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Forums Zelda Solarus  |  Jeux amateurs  |  Débuts de projets  |  Sujet: [C++] The Legend Of Zelda : Oracle Of Colors 0 Membres et 2 Invités sur ce sujet.
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Auteur Sujet: [C++] The Legend Of Zelda : Oracle Of Colors  (Lu 53721 fois)
SkyJedi
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« le: 06 Mai 2008 à 17:44 »

==========================================================================
Ce post date de 2008. Si vous voulez voir les dernières avancées du projet, lisez à partir d'ici.
(je laisse le post original intact, je trouve ça marrant content...)
==========================================================================


Salut,
Voici The Legend Of Zelda : Oracle Of Colors, un Zelda amateur fait en C++ avec la librairie SFML. Le but de ce projet est de créer un Zelda avec un moteur qui ressemble beaucoup aux Zelda GameBoy sur plusieurs plateformes (Mac/Linux/PC). Actuellement; je finis le moteur du jeu et je pense qu'une démo technique sera bientôt disponible...

Fiche du jeu
Titre: The Legend of Zelda: Oracle Of Colors
Plate-forme: Mac OS X, Linux, Windows
Taille: ?? Mo (actuellement 5 Mo)
Date de sortie: Non communiquée
Langage utilisé: C++
Librairies utilisées: la STL, SFML, Game_Music_Emu

• La Team
Voici toute la team qui s'occupe du jeu :
  • SkyJedi : chef de projet  | programmeur | webmaster
  • Tassadar : conseiller programmation
  • Morwenn/Neo2 : testeurs/conseillers

Je remercie Wouf, Yoshi04, Bilou, Sam101 et CrackBunny pour leurs aides niveau prog ainsi que tous les autres !

• La Programmation
En ce qui concerne la programmation du jeu, j'ai déjà fait le système d'affichage de maps comme sur OOS/OOA/LA (scrolling dès qu'on touche un bord de l'écran). Pour créer ces maps, j'ai dû coder un éditeur de maps, où je peux facilement placer les collisions ainsi que les tiles. Dans le jeu je charge donc dynamiquement les maps crées avec l'éditeur, où Link peut déjà se déplacer avec les collisions (j'ai déjà codé les différents types de collisions, collisions glissantes incluses).
Ensuite, les intros du jeu sont faites et le système de sauvegarde est presque fini : c'est le système de sauvegarde de OOS/OOA, et l'on peut déjà créer une sauvegarde, la charger, et la supprimer (il ne manque plus que la copie de sauvegardes, qui va bientôt être terminé). De plus, le jeu enregistre des fichiers .sav en binaire (c'est à dire que les petits malins qui voudront modifier leur nombre de rubis en modifiant la sauvegarde ne pourront pas, car le fichier est illisible par les éditeurs de texte Mister Green ). Enfin, j'ai programmé le système de vie, et le système de rubis.
Je suis actuellement en train de faire mon propre système d'évènement.

• Le Scénario
Le scénario sera dévoilé plus tard, je vais décrire ici le "concept" du jeu, sur quoi se basera le scénario. Le concept vient originellement de JohnT, qui a aimablement accepté que nous utilisions son idée.
Citation
Aujourd'hui est un jour grave, Farore a été enlevée par Aldas, et à présent les couleurs sont déréglées! A l'aide de votre Sceptre du Temps vous pourrez changer les couleurs de Melenia, à la manière du sceptre des saisons dans OOS.

• Medias
Les graphismes et musiques sont directement rippés des jeux originaux.

En ce qui concerne le logo, il a été fait par Linkdu83 (à l'origine par Newlink) (merci à eux ). Dans OOA, il y avait Nayru, et dans OOS Din, la troisième Oracle est donc Farore, qu'on peut voir en fond. Ceci explique aussi la couleur verte dominante.

• Quelques screenshots

Menu principal, qui permet de gérer les sauvegardes

Une map de test

Ici, vous pouvez voir le système de rubis et de vie


• Démos
Une démo du moteur est bientôt finie...

• Recrutement
L'équipe est pour le moment suffisante au bon développement du projet mais toute l'aide que vous pourrez nous apporter sera utile clin d'oeil
« Dernière édition: 25 Août 2014 à 16:12 par SkyJedi » Journalisée
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« Répondre #1 le: 06 Mai 2008 à 17:47 »

Yeah, enfin un projet ou je suis graphiste dedans. ^^

Vu que je suis sympas et que j'ai l'autorisation je poste des mock up pour que vous ayez un petit aperçu de ce que sa va être graphiquement. ^^

Bien sur ce sont des mock up et la map world est loin d'être fini c'est pour sa qu'il y as des défauts.  ^^

Allez pour le plaisir des yeux :



« Dernière édition: 06 Mai 2008 à 17:57 par Vaatiking01 » Journalisée
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« Répondre #2 le: 06 Mai 2008 à 18:55 »

Cool un projet en C++ ! \o/
J'ai juste une question, je serais curieux de savoir comment vous comptez faire les maps. Avec un éditeur ? Ou à la main ? En écrivant directement du code C++ ?
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« Répondre #3 le: 06 Mai 2008 à 19:01 »

Je suis en train de peaufiner l'éditeur de maps du jeu (celui-ci exporte des fichiers .map avec les tiles à afficher, les évènement à placer à tel endroit...)
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Photoshop addict


« Répondre #4 le: 06 Mai 2008 à 22:21 »

Le projet a l'air intéressant, je suis curieux d'en avoir plus ! sourire
Et puis, une team bien constitué, du travail sérieux... Et bientôt un scénario qui, j'en suis sur, nous surprendra plus d'une fois ^^.

Je ferais une simple remarque en ce qui concerne le Link retouché. Zozo en avais fait un qui est vraiment sympa, demandes-lui ( j'en dis pas plus la Poiscaille ninja ^^ ).
Bref, bon ,projet, abandonnez pas en cours de route hein ! content
NEWS !! tire la langue


Au passage, un petit cadeau sourire :

J'ai du agrandir un peu, désolé, mais sinon c'était pas assez large pour rentre dans l'userbar.

J'aurais bien voulu aider niveau graph'z si ça vous intéresse, sauf que là c'est pas possible, pas maintenant du moins pfff.

PS : 404 pour la musique :/

Bonne chance content !
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« Répondre #5 le: 06 Mai 2008 à 22:23 »

Et bien ...
C'est bien beau tout ça !

Je n'ai plus qu'à arrêter le développement de mon jeu ... avec les choses qui sont présentées en ce moment ... ninja
« Dernière édition: 06 Mai 2008 à 22:27 par Karn-Linkor » Journalisée

The Legend Of Zelda : Minish Shield's
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« Répondre #6 le: 07 Mai 2008 à 01:10 »

Chouette la bannière ^^.

Je pensais a un truc si vous avez des idées pour le scénario sa peut nous aider, aussi je tient a dire que je posterais bientôt un mock up , un beau p'tit de la mortkitue.  rit aux éclats

Pour la musique je viens de bidouiller dans les adresses et je viens de la trouver :

http://www.hardskyteam.info/zelda/musics/town.mid

Sa devrais mieux marcher. ^^
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SkyJedi
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« Répondre #7 le: 07 Mai 2008 à 12:29 »

Merci beaucoup Daru13 pour ta bannière de soutient sourire

Effectivement il y avait un bug dans l'adresse de la musique, j'ai arrangé le lien sourire
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Golock Créator...


« Répondre #8 le: 07 Mai 2008 à 12:45 »

Je trouve que c'est un bon début de projet , la musique est super sympa. J'attend d'en voir plus pour me prononcer cependant^^
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One night carnival fun fuuun~


« Répondre #9 le: 07 Mai 2008 à 16:20 »

La musique est plus sympa... Pour le reste, je ne vois pas de défauts.  ninja

Donc, Bonne chance!  Mokona Modoki
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Neo2
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« Répondre #10 le: 07 Mai 2008 à 19:21 »

La musique, elle ressemble trop à celle du village de LA... Enfin après, si c'est voulu, je ne dirai rien.
Pour les graphismes, la résolution est inadaptée, la taille de la GB est de 160*144 pixels, il me semble (hud inclus).
Les ombres (aussi bien autour des montagnes que sous les arbres ou près des pierres) sont de mauvaises qualités, je pense qu'en C++, on peut quand même rajouté des cercles noirs semi-opaque, non ? tire la langue L'eau dans le "puit" de la première screen correspond au fond du Plateau Tartar de LA (si je ne me trompe pas), ça ne procure pas l'effet voulu ...  Ensuite, certains éléments sont trop détaillés par rapport a d'autres (par exemple, le feuillage des arbres par rapport au sol d'herbe ...).
Pour la marche de Link, je pense qu'il faudrait rajouté un bord a la mèche, ou bien rendre la mèche plus sombre.

Les palmiers, ceux qui ne sont pas de LA semblent de perspective différente. Je trouve que la plage est un peu vide, aussi tire la langue Il faudrait que l'eau de la plage subissent quelques variations de positions (un peu plus haut, plus bas, etc.).
Pour les marais, c'est également un peu carré. Aussi, il y a un peu trop de vert, pour ma part, j'ai du mal a discerné certains éléments à d'autres. Il faudrait quelqes variations de couleurs pour les objets dans le marais ^^

Bonne chance pour la suite clin d'oeil
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« Répondre #11 le: 10 Mai 2008 à 19:16 »

J'ai fini l'éditeur de maps, je continue le jeu en lui même...

J'ai aussi fini le site (merci à Eidarloy pour le design!) de la team (actuellement 2 jeux en développement) , donc si vous trouvez des bugs, n'hésitez pas à m'en faire part clin d'oeil
Vous pouvez y voir diverses infos sur le jeu, dont une nouvelle musique ! (celle d'une maison)

@+ sourire
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« Répondre #12 le: 12 Mai 2008 à 19:29 »

Au niveau du site, changes-moi ces liens, ainsi que les puces et la couleurs des liens du menus tire la langue.
je me sentirais mieux après Mister Green.

Cool pour l'éditeur de map sourire ! Pour la musique, je l'écouterais un de ces 4 alors ^^.
Je suis d'accord avec toi Neo2 pour la ressemblance avec celle du village, en ce qui concerne la première musique, mais je pense pas que ça soit si embêtant, nan ? ^^
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SkyJedi
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« Répondre #13 le: 05 Juillet 2008 à 16:20 »

Pour le site, ça va mieux comme ça ? rit aux éclats
C'est normal que la musique ressemble à celle du village de LA; c'est un remix sourire
Posté le: 13 Mai 2008 à 17:15
J'essaie actuellement de recoder le jeu en C++ (et non en pseudo-C++ tel que je le faisais avant) avec la SFML (librairie plus rapide, facile et récente). Voici un petit screen de l'écran titre (version SFML):


J'ai presque fini la réadaptation du code, je vais bientôt pouvoir continuer le jeu sourire
« Dernière édition: 05 Juillet 2008 à 17:04 par SkyJedi » Journalisée
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« Répondre #14 le: 05 Juillet 2008 à 17:10 »

Il y a quelques problèmes nottament sur le G de Legend et le O de OF, de plus, Press Enter me parait un peu flou.

Moi, je vous présente la nouvelle coloration du Link, je le trouvais assez laid l'ancien, puis j'avais déjà dis que j'allais le refaire, alors voilà ! ^^

L'attaque à l'épée est en cours, éventuellement, des couleurs différentes sont à venir. clin d'oeil
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« Répondre #15 le: 09 Juillet 2008 à 15:25 »

Je recherche un scénariste pour le jeu, si vous êtes intéressé -> MP ! sourire
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Je ne suis qu'un enfant ariverai je un jour a me surpassé


« Répondre #16 le: 14 Juillet 2008 à 13:52 »

Je me demande de quoi parlera l'histoire

les graphisme sont repris de link's awanking et de oracle of saison et oracle of ages

super enfin un jeu zelda solarus classe

Ps: les graphisme sont magnifique jadore je croit que quand le programe sera terminer jinstalerait le jeu

 bravo bravo bravo bravo bravo bravo bravo bravo bravo
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Link champion les méchant ses du bidon
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« Répondre #17 le: 21 Juillet 2008 à 21:34 »

News ! tire la langue

Voici l'écran titre de iZelda (The Apple's Quest, mais iZelda c'est plus court XD), fait par Xerto. Merci beaucoup à lui !



Qu'en pensez-vous ?
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« Répondre #18 le: 21 Juillet 2008 à 21:35 »

Je ne vois rien, désolé ! °°
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« Répondre #19 le: 21 Juillet 2008 à 21:36 »

Y'avait un bug dans le lien de l'image, j'ai réparé ça...
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Repos...


« Répondre #20 le: 21 Juillet 2008 à 21:41 »

L'écran titre me fait bien marrer en tout cas...
On se demande pourquoi... *sifflote*
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Miaouuu!


« Répondre #21 le: 21 Juillet 2008 à 21:42 »

Franchement je suis fan.  tire la langue
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Je t' lily.

Regex / Les ravages de linux
Citation
Dites, dans un CV, faut mettre si on préfère vim ou emacs ?
Dis papa comment on fait les bébé
[/table
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« Répondre #22 le: 21 Juillet 2008 à 21:43 »

La pomme derrière est de Xerto aussi je suppose ? clin d'oeil
Il me semble qu'il s'agit du logo d'Apple il me semble, donc bon...
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« Répondre #23 le: 21 Juillet 2008 à 22:19 »

Jolie projet, je t' encourage a continué =)
Seulement l' écran titre me parait...Très apple  ninja
Je veut dire par la qu'on dirait de l' humour....
I zelda, avec la pomme derrière, on pourra y jouer sur I-phone avec un lecteur I-tune intégré dans l' inventaire ?  Mister Green
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« Répondre #24 le: 22 Juillet 2008 à 00:15 »

Zozo, j'aime bien ton nouveau Link ^^.

Sinon, l'écran-titre, le fond bof, et j'aime pas le "i" non plus ( Je savais que Xerto dessinais mais qu'il faisais des graph'z on log je savais pas tire la langue ).
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SkyJedi
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« Répondre #25 le: 22 Juillet 2008 à 11:35 »

La pomme derrière est de Xerto aussi je suppose ? clin d'oeil
Il me semble qu'il s'agit du logo d'Apple il me semble, donc bon...

Bien sûr qu'il s'agit du logo d'Apple, cela fait référence au "i" d'iZelda, qui est un des premiers Zelda sur Mac (porté sur Windows).
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« Répondre #26 le: 22 Juillet 2008 à 16:08 »

Donc c' est une sorte de gros clin d' oeil  c' est sa ?  sourire
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« Répondre #27 le: 22 Juillet 2008 à 19:06 »

En quelque sorte.  clin d'oeil
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Repos...


« Répondre #28 le: 22 Juillet 2008 à 19:41 »

Il me semble qu'il s'agit du logo d'Apple il me semble, donc bon...

Ouah Neo2 tu commences à me ressembler à répéter deux fois la même chose dans la même phrase. Encore un petit peu et tu atteindras mon niveau. Pourtant, je t'ai pas encore parlé sur MSN. XD

Et comme Moog l'a dit, je suis fan aussi bien que je ne l'avais pas dit.
Nice. clin d'oeil
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« Répondre #29 le: 22 Juillet 2008 à 20:00 »

Il me semble qu'il s'agit du logo d'Apple il me semble, donc bon...

Ouah Neo2 tu commences à me ressembler à répéter deux fois la même chose dans la même phrase. Encore un petit peu et tu atteindras mon niveau. Pourtant, je t'ai pas encore parlé sur MSN. XD
Bah oui je suis gâteux avant l'âge et alors ? ninja

Pour ma part, je doute que mettre le logo d'apple en fond soit une bonne idée. Si j'étais quelqu'un qui ne connaissait pas le projet, je vois ce logo, je me dis "pff c'est pour mac".
Et puis aussi, en général, les utilisateurs de mac ne sont pas des joueurs...
En mettant cette pomme derrière, ça me fait plus pensé que l'atout du jeu réside dans le fait qu'il soit jouable sur Mac qu'autre chose ^^
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« Répondre #30 le: 11 Août 2008 à 11:11 »

Pour ma part, je doute que mettre le logo d'apple en fond soit une bonne idée. Si j'étais quelqu'un qui ne connaissait pas le projet, je vois ce logo, je me dis "pff c'est pour mac".
Et puis aussi, en général, les utilisateurs de mac ne sont pas des joueurs...
En mettant cette pomme derrière, ça me fait plus pensé que l'atout du jeu réside dans le fait qu'il soit jouable sur Mac qu'autre chose ^^

C'est vrai que ça peut faire penser à ça quand on voit le logo...

Sinon, j'ai fini l'éditeur de maps (ou plutôt, l'optimisation de l'éditeur de maps), il me manque plus que les évènements (qui viendront plus tard). Je suis en train de bosser sur le jeu, j'ai fini le système de sauvegardes, je bosse actuellement sur les collisions. Un petit screen ici (le HUD n'est pas encore mis en place, ça viendra juste après les collisions).

EDIT : je viens de me rendre compte que j'ai jamais posté de screen de l'éditeur de maps; en voilà un !
« Dernière édition: 11 Août 2008 à 11:15 par SkyJedi » Journalisée
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« Répondre #31 le: 01 Décembre 2008 à 20:58 »

Une petite news pour vous montrer l'avancement du projet sourire

En ce qui concerne la programmation, j'ai restructuré la classe qui gère les maps (c'est assez compliqué à expliquer, mais pour faire simple je gagne une dixaine de FPS, et la classe est plus "souple" qu'avant clin d'oeil) et j'ai recodé le système de collisions (pour des raisons de précisions). Ensuite, je gère à présent le scrolling à la Oracle (dès qu'on arrive sur un bord de l'écran, il y a un scrolling), alors que j'avais installé un scrolling à la ALTTP. J'ai aussi fait un agrandissement x2, donc à présent on a une fenêtre de 320*288, on voit mieux le jeu comme ça ^^

Une map du village :


Une beta sera bientôt disponible ! (pour Noël je pense sourire)
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« Répondre #32 le: 01 Décembre 2008 à 21:06 »

Bwarf, y'a combien de style différent la dedans ? Les arbres ne vont pas avec les buissons (et je parle des deux types), qui ne vont pas avec le sol, qui ne vont pas avec les barrières, qui ne vont pas avec le Link, qui ne va pas avec le Hud...
J4avoue que j'aime bien le sol, bien que dans la partie herbe, il y a du vert trop différent des autres verts sourire
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Photoshop addict


« Répondre #33 le: 01 Décembre 2008 à 21:54 »

Personnellement je trouve que, excepté le Link et les buissons côté arbres qui vont ensemble seulement tous les deux, le reste est bien...
Je suis pas fan du chemin trop carré m'enfin c'pas grave ça tire la langue.
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« Répondre #34 le: 01 Décembre 2008 à 21:56 »

Déjà, je peux vous dire que les sprites et les tilesets ne sont pas remixé par les même personnes, c'est donc assez dur de faire dans le même style. ^^
(Désolé Sky', je tiens pas mes promesses ! >_< )
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I can't hug every cat


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« Répondre #35 le: 01 Décembre 2008 à 22:33 »

Même si je ne doute pas un seul instant à la qualité du moteur du jeu, je dois avouer également avoir été frappé par le mélange de style qui ne colle pas tout à fait.

Je préfère de loin le style plus travaillé, moins pixelisé, c'est à dire le Link, les arbres, ou encore l'herbe.

Dans le cas où tu souhaites continuer plus dans ce style je te conseillerais de modifier le sol et le hud, pour "lisser" et approfondir les nuances de couleurs, face aux sprites assez unis et pixelisés que l'on peut voir là.

A l'inverse, si c'est le style rétro que tu recherches, c'est la réciproque sourire
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And so what?


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« Répondre #36 le: 02 Décembre 2008 à 17:27 »

En fait, le truc des styles divers, il y a plusieurs raisons à cela : le Link est graphé par quelqu'un, le décor est graphé par quelqu'un d'autre, tout ce qui est pixellisé est ce qui n'a pas encore été remixé rit aux éclats
En tout cas, tout ce qui a été remixé est très beau, et riche en nuances de couleurs, et de verts, je trouver, j'aime beaucoup (Et chuis aussi un fan des oracles et de Link's Awakening, donc un jeu dans ce style, ça me plaît ninja)

Moi je dis : va falloir attendre que Vaatiking01 remontre le bout de son nez si on veut qu'il finisse de remixer les graphs content
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SkyJedi
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« Répondre #37 le: 02 Décembre 2008 à 19:31 »

Merci pour vos commentaires, on va arranger ces problèmes de graphismes; dès que Vaatiking est re-dispo  clin d'oeil

Je ne l'ai pas précisé, mais le HUD n'aura pas cet apparence (c'est le HUD original de Link's Awakening, mis dans le jeu pour "voir ce que ça donne avec le HUD")
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Noxneo
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« Répondre #38 le: 05 Décembre 2008 à 13:13 »

Ma foi, sympa.

Je vois que tu développes sur Mac- qu'en est il de la portabilité de ton application ?
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« Répondre #39 le: 05 Décembre 2008 à 21:10 »

Je programme actuellement sur Mac (mais bientôt sur Linux); et je garde évidemment une portabilité complète du projet (je n'utilise que des librairies disponibles sur les 3 OS (je n'utilise pour l'instant que la SFML et FMODEX)). De temps en temps je compile le projet sur Windows; je n'ai presque rien à modifier, donc pas de problème de ce côté là clin d'oeil
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Vyse
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« Répondre #40 le: 11 Décembre 2008 à 22:39 »

Un très beau projet en c++,j'ai tenté de me mettre au C,mais avec Xcode,j'ai un probleme non résolu avec la sdl(j'ai juste un  console qui s'afiche malgrès le code sdl qui dit,en fenetre).

Je te souhaite bonne chance,et comme tu as dit que tu travaillais sous mac,je voualis savoir,utilises-tu Xcode??si Oui,peut tu me dire comment installer et faire fonctionné la SDL???

Je love ton projet car il est:compatible mac^^
bon courage,tu peux le faire.
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« Répondre #41 le: 12 Décembre 2008 à 13:48 »

Un très beau projet en c++,j'ai tenté de me mettre au C,mais avec Xcode,j'ai un probleme non résolu avec la sdl(j'ai juste un  console qui s'afiche malgrès le code sdl qui dit,en fenetre).

Je te souhaite bonne chance,et comme tu as dit que tu travaillais sous mac,je voualis savoir,utilises-tu Xcode??si Oui,peut tu me dire comment installer et faire fonctionné la SDL???

Je love ton projet car il est:compatible mac^^
bon courage,tu peux le faire.

Salut,
oui, j'utilise Xcode. L'installation de la SDL est très simple :

Code:
1. Je télécharge SDL-1.2.13.dmg et SDL-devel-1.2.13.dmg
2. Je monte SDL-1.2.13.dmg
3. Je déplace le dossier SDL.framework dans Bibliothèque/Frameworks
4. Je monte le 2ème .dmg
5. Je déplace le dossier TemplatesForXcode de ce 2ème .dmg ici : Developer/Library/Xcode/Project Templates/
6. Je crée un nouveau projet XCode en SDL Application
7. J'appuie sur le bouton Run
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« Répondre #42 le: 12 Décembre 2008 à 17:25 »

Sa marche!! Sinon,je code le sdl dans SDL main,ou dans main tout simplement???
Merci beaucoup pour la premiere explication
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« Répondre #43 le: 12 Décembre 2008 à 19:00 »

Dans le main, ne touche pas à SDL_main clin d'oeil

Pour le jeu, je doute pouvoir sortir une démo comme je l'avais prévu à Noël car je n'arrive plus à contacter Vaatiking, donc les problèmes graphiques subsistent...   hésite

EDIT: l'adresse MSN de Vaatiking a l'air de ne pas être valide, je reçois un "Delivery Status Notification (Failure)" quand j'essaie de lui envoyer un mail...  triste
« Dernière édition: 12 Décembre 2008 à 21:28 par SkyJedi » Journalisée
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« Répondre #44 le: 12 Décembre 2008 à 20:44 »

Okai,sa marche,thanks et bonne chance pour ton projet
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« Répondre #45 le: 04 Février 2009 à 21:43 »

Bonsoir à tous, solarussiens !
Voilà pour vous, une mini-new sur un peu de graph' !

Je vous présente donc, les sprites de Link avec sa puissance infernale, mouhaha !
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« Répondre #46 le: 04 Février 2009 à 23:17 »

Il est bien sympa comme ça le Link Zorro sourire.
Joli travail ^^.

Niveau moteur / jeu, du nouveau sourire ?
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« Répondre #47 le: 05 Février 2009 à 12:04 »

J'aime pas le fait qu'il soit une fois droitier, une fois gaucher, mais sinon, il est parfait Mister Green.
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« Répondre #48 le: 05 Février 2009 à 13:50 »

J'aime pas le fait qu'il soit une fois droitier, une fois gaucher, mais sinon, il est parfait Mister Green.
C'est pas trop de ma faute en même temps. tire la langue
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« Répondre #49 le: 10 Février 2009 à 18:04 »

Il est bien sympa comme ça le Link Zorro sourire.
Joli travail ^^.

Niveau moteur / jeu, du nouveau sourire ?

La prog avance; je refais mon système de collision, à présent il s'inspire du tuto de HCKev.. ça donne des bons résultats je suis en train de finir les marches en diagonales...
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