Les modes d'affichage

Démarré par Christopho, 20 Octobre 2008 à 00:46

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20 Octobre 2008 à 00:46 Dernière édition: 16 Février 2009 à 12:15 par Christopho
Le développement de Zelda : Mystery of Solarus DX suit son cours :). Cette semaine, j'ai développé le système de collisions au pixel près, qui est la base du futur système de combats. En attendant, grâce à cela, Link peut déjà couper des buissons et des herbes avec son épée.

Dans la nouvelle précédente, j'ai évoqué les modes de résolution du jeu. Je vais vous donner plus de détails à ce sujet, avec des images pour que vous ayez une idée :P.

Le jeu fonctionne à la base en mode d'affichage 320*240 pixels. Pour information, A Link to the Past est en 256*224. L'écran de jeu est donc un peu plus grand, et c'est d'ailleurs la même taille que Mystery of Solarus et Mercuris' Chest. Il sera possible de choisir entre plusieurs modes d'affichage, en appuyant sur F5 ou bien depuis le menu des options.

Naturellement, le jeu peut s'afficher dans une fenêtre de 320*240. Mais cette fenêtre de 320*240 étant un peu petite, si vous avez un grand écran, il faut avoir de bons yeux pour y voir quelque chose ^^. Par défaut, le jeu s'affiche donc dans une fenêtre deux fois plus grande (de taille 640*480 donc), où l'image est "étirée". Vous pouvez aussi jouer en mode plein écran. Jusqu'ici, c'est exactement comme dans Mystery of Solarus premier du nom.

En mode 640*480, l'image est étirée, ce qui la rend assez pixellisée. Les nostalgiques de A Link to the Past et de Mystery of Solarus s'en conteront car d'une certaine manière, c'est aussi ce qui fait le charme des anciens jeux :). Cependant, nous vous proposons aussi une version lissée de ce mode 640*480. Il s'agit d'une technique qui permet d'arrondir les contours de l'image sans rendre l'image floue. Mais attention, le lissage reste assez discret, afin de conserver l'ambiance du jeu. Une capture d'écran en mode lissé est disponible ici. Bien entendu, si vous choisissez la version lissée, vous pouvez l'afficher en plein écran ou en mode fenêtré. Vous aurez donc l'embarras du choix pour choisir le mode d'affichage qui vous conviendra le mieux ;).

Pour être complet, signalons qu'il y aura également un mode plein écran 640*480 avec des contours noirs sur les 4 côtés, où seule la partie centrale de l'écran sera utilisée, pour afficher le jeu en taille 320*240. Ce mode, qui était disponible dans la première démo de Mercuris' Chest, permet d'obtenir un bon compromis entre la lisibilité et la pixellisation. Enfin, concernant les modes plein écran, je travaille aussi à rendre l'image bien proportionnée sur les écrans larges : les écrans larges auront donc des petites bandes noires sur les côtés en mode plein écran.

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Yeah, il y en aura vraiment pour tous les gouts :)
Bravo à toi Chris^^
Continue comme ca :mrgreen:

Pas mal le lissage  :o
C'est la SDL qui permet de faire ça ?

Sinon pour le système de colision intra actifs au pixel près, je dis chapeau, vu la complexité de l'algorithme seul, c'est du bon boulot ;)

La suite... la suite...  :P

Si vous voulez en savoir plus, je me suis servi de ces tutos :
- L'algo de la détection au pixel près est ici, c'est un algo optimisé qui compare les pixels par groupes de 32 et pas un par un, grâce à des masques de bits.
- L'algo du lissage ne vient pas de la SDL, il est ici, il est très simple bien que le résultat soit assez impressionnant. Mais il en existe d'autres plus évolués et plus complexes.
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On voit vraiment l'amélioration, bravo  :super:

Citation de: yoshi04 le 20 Octobre 2008 à 00:54
Pas mal le lissage  :o
C'est la SDL qui permet de faire ça ?
Nan, Chris c'est un warrior, il change les pixels a la main dans sa SDL_Surface  :ninja:.

Tous les jeux de la SNES ne sont pas en 256*224 je crois. Elle supporte une résolution maximale de 512x448, la résolution sus-nommée étant d'ailleurs la résolution minimum. D'ailleurs, ALTTP est un jeu assez récent pour la SNES, il fait presque partie des premiers jeux (il est d'ailleurs sorti la même année que la console).

Enfin bref, ce n'était qu'un détail :P En tout cas, sympa le mode lissé ^^

Au temps pour moi, je corrige ça ;)
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ha cool, j'aurais pas acheté un écran large pour rien ^_^
@is06

Vous aussi, grâce à ZSDX, investissez dès maintenant dans un écran HD :D

Comme je l'ai dit à Chris  hier, je vais avoir bientot mon écran 22 pouces :P

Le mode lissé me fait penser à un autre jeu amateur dont je ne sais plus le nom, où les graphismes étaient agrandis, recolorés et très lissés ce qui donnait un très beau résultat. ^_^
Enfin bref, c'est pas mal le mode lissé mais j'aime tout autant le mode normal, je sais pas lequel je vais choisir.

Bien sympa la vague de news en ce moment, faut espérer que ça va continuer. :P

Zelda The Last Hope ? Un projet prometteur sans doute abandonné =/
Pour ma part, je n'aime pas spécialement les graphismes lissés, je les préfères plutôt agrandis et floutés. Mais je dois bien avouer que cet algorithme fait mieux que les lissages que j'ai connus jusqu'à aujourd'hui :)

Il n'y a qu'une chose a dire:  :linkbravo:

Le mode lissé ne dénature pas du tout le graphisme original. C'est magnifique!

Bravo  :super:

Citation de: Neo2 le 20 Octobre 2008 à 18:38
Zelda The Last Hope ? Un projet prometteur sans doute abandonné =/
Oui Zelda The Last Hope, je me souvenais plus du nom. Je sais pas s'il est abandonné car ça fait assez longtemps que j'ai arrêté de suivre son développement. ^_^

Le site officiel était inaccessible pendant un long moment, et aujourd'hui, il mène a une page publicitaire, ou un truc comme ça. Je pense donc que le projet est abandonné...

Félicitations !
A ce qu'on voit, Christopho n'est pas au chômage .
Vivement la fin de la création du jeu.

En effet, les deux modes d'affichages sont assez jolis, mais j'ai une petite préférence pour le lissé quand même. Bon boulot en tout cas ! :)
Suivez mon défi fou : finir de nouveau chaque Zelda, à 100%, dans leur ordre chronologique afin de permettre une réécriture au fur et à mesure de la légende.