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Forums Zelda Solarus  |  Jeux amateurs  |  Débuts de projets  |  Sujet: [C++] The Legend Of Zelda : Oracle Of Colors 0 Membres et 1 Invité sur ce sujet.
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Auteur Sujet: [C++] The Legend Of Zelda : Oracle Of Colors  (Lu 56134 fois)
Marco
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« Répondre #100 le: 08 Mai 2009 à 15:11 »

C'est un avis subjectif aussi.
Mais objectivement, je trouve quand même que les graphs des Oracles sont quand même moins détaillés que ceux d'un TMC... je pense pas avoir besoin de le prouver.
D'où ma réflexion en fait.
Les teintes un peu plus claires de Newlink font plus Game Boy et colorées, ce qui va aussi bien avec le titre "Colors" de l'opus du jeu, mais ce n'est que mon point de vue aussi (et ce n'est apparemment pas l'avis de tout le monde).
Quelque chose de sombre et n'ayant que des teintes proches, pour moi c'est pas si coloré...
Bien sûr qu'en dehors, les deux styles peuvent coller aux Oracles, mais je prends surtout en compte le titre de l'opus afin de le faire coller à l'univers du logo et pour moi, celui de Newlink a des teintes plus colorées et va mieux avec le titre de l'opus car plus de couleurs différentes. content



Beuh de rien pour les commentaires, normal quoi ! sourire
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Morwenn
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« Répondre #101 le: 08 Mai 2009 à 15:26 »

C'est vrai que d'un point de vue de couleurs, je préfère la première des deux Farore, cependant, je préfère les formes de la seconde. D'un point de vue des couleurs, il est vrai qu'elle est plus simple à voir dans la version Newlink.
Fin bon, à toi de voir, et peut-être de faire un mix des deux^^
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Marco
Banni
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« Répondre #102 le: 08 Mai 2009 à 15:35 »

je préfère les formes de la seconde

J'ai expliqué aussi dans mon autre post, ça se rapproche plus de la coiffure de Farore telle qu'on la connait.




En revanche, le côté "fait à la main" (celle de Newlink) est aussi intéressant d'un point de vue que ça diffère... enfin je me comprends car connaissant un peu plus le style de Newlink, je trouve que ça lui correspond très bien car il cultive aussi un certain côté old-school à chaque fois... sourire


Faire un mix, j'avoue y avoir pensé et que mon post sous-entendait ceci aussi, même si... lève les yeux au ciel
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Linkdu83
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« Répondre #103 le: 08 Mai 2009 à 16:10 »

Euh ... toutes les couleurs que j'ai utilisée, sont celles qu'il y a dans oracle ...
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mydoooom
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« Répondre #104 le: 01 Juin 2009 à 21:14 »

Bonjour à tous alors voila moi, ça fait presque deux ans maintenant que j'ai eu l'idée de créér une suite de oracle of ages et seasons, qui sont pratiquement, pour moi, les deux meilleurs Zelda. Je travaille avec rpg maker 2003.J'ai tous les sprites des deux jeux, les musiques (je tient à conserver à 100% les graphismes de ages et seasons). J'ai quelques sprites des maps. Mais voila, pour le moment, je n'ai presque pas de chipsets et j'ai du mal à inserer des gros monstres ( du genre trois fois plus gros que le héros).
Je voudrais savoir si certains d'entre vous ne pouvaient pas me passer des chipsets de ages ou seasons et me dire (si possible) comment fait-on pour insérer des gros monstres. Merci d'avance!!!

Voila un petit aperçu des personnages de mon futur jeu: (cliquez sur l'image pour la voir en grand)

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Morwenn
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« Répondre #105 le: 01 Juin 2009 à 21:22 »

Désolé, mais tu n'es pas au bon endroit pour poser ce genre de questions, étant donné qu'elle n'a aucun rapport direct avec le topic tire la langue
Tu aurais plutôt dû créer un topic dans la section Aide & Support clin d'oeil

Tant qu'on y est : pour importer des gros monstres comme tu dis, je pense que ce tutoriel pourra t'être utile.
Pour ce quiest des ressources, tu pourras en trouver sur le site Spriter Ressources, où il y a des sprites du jeu, ainsi que des sprites originaux, mais dans le même style.

Maintenant, si tu as d'autres questions, merci de les poser dans la section Aide & Support sourire
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mydoooom
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« Répondre #106 le: 01 Juin 2009 à 22:01 »

Merci beaucoup. Ces sites sont très bien content
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SkyJedi
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« Répondre #107 le: 21 Juin 2009 à 20:36 »

Désolé pour cette assez longue absence (plus d'un mois sans nouvelles)... J'ai bien réfléchi à la structure du jeu (programmation) et je pense que je peux écrire le jeu plus "proprement" (pour qu'il soit plus lisible). Je réfléchis donc depuis quelques temps à réécrire quelques classes (rien de bien long, mais ça facilitera la tâche pour la suite).

Sinon, le site a été mis à jour, je vous rappelle que vous pouvez le visiter ici.

A bientôt clin d'oeil
« Dernière édition: 21 Juin 2009 à 21:11 par SkyJedi » Journalisée
BenObiWan
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« Répondre #108 le: 21 Juin 2009 à 20:40 »

Sinon, le site a été mis à jour, je vous rappelle que vous pouvez le visiter ici.

Je dirai que la bonne url est plutôt http://www.hardskyteam.info/makers-of-cocolint/ sourire
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Citation
Ash Nazg Durbatulùk, Ash Nazg Gimbatul,
Ash Nazg Thrakatulùk agh bruzum-ishi krimpatul.
The fellowship of the Ring - J.R.R. Tolkien
angenoir37
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« Répondre #109 le: 21 Juin 2009 à 20:42 »

Ça fait plaisir d'avoir une petite news de toi je commençais à trouver le temps long rire

J'ai été faire un tour sur ton site et c'est pas mal du tout.

Bonne continuation à toi  sourire

« Dernière édition: 22 Juin 2009 à 17:01 par angenoir37 » Journalisée

alex.bzh
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« Répondre #110 le: 22 Juin 2009 à 15:44 »

Ha enfin une nouvelle, j'avais que ca soit encore un projet qui finira aux oubliettes, bonne chance pour la suite  clin d'oeil
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Un petit bonheur


« Répondre #111 le: 23 Juin 2009 à 04:08 »

Bonne chance et j'ai hâte à la suite! clin d'oeil
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« Répondre #112 le: 24 Juin 2009 à 21:59 »

Franchement bravo !!! Pour un fan game il est très joli surtout le logo surtout ne le laisse pas tomber !
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« Répondre #113 le: 25 Juin 2009 à 18:44 »

Salut tout le monde !

Aujourd'hui, pas grand chose à annoncer de nouveau à propos du jeu, je vais donc vous montrer quelques screenshots de l'intro du jeu, qui est -presque- la même que celle de OOS.



Les autres screens sont ici :
Intro 1
Intro 2
Intro 3
Intro 4

Une démo sera bientôt dispo, il faut juste que je règle quelques bugs tire la langue

Bye sourire
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Floya
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« Répondre #114 le: 25 Juin 2009 à 19:07 »

Wah, géant! J'ai toujours adorée l'intro des oracles!
Contente de voir que ça va être de même pour ce Zelda! <3
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Daru13
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Photoshop addict


« Répondre #115 le: 25 Juin 2009 à 19:47 »

Plutôt sympa, je me demande par quoi vous avez remplacé la transition qu'il y avait entre le titre et la scène avec la triforce... sourire
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angenoir37
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« Répondre #116 le: 25 Juin 2009 à 20:33 »

Ahh quand je voit ces screens ça me rappelle tant l'époque ou j'étais à fond sur les oracle qui restent d'ailleurs mes zelda 2D préférés.

Tout ça me donne une affreuse envie de jouer à ton jeu.Que dois-je faire.Bon ba j'ai plus qu'a me remettre à oracle of ages et oracles of seasons  en attendant la démo rire.

Bon courage pour le débuggage.
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« Répondre #117 le: 25 Juin 2009 à 21:49 »

Plutôt sympa, je me demande par quoi vous avez remplacé la transition qu'il y avait entre le titre et la scène avec la triforce... sourire

Dès que le moteur sera fini, je pourrai faire cette transition plus facilement, donc je garde cette "intro" pour plus tard clin d'oeil

Et merci pour vos commentaires sourire
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« Répondre #118 le: 06 Juillet 2009 à 21:33 »

Salut,

le jeu avance bien, j'ai fini le système de rubis et de vie, comme le montre ce screen :


Maintenant, je bosse sur le système d'armes du jeu, dernière étape avant la démo 1...
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« Répondre #119 le: 06 Juillet 2009 à 21:43 »

OK merci pour les infos vivement une demo  sourire
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« Répondre #120 le: 06 Juillet 2009 à 21:43 »

Content de voir que ça avance sourire

Des remarques :

-Il semblerait que la police du compteur de rubis ait une sorte d'ombre ou du moins un effet qui se démarque un peu trop par rapport au reste du HUD.
-L'ombre de l'arbre "tornade" semble de la mauvaise couleur
-J'adore les effets de dégradés et autres dans le décor, mais je trouve que du coup, on a une contraste trop importante avec le HUD qui est resté old-school

En attendant la suite des événements et en te souhaitant bon courage !
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« Répondre #121 le: 06 Juillet 2009 à 22:02 »

-Il semblerait que la police du compteur de rubis ait une sorte d'ombre ou du moins un effet qui se démarque un peu trop par rapport au reste du HUD.
C'est la SFML qui fait un lissage par défaut des polices, c'est la cause de cet effet  content Je suis en train d'essayer de résoudre la problème en "hackant" le code source de la SFML pour désactiver cet effet.
-L'ombre de l'arbre "tornade" semble de la mauvaise couleur
-J'adore les effets de dégradés et autres dans le décor, mais je trouve que du coup, on a une contraste trop importante avec le HUD qui est resté old-school
En ce qui concerne les graphismes, je pense pas pouvoir y remédier tout de suite, vu que j'ai -presque- plus de graphiste (plus de nouvelles de Zora Rouge ahuri). Mais je vais essayer de recruter un autre graphiste, Zora Rouge n'a pas l'air d'avoir trop de temps à lui :/ Je ne vais pas tenter de retoucher moi-même les graphs, vu que j'ai jamais été doué avec les logiciels de graphisme  Mister Green
Donc si vous êtes graphiste, contactez moi vite ninja
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« Répondre #122 le: 06 Juillet 2009 à 22:10 »

Ca serait plus simple et moins dangereux de directement afficher comme de simple sprite les nombres des rubis, non ?
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« Répondre #123 le: 06 Juillet 2009 à 22:14 »

Ouaip, mais de toutes façons le problème se pose aussi dans les boîtes de dialogue, donc vaut mieux régler ce problème une bonne fois pour toutes...
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« Répondre #124 le: 07 Juillet 2009 à 02:25 »

Ravis de cette news la démo s'approche à grand pas.

Par contre en ce qui concerne ta screen personnellement je trouve que la couleur de l'arbre tornade ne colle pas avec le reste du décor.Peut être que si tu l'éclaircissait un peu le feuillage ca se fonderait mieux dans le décor ou alors tu devrai essayer de changer la couleur du tronc et lui donner une couleur plus verdâtre qui irait mieux selon moi avec le contraste de l'arbre.

Bonne continuation sourire.
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sous les pavés, la plage! [anti-pavéiste]


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« Répondre #125 le: 07 Juillet 2009 à 10:11 »

Je trouve que le HUD ne va pas tres bien avec le décor...
Sinon c'est super continue comme ça!  clin d'oeilsuper !
« Dernière édition: 08 Août 2009 à 14:34 par pouale-link » Journalisée

Floya
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« Répondre #126 le: 07 Juillet 2009 à 11:54 »

Le hud, c'est à peu près le même que celui des Oracles donc moi ça ne me dérange pas. ^^'
(Même si c'est pas vraiment une raison Link siffle)

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Marco
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Repos...


« Répondre #127 le: 06 Août 2009 à 02:32 »

Par contre en ce qui concerne ta screen personnellement je trouve que la couleur de l'arbre tornade ne colle pas avec le reste du décor.Peut être que si tu l'éclaircissait un peu le feuillage ca se fonderait mieux dans le décor ou alors tu devrai essayer de changer la couleur du tronc et lui donner une couleur plus verdâtre qui irait mieux selon moi avec le contraste de l'arbre.

J'ai déjà fait part de ce problème de "texture" colorée et d'intégration dans l'univers en fonction du titre de cet opus plus haut aussi, tu me relayes à nouveau, merci... rit aux éclats
En revanche, ce n'est pas ce qui me choque vraiment, si ce n'est ce que Yoshi a écrit et que je partage...




Une question, Link sera-t-il modifié en conséquence ? Car Link fait un peu tarte dans ce décor texturé par les couleurs plus détaillées contre un vieux Link pauvrement coloré... Bien sûr que j'aime les décors aux couleurs plus poussées, mais Link ne suit pas par contre... lève les yeux au ciel


Edit Paf: I love it:

« Dernière édition: 06 Août 2009 à 02:47 par Marco » Journalisée
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« Répondre #128 le: 07 Août 2009 à 21:21 »

J'ai déjà fait part de ce problème de "texture" colorée et d'intégration dans l'univers en fonction du titre de cet opus plus haut aussi, tu me relayes à nouveau, merci... rit aux éclats
En revanche, ce n'est pas ce qui me choque vraiment, si ce n'est ce que Yoshi a écrit et que je partage...

[...]

Une question, Link sera-t-il modifié en conséquence ? Car Link fait un peu tarte dans ce décor texturé par les couleurs plus détaillées contre un vieux Link pauvrement coloré... Bien sûr que j'aime les décors aux couleurs plus poussées, mais Link ne suit pas par contre... lève les yeux au ciel

Les graphismes vont changer. En attendant d'avoir un graphiste pour les chipsets et que les charsets soient finis, j'ai mis les graphismes originaux (rippés de OOS/OOA/LA).

Sinon, la prog avance, le jeu prend forme (l'attaque à l'épée avance bien) et je suis en train d'adapter l'éditeur pour avoir une vraie interface graphique, pour l'améliorer (et croyez moi ça déchiquète un bus d'éléphant enragé a la moissoneuse batteuse  ninja Mister Green)
« Dernière édition: 07 Août 2009 à 21:29 par SkyJedi » Journalisée
angenoir37
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« Répondre #129 le: 08 Août 2009 à 04:29 »

Content d'avoir une petite news de ton jeu SkyJedi je commençais à trouver le temps long ninja

Je n'est pas grand chose à dire à part ma traditionnelle phrase.

Bonne continuation
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« Répondre #130 le: 08 Août 2009 à 12:18 »

Enfin des bonnes nouvelles!

Angenoir37 a tout résumé:
Bonne continuation tire la langue
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Daru13
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Photoshop addict


« Répondre #131 le: 08 Août 2009 à 14:11 »

Tu n'as toujours pas (re)contacté Zora Rouge, ou il t'a dis qu'il était indisponible ?
Quand à l'interface graphique pour l'éditeur, très bonne idée, bonne chance content.
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iArcadia
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« Répondre #132 le: 08 Août 2009 à 14:50 »

Tu n'as toujours pas (re)contacté Zora Rouge
T'inquiètes, on s'est parlé le jour où il a posté. content
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« Répondre #133 le: 29 Novembre 2009 à 19:29 »

Salut!

Tout d'abord, veuillez m'excuser de l'absence de news (le bahut...). Cependant, j'ai quand même bossé sur le jeu; donc  voici une petite MAJ pour vous faire part, comme d'habitude; des nouveautés.

Niveau soft; j'ai fini l'éditeur avec l'interface graphique : c'est beaucoup plus agréable à utiliser, et plus stable car j'ai réglé quelques petits bugs. Voici un screen de l'éditeur en question :


Ensuite au niveau du jeu, voici un screen:


Le système de scripting Lua est presque fini, j'ai amélioré plein de petites choses (affichage des messages...) et réglé pas mal de bugs.

Le grand changement, c'est l'adresse du site : hardskyteam.info rame (et me coûte cher ninja) donc j'ai pris un autre nom de domaine/hébergeur, la nouvelle adresse est :


Bien que le design reste le même, le site a aussi été amélioré (plus réactif). L'ancienne adresse redirige à présent vers la nouvelle.
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Versus Fighting 2D Killa


« Répondre #134 le: 29 Novembre 2009 à 19:34 »

Intéressant, l'éditeur ressemble fortement à celui de RMXP quand même mais semble meilleur, surtout avec l'option du Layer.

Sinon, pour la screen j'ai trouvé assez rapidement un défault: sur certains arbres, le sable s'arrête net et n'as pas les formes arrondis qui montrent un effet de propogation.

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« Répondre #135 le: 29 Novembre 2009 à 22:17 »

Sympa l'éditeur, le "Layer Actuel" est assez moche par contre (Personnellement, j'utilise des boutons pour les Layers ^^).. Tu gères les scripts/Npc dans l'éditeur directement ?
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« Répondre #136 le: 30 Novembre 2009 à 17:34 »

J'adore ces graphique, c'est nostalgique rire
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« Répondre #137 le: 07 Décembre 2009 à 21:21 »

Intéressant, l'éditeur ressemble fortement à celui de RMXP quand même mais semble meilleur, surtout avec l'option du Layer.

Sinon, pour la screen j'ai trouvé assez rapidement un défault: sur certains arbres, le sable s'arrête net et n'as pas les formes arrondis qui montrent un effet de propogation.



Je vais arranger ça sourire

Sympa l'éditeur, le "Layer Actuel" est assez moche par contre (Personnellement, j'utilise des boutons pour les Layers ^^).. Tu gères les scripts/Npc dans l'éditeur directement ?
Les scripts sont gérés indépendamment dans un fichier .lua, les NPC aussi clin d'oeil
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« Répondre #138 le: 30 Décembre 2009 à 21:03 »

Un ptit up pour des news de programmation sourire

Le menu in-game pour sélectionner les armes est terminé, on peut à présent s'équiper des différentes armes. Voici un screen :


J'ai programmé l'épée; il me manque plus que de faire l'attaque tornade ! Un autre screen :


A présent je finis l'épée, et je ferai le bouclier dans un second temps sourire
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The cucco scarer


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« Répondre #139 le: 30 Décembre 2009 à 22:19 »

Waouw! Là, je suis bluffé! Etant nouveau, je découvre ce sujet à l'instant et comme j'affectionne la série Oracles, j'ai tout de suite été intéressé. Ayant parcouru le sujet, je dois dire qu'un projet pareil m'enthousiasme au plus haut point: L'esprit d'OoA et OoS, un codage en C++, une compatibilité Macintosh et Linux, bref, un pur bonheur. Le projet avance, mine de rien et ça c'est bien!

Un petit bémol en revanche pour ce qui est des graphismes... Bien qu'aimant le design des jeux originaux, je trouve que vos graphismes "perso" s'avèrent à mon sens tout aussi bons et je trouve qu'il est dommage de les abandonner...
Pour moi, un jeu amateur avec des graphismes un peu différents des originaux se démarque en un sens et ça traduit un réel investissement. Je n'ai peut-être pas lu le topic assez en détails pour savoir la raison de ce choix qui a été de finalement prendre les designs originaux. Si c'est pour faire "plus authentique" sachez que je trouve justement qu'un Zelda amateur doit rester amateur et qu'avoir un design différent est une marque d'authenticité dans ce cas. Mais bon, tout cela n'est que mon point de vue... Si vous pensez que j'ai tord ou si c'est pour des soucis pratiques, continuez tel que vous le faites, ce n'est pas mon projet après tout... Par contre, si c'est par découragement, je vous en prie, n'abandonnez pas cela.

Quoi qu'il en soit, avec graphismes perso ou tirés du jeu original, je suis plus qu'impatient de pouvoir tester ce jeu qui me parait très prometteur. Continuez comme vous le sentez et j'espère que la réalisation de ce jeu vous donnera autant de plaisir que celui que je vais sûrement avoir à y jouer.
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« Répondre #140 le: 30 Décembre 2009 à 22:29 »

Ça fais plaisir cette new ^^ !
Pour l'histoire de l'abandon des graphs perso je crois que c'était car tout n'était pas refait et les graphistes ne donnaient plus de signes de vie (?) ( Rhoo zorro ! ninja ).
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SkyJedi
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« Répondre #141 le: 30 Décembre 2009 à 23:04 »

Les graphismes persos étaient vraiment super; mais Vaatiking nous a annoncé qu'il ne pouvait plus continuer les chipset... Je ne peux donc pas continuer le jeu avec un chipset qui ne sera de toutes façons pas terminé, c'est dommage...
De plus, Zora Rouge avait moins de temps à consacrer pour le projet; donc j'ai remis les graphismes et musiques originales; si quelqu'un a du temps à consacrer je serais ravi de remettre des graphismes persos, mais pour l'instant, je continue le moteur, de cette manière je ne dépend pas d'autres personnes pour avancer clin d'oeil
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« Répondre #142 le: 31 Décembre 2009 à 17:02 »

Content d'avoir une petite news de ton projet SkyJedi  sourire

Je te souhaite bonne continuation.
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« Répondre #143 le: 31 Décembre 2009 à 17:48 »

Il y a encore le problème du sable qui s'arrête net que j'avais mentionné avant x).
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« Répondre #144 le: 31 Décembre 2009 à 18:10 »

Ah ouais j'avais zappé ça ninja
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« Répondre #145 le: 20 Février 2010 à 22:01 »

Bonjour tout le monde ! (ouah le dernier post date de 3 mois ninja)

Le jeu avance bien, surtout au niveau des optimisations. J'ai à présent l'aide de Tassadar pour m'aider dans la prog du jeu, grâce à lui j'ai pu par exemple diviser par 10 le temps de chargement des maps clin d'oeil De plus, je suis passé à la version 2 de la SFML qui a apportée un gain de vitesse global.
Ensuite, j'ai décidé d'abandonner la librairie Lua (un peu trop 'grosse' pour ce que je veux faire); un système perso est plus adapté. Je l'ai commencé, et j'arrive à gérer quelques events simples (gestion du son).
Enfin, pour ce qui est des ressources, vous pouvez voir sur le screen à la fin de ce post que j'ai remis les graphismes originaux, comme je l'avais dit. De plus, j'utilise maintenant la petite lib Game_Music_Emu, une librairie qui lit les fichiers .gbs (fichier son gameboy), j'ai donc des musiques de très bonne qualité, et originales (et je peux aussi par exemple mettre en sourdine un cannal, comme dans l'intro de OOS clin d'oeil). L'avantage de ces fichiers .gbs à la place des midis, c'est qu'un fichier .gbs fait 50ko (contient toutes les musiques du jeu), un midi fait une centaine de ko chacun. Ah oui, j'ai aussi réglé le bug de lissage des polices, maintenant j'ai des polices ultra-nettes (je vous ferai un screen bientôt).

Je crois que c'est tout, lol. Voici le screen :
« Dernière édition: 20 Février 2010 à 22:02 par SkyJedi » Journalisée
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« Répondre #146 le: 20 Février 2010 à 22:25 »

Huhu j'ai lu cet article sur ton DevBlog tout à l'heure xD.
De bonnes nouvelles en perspective en tout cas content.

Bonne continuation sourire.
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« Répondre #147 le: 20 Février 2010 à 23:55 »

Mais comment ca fait plaisir d'avoir enfin une news de ton projet SkyJedi même si j'avoue n'avoir pas compris grand chose du contenu de celle ci  ninja.Mais peu importe  c'est déjà tellement cool de savoir que tu poursuit l'aventure content.

Je te souhaite une bonne continuation et ... A dans trois mois pour la prochaine new  paf !
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Morwenn
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And so what?


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« Répondre #148 le: 21 Février 2010 à 12:12 »

Ça avance lentement mais sûrement tire la langue

Sérieusement, j'ai toujours autant hâte de voir ce que va donner ne serait-ce que le début du jeu et l'introduciton au monde des couleurs, ça risque d'être vachement sympathique. Le fait que tu aies réussi à alléger et accélérer le jeu est également une très bonne chose, ça montre la qualité de l'optimisation.

Alors bon courage pour la suite, on sait que ça va donner quelque chose de bien  sourire
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Floya
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One night carnival fun fuuun~


« Répondre #149 le: 21 Février 2010 à 17:43 »

Une bonne nouvelle je pense. ^^

Bonne continuation. sourire
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