Le Dico de RPG Maker

Démarré par Daru13, 01 Mai 2008 à 01:43

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01 Mai 2008 à 01:43 Dernière édition: 31 Juillet 2008 à 03:27 par daru13
Salut a tous :).

j'ai remarqué que pas mal de personnes, débutante presque tout le temps, ouvraient des topics pour poser une simple question qui concerne quelque chose de simple pour les personnes généralement un minimum expérimenté, généralement en rapport avec RM.

Je propose donc ce topic ( en espérant qu'il n'en existe pas de similaire ? :unsure: ) dans le but de grouper astuces et définitions qui aideront aussi bien définitions que confirmés :).

Je me limite ci a RM toutes version parsque comme 3/4 des projets ici au moins sont développés avec RM...
Mais si vous voulez élargir ça, pas de problème ;).

Voila, j'espère que ça sera utile ;).




Ressources :

Chipset / Tileset : Les Chipset sont un groupement d'images que vous allez pouvoir placer sur vos maps. Ils sont divisés en carré de 16*16px ou de 32*32px selon votre version de RM.  Sachant que ces carrés s'appellent de tiles, sachez que on map tile par tile avec RM ;). Les Tileset, c'est pareil, mais c'est juste un autre nom utilisé avec RMXP.
Attention, il faut respecter des dimensions !

Charset : Beaucoup plus petit que des chipset, ce sont en général des planches de personnages que l'on met en charas. Chaque charas est composé de tel façon qu'il est possible de les animer quand ils se déplacent. Vous pouvez placer n'importe quel objet, tant que vous respectez les dimensions de votre charset.

Battlers : Dans RM03/2000, ce sont les images des ennemies que vous pourrez afficher en combat. Dans RMXP, ce sont aussi bien les images d'héros que d'ennemies, également affichables en combat ;).

Autotiles : Uniquement dans RMXP en tant que ressource a-part, ce sont des planches de quelques tiles bien précis. Vous pourrez les intégrer automatiquement via RMXP dans vos tilesets. ils vous permettent de mapper avec une surface qui se duplique facilement.
Il sera également possible d'établir un "lien visible" entre 2 autotiles :).

Fog(s) : Ce qui se traduit par "Brouillard(s)" en Français. En fait, ce sont des images, défiantes sou non, c'est paramétrable, qui sont affichés sur la map. Disponible uniquement sur RMXP en tant que ressource ;).

BGM : C'est la musique de fond, qui se joue généralement en boucle ( musique de ville, de forêt, de grotte, de combat... ).
On l'utilise pour mieux retranscrire l'ambiance, plonger le joueur dans l'univers qui l'entoure...

BGS : Ces musiques-ci sont jouées en complément des BGM, histoire d'améliorer l'ambiance, en ajoutant un effet sonore continu ( pluie, feu, bruits étranges, vagues, etc... ).

ME : Ce sont des effets sonores d'une durée assez longue, généralement ( fanfares, rugissements, objets utilisé/trouvé, etc... ). Il ne se jouent qu'une seule fois, à moins qu'on ne les appels à nouveau. Cela donne généralement plus de vie au jeu, ça ajoute une touche d'imprévue ^^.

SE : Ces effets-ci sont utilisés, dans RMXP en tout cas, pour les effets sonores du système, des attaques, etc... ils sont très courts ( quelques secondes maximum ) et reviennent assez fréquemment ( déplacement dans un menu, sélection d'une catégorie, achat/vente, attaque... ).
Généralement, hormis pour le moteur, ils sont peu utilisés.

Événements :

Processus parallèle : C'est un mode de déclenchement très pratique. il va se déclencher automatiquement quand toutes les conditions de l'évents seront remplies. Si vous ne mettez aucune conditions, l'évent démarrera immédiatement.

Frame : Dans RPG maker XP, c'est une valeur utilisé quand il est question de temps. 40 frame = 1sec.
Ne confondez donc pas avec une valeur comme les secondes elles-même ;).

(fourchette de)Conditions : Les conditions permettent de vérifier une information. Si elle est vrai, alors il est possible d'enchaîner avec une suite d'actions, voir d'autres sous-conditions.
Si elle est fausse, vos pourrez aussi effectuer des actions.
Pratique pour vérifier si l'interrupteur x est activé, ou si la variable y est égale a 0 par exemple... ;)

Interrupteurs / Switchs : Voila une fonction très utilisé : les interrupteurs. En gros, si l'interrupteur 1 est sur on ou off ( activé ou désactivé ), vous pouvez établir des conditions.
Une fois qu'une action est passée, vous pouvez par exemple utiliser un interrupteur pour qu'elle ne recommence plus.
Dans RMXP et RMVX, il existe des interrupteurs dots locaux. En fait, il sont propres a chaque événement ( ça évite une utilisation excessif d'interrupteurs pour tout et n'importe quoi ^_^).

Variable : Encore un point important, les variables. Considérez-les comme des nombres enregistrés, que vous pouvez modifier.
Vous pouvez leur affecter des calculs ( + - * / ) ou leur définir une valeur précise.
Et vous pourrez faire de nombreuses choses en traitant les variables avec des conditions ! Elle sont vraiment très pratique ! :lol:

Je précise juste que je sous-entends ces descriptions dans un événement sur RM, hein... ;)

CMS : Custom Menu System. C'est un système développé par le développeur du projet qui remplace le menu qui apparaît quand on appuie sur la touche "échap" par un menu personnalisé. Par exemple, le jeu "Zelda Mystery of Solarus" possède un CMS. A ne pas confondre avec Content Management System, abbréviation qui, en gros, désigne des moteurs des sites web.

CBS : Custom Battle System. C'est un système développé par le développeur du projet qui remplace le système de combat de RPG Maker par un système de combat personnalisé. Le CBS le plus représenté sur ce forum est le système ARPG qui rend les combats semblables à ceux du jeu "The Legend of Zelda".

CTS : Custom Title System. Cette fois-ci, il s'agit d'un écran titre personnalisé par le biais d'événements et/ou de patch, voir de scripts ( RMXP/VX ).

FAQ :

Quand j'affiche une image sous RPG maker 2003, mon jeu lag lors du test, comment y remédier?
Il faut afficher son image qu'une seule fois. De cette façon, ça évite de repositionner la même image inutilement. Pour y remédier, il faut (si c'est un évènement sur une carte) faire ''Supprimer cet évènement'' que l'on trouve dans le 3ème onglet.
Sinon, il faut l'afficher par un évènement commun, dans la base de donnée (F8), il faut mettre l'évènement en appel, et à partir d'un évènement sur la carte, faire ''Appeler un évènement'' disponible aussi dans le 3ème onglet.
N'oubliez pas de faire ''Supprimer l'événement'' qui se trouve sur la carte (pour éviter le lagg).

Quand j'affiche 2 images sous RPG maker 2003, l'une des 2 images ne s'affiche pas, pourquoi?
Quand tu programmes ton évènement ''Afficher une image'' , il y a des numéros en haut à gauche de la fenêtre. (De 1 à 50), si 2 images sont sur le même numéro, l'une remplacera l'autre, donc une des 2 images de s'affichera pas.

Plus explicitement, une image est affichée par numéro (1 à 50). Une image s'affichera toujours au-dessus d'une autre image à numéro moins élevé. Si une image s'affiche alors que le numéro est déjà pris, elle remplace cette image.

Puis-je utiliser RPG Maker sans utiliser les RTP?
Le tutorial de lelinuxien l'explique. Il est disponible dans la section Tutoriaux du forum, plus précisément ici

Réduire le lagg :
Ce qui va faire principalement lagger votre jeu, ce sont les événements. Mais seuls les événements actif vont demander des ressources a votre ordinateur. Un événement inactif ne fera pas lagger votre jeu.
En général, les événements toujours actifs ne sont pas toujours utiles. Prenons un exemple : Vous avez fait un A-RPG, et calculez en permanence si un monstre est touché : inutile ! Calculez-le seulement quand la touche x est appuyé par exemple ;).

Pourquoi en A-RPG, le monstre qui est censé me blesser ne me touche que si je me déplace vers lui ?
Une erreur classique : ce genre d'événements ne se déclenche pas en "Au toucher du héros", mais en "Collision Evénement/Héros"

Comment puis-je placer les auto-tiles sans que le rattachement des auto-tiles les uns aux autres ne soit modifié ?
Pour le faire, maintenez MAJ en même temps que vous cliquez, ou servez-vous du copier-coller.

Je remarque que mes graphismes ne se recouvrent pas comme prévu. Selon quel principe les graphismes se recouvrent-ils ?
Je ne peux répondre en connaissance de cause que pour RPG Maker 2000, mais voici ce que j'ai remarqué:
- les pictures, mis à part le fait de se recouvrir les unes par les autres suivant leur numéro, ne sont recouvertes par aucun graphisme.
- les animations de combat sont seulement recouvertes par les pictures.
- les chips en "Au-dessus du héros"
- les charsets. Les charsets recouvrent les autres charsets qui se trouvent au-dessus.
- les chips "Au même niveau" et "Au-dessous" du héros.
- les panoramas.

Je veux placer plein d'objets destructibles ou des événements qui se déclenchent automatiquement une seule fois par map, pour qu'ils soient aussi réinitialisés à chaque fois que je reviens dans la map. Comment je fais ?
Une commande qu'on ne remarque pas souvent, c'est "Détruire l'événement". Elle permet de copier-coller les objets destructibles et économise les switchs ^^. Les événements détruits réapparaissent quand le héros revient sur la map.

Je veux faire de sorte qu'un objet réagisse différemment selon si je l'active en le touchant, ou en tapant sur une touche. Et il ne me reste plus de switchs...
Une condition qu'on ne remarque pas souvent, dans les fourchettes condtionnelles, c'est "Si démarré par la touche action". De cette façon, en mettant la condition de déclenchement à "Au toucher", vous pouvez faire les actions déclenchées par la touche dans cette fourchette, et les actions déclenchées par le toucher dans "SINON". Je n'ai pas essayé ce système avec les monstres ARPG encore...




N'hésitez pas a participer vous-même et enrichir ce Dico ! On n'attend que ça :P.
Merci d'avance... ^_^

    







Un renommage du topic serait pê judicieux, ici c'est un lexique et non une FAQ.

FAQ = Frequently Asked Questions = Questions posées fréquemment = Foire Aux Questions.


Effectivement. ;)
Je vais en donner un example assé simple de base.

Qand j'affiche une image sous RPG maker 2003, mon jeu lag lors du teste, comment y remédier?
Tu dois afficher ton image qu'une seule fois. De cette façon, ça évite de repositionner la même immage innutilement. Pour y remédier, tu dois (si c'est un evenement sur une carte) faire ''Supprimer cet evenement'' que tu trouves dans la 3e onglet.
Sinon, si tu la fait afficher par un evenement commun, dans la base de donnée (F8), tu dois mettre ton evenement en appel, et à partir d'un evenement sur ta carte, tu fais ''Appeler un evenement'' disponible aussi dans le 3e onglet.
N'oubli pas de faire ''Supprimer l'evenement'' qui se touve sur ta carte pour éviter le lag.

Quand j'affiche 2 images sous ROG maker 2003, une fois sur 2, l'une des 2 images ne s'affiche pas, pourquoi?
Quand tu programme ton evenement ''Afficher une image'' , il y a des numéros en haut à gauche de la fenêtre. (De 1 à 50), si 2 images sont sur le même numéro, celà causera un bug du logiciel, donc une des 2 images de s'affichera pas.

Puis-je utiliser RPG Maker sans utiliser les RTP?
Oui

Comment?
Le tutorial de lelinuxien l'explique. Il est disponible dans la section Tutoriaux du forum, plusprécisement ici

À moin d'une très très grosse erreure de ma part, une FAQ¸ pour moi c'est ça. ^^

PS: Il serait bien qu'un modérateur ou que daru13 édite son 1er poste régulièement pour éviter que ça tourne en fouilli. ;)

Citation de: Ganondark le 01 Mai 2008 à 15:20
PS: Il serait bien qu'un modérateur ou que daru13 édite son 1er poste régulièement pour éviter que ça tourne en fouilli. ;)

Avec joie, j'ajoute une troisième partie FAQ pour terminer le débat "FAQ ou pas FAQ". :)

Je me suis permis de corriger certains trucs dans ce que tu as dis également. Il est faux de prétendre que "si 2 images sont sur le même numéro, celà causera un bug du logiciel". ;)

Ok et merci pour le nom :).
Je te remercie pour ton ajout, Ganondark :) !

J'ajoute alors ça :

Réduire le lagg :
Ce qui va faire principalement lagger votre jeu, ce sont les événements. Mais seuls les événements actif vont demander des ressources a votre ordinateur. Un événement inactif ne fera pas lagger votre jeu.
En général, les événements toujours actifs ne sont pas toujours utiles. Prenons un exemple : Vous avez fait un A-RPG, et calculez en permanence si un monstre est touché : inutile ! Calculez-le seulement quand la touche x est appuyé par exemple ;).

    







01 Mai 2008 à 17:23 #5 Dernière édition: 01 Mai 2008 à 17:27 par SaniOKh
Pourquoi en ARPG, le monstre qui est censé me blesser ne me touche que si je me déplace vers lui?
Une erreur classique: ce genre d'événements ne se déclenche pas en "Au toucher du héros", mais en "Collision Evénement/Héros"

Comment puis-je placer les auto-tiles sans que le rattachement des auto-tiles les uns aux autres ne soit modifié?
Pour le faire, maintenez MAJ en même temps que vous cliquez, ou servez-vous du copier-coller.

Je remarque que mes graphismes ne se récouvrent pas comme prévu. Selon quel principe les graphismes se recouvrent-ils?
Je ne peux répondre en connaissance de cause que pour RPG Maker 2000, mais voici ce que j'ai remarqué:
- les pictures, mis à part le fait de se recouvrir les unes par les autres suivant leur numéro, ne sont récouvertes par aucun graphisme.
- les animations de combat sont seulement récouvertes par les pictures.
- les chips en "Au-dessus du héros"
- les charsets. Les charsets recouvrent les autres charsets qui se trouvent au-dessus.
- les chips "Au même niveau" et "Au-dessous" du héros.
- les panoramas.

Je veux placer plein d'objets destructibles ou des événements qui se déclenchent automatiquement une seule fois par map, pour qu'ils soient aussi réinitialisés à chaque fois que je reviens dans la map. Comment je fais?
Une commande qu'on ne remarque pas souvent, c'est "Détruire l'événement". Elle permet de copier-coller les objets destructibles et économise les switchs ^^. Les événements détruits reapparaissent quand le héros revient sur la map.

Je veux faire de sorte qu'un objet réagisse différemment selon si je l'active en le touchant, ou en tapant sur une touche. Et il ne me reste plus de switchs :/
Une condition qu'on ne remarque pas souvent, dans les fourchettes condtionnelles, c'est "Si démarré par la touche action". De cette façon, en mettant la condition de déclenchement à "Au toucher", vous pouvez faire les actions déclenchées par la touche dans cette fourchette, et les actions déclenchées par le toucher dans "SINON". Je n'ai pas essayé ce système avec les monstres ARPG encore...

Je remonte le topic pouréviter d'en créer un, en plus d'enrichir ce dico. ^^
Bon alors voilà: Comment on fait pour ''protéger'' notre projet?
Je veux dire par là, pour que personne ne puiss l'ouvrir sous RPG Maker une fois le projet terminé.
Merci d'avance.  ^_^

Il y a un tuto posté par SanioKH, sur ZS, qui explique ce que tu recherche ;).
http://forums.zelda-solarus.com/index.php/topic,10625.0.html - VIII

    







Ne pas le distribuer.  :rolleyes:

Dans tous les cas on pourra le réouvrir en forçant un peu. A quoi bon.  :P
Je t' lily.

Regex / Les ravages de linux
CitationDites, dans un CV, faut mettre si on préfère vim ou emacs ?
Dis papa comment on fait les bébé
[/table

Étrange. Depuis le temps que j'ai passé sur ce tuto, je ne me souviens pas d'avoir vu celui-là!  :mellow:
Merci bien. ;)

Hop, depuis le temps que je dois les ajouter ceux-là ! :P

BGM : C'est la musique de fond, qui se joue généralement en boucle ( musique de ville, de forêt, de grotte, de combat... ).
On l'utilise pour mieux retranscrire l'ambiance, plonger le joueur dans l'univers qui l'entoure...

BGS : Ces musiques-ci sont jouées en complément des BGM, histoire d'améliorer l'ambiance, en ajoutant un effet sonore continu ( pluie, feu, bruits étranges, vagues, etc... ).

ME : Ce sont des effets sonores d'une durée assez longue, généralement ( fanfares, rugissements, objets utilisé/trouvé, etc... ). Il ne se jouent qu'une seule fois, à moins qu'on ne les appels à nouveau. Cela donne généralement plus de vie au jeu, ça ajoute une touche d'imprévue ^^.

SE : Ces effets-ci sont utilisés, dans RMXP en tout cas, pour les effets sonores du système, des attaques, etc... ils sont très courts ( quelques secondes maximum ) et reviennent assez fréquemment ( déplacement dans un menu, sélection d'une catégorie, achat/vente, attaque... ).
Généralement, hormis pour le moteur, ils sont peu utilisés.

    







Il faudrait peut être précisé que, pour ces 4 là, c'est sur RPG Maker XP (et VX ?) :P

Bah ceux sur des versions antérieur n'auront qu'a s'intéresser qu'aux noms de ressources qui les concernent :P.

    







Je suis assez surpris de ne pas voir les mots suivants (qui reviennent souvent dans le monde du making, preuve que ZS reste un peu à l'écart du reste de la communauté des makers francophones, ce que je ne considère pas comme une mauvaise chose):

CMS : Custom Menu System. C'est un système développé par le développeur du projet qui remplace le menu qui apparaît quand on appuie sur la touche "échap" par un menu personnalisé. Par exemple, le jeu "Zelda Mystery of Solarus" possède un CMS. A ne pas confondre avec Content Management System, abbréviation qui, en gros, désigne des moteurs des sites web.

CBS : Custom Battle System. C'est un système développé par le développeur du projet qui remplace le système de combat de RPG Maker par un système de combat personnalisé. Le CBS le plus représenté sur ce forum est le système ARPG qui rend les combats semblables à ceux du jeu "The Legend of Zelda".

Au passage, j'en connais un troisième : le CTS, Custom Title System, qui est un écran-tire personnalisé par l'utilisateur ;).

Si je ne me trompe pas, il y a des patch pour RM 200/03 qui permettent un CTS, non ^_^?
En tout cas, bonne initiative SanOKh ;).

    







On peut poser des questions ici aussi ?

Ca serait au niveau des variables.

Je ne sais pas trop comment expliquer...

J'ai créé une dizaine de variable. Un fois toute activée, j'aimerais que le message "tadaa" (bien sûr c'est un exemple  ^_^")apparaisse.
Quand je joue au jeuet que les variables sont toutes activées, rien ne s'affiche (j'ai bien mis Processus parallèle et j'ai aussi essayer avec démarrage automatique).

Pour info', je suis sous RMXP.

Quelqu'un peut m'aider ?


Bah, si on a pas ton code, ça ne vas pas être facile de savoir le problème :P

Alors voilà:

J'ai mis à 22 personnes une variable égale à deux.
Une fois ces 22 variable activée, je voudrais que le message " Tadaa" apparaisse. Voilà le code du message :

Condition de l'événement: La variable 0024: lieu 2 a une valeur égae ou supérieur à 22
Condition du déclenchement: Processus parallèle
Commande de l'évènement: <>Message: Tadaa
                                         <>

PS: Encore une fois, le Tadaa est un message boulettique de test  :P.


"Condition du déclenchement: Processus parallèle"
Cette ligne est inutile si l'événement dans laquelle elle est n'est pas déjà en processus parallèle. :P

Si je met démarrage automatique, ça fait pareil...


Ce que je dis, c'est que cette ligne est inutile, automatique ou processus parallèle. C'est l'événement de ton code qui doit être en automatique/processus parallèle. ;)

06 Août 2008 à 12:15 #21 Dernière édition: 06 Août 2008 à 12:18 par Linkexelo
Oui mais comment faire ?

Voilà une screen de mon code si ça peut aider  ^_^ : [spoiler][/spoiler]


Bah, je ne vois pas de problème, il faut qu'un autre évènement mette la variable "lieu 2" à la valeur de 22 ou plus pour que ça s'affiche...
Non ? :unsure:

EDIT : Essayes de faire deux pages :
La première où il n'y a aucune case de cochée à gauche.
La deuxième comme la screen.
Anciennement iArcadia / Zora Rouge

Excuse moi, j'avais mal compris, j'avais compris que "Condition du déclenchement: Processus parallèle" était dans les lignes de commandes ^^'
La, normalement, ça devrai marcher... Vérifie dans tous les événements où ta variable doit augmenter que tu as bien pris cette variable, et que au final ça arrive bien a 22.

Ouais donc en fait c'est moi qui est tout foirer.

J'ai eu une idée, peut-être qu'elle marche d'après ce que tu viens de me dire ZR (ça a fait tilt  :ninja:), j'essaye tout de suite.

Je dois mettre en processus parallèle ou déclenchement automatique ?


Citation de: Linkexelo le 06 Août 2008 à 12:21
Ouais donc en fait c'est moi qui est tout foirer.

J'ai eu une idée, peut-être qu'elle marche d'après ce que tu viens de me dire ZR (ça a fait tilt  :ninja:), j'essaye tout de suite.

Je dois mettre en processus parallèle ou déclenchement automatique ?
Bah, personnellement, je met toujours en Processus Parallèle car je ne voit pas de différence entre les deux ! x)
Anciennement iArcadia / Zora Rouge

En processus parallèle, l'événement se déclenche dès que :
- La map est chargé
- Il n'y a ni dialogue, ni pause
En automatique, l'événement se déclenche dès qu'il en a la possibilité (c'est à dire qu'aucun autre événement n'a lieu).

Enfin, je crois :P

Ca ne marche pas...

J'ai mis à tous les personnages qu'il faut parler "<>Variable(s) [0001: lieu2] rendre égale(s) à 1"

Il ne faut pas que je mette "additionner 1" ?  :huh:


Oui, il faut additionner 1 xD
Là, ton truc mettra ta variable a 1 a chaque fois :P

Scrogneuhgneuh, c'est la troisième fois que je refait 22 fois la même action  :P.

Bon allez, j'essaye et je vous tiens au courant  :).


Euh... Pourquoi tu ne vérifie qu'une variable sur les 22 :huh: ?
Y a un truc que j'ai pas saisi là...

Sinon, pourquoi tu n'ajouterais pas un à chaque fois que tu parle à qqn. dans une seule et unique variable ? Il te suffit de mettre l'évent en processus parallèle et de vérifier sa valeur, pour ensuite afficher ton message... ! ;)

Screenshot

    







Ca y est ça marche ^^.

Le truc c'est que je n'avai pas mis +1 à chaque variable  :).

Merci tout les trois pour votre aide  :).

Et vive le making \o/ *sbaf*.

Daru: Ca fait que 2 semaines que j'utilise RMXP, je ne connais pas encore toute les fonctionnalités  :).


N'hésite pas à demander si tu as un problème alors :).
Sinon, juste comme ça : pourquoi tu utlise 22 variables ? Et pas une seule ?

    







Parce qu'au début j'ai cr qu'il fallait faire ça  :mrgreen:.
Par la suite j'ai corrigé  ^_^.

Bon allez, deux nouveaux problèmex après avoir cherché un bon début d'après-midi...

Tout d'abord une concernant les combats (RPG): comment faire pour que après le combat (après une victoire) le charset du monstre disparaisse ?

Autre problème : Comment faire pour que, imaginons, si un obstacle barre la route et qu'il faut vaincre 2 monstres pour faire disparaitre l'objet, l'objet disparaisse ?

Merci d'avance !  ^_^


Pour la première, tu as deux possibilités :
- Si le monstre doit réapparaître lorsque le joueur quitte et reviens dans la map, tu fait juste "effacer cet événement".
- Sinon, utilise un switch local.

Pour la seconde, utilise deux switch/une variable. L'événement du rocher, tu lui rajoute une page avec rien a l'intérieur, et comme condition : variable supérieure ou égale à 2, ou switch1 et witch2 activé :P

Tes deux questions sont à peu près pareils : tu veux faire disparaitre un objet selon certaines condition.

Comme le dit Neo2, sois tu fais disparaitre l'évent en le supprimant mais il sera de nouveau là si tu quitte et revient sur cette map, sois tu active un interrupteur quand les conditions sont remplisses, et, pour faire simple, tu crée une nouvelle page avec comme conditions cet interrupteur qui doit être activé comme condition de déclenchement, un charset vide, et rien d'autre :).

    







06 Août 2008 à 14:36 #36 Dernière édition: 07 Août 2008 à 12:48 par Linkexelo
Le truc est que je n'arrive pas à mettre d'événement à un rocher de grande taille, et c'est là qu'est mon problème  :(.

Pour mon deuxième problème ça marche impécable ! Merci !

EDIT: problème régler par moi même, j'ai positionné l'obstacle avec plusiueurs "carré d'événement", ça marche impéc' !  ^_^


Me revoilà, avec un petit problème, que je croyais facile à résoudre, alors soit je suis fatigué, soit très nul

Je voulais enlever l'équipement de Arshes et voilà ce que j'ai mis:

[code]Armes: [Epée de Bronze]-1

Armures: [Bouclier de Bronze]-1
Armures: [Casque de bronze] -1[/code]

Mais ça ne marche pas...Pourquoi ?

Merci d'avance ^^.


Essaye d'enlever l'équipement avec la commande Modifier l'équipement d'un héros (en choisissant Aucun) [page 3], avant de retirer les retirer de l'inventaire. :P

Effectivement, ça semble évident. :)
Mais l'erreur de la plus part des gens, c'est qu'ils ne travaillent qu'avec les mêmes events et passent tout les autres.
Donc voilà le résultat.  :rolleyes:

Ah bah mince, je fesais le contraire quand j'essayer des trucs :/. Merci Neo2 !

Citation de: Ganondark le 26 Août 2008 à 14:48
Effectivement, ça semble évident. :)
Mais l'erreur de la plus part des gens, c'est qu'ils ne travaillent qu'avec les mêmes events et passent tout les autres.
Donc voilà le résultat.  :rolleyes:

Non, je connais tout les events, c'est juste que quand je lis "Ajouter/Retirer Armes/Armures" je me dis que c'est automatique, je connais l'event "modifier l'équipement" tu sais...Maintenant je ferais plus attention ;).