Avantage d'un jeu 100% perso

Démarré par Helmasaur, 21 Mai 2008 à 16:07

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J'ai déjà posé des questions sur les avantages de Game Maker sur RPG Maker. J'ai eu  les réponses. Je vais maintenant poser des questions concernant un jeu entièrement programmer.

— Quels sont les avantages d'un jeu entièrement programmé si Game Maker permet de créer le moteur de son jeu ?
— Quels sont les meilleurs langages/API pour faire un jeu (RPG 2D bien sur ;)) ?
— Les cartes sont créées "manuellement" ou grâce à un logiciel ?
— Si les cartes sont créées à l'aide d'un logiciel, le(s)quel(s) ?

Si je pouvais avoir des réponses à ces questions, ça m'aiderait beaucoup !
Merci d'avance :) !


1. De faire soit même son moteur qui supporterait des fonctionnalités que GM ne supporterait pas.

2. http://forums.zelda-solarus.com/index.php/topic,18632.0.html

3. Souvent à l'aide d'un logiciel que l'on a soit même codé pour l'occasion

4. Cf 3, même si il existe des formats de cartes génériques avec les éditeurs qui vont bien, mais ça n'en vaut pas vraiment la peine.

Citation de: Noxneo le 21 Mai 2008 à 16:11
1. De faire soit même son moteur qui supporterait des fonctionnalités que GM ne supporterait pas.

2. http://forums.zelda-solarus.com/index.php/topic,18632.0.html

3. Souvent à l'aide d'un logiciel que l'on a soit même codé pour l'occasion

4. Cf 3, même si il existe des formats de cartes génériques avec les éditeurs qui vont bien, mais ça n'en vaut pas vraiment la peine.
1/ Il y a quoi de plus par exemple ?
2/ J'ai déjà vu mais ce n'est pas la même question. Ce ne répond pas à ma question. Il y a plusieurs choix de langage mais ça ne m'indique pas si je dois choisir par exemple le C, C++, python, Java ou autre. (de même pour les API)
3/ On doit donc coder un générateur de code pour y placer les événements, les tiles, etc ?
4/ Le mieux est de faire le logiciel soit même. Ce qui veut dire qu'il faut, après avoir fait le cahier des charges, créer le logiciel de map en 1er.

1/ Support de la 3D, connection à internet plus paramétrable que ce que propose GM,...C'est comme si tu me demandes qu'est ce qu'il y'a de plus à fabriquer ta maison par rapport à en acheter une.

2/ Qu'est ce que tu DOIS choisir ? LOL, si tu poses la question c'est que tu n'as pas lu le topic.

3/ Pas un générateur de code, plus un générateurs de fichiers XML qui seront parsés par le moteur.

4/ D'abord le moteur, ensuite l'éditeur, en dernier le contenu.

1) Le principal avantage a mes yeux est que tu sais ce que tu as comment ça fonctionne a l'intérieur  et surtout tu choisis ce qu'il y a donc si y a un truc qui marche pas tu peux réparer ou l'améliorer. Ça a l'aire bien maigre comme ça mais je t'assure c'est beaucoup mieux.
T'as d'autre avantage comme la rapidité d'exécution de ton code, eh oui GM c'est de l'interprété donc ça va beaucoup beaucoup moins vite. Donc faut pas trop en faire sinon ton programme va être plutôt lent.
Y a aussi le fait que c'est plus plaisant de faire tout soi même.

2) Assez d'accord avec nox. Ce choix n'appartient qu'a toi. Regarde Chris et géo. Techniquement ils font la même chose mais dans 2 langages 2 api très différentes. Personnellement je ferai plutot comme chris mais c'est entièrement une question de gout il n'y a pas et n'aurai jamais de meilleur choix. Bon c'est sur tu peux rayer des truc genre assembleur et HTML c'est pas trop fait pour.

3) Pareil c'est a toi de voir en fonction de tes besoins. Mais généralement une interface pour gérer ses données et toujours la bienvenu. Encore une fois a toi d'imaginer comment tu veux qu'elle marche.

4)Non pour créer l'éditeur t'as besoin d'avoir un minimum du moteur ne serait-ce que pour tester l'éditeur. Pis avance dans le moteur pour savoir ce dont tu as besoin et comment tu as besoin que cela marche. Et là encore une fois ça dépend de tes choix personnels.
Je t' lily.

Regex / Les ravages de linux
CitationDites, dans un CV, faut mettre si on préfère vim ou emacs ?
Dis papa comment on fait les bébé
[/table

Citation de: mooglwy le 22 Mai 2008 à 11:24
tu peux rayer des truc genre assembleur

Comment ça, l'assembleur ne peut pas faire de jeux ? :mrgreen:

http://www.youtube.com/watch?v=nprfvXEWF9g



1) Ca revient à se demander quel est l'avantage d'utiliser un escalier plutôt que de prendre l'ascenseur. Si tu prends l'ascenseur, tu vas plus vite mais tu prends le risque de te retrouver bloqué et insatisfait. En prenant l'escalier, le travail est plus long et plus dur, mais tu montes les marches à ta propre vitesse et tu choisis si tu veux les gravir à cloche-pieds, sur les mains... (Ouais, je sais, j'ai été la chercher loin ma comparaison ^^)

2) Simple question de goûts en effet. J'ai déjà fait des choses en C++, je préfère découvrir d'autres horizons et des choses nouvelles ^^ C'est à chacun de voir selon ses envies ce qu'il préfère utiliser et ce qu'il souhaite vraiment faire.

3) Créer les maps manuellement ne dure qu'un temps, plus ton moteur avancera et sera donc complexe, plus tu auras du mal à créér ton fichier "à la main". Et puis, si ton moteur aboutit à quelque chose d'exploitable, je doute qu'il soit judicieux de concevoir toutes les maps de ton futur jeu à la main, perte de temps et d'efficacité évidentes.

4) Comme dirait Nox, d'abord le moteur, ensuite l'éditeur et en dernier le contenu. J'irais même jusqu'à dire qu'il y a trois phases. Au début de ton projet, la conception de ton moteur est l'unique chose sur laquelle tu dois te concentrer. Ensuite, ton moteur atteindra un stade avancé et tu auras besoin de tester. Certes, tu peux tester au départ en créant des maps à la main mais ça va cinq minutes. L'idée d'un générateur de maps se fera très vite ressentir. Deuxième phase où le développement du moteur sera sans doute un peu en berne, le temps pour toi de développer une base pour l'éditeur. Enfin, par la suite et jusqu'au terme du développement, il est fort à parier que moteur et éditeur évolueront de concert.

Je plussoie les propos de Geomaster, Noxneo et moooglwy :)
Ce sont bien sûr des questions que je me pose depuis que je crée des jeux. Il n'y a pas une méthode meilleure que les autres, tout dépend de ce que tu veux faire, de ta motivation, de ton expérience...
Pour Zelda Solarus DX, j'ai choisi l'escalier après avoir en avoir eu marre des ascenseurs. L'ascenseur RPG Maker ne tombait pas trop en panne mais il était trop basique (il ne s'arrêtait pas à tous les étages, il n'allait pas assez vite, et surtout, il était trop petit et absolument pas confortable). L'ascenseur Multimedia Fusion est plus évolué, il s'arrête partout et il est plus grand. Mais son problème c'est qu'il tombe parfois en panne, et quand il tombe en panne, personne ne sait pourquoi.
Alors maintenant, je prends les escaliers ^^

Comme le dit Geomaster, j'ai d'abord commencé par développer le début moteur, en particulier le système de déplacement, de gestion des sprites et surtout les maps. Ca a duré de l'été 2006 à mai 2007 (avec cependant une longue pause au milieu). Ensuite, de mai 2007 à janvier 2008, j'ai développé l'éditeur de maps. Désormais, les deux évoluent effectivement de concert. Par exemple en ce moment, je suis en train de programmer dans le moteur la possibilité de soulever des pots/buissons/pierres, de les porter et de les lancer. Dès que ce sera fini, j'ajouterai dans l'éditeur de maps la possibilité de placer ces objets sur la map. Et pareil quand je ferai les ennemis, les coffres, etc.
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Citation de: Christopho le 22 Mai 2008 à 12:48
Par exemple en ce moment, je suis en train de programmer dans le moteur la possibilité de soulever des pots/buissons/pierres, de les porter et de les lancer. Dès que ce sera fini, j'ajouterai dans l'éditeur de maps la possibilité de placer ces objets sur la map. Et pareil quand je ferai les ennemis, les coffres, etc.

Si je te suis dans ton raisonnement lorsque la programmation dans le moteur la possibilité de soulever des pots/buissons/pierres, de les porter et de les lancer sera terminé tu pourra places ces "éléments" sur les maps à ta guise aux endroits ou tu le souhaite non? pareil pour les ennemis les coffres etc.
La patience est la clé de la réussite...
Le Sage fait la guerre sans violence...

Citation de: Thyb le 22 Mai 2008 à 13:01
Citation de: Christopho le 22 Mai 2008 à 12:48
Par exemple en ce moment, je suis en train de programmer dans le moteur la possibilité de soulever des pots/buissons/pierres, de les porter et de les lancer. Dès que ce sera fini, j'ajouterai dans l'éditeur de maps la possibilité de placer ces objets sur la map. Et pareil quand je ferai les ennemis, les coffres, etc.

Si je te suis dans ton raisonnement lorsque la programmation dans le moteur la possibilité de soulever des pots/buissons/pierres, de les porter et de les lancer sera terminé tu pourra places ces "éléments" sur les maps à ta guise aux endroits ou tu le souhaite non? pareil pour les ennemis les coffres etc.

Oui car ça ne sert à rien de pouvoir placer des objets sur la map sans que le moteur n'autorise les interactions avec. Au pire, ce serait des obstacles à contourner, un peu inutile pour le coup ^^

Voilà. Avec l'éditeur de maps, je pourrai placer directement des pots, des buissons, des coffres, des ennemis, des interrupteurs, etc, sur ma map de la même manière que je place des morceaux de décors (tiles).
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Tu progrmmes aussi les "évènements uniques" (par exemple ouverture du donjon de "Maitre Arbor" avec la lanterne) en m^me temps ou manuellement quand tu crée la map?
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L'éditeur de map ne fait que placer les objets sur la map et définir leurs propriétés (par exemple pour un coffre : son contenu, pour un ennemi : sa direction initiale, pour un téléporteur : sa destination, etc). Les événements particuliers comme celui que tu dis seront programmés manuellement dans le script de la map. Chaque map aura en effet un fichier de script, un peu comme dans Game Maker, dans lequel sera définie la programmation spécifique de la map. Ca sera un langage de script, sans doute le langage LUA.
Dans le cas de la lanterne qui ouvre l'accès à l'Antre de Maître Arbror, voici en gros comment ça marchera. Lorsque la lanterne est utilisée, le moteur (le code C++ donc) appelle une fonction particulière du script LUA de la map. Cette fonction du script teste l'endroit de la map où la lanterne a été utilisée, et si c'est le bon endroit, elle ouvre l'accès à la map.

Les avantages d'utiliser un langage de script plutôt que de programmer la map en C++ sont nombreux. Les maps sont ainsi mieux séparées du moteur. Le jeu n'a pas besoin d'être recompilé à chaque modification d'une map. Des maps peuvent être ajoutées, modifiées ou supprimées facilement. Au départ je voulais faire les maps en C++ mais j'ai vite renoncé ^^
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Merci beaucoup pour ces réponses !
Il y a juste quelque chose que je souhaiterais connaître : Chaque carte est un script. Avec le logiciel créé par l'équipe de développement, le code est généré. La question est : Avec ce logiciel, on créer la map mais on place aussi les évènements, etc ?

évidemment, sinon il n'y aurait aucun intérêt à se casser la tête avec un éditeur, si ce dernier sert juste de support pour poser des graphismes sans objets (et pas évènements, a bas RPG Maker >.<) ;)

Non ce n'est pas tout à fait ça. Chaque map est stockée dans deux fichiers :
- Un qui est généré par l'éditeur de maps et qui décrit les entités placés sur la map : décors, ennemis, coffres, buissons, herbes, personnages, interrupteurs, portes... Ce fichier peut être dans un format comme XML par exemple.
- Un qui est écrit à la main et qui contient toute la programmation spécifique à la map. C'est le script de la map est il est écrit dans un langage de script comme LUA. Ce script définit tout ce qui se passe de particulier avec les différentes entités qu'on a placées sur la map depuis l'éditeur.
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 Sinon, après en alternatif à de la prog pure tu peut faire en flash, il existe plusieurs logiciel pas mal du tout mais malheureusement la plupart son payant. ;)