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Forums Zelda Solarus  |  Zelda  |  Zelda : Mystery of Solarus DX  |  Topic: Suggestions 0 Membres et 1 Invité sur ce sujet.
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mooglwy
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« Répondre #100 le: 31 Août 2008 à 22:23 »

T'aura la pelle en or si tu déterres tous les fossiles et l'arrosoir d'or si tu entretiens bien ta ville.   :)

Hein c'est pas animal crossing ici ?  :unsure:
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« Répondre #101 le: 31 Août 2008 à 22:32 »

Mais non, dans chaque donjon tu devras retrouver les lettres C-H-R-I-S-T-O-P-H-O pour débloquer un secret  :ninja:
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Christopho
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« Répondre #102 le: 31 Août 2008 à 22:33 »

C'est des bonnes idées tout ça, je note :D
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« Répondre #103 le: 31 Août 2008 à 22:42 »

Mais non, dans chaque donjon tu devras retrouver les lettres C-H-R-I-S-T-O-P-H-O pour débloquer un secret  :ninja:
S-O-L-A-R-U-S c'est mieux, parce-que CHRISTOPHO, il est pas en rapport avec le jeu, msie à part que c'est le créateur ! xD
D'ailleurs, faudrait que ce soit des monstres au hasard, comme ça, ça incite à tuer tous les monstres ! :D
« Dernière édition: 31 Août 2008 à 22:47 par Zora rouge » Journalisée
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« Répondre #104 le: 01 Septembre 2008 à 04:41 »

Remarque => La pelle pourrait être un objet non obligatoire du jeu, qui ne sert qu'à certaines quêtes annexes comme les fragments de coeur par exemples, mini-jeu supplémentaires ou simplement trouver des vivres. :)
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lordko77
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« Répondre #105 le: 02 Septembre 2008 à 22:47 »

Je suis d'accord avec l'idée de Zora Rouge car solarus contient 7 lettres donc dans 7 donjons.
Parfait je trouve.
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« Répondre #106 le: 03 Septembre 2008 à 09:19 »

Remarque => La pelle pourrait être un objet non obligatoire du jeu, qui ne sert qu'à certaines quêtes annexes comme les fragments de coeur par exemples, mini-jeu supplémentaires ou simplement trouver des vivres. :)

Elle est dans un donjon ? C'est vrai que c'est pas forcément top. Sauf si on améliore son gameplay à simplement la creusette a pouvoir liberer des passages a la LA ou pouvoir creuser dans les mur comme dans MC avec les griffes.
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« Répondre #107 le: 03 Septembre 2008 à 12:16 »

C'était bien cette idée avec les griffes et même quand on assemblait les symboles.
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Marco
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« Répondre #108 le: 09 Septembre 2008 à 01:02 »

Quote from: Marco
On pourra aussi faire en sorte qu'il tourne sur mon tel ? cool

ça serai cool effectivement. Un projet de ce style existe déjà. Il s'agit d'un remake de TLOZ (Nes) avec des graphisme de Minish Cap (pour le coup  :P ). Il me semble qu'il s'appelle Zelda mobile. Il avance de bêta en bêta et il est dispo gratuitement (jeu en java). Je l'ai testé sur mon n70 (nokia) et ça ram bien comme il faut  :linkXD:

On a joué au même alors et c'est pour cette raison que je proposais de le faire tourner sur tel alors et il en est à sa bêta 3, mais la dernière passe mieux (que les autres qui ramaient bien effectivement) et presque impec sur mon N95. Même s'il reste pas mal de taff à faire pour la version finale parce que bien qu'il y ait eu du taff, il y a des défauts à rectifier et des trucs incomplets... Mais j'attends la version finale quand même pour tester.
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« Répondre #109 le: 28 Janvier 2009 à 15:48 »

Une suggestion que je juge interessante serait de faire la nouvelle version avec les graphismes de TMC plutot que ceux de ALTTP!
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« Répondre #110 le: 28 Janvier 2009 à 20:01 »

Une suggestion que je juge interessante serait de faire la nouvelle version avec les graphismes de TMC plutot que ceux de ALTTP!

Pas tout le monde serait fan je crois bien... Je taffais sur un mélange des deux styles avant en gardant une palette proche de TMC quand même car c'est plus coloré donc moi ça ne me dérangerait pas plus l'un ou l'autre.
Après, Chris préfère garder de ALTTP car justement, MoS se voulait être une suite de l'opus, et aujourd'hui une version DX donc je te laisse comprendre la suite.
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« Répondre #111 le: 28 Janvier 2009 à 21:19 »

C'est vrai qu'on ne peut pas  faire la suite d'un opus avec des graphismes differents de celui ci, surtout que les habitués de ZS préfèrent ces graphismes,ils ont longtemps joué avec ceux d'ALTTP, et la version DX se veut assez proche de la première... je trouve les graphismes de TMC plus beaux, mais de toute manière, ça ne change ni le scenario ni la jouabilité.
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« Répondre #112 le: 01 Février 2009 à 15:06 »

Les graphismes de TMC sont beaucoup plus réussis et exploitent beaucoup plus les possibilités des la GBA par rapport à ALTTP.

Rappelons cependant que TMC est dans le lignée (en 2D certes) de TWW avec ses graphismes plutôt cartoons et colorés qu'une partie es fans à décrié. MOS rappelle le coté plus sombre présent dans ALTTP (MOS étant une suite effectivement).

Et puis aussi ALTTP restera dans le cœur des fans le meilleur Zelda 2D conçu par Nintendo.
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« Répondre #113 le: 01 Février 2009 à 20:05 »

Tu as bien résumé la situation Thyb ^^
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« Répondre #114 le: 03 Février 2009 à 16:56 »

Tu as bien résumé la situation Thyb ^^

Merci, merci ça me fait plaisir d'aider mon prochain. :lol:
Je voudrais particulièrement remercier mes parents qui m'ont toujours soutenus dans... Hein quoi? On me dit c'est pas l'endroit... Ah mince...   B)

Plus sérieusement, pour terminé mon résumé entamé plus haut, je n'ai pas la conviction que des graphismes plus récents pourraient apporter un plus au jeu final.

Si vous surfez un peu sur la toile vous pourrez certainement tomber sur des Zeldas amateurs (Américains bien sûr) avec les graphismes de LA, OOA et OOS même en cherchant bien du premier Zelda qui sont d'une haute qualité car on est complètement dedans. Le scénario de MOS est plutôt sombre donc des graphismes fluos ne collent pas trop au reste.

Il faudrait à la limite reprendre tous les graphismes de TMC pour les assombrir de manière à ce que ça fasse plus vrai, mais c'est un boulot assez titanesque il faut avouer...
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« Répondre #115 le: 04 Février 2009 à 11:06 »

 :linkbravo: T'as super bien résumé la situation!
Tu as bien résumé la situation Thyb ^^

Merci, merci ça me fait plaisir d'aider mon prochain. :lol:

Et en plus t'es modeste avec ça!
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« Répondre #116 le: 01 Mars 2009 à 17:34 »

Et en ce qui concerne les musique sa donne quoi ?
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« Répondre #117 le: 03 Mars 2009 à 16:24 »

A priori avec les information données précédemment, les musiques originales de ALTTP auront leur son original (pas le bête son midi de RPG Maker),
Les musiques tirées de LA seront réorchestrées avec les mêmes sonorités que sur ALTTP.
Les musiques inédites seront rchestrées à la manière de ALTTP.

Du bon en gros, si ils arrivent au bout de leurs idées au niveau musiques.
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« Répondre #118 le: 04 Mars 2009 à 19:11 »

Je pose cette question car je vient de jouer a plusieures ZELDA et je me suis rendu compte que lorsqu'on est bientot KO il y a une petite "musique" stressante et je voulais savoir si c'été possible de faire la même chose avec celui ci car combien de fois je suis mort parce que je n'avait pas regarder ma barre de vie ^^ mais si Christopho ne plus le faire se n'est pas grave car je suis sur que ce sera un super jeu comme le premier même si je l'ai trouver un peu dur lol (mais la je me trompe de sujet )
« Dernière édition: 04 Mars 2009 à 19:14 par jeffoudu14 » Journalisée
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« Répondre #119 le: 04 Mars 2009 à 19:37 »

Oui il y aura bien ce petit son, indispensable à tout Zelda :mrgreen:
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Morwenn
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« Répondre #120 le: 04 Mars 2009 à 19:48 »

Ça oui, bien entendu qu'il est indispensable, mais il faudra aussi bien le traiter ce petit son, parceque mine de rien, quand on joue une dmei-heure avec un son pareil, comme dans The Legend of Zelda, premier, ça devient vite très énervant :ninja:

Enfin bon, on compte sur vous pour tout ce qui est son aussi, normal :P
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Thyb
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« Répondre #121 le: 04 Mars 2009 à 23:09 »

Oui il y aura bien ce petit son, indispensable à tout Zelda :mrgreen:

Un truc aussi saoulant indispensable????

Par contre le "Tadadada" lors de l'ouverture d'un coffre est lui VRAIMENT indispensable!
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« Répondre #122 le: 04 Mars 2009 à 23:25 »

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Un truc aussi saoulant indispensable????
Comme l'a dit Morwenn, si c'est retravaillé, ça peux être utile est pas désagréable. Exemple : ton écran clignote légèrement en se rougissant un peu toute les xxSec. ou même toutes les minutes, avec un bruit moins "sec" et plus agréable, ça pourrait être sympa je trouve :).

Après, au niveau des originaux de Nintendo, je suis d'accord avec toi sur le fait que c'est, rapidement, franchement saoulant :P.
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binbin
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« Répondre #123 le: 05 Mars 2009 à 08:46 »

Oui il y aura bien ce petit son, indispensable à tout Zelda :mrgreen:

Un truc aussi saoulant indispensable????

Par contre le "Tadadada" lors de l'ouverture d'un coffre est lui VRAIMENT indispensable!

Je plussoie Christopho, c'est indispensable. :mrgreen:
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« Répondre #124 le: 05 Mars 2009 à 11:59 »

Oui il y aura bien ce petit son, indispensable à tout Zelda :mrgreen:

Un truc aussi saoulant indispensable????
De toutes façons, dans le jeu original on pouvait transporter plein de croissants et de petits pains pour regagner des cœurs, donc si ça reste pareil à ce niveau là, on devrait pas entendre ce son très souvent. :P
« Dernière édition: 05 Mars 2009 à 12:01 par Octorok » Journalisée
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« Répondre #125 le: 05 Mars 2009 à 13:22 »

Cette fois il y aura une limite au nombre de croissants et pains au chocolat ^^
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binbin
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« Répondre #126 le: 05 Mars 2009 à 14:19 »

Cette fois il y aura une limite au nombre de croissants et pains au chocolat ^^

C'est vraiment la crise économique partout :(
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« Répondre #127 le: 05 Mars 2009 à 18:28 »

Concernant le nombre de vies, si t'es motivé, et tes compositeurs aussi, tu peux faire en sorte qu'elle devienne un peu plus "épique" quand t'es proche de mourir, à la place du petit son, ce serait plus agréable, plus dur à programmer, et plus long à composer :ninja:
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« Répondre #128 le: 05 Mars 2009 à 21:26 »

Faut faire accélérer la musique comme dans Mario quand on manque de temps :mrgreen:
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« Répondre #129 le: 17 Mars 2009 à 15:57 »

Sais pas ça mais je trouves que ça serait bien d'avoir un "jeux" où l'on se bat contre des monstres de plus en plus fort et nombreux pour faire augmenter son score et avoir une récompense en valeur du score :mrgreen:.

Alttp était trop simple et le moteur quand il est bien manié était trop puissant, me retrouver contre 50 monstres en même temps au bout de 15 minutes de combat là ça serait bien :mrgreen:.
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« Répondre #130 le: 17 Mars 2009 à 16:07 »

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me retrouver contre 50 monstres en même temps au bout de 15 minutes de combat là ça serait bien :mrgreen:.

La c'est carrément du Survival Mode l'idée est intéressante ça me rappelle Four Swords Adventures sur Game Cune ou ont se retrouvait confronté à un grand nombre de soldats.Sauf que là ont serai seul :o :o :o
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Marco
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« Répondre #131 le: 17 Mars 2009 à 16:17 »

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me retrouver contre 50 monstres en même temps au bout de 15 minutes de combat là ça serait bien :mrgreen:.

La c'est carrément du Survival Mode l'idée est intéressante ça me rappelle Four Swords Adventures sur Game Cune ou ont se retrouvait confronté à un grand nombre de soldats.Sauf que là ont serai seul :o :o :o



Ah ouais, déjà dès le début de FSA t'as une armée de soldats à tuer, excellent quand j'ai vu ça ! Même si ce n'était pas trop compliqué, c'était bien fun !
C'est d'ailleurs un petit peu ce à quoi je m'attendais en visionnant ce trailer de TP quand on voit toute une armée de monstres débarquer, arrivé vers les 15 secondes du trailer...
J'étais tout foufou à l'époque à l'idée de faire une attaque cyclone pour virer tout le monde et qu'ils reviennent tous à la charge ! Je me suis dit, qu'il serait un peu plus difficile et ce n'était pas pour me déplaire, j'ai pensé tout de suite qu'enfin les fées capturées dans des bouteilles serviraient énormément et surtout à quelque chose...

Mais bon... Il en était tout autrement. :(
« Dernière édition: 17 Mars 2009 à 16:19 par Marco » Journalisée
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« Répondre #132 le: 11 Avril 2009 à 12:31 »

Bonjour tout le monde, ça doit faire un an quazi jour pour jour que je n'ai posé  :linkXD:
Et si ZSDX marchait sous linux et mac en plus de windows 95,98,2000,XP,Vista et 7 ?  :linkXD:
Non franchement, pour linux, ça serais super que ça fonctionne.
Je crois trop au père Noël ?  :blink:
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PS : Merci à Volta pour cette superbe signature !!!
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« Répondre #133 le: 11 Avril 2009 à 15:39 »

Bonjour tout le monde, ça doit faire un an quazi jour pour jour que je n'ai posé  :linkXD:
Et si ZSDX marchait sous linux et mac en plus de windows 95,98,2000,XP,Vista et 7 ?  :linkXD:
Non franchement, pour linux, ça serais super que ça fonctionne.
Je crois trop au père Noël ?  :blink:
Le jeu sera compatible avec Mac et Linux -_-
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« Répondre #134 le: 11 Avril 2009 à 15:42 »

Le jeu sera compatible avec Mac et Linux -_-
Je vois pas ce que vient foutre le smiley dans ton message...
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« Répondre #135 le: 11 Avril 2009 à 15:44 »

Le jeu sera compatible avec Mac et Linux -_-
Je vois pas ce que vient foutre le smiley dans ton message...
Et pourquoi ?
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« Répondre #136 le: 11 Avril 2009 à 17:52 »

C'est qu'un smiley...
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« Répondre #137 le: 18 Octobre 2009 à 00:48 »

Il ne s'agit pas réellement d'une suggestions mais plus d'une question. Je suis moi mémé en train de développer un Zelda codée en C++, SDL et Lua plus Qt pour l'éditeur. J'ai fini la majeure partie de mon engine et maintenant je cherche a savoirs comment reproduire le plus fidèlement possible le coup d'épé de Link sachant que m'est collisions fonctionne a la "Bouding box methode" avec en plus des variables (X, Y, W, H) il y a (Col_X, Col_Y, Col_W, Col_H) ... J'espère que tu vois ce que je veut dire  ^_^

Faut t'il seulement afficher l'épée comme une animation Render() et calculer ensuite les collision en Loop() ou bien reproduire une nouvelle entitée epée qui va exister seulement lors d'un coup d'epée ... Je suis vraiment perdu  :blink:
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« Répondre #138 le: 18 Octobre 2009 à 08:30 »

Il me semble indispensable que les collisions entre l'épée et les ennemis soient détectées au pixel près. Sinon, ton système de combat sera beaucoup trop imprécis et ressemblera à celui du vieux Zelda Mytery of Solarus, ou de Zelda Return of the Hylian au mieux. Cela implique en effet de séparer le sprite de l'épée du sprite du reste de Link.
Je te conseille cet article pour les collisions au pixel près.
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