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Forums Zelda Solarus  |  Jeux amateurs  |  Débuts de projets  |  Sujet: [C++] The Legend Of Zelda : Oracle Of Colors 0 Membres et 1 Invité sur ce sujet.
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Auteur Sujet: [C++] The Legend Of Zelda : Oracle Of Colors  (Lu 56110 fois)
Christopho
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Mymy, je t'aime :)


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« Répondre #150 le: 21 Février 2010 à 21:25 »

Très bon choix pour Game_Music_Emu sourire
Je l'utilise aussi pour zsdx (uniquement la partie SNES nommée snes_spc)
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SkyJedi
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« Répondre #151 le: 13 Août 2014 à 22:54 »

Saluuuuut tire la langue

Je me permets de déterrer ce topic vieux de... 4 ans (?!) pour partager avec vous un petit début de moteur/jeu Zelda GB. C'est la suite du développement de ce qui était appelé "Oracle of Colours" : mêmes graphismes, mêmes mécaniques; mêmes objectifs. C'est donc tout naturellement que j'ai pensé reprendre la discussion là où nous l'avions laissée. sourire
Ces quelques dernières années, j'ai été amené à travailler avec le langage Lua, et je suis tombé sur le framework LÖVE2D  (framework spécialisé dans le jeu vidéo). Je me suis d'abord entraîné avec quelques petits projets (ici et par exemple), et je me suis rapidement mis en tête de continuer ce que j'avais entrepris : un moteur de jeu Zelda GB !

BETA 0.1 : OSX | WIN | NUX (si vous êtes sur linux vous aurez besoin de LOVE2D)

Ce qui a été fait:
- édition/chargement de cartes dynamiquement (+ animations sur les maps)
- mouvements du joueur
- transitions
- collisions du joueur avec le décor
- gestion du son (changement auto. des musiques selon les maps)
- gestion de sauvegardes

Très prochainement:
- grille d'évènement (en cours) (= NPC, téléportations de maps, blocs que l'on peut bouger...)
- système d'armes :
   - menu de choix d'armes (fait)
   - animation/dégats/collisions
« Dernière édition: 13 Août 2014 à 23:05 par SkyJedi » Journalisée
angenoir37
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« Répondre #152 le: 15 Août 2014 à 19:29 »

Mon dieu mais qu'est ce que ca fait plaisir d'avoir une news de toi SkyJedi

Ce que tu nous présente là me donne un sérieux espoir que ton projet va un jour aboutir parce que j'était un très grand fan et j'ai vraiment regretté de ne plus le voir se développer.

Steplai ne nous abandonne pas  prosternation
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« Répondre #153 le: 15 Août 2014 à 21:34 »

Ca a l'air plutôt bien parti, et la map est assez jolie tire la langue
Par contre, quels sont les contrôles ? J'ai réussi à afficher une boite de dialogue en appuyant quelque part sur le clavier, mais à part ça...
J'ai qu'une seule remarque, concernant la hitbox pour les déplacement, il me semble que sur les Zelda GB, il n'y a que les 8 pixels en bas au centre du sprite de Link qui sont pris en compte.
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« Répondre #154 le: 16 Août 2014 à 03:04 »

Ca a l'air plutôt bien parti, et la map est assez jolie tire la langue
Par contre, quels sont les contrôles ? J'ai réussi à afficher une boite de dialogue en appuyant quelque part sur le clavier, mais à part ça...
J'ai qu'une seule remarque, concernant la hitbox pour les déplacement, il me semble que sur les Zelda GB, il n'y a que les 8 pixels en bas au centre du sprite de Link qui sont pris en compte.

La touche M, sa permet de constater que les textboxs sont programmés ^^
Hate de voir la suite en tout cas  tire la langue
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« Répondre #155 le: 16 Août 2014 à 14:17 »

Ca a l'air plutôt bien parti, et la map est assez jolie tire la langue
Par contre, quels sont les contrôles ? J'ai réussi à afficher une boite de dialogue en appuyant quelque part sur le clavier, mais à part ça...
J'ai qu'une seule remarque, concernant la hitbox pour les déplacement, il me semble que sur les Zelda GB, il n'y a que les 8 pixels en bas au centre du sprite de Link qui sont pris en compte.

La touche M, sa permet de constater que les textboxs sont programmés ^^
Hate de voir la suite en tout cas  tire la langue

Oui en effet ^^
Pour le moment il n'y a pas de contrôles (boutons A et B ), juste quelques boutons de débug (R et T pour ajouter/enlever des rubis, ce genre de trucs). Ça va arriver rapidement sourire

Par contre, peux-tu t'expliquer sur la phrase "J'ai qu'une seule remarque, concernant la hitbox pour les déplacement, il me semble que sur les Zelda GB, il n'y a que les 8 pixels en bas au centre du sprite de Link qui sont pris en compte." ?
Genre il n'y a qu'un seul pixel qui est checké pour les collisions ?
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« Répondre #156 le: 16 Août 2014 à 15:26 »

Voilà voilà, je viens de vérifier :
Spoiler (déclic à montrer ou cacher)
La zone en violet correspond donc à la hitbox de déplacement de Link, les traits bleus aux murs. Les tiles de Link sont entourées en rouge et la zone jaune montre la partie du sprite qui se superpose aux murs.
Bref, la hitbox correspond a une zone de 6*10 pixels située au centre en bas du sprite tire la langue

Ma remarque était surtout due au fait que l'animation de pousée contre un mur se déclenchait parce que j'étais bloqué par un arbre juste un poil plus haut. La hitbox que j'ai trouvée semble corresponde à celle que tu as, mais ça me paraissait bizarre quand même.
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« Répondre #157 le: 25 Août 2014 à 16:11 »

Yes, merci pour le conseil.
Ma hitbox est la même, j'avais juste un petit soucis au niveau des collisions "glissantes". C'est maintenant réglé. Je posterai bientôt une nouvelle beta avec plein de nouvelles choses :-)
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« Répondre #158 le: 08 Septembre 2014 à 23:14 »

Hop hop, une nouvelle bêta :
- mise à jour des tilesets/sprites/polices de caractères pour coller aux Oracles
- système de collisions amélioré
- coups d'épée simples (+ menu armes)
- objets (blocs, buissons, herbe, etc..) qui fonctionnent conjointement avec :
- système d'évènements (essayez d'appuyer sur le bouton, sur la première map)
- système de messages (avec coupage automatique du texte, etc) (il manque seulement les choix utilisateur...)
...
Et quelques autres trucs. En interne, j'ai bougé la plupart du code existant.


beta 2 (.love, à ouvrir avec love2d)
Enfin, j'ai mis un github en place, si ça intéresse du monde.




(j'avais pas remarqué, je suis devenu Tokay ! rit aux éclats)
« Dernière édition: 08 Septembre 2014 à 23:47 par SkyJedi » Journalisée
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« Répondre #159 le: 09 Septembre 2014 à 00:56 »

Plutôt de bonnes nouvelles dans l'ensemble bon à part le fait que plein de fois en changeant d'écran le jeu à planté et qu'une fois je me suis retrouvé coincé dans un arbre.

A part ça une petite remarque personnelle.

Il serait bien d'intégrer l'animation complète du buisson quand il est coupé ou au moins d'y ajouter le bruitage correspondant.

Bonne continuation  sourire

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« Répondre #160 le: 09 Septembre 2014 à 11:10 »

Plutôt de bonnes nouvelles dans l'ensemble bon à part le fait que plein de fois en changeant d'écran le jeu à planté et qu'une fois je me suis retrouvé coincé dans un arbre.

C'est... Normal, j'ai juste zappé de remplacer certains buissons par des blocs (en fait, il n'y a que 16 maps (4x4) et quand on dépasse...)


A part ça une petite remarque personnelle.

Il serait bien d'intégrer l'animation complète du buisson quand il est coupé ou au moins d'y ajouter le bruitage correspondant.

Bonne continuation  sourire
C'est en cours. :-)
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« Répondre #161 le: 09 Septembre 2014 à 11:38 »

En tout cas, j'ai hâte de voir ce que ça va donner. Je n'ai que rarement vu de projets avec les graphismes des jeux GB, donc je serai ravi de voir le jeu complet.
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« Répondre #162 le: 14 Septembre 2014 à 13:46 »

En tout cas, j'ai hâte de voir ce que ça va donner. Je n'ai que rarement vu de projets avec les graphismes des jeux GB, donc je serai ravi de voir le jeu complet.
Moi aussi et çà me rapelle de bons vieux souvenirs de projets avec les graphismes gb  content
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« Répondre #163 le: 28 Mars 2015 à 12:19 »

Hello :-)

Encore une petite MAJ : maintenant Link peut rentrer dans des maisons. (et pas mal de changements en interne)

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