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« Répondre #52 le: 19 Avril 2008 à 13:26 »

Oui, j'avoue que j'ai toujours grandement aprécié cet endroit où on devait sans cesse changer de saison pour passer, il était absolument magnifique^^

Il y avait aussi les ruines du Temple des Saisons qui dégageaient une ambiance particulière, et qui étaient assez sympa à explorer. Mais c'est vrai que les Ruines de Tarn doivent rester mon endroit du jeu préféré, même si linvasion de Like-Like à l'infini était assez chiante :D
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« Répondre #53 le: 19 Avril 2008 à 13:36 »

Oui, j'avoue que j'ai toujours grandement aprécié cet endroit où on devait sans cesse changer de saison pour passer, il était absolument magnifique^^

Il y avait aussi les ruines du Temple des Saisons qui dégageaient une ambiance particulière, et qui étaient assez sympa à explorer. Mais c'est vrai que les Ruines de Tarn doivent rester mon endroit du jeu préféré, même si linvasion de Like-Like à l'infini était assez chiante :D

Il est vrai qu'après s'être fait absorber 3 ou 4 boucliers par des Like-Like, il monte en soi une envie de balancer sa GBA par la fenêtre! :lol:

Un endroit aussi assez plaisant pour aller passer ses vacances c'est bien les abysses sous-marines de Labrynna avec son village Zora qui est, pour moi, le point le plus réussi de Oracle of Ages.
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« Répondre #54 le: 19 Avril 2008 à 19:54 »

Dans tous les Zelda 2D il y a un (ou plusieurs) concept(s) inédit(s) qui en fait toute sa valeur :
Link's Awakening et Link's Awakening DX : Quête des coquillages, échanges, photos, Donjon inédit dans la version DX[/b]
Je rajouterais qu'un des meilleurs concept de LA, c'est quand même son scénario assez novateur et super bien pensé,, qui "casse" la lignée avec les autres Zelda
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« Répondre #55 le: 08 Mai 2008 à 18:39 »

Ce n'est pas encore décidé. Le jeu ne sera bien sûr pas open source, car je souhaite préserver les secrets (héhé ^^) mais peut-être que je rendrai le moteur open source. On verra !

Bientôt pour créer son propre Zelda on aura à disposition :
- RPG Maker
- TGF
- MMF
- Et enfin un logiciel appelé "Solarus"?

 ^_^
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« Répondre #56 le: 08 Mai 2008 à 18:59 »

Ce n'est pas encore décidé. Le jeu ne sera bien sûr pas open source, car je souhaite préserver les secrets (héhé ^^) mais peut-être que je rendrai le moteur open source. On verra !

Bientôt pour créer son propre Zelda on aura à disposition :
- RPG Maker
- TGF
- MMF
- Et enfin un logiciel appelé "Solarus"?

 ^_^
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A la place de Chris, je donnerais les sources du moteur "brutes", histoire d'eviter les projets boulets réalisés en une semaine..
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Noxneo
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« Répondre #57 le: 08 Mai 2008 à 19:33 »

C'est ce qui est prévu il me semble...
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« Répondre #58 le: 08 Mai 2008 à 19:35 »

Oui, il me semble.

Personnellement, c'est une chose que je ne ferai pas. Par contre, je serais assez tenté de faire une série de tutos assez complets sur le sujet...
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« Répondre #59 le: 13 Mai 2008 à 17:35 »

Tiens, une petite question qui passait à travers ma tête en ce moment :
Quid des fameux labyrinthes chronométrés qui ont causé tant d'ampoules et sacrifié tant de cheveux pour certains ?

Tu comptes les conserver ? Les modifier ? Les enlever pour mettre autre chose à la place ?
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Thyb
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« Répondre #60 le: 13 Mai 2008 à 17:46 »

Tiens, une petite question qui passait à travers ma tête en ce moment :
Quid des fameux labyrinthes chronométrés qui ont causé tant d'ampoules et sacrifié tant de cheveux pour certains ?

Tu comptes les conserver ? Les modifier ? Les enlever pour mettre autre chose à la place ?

Je crois qu'il a dit modifier le temps simplement il me semble.
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« Répondre #61 le: 13 Mai 2008 à 19:03 »

AU passage j'ai un superbe algo pour générer des labyrinthes.  :rolleyes: Si tu veux qu'il soit fixe.  :P
J'suis toujours dispo avec mon beau tee-shirt rose au lapin.  :ninja:
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Christopho
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« Répondre #62 le: 13 Mai 2008 à 20:00 »

Couet : je conserve les courses chronométrées (il y en a 3 ou 4 dans le jeu) mais elles seront moins difficiles car la maniabilité est meilleure et je serai moins sévère sur le temps limite. J'ai retenu la leçon :P
Mooglwy : viens me voir sur MSN ;)
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« Répondre #63 le: 13 Mai 2008 à 20:47 »

Mais noon, j'ai refait une partie de ZMOS hier et avant-hier, j'ai eu que quelques problèmes sur la course de vitesse, mais il m'a fallu cinq minutes pour la passer :/
ZMOSDX va-t-il devenir comme les trois quarts des jeux récents de Nintendo, c'est à dire horriblement simple ? :(
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« Répondre #64 le: 13 Mai 2008 à 21:17 »

Mais noon, j'ai refait une partie de ZMOS hier et avant-hier, j'ai eu que quelques problèmes sur la course de vitesse, mais il m'a fallu cinq minutes pour la passer :/
ZMOSDX va-t-il devenir comme les trois quarts des jeux récents de Nintendo, c'est à dire horriblement simple ? :(

Avec le nouveau gameplay la jouabilité risque d'être déroutante sur la facilité du jeu. Christopho devrais le ressentir lors des premiers tests du jeu et devra sans doute repenser certaines parties du jeu pour augmenter la difficulté générale.

RPG Maker et le C++ c'est comme le jour et la nuit.
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« Répondre #65 le: 13 Mai 2008 à 22:56 »

Mais noon, j'ai refait une partie de ZMOS hier et avant-hier, j'ai eu que quelques problèmes sur la course de vitesse, mais il m'a fallu cinq minutes pour la passer :/
ZMOSDX va-t-il devenir comme les trois quarts des jeux récents de Nintendo, c'est à dire horriblement simple ? :(

Tout à fait d'accord!
Si les courses (qui sont la seule difficxulté dans MoS) sont devenues trop simples, que deviendra le jeu?  :huh:
Si des joueurs ont réussis à passer ces courses, c'est parce que c'est faisable!  :/
Alors arrêtez de perdre patience après 15 minutes, et jouez le jeu tel qu'il est, sinon jouez pas bon sang si vous aimez pas les difficultées!  :angry:

J'ai pas tout lu le topic, mais j,ai quand même une suggestion:
Pourquoi ne pas faire un système de choix de difficulté? Normale ou Difficile!
Celà pourrait jouer sur la vie des monstres, et le temps sur les courses de vitesses. :)
Non?

Trop facile, je suis sûr que ça a déjà été proposé... et refusé! :paf:
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« Répondre #66 le: 14 Mai 2008 à 11:35 »

J'ai pas tout lu le topic, mais j,ai quand même une suggestion:
Pourquoi ne pas faire un système de choix de difficulté? Normale ou Difficile!
Celà pourrait jouer sur la vie des monstres, et le temps sur les courses de vitesses. :)
Non?

Tout simplement que c'est un concept qui n'est jamais apparu dans un jeux type zelda et qui ne colle pas vraiment.

Je plus il me semble que la programmation de plusieurs niveaux de difficultés est plutôt complexe.
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« Répondre #67 le: 14 Mai 2008 à 12:21 »

Je ne vois pas en quoi ça ne collerait pas. On en a déjà parlé et c'est le genre de choses, si bien faite, qui serait de toute manière totalement transparente pour le joueur.
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« Répondre #68 le: 14 Mai 2008 à 13:11 »

Thyb =>
Avec RPG maker c'est très simple: Une switch!
Donc avec C++ ça doit se faire sans problèmes. ;)

Puis à l'écran de choix du joueur, lorsqu'on entre le nom, tout de suite après il pourrait avoir un choix entre Normale ou Difficile. :)
Mais la décision revient à Christopho, et je croise les doigts.  :mokona:
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« Répondre #69 le: 14 Mai 2008 à 13:45 »

A Voir, perso moi j'aimerai bien. Ou alors le caché dans un new game+, histoire d'allonger la durer de vie.
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« Répondre #70 le: 14 Mai 2008 à 13:50 »

Ou alors, a chaque fois qu'on fini le jeu, on a une sorte de niveau de difficulté a nombre, par exemple, la première partie sera niveau 1, la seconde niveau 2 ou 1 (au choix du joueur), etc... Et la puissance des monstres, la durée des chronos, et tout ce qui peut être calculable, serait multiplié par [un chiffre, par exemple 1.2]^Niveau de jeu . Ça promet une durée de vie bien longue (environ une infinité) et une difficulté jamais au maximum ^_^
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« Répondre #71 le: 14 Mai 2008 à 14:31 »

Personnellement, je préfère quand il y a une seule difficulté.
Je ne sais pas, je trouve cela bizarre.
Rendre les courses plus simples? bof
Mos sera trop simple.
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« Répondre #72 le: 14 Mai 2008 à 19:24 »

Nan mais quand tu vois les je récent, genre PH j'aurai bien aimé avoir une difficulté accru. :P
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« Répondre #73 le: 14 Mai 2008 à 19:32 »

C'est vrai que Phantom hourglass est vraiment bidon.
Mais bon , le probleme c'est que les vrais joueurs de zelda comme moi (:ninja:) connaissent toutes les énigmes de la morkitu. Donc forcément c'est de plus en plus simple.
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« Répondre #74 le: 14 Mai 2008 à 19:41 »

Je compte bien garder le jeu difficile, ne vous inquiétez pas ^^
Je trouve aussi que les Zelda récents sont plus faciles (on ne reste presque jamais bloqué), et donc en tant que créateur d'un jeu amateur, je peux me permettre de faire un jeu un peu plus dur que la moyenne ;) D'ailleurs beaucoup n'ont pas fini Zelda Solarus car il est trop dur. Certaines énigmes sont tordues :P
Pour ce qui est de faire deux modes de difficulté, je sais pas trop... Le mode difficile serait un peu comme une Master Quest. Alors pourquoi pas, mais à l'heure actuelle c'est pas en projet.
Pour moi, dans tous les Zelda, il y a déjà deux modes de difficultés implicites : finir le jeu en faisant juste la quête principale, ou finir le jeu avec les quêtes annexes.
De nouvelles quêtes annexes seront d'ailleurs ajoutées :) Dans Mystery of Solarus, on a 7 coeurs au début, contre seulement 3 dans la version DX. Ce qui peut déjà donner quelques nouveaux fragments de coeur ou réceptacles de coeur... Sans parler d'un nouveau donjon éventuel ^^
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« Répondre #75 le: 14 Mai 2008 à 19:43 »

Oui mais on peut donner beaucoup moins d'indice et ne pas dir au héros ou aller. Rien qu'avec ça. ^
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« Répondre #76 le: 14 Mai 2008 à 20:39 »

Oui mais on peut donner beaucoup moins d'indice et ne pas dir au héros ou aller. Rien qu'avec ça. ^

On se souviens tous de Zelda premier du nom...
Ceux lui qui l'ont terminé sans soluce ne sont pas beaucoup.
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« Répondre #77 le: 14 Mai 2008 à 20:41 »

Pour ma part, j'ai toujours trouvé que 24 coeurs, c'était trop pour un Zelda ...  :huh:
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« Répondre #78 le: 14 Mai 2008 à 20:46 »

Chris, tu peux toujours te mettre la moitié de la communauté à dos et implémenter du DDA  :rolleyes:
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« Répondre #79 le: 14 Mai 2008 à 20:51 »

Pour ma part, j'ai toujours trouvé que 24 coeurs, c'était trop pour un Zelda ...  :huh:

Après c'est question de quotas. Combien de vie te retire un montre quand il t'attaque, combien tu reçois de cœurs quand tu prend une fée...

Pour revenir au premier Zelda, on pouvais avoir un maximum de 16 coeurs. Dans la "Seconde Quête" (ou "Master Quest" pour ceux qui ne voient pas de quoi je parle), ben 16 cœurs... C'est peu... Les montres qui retirent une quantité de vie impressionnante en une seule attaque (même dans les premiers donjons), ça fait mal.

Dans le "Seconde Quête" de Zelda 1, ne vous avisez pas à attaquer le 1er donjon avec 3 cœurs : défaite assurée si on à pas l'habitude...
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« Répondre #80 le: 14 Mai 2008 à 20:56 »

C'est justement pour augmenter la difficulté que le nombre de cœurs n'augmente pas dans la seconde quête :P
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« Répondre #81 le: 14 Mai 2008 à 21:02 »

Justement Christopho, je ne suis pas tout à fait d'accord avec toi. Le fait que les quêtes annexes soient annexes n'est pas en soi un niveau de difficulté. Dire que le jeu est plus difficile pour ceux qui font le jeu à 100% est faux.

Pour la gestion de la difficulté, il y a des choses relativement simples à mettre en place comme des indices supplémentaires (ou du moins des indices normaux cachés - genre un panneau qui deviendrait illisible en mode difficile, histoire de faire un truc cohérent). Sinon, un peu plus complexe : plus de monstres, des boss plus longs (avec une phase de plus pour les acharnés, car généralement les boss dans Zelda sont divisés en deux phases), etc... Le tout restant transparent pour le joueur.

Sinon, le nombre de coeurs retirés, rendus, etc, tout est question de dosage ce qui n'est pas toujours facile à faire dans un jeu. N'importe qui peut citer des jeux trop faciles, ou bien trop ardus, parce-que le niveau a été mal dosé par les développeurs.
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« Répondre #82 le: 14 Mai 2008 à 21:10 »

Mettre un bête niveau difficile qui consiste au augmenter la puissance des monstres pour un Zelda, pour ma part ça n'a pas d'intérêt. Ça conviendrais pour un Devil May Cry car le but du jeu c'est de trancher du démon. Zelda c'est autre chose : il faut mêler aventure et réflexion.

Dans les version "Seconde Quête" et "Master Quest", les montres sont plus puissants, mais les donjons sont modifiés. Dans "TLOZ 2nde quête", on avait 9 donjons complètement différents de la version originale et leur emplacements sur Hyrule changés.

On pouvais dire que même si le fond était le même on avait quasiment 2 jeux différents.
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« Répondre #83 le: 14 Mai 2008 à 21:18 »

    Concernant les courses de vitesse: je suis d'accord pour qu'elles deviennent plus faciles. Je les ai passées sans trop de difficulté, mais c'est parce que j'ai l'habitude d'utiliser les touches fléchées.
    Pour moi il est donc normal de rendre ces courses plus faciles, dans la mesure où les touches d'un clavier ne sont pas aussi ergonomiques qu'un vrai D-Pad, cela crée de grands écarts de maîtrise selon les joueurs. Certains ne maîtrisent pas du tout les touches fléchées, et peuvent réellement passer une bonne semaine bloqué sur ces passages, alors que d'autres réussiront du premier coup.

    Bref, selon moi il n'est pas question de rendre le jeu en lui-même plus facile, mais les courses de vitesse sont perçues de manière très différentes selon les joueurs, elles devraient donc, je pense, faire exception ;).
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« Répondre #84 le: 15 Mai 2008 à 06:16 »

Ouais mais étant donné que certains pourront utiliser leur manette joystick. Pour eux ca va etre bidon^^

Christopho, rend la course encore plus difficile qu'avant :mrgreen:
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« Répondre #85 le: 15 Mai 2008 à 16:45 »

Rajouter des quêtes annexes peut être un niveau de difficulté supplémentaire, mais à conditionqu'il s'agisse de trucs comme la Grotte du Héros des Oracle qui est vraiment le défi du joueur sur les Zelda Game Boy. Je ne sais pas comment se présente le Palais de l'Epée des Quatre, mais il me semble que le niveau requis était aussi relativement bon.

Quant à la quête numéro 2 de The Legend of Zelda, je dois avouer que j'en ai bien chier, et que je suis pas encore au bout (Donjon 6 ou 7, je crois...). Mais bon, j'avoue que là, il y avait de la véritable difficulté, alors que les deux derniers Zelda portables qui sont sortis sont redoutablement simplistes.

Donc bon, sinon, au niveau des quêtes annexes supplémentaires, ça rend le jeu généralement plus long, mais pas plus difficile ;)
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« Répondre #86 le: 15 Mai 2008 à 17:04 »

Euh, j'ai trouvé la Grotte du Héros moins dure que les Niveau 7 et 8 des deux Oracles, mais bon :P
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« Répondre #87 le: 15 Mai 2008 à 17:10 »

Moi, au contraire, je trouve plutôt simple les niveaux 7 et 8 des deux Oracles, mais je les connais presque par coeur, mais ils agissent en majorité sur la réflexion, alors qu'il faut également une dextérité que je n'ai pas toujours dans les Grottes du Héros liées :)

Enfin bef, s'il pouvait y avoir une Grotte du Héros dans Solarus DX, ce serait mieux qu'une simle Tombe des Couleurs avec une récompense offerte sans difficulté. Au moins, on pourrait mesurer nos  Zeldaptitudes en matière d'énigmes^^
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« Répondre #88 le: 15 Mai 2008 à 22:57 »

Le concept de la "Grotte du Héros" dans les Oracles c'est tout simplement la maîtrise de chaque objet du jeu. La récompense à la fin de cette grotte, l'anneau de puissance N3 (Augmente la puissance fortement et augmente aussi fortement les dégâts reçus), donne un avantage radical mais peut aussi se révéler dangereux si son utilisation est imprudente.
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« Répondre #89 le: 16 Mai 2008 à 07:18 »

Le fait de ne pas avoir à retourner dans le menu à chaque fois pour ré-utiliser les bottes rendra déjà la course plus simple. Je ne vois pas pourquoi la rendre encore plus simple... ^^'
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« Répondre #90 le: 16 Mai 2008 à 14:51 »

Link 57, la plupart des courses de vitesse se font sans les Bottes de Pégase mais dans des labyrinthes.
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« Répondre #91 le: 16 Mai 2008 à 15:21 »

Dans l'ancienne version, oui, mais puisqu'on n'a qu'à appuyer sur "X" (ou n'importe quelle autre touche) pour utiliser les bottes et avancer infiniment plus vite, le concept des courses de vitesse devra être totalement repensé, non? Toutes les lignes droites seront franchies en 1 seconde.

À  moins de mettre un temps de "charge" au début ou une phase "sonné" à la fin pour que les bottes ne soient pas un avantage dans de tels labyrinthes.
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« Répondre #92 le: 16 Mai 2008 à 15:51 »

Tu sais avec un labyrinthe sans grande ligne droite les botte ne serve quasiment à rien.  :rolleyes:
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« Répondre #93 le: 16 Mai 2008 à 16:02 »

Alors on aura qu'à mettre les labyrinthes sur une terre marécageuse, ce qui "empêchera" le fonctionnement des bottes de pégase ; lorsqu'on appuiera sur l'objet, un message pourrait dire : "La terre est trop marécageuse, impossible d'utiliser les bottes de pégase ici.".

Ce serait la solution pour plusieurs problèmes, et ça pourrait augmenter la difficulté dans certaines énigmes!
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« Répondre #94 le: 16 Mai 2008 à 16:57 »

Euh, les bottes ? Oo
Je dois vraiment être un malade du clavier, je n'ai touché aux bottes que quatre ou cinq fois dans tous le jeu, j'en ai pas eu besoin pour les courses ...

Sinon, pour interdire leur utilisation, le temps perdu quand Link se percute contre un mur est suffisant :mrgreen:
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« Répondre #95 le: 16 Mai 2008 à 19:46 »

Ca ne m'était jamais venu à l'idée d'utiliser les bottes de pégase dans les labyrinthes avec plein de virages ^^
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« Répondre #96 le: 22 Mai 2008 à 11:45 »

Ce n'est pas encore décidé. Le jeu ne sera bien sûr pas open source, car je souhaite préserver les secrets (héhé ^^) mais peut-être que je rendrai le moteur open source. On verra !

Bientôt pour créer son propre Zelda on aura à disposition :
- RPG Maker
- TGF
- MMF
- Et enfin un logiciel appelé "Solarus"?

 ^_^
Wait and see...

Je voulais revenir sur ce point là (pour relancer le topic  ^_^).

L'avantage du logiciel de Chris c'est que l'on pourra créer ses propres Zelda simplement sans passer forcément par RPG Maker qui offre une jouabilité mauvaise pour un Zelda. MMF permet de faire ce que l'on veut oui, mais les moyens sont assez complexes (Demandez à Chris c'est pour ça que le jeu à été stoppé).

Les + du logiciel de Chris (attention je peux me tromper ou mal interpréter les infos déjà données) :
 :super: Un moteur Zelda quasi-parfait déja prêt à l'emploi
 :super: Les menus pré-faits (attention là je suis pas sûr)
 :super: Graphismes zelda ALTTP originaux déja rippés (là non plus)
 :super: Plein de détails plutôt pratiques

Par contre on risque de voir pleins de projets similaires c'est le piège. Mais bon si les créateurs on déjà le moteur et les graphismes a portée ils pourraient se concentrer complètement au scénario pour en faire quelque chose de très réussi et de recherché.

Après c'est à voir à l'usage...
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« Répondre #97 le: 22 Mai 2008 à 11:52 »

Faudrait peut-être pas trop s'emballer les enfants. Je doute que Christopho ait conçu (et soit en train de concevoir) son moteur de façon à ce qu'il suffise d'utiliser l'éditeur pour faire un nouveau Zelda. Christopho n'est pas en train de refaire un RPG Maker non plus. Il mettra certes ses sources à disposition mais c'est tout... Je crois.
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« Répondre #98 le: 22 Mai 2008 à 11:55 »

Il faut bien garder à l'esprit que mon moteur et mon éditeur de map ne seront pas destinés à faire plein de Zelda, il seront adaptés spécifiquement à ZSDX. C'est-à-dire qu'il y aura les objets de Mystery of Solarus DX mais si vous voulez en créer un nouveau, il faudra modifier le moteur. Je ne développe pas un outil de création de Zelda, je développe un outil de développement pour ZSDX.
Autrement, dit, je ne sais pas s'il sera "quasi-parfait" mais en tout cas il ne sera pas "prêt à l'emploi" pour d'autres Zelda.
Cependant, j'essaie quand même de le faire bien en pensant qu'un jour ça pourrait servir à ressusciter Mercuris :)

Et ce ne sera pas aussi facile d'utilisation que RPG Maker. Il y aura un interface avec un langage de scripts, alors ça demandera un minimum de connaissances.
Tout cela dans l'hypothèse où je rends le moteur open source, ce qui n'est pas du tout décidé pour l'instant ;)

Pour les graphismes et les musiques de ALTTP, là oui il seront disponibles :)
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« Répondre #99 le: 22 Mai 2008 à 11:57 »

Il faut bien garder à l'esprit que mon moteur et mon éditeur de map ne seront pas destinés à faire plein de Zelda, il seront adaptés spécifiquement à ZSDX. C'est-à-dire qu'il y aura les objets de Mystery of Solarus DX mais si vous voulez en créer un nouveau, il faudra modifier le moteur. Je ne développe pas un outil de création de Zelda, je développe un outil de développement pour ZSDX.
Autrement, dit, je ne sais pas s'il sera "quasi-parfait" mais en tout cas il ne sera pas "prêt à l'emploi" pour d'autres Zelda.
Cependant, j'essaie quand même de le faire bien en pensant qu'un jour ça pourrait servir à ressusciter Mercuris :)

Et ce ne sera pas aussi facile d'utilisation que RPG Maker. Il y aura un interface avec un langage de scripts, alors ça demandera un minimum de connaissances.
Tout cela dans l'hypothèse où je rends le moteur open source, ce qui n'est pas du tout décidé pour l'instant ;)

Pour les graphismes et les musiques de ALTTP, là oui il seront disponibles :)

Oui bon je me suis un peu emballé  ^_^

Désolé!
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