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Forums Zelda Solarus  |  Le site  |  Commentaires des mises à jour  |  Sujet: ZSDX : l'éditeur de maps 0 Membres et 1 Invité sur ce sujet.
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Auteur Sujet: ZSDX : l'éditeur de maps  (Lu 24867 fois)
Christopho
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Mymy, je t'aime :)


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« le: 07 Décembre 2008 à 00:56 »

Bonsoir à tous sourire

La création des maps avance bien. Depuis la dernière mise à jour, la plupart des maps du monde extérieur ont été dessinées, même s'il manque encore certains éléments de décors. La majorité de ce travail a été fait par Mymy clin d'oeil.

Les images de ces maps arriveront dans une prochaine news, car celle-ci est consacré à quelque chose qui a attisé votre curiosité : l'éditeur de maps. Comme vous le savez sans doute, je développe pour ce projet un éditeur permettant de créer facilement les maps, graphiquement avec la souris, un peu comme avec RPG Maker, mais en plus adapté aux besoins spécifiques d'un Zelda comme celui-là.

L'éditeur permet de placer tous les objets d'une map : pas seulement les décors, mais aussi les objets interactifs comme les buissons, les coffres, les téléporteurs... et bientôt les ennemis.

Une rubrique dédiée à l'éditeur de maps vient d'être ouverte dans la section Zelda : Mystery of Solarus DX. Pour le moment, elle comporte entre autres une petite vidéo toute fraîche qui montre comme ça fonctionne content.

« Dernière édition: 07 Décembre 2008 à 01:06 par Christopho » Journalisée

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Photoshop addict


« Répondre #1 le: 07 Décembre 2008 à 00:59 »

Je viens de regarder la vidéo, très sympa, avec calques, toussa...
J'aimerais bien voir comment fonctionnent les entités ( du moins, comment on les crée )sourire.

Bref, toujours du bon boulot, vivement les screen's de maps, et bonne continuation content.
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Kingmojo
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MER IL ET FOU !


« Répondre #2 le: 07 Décembre 2008 à 01:17 »

Good bonne continuation ne lâcher pas.  content
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Vainqueur de l'award du Revenant et Award Hommage saison 8


« Répondre #3 le: 07 Décembre 2008 à 10:47 »

Oui il faut continuer !
Bravo a Mymy pour les maps. bravo
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Zaki
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« Répondre #4 le: 07 Décembre 2008 à 10:56 »

C'est impression la qualité de l'éditeur tout de même, et le résultat final.
ZSDX commence à me faire impatienter, et pas qu'un peu. Mister Green
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Neo2
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« Répondre #5 le: 07 Décembre 2008 à 10:59 »

Intéressant rit aux éclats
Ca me donne envie de me relancer dans le zelda-making tire la langue
Je n'ai que deux question :
- Pourquoi ne pas faire un système d'"autotile", comme sur RPG Maker ? Ca serait encore plus rapide pour mapper par la suite ^^
- A quand la documentation complète ? ninja
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binbin
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« Répondre #6 le: 07 Décembre 2008 à 11:04 »

Vous verrez c'est encore mieux quand on l'utilise en vrai Mister Green

Personnellement, c'est impressionnant ce que l'on peut faire en développement C. Bref, j'ai hâte de voir la suite sourire
Bravo^^
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Christopho
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Mymy, je t'aime :)


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« Répondre #7 le: 07 Décembre 2008 à 11:07 »

- C'est quoi un système d' "autotile" ?
- Pas de documentation nécessaire tant que l'éditeur n'est pas public.
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Mack
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« Répondre #8 le: 07 Décembre 2008 à 11:19 »

Un autotile dans Rpg Maker c'est une sa:
Donc si vous voulez sa sert a faire des choses(comme de l'eau)sauf que les rebords se font automatiquement...Enfin bon je suis pas sur que vous compreniez...
Donc la si je remplit une map entierrement avec sa et que apres je met un autre tile sa fera un truc comme ça(la j'lait fait avec paint donc sa rend un peu moins bien):

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Neo2
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« Répondre #9 le: 07 Décembre 2008 à 11:41 »

Oui, c'est ce dont je parle tire la langue
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Octorok
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« Répondre #10 le: 07 Décembre 2008 à 12:05 »

Impressionnant.
Je pensais que tout les tiles étaient en 16*16, mais bon, je suppose que c'est plus pratique comme ça. ^^
Bravo. sourire
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binbin
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« Répondre #11 le: 07 Décembre 2008 à 12:40 »

Non c'est de toutes les tailles rit aux éclats
Et c'est vraiment excellent à manipuler tire la langue
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Morwenn
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And so what?


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« Répondre #12 le: 07 Décembre 2008 à 13:28 »

Ouais, ben bravo Chris et les gens, c'est du super boulot ça, chuis même sûr que l'éditeur de maps intéressera plus au final que le jeu lui-même ninja
Et puis comme ça, j'vais enfin pouvoir passer ce foutu demi-boss du deuxième donjon qui m'a dissuadé de continuer le jeu original sous RPG Maker plié
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Zaki
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« Répondre #13 le: 07 Décembre 2008 à 13:29 »

Et puis comme ça, j'vais enfin pouvoir passer ce foutu demi-boss du deuxième donjon qui m'a dissuadé de continuer le jeu original sous RPG Maker plié
Tiens, je suis pas le seul.

Tout ça me donne envie de retenter le jeu. Allez, je me lance... Mister Green
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Loulou
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« Répondre #14 le: 07 Décembre 2008 à 13:42 »

C'est vraiment du bon boulot. Bravo à Chris' et à Mymy, continuez comme ça.
Le projet avance à une allure, c'est impressionnant!
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Christopho
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« Répondre #15 le: 07 Décembre 2008 à 13:44 »

Merci pour vos encouragements, ça fait plaisir et c'est motivant pour la suite ^^

Oui, les tiles ne font pas tous 16*16. Ils font n'importe quelle taille, mais multiple de 8 pixels afin de simplifier la création des maps et la détection des collisions. Aprsè avoir beaucoup utilisé RPG Maker et Multimedia Fusion, j'ai essayé de regrouper les points forts des deux pour la gestion des tiles.

Je connaissais les autotiles sous RPG Maker bien sûr, j'en ai utilisé plein dans ZS mais j'appellais pas ça comme ça. En créant les maps, et notamment celle de la vidéo où le chemin de terre est assez compliqué, j'avoue que je me suis dit que ça serait bien d'avoir ce système ^^. Je vais donc y réfléchir et voir si c'est faisable sourire.
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« Répondre #16 le: 07 Décembre 2008 à 16:09 »

 bravo bravo bravo bravo bravo incroyable ce logiciel c'est impressionnant de voir comment ça se passe pour créer une map .continuez comme ça votre travail m'impressionne vraiment. 
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HCkev
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« Répondre #17 le: 07 Décembre 2008 à 18:52 »

Ça l'air pas mal sourire Ça aurait été cool d'avoir une petite vidéo de la carte en rendu final dans le jeu, et jouable  content

Mais sinon, la vidéo est accélérée, n'est-ce pas? Ou alors, tu es vachement rapide rit aux éclats
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binbin
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« Répondre #18 le: 07 Décembre 2008 à 19:26 »

Non la vidéo a été ralenti par Chris pour que vous puissiez bien comprendre comment faire la map Mister Green
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« Répondre #19 le: 07 Décembre 2008 à 19:30 »

On te croit tous Binbin xD
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« Répondre #20 le: 07 Décembre 2008 à 20:43 »

Génial Christopho, on voit bien là une très bonne adaptation de RPGmaker et MultimediaFusion 1.x
Système de layer, de plans, et en plus ça se fait vite et intuitivement.

Je me demandais si tu avais fait dans ton "charset" des parties du décors auto-animées comme l'eau par exemple ?
Chose qui à mon avis est à exploiter ^^

Bon courage pour la suite, et surtout, je suis sûr que comme pour Zelda Solarus, puis Mercuris'Chest, ce jeu va également relancer le zelda making sourire
Et retrouver l'ancienne époque où les projets tombaient à foison, ce serait unique et super (même si ça n'a pas aboutit, j'ai adoré cette période post zelda m'c où l'on avait une imagination débordante et des projets tous prometteurs).

Ca va finir par être scientifiquement prouvé ==> Christopho influence le making francophone  tire la langue
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Christopho
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« Répondre #21 le: 07 Décembre 2008 à 21:34 »

Tu en fais peut-être un peu trop là Mister Green
Pour répondre à ta question sur les tiles animés : oui, ils font partie du tileset et ce sont des tiles comme les autres. Pas besoin d'en faire des objets actifs comme dans MMF.
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Geomaster
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« Répondre #22 le: 07 Décembre 2008 à 21:43 »

Tu dois bien te galèrer n'empêche avec tous les recoins des maisons et j'en passe. Si tu tiens vraiment à considérer le 16x16 comme davantage qu'une unité de "mesure", tu pourrais peut-être concevoir un système de patterns dans ton éditeur, ou de copier-coller, disons un système qui te permettrait de sauvegarder des ensembles de tiles en disant, voilà ça c'est maison, arbre, etc... Ou alors j'ai mal vu avec la vidéo, et aussi parce-qu'il y a eu de la coupure au montage ^^ tu fais peut-être des copier-coller de tes arbres entiers ?
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« Répondre #23 le: 07 Décembre 2008 à 21:53 »

L'éditeur de maps est très impressionant et a l'air complet. Et encore, ici on ne voit "que" le placement des tiles, je n'ose pas imaginer tout ce qu'il y a derrière tire la langue.

Ca a l'air très intuitif... enfin bref, bravo et bonne continuation rit aux éclats.
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« Répondre #24 le: 07 Décembre 2008 à 23:21 »

Je déconne pas hein regarde après zelda m'c la foison de jeux amateur que l'on a eu.
Et après l'abandon... hum voilà   rit aux éclats

Wait and see, but quickly pliiz  tire la langue
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Christopho
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« Répondre #25 le: 08 Décembre 2008 à 00:25 »

Geomaster : oui il y a un système de copier-coller sourire
Mais je ne l'utilise pas dans la vidéo. On n'a pas le temps de bien voir car ça va vite, mais quand je pose un tile, je peux choisir que son motif soit répété plusieurs fois, horizontalement ou verticalement (ou les deux), simplement en laissant la souris enfoncée. C'est ce que je fais pour les falaises, l'eau et les arbres par exemple.
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Luirio
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« Répondre #26 le: 08 Décembre 2008 à 02:32 »

Est ce que ton éditeur sera disponible en téléchargement? car j'ai toujours...et je dis bien toujours rêvé faire un Zelda et ton éditeur semble être des plus simple d'utilisation pour moi ^^
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HCkev
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« Répondre #27 le: 08 Décembre 2008 à 02:37 »

Christopho a déjà dit que le projet pourrait devenir open source, mais à l'heure actuel, rien n'a été confirmé sourire Et puis, pour l'utiliser, il te faudra un minimum de connaissances en C++.
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« Répondre #28 le: 08 Décembre 2008 à 02:37 »

Même si l'éditeur est en téléchargement si tu ne connais pas le C/C++ il te sera totalement inutile. Il sert à simplifier le travail, le reste est quand même codé tire la langue.

Grillé par HCkev >.>
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Luirio
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« Répondre #29 le: 08 Décembre 2008 à 02:50 »

Ben un petiti tutoriel serait la bienvenue alors car je suis entrain de me briser la coquille télement j'ai de la difficulté avec mon projet actuelle (probablement a cause que je suis seul et que j'ai pas d'équipe pour m'épauler
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« Répondre #30 le: 08 Décembre 2008 à 05:59 »

Ben un petiti tutoriel serait la bienvenue alors car je suis entrain de me briser la coquille télement j'ai de la difficulté avec mon projet actuelle (probablement a cause que je suis seul et que j'ai pas d'équipe pour m'épauler

Tu le fais avec rpg maker?
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« Répondre #31 le: 08 Décembre 2008 à 15:36 »

Si ça ne tenait qu'au mapping, je ferai un jeu Zelda moi aussi cagoule

Merci à ceux qui m'ont félicité sourire Malheureusement pour moi, maintenant que je bosse je n'ai plus le temps de mapper ZSDX... C'est dommage, j'en ferai bien mon métier Mister Green
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« Répondre #32 le: 08 Décembre 2008 à 16:45 »

Ca va finir par être scientifiquement prouvé ==> Christopho influence le making francophone  tire la langue

Entièrement vrai super !
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@is06
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« Répondre #33 le: 08 Décembre 2008 à 16:58 »

(Psst, Mymy, passes des screens ninja)
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« Répondre #34 le: 09 Décembre 2008 à 01:07 »

Beau boulot! Merci pour cet aperçu!
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« Répondre #35 le: 10 Décembre 2008 à 06:01 »

Mymy même si tu n'a plus le temps de mapper à cause de ton boulot pleure. y faut quand même qu'on te remercie car grâce à toi le projet à pu avancer + vite étant donné que ce cher Chris à déja pas mal de boulot avec la programmation je supose.

un grand merci et plein d'encouragement à tte l'équipe pour votre travail.

et pss neo2 à raison passe des screen   ninja Mister Green
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« Répondre #36 le: 10 Décembre 2008 à 14:22 »

Ce logiciel a l'air super bien,avec on peut(comme je l'ai remarqué sur la vidéo) faire des carte au millimètre près pas comme
RPG Maker, parce que avec RPG Maker je suis obliger de utiliser carreau par carreau pour les décors(ce qui n'est pas génial... pfff)
Bref en tout cas je suis content que le jeu avance!Bonne continuation. rit aux éclats
« Dernière édition: 10 Décembre 2008 à 14:25 par [link363] » Journalisée

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« Répondre #37 le: 10 Décembre 2008 à 15:54 »

Excellent, du grand art sourire.
Hum, appremment tu ne code pas ton edieur en SDL. Avec quelle librairie code-tu cet editeur ?

EDIT : Ah, c'est du java, j'avais pas vu la fenetre sourire.
« Dernière édition: 10 Décembre 2008 à 15:58 par Grade » Journalisée
falcossj
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« Répondre #38 le: 10 Décembre 2008 à 16:49 »

Et ben, c'est encore meilleur que je ne le pensais.
Rien qu'un éditeur de maps, c'est long à faire ?

J'aimerai bien avoir un truc du genre pour créer des pano en PNG, ça me ferait gagner un temps fou, plutôt que de mapper sous Photoshop xD
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« Répondre #39 le: 10 Décembre 2008 à 19:00 »

Vraiment sympa la petite vidéo, très explicative quoi que un peu rapide pour en apprendre réellement quelque chose =).
Vivement les prochaines vidéos pour en savoir plus sur cet univers qui met complètement inconnu.
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Christopho
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« Répondre #40 le: 10 Décembre 2008 à 19:18 »

falcossj : Oui, c'est à peu près aussi long que le jeu lui-même ^^ mais comme tu dis c'est indispensable sourire
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« Répondre #41 le: 10 Décembre 2008 à 19:57 »

Ah oui tant que ça ?... :/
Bon ben on va rester sous Photoshop et ses calques pour l'instant xD
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« Répondre #42 le: 12 Décembre 2008 à 02:44 »

Excellent éditeur, cela devrais faciliter le développement du jeu  content
Humm, dans la section Map proprieties il ya un paramètre Location in it's world ... est ce que c'est pour situer la map actuel par rapport au autres maps ? si c'est le cas est ce que ça veut dire que une fois arriver au limites de la map il va y avoir un scrolling comme dans l'original Zelda ?
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« Répondre #43 le: 12 Décembre 2008 à 08:12 »

"location in its world" sert en effet à localiser la map par rapport à ses voisines. Pour l'instant il n'y a pas de scrolling. Ca sert en fait à pouvoir afficher la position de Link sur la carte dans le menu de pause, que ce soit dans le monde extérieur ou dans un donjon.
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« Répondre #44 le: 14 Décembre 2008 à 16:33 »

Petite question, pourquoi avez-vous fait l'editeur en anglais ?
Vous êtes pourtant français non ?
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« Répondre #45 le: 14 Décembre 2008 à 16:35 »

Je me permet de répondre : c'est parce qu'il est possible que Christopho rende libre l'éditeur plus tard ; Or l'anglais étant la langue internationale, ça permettrait à plus de gens de l'utiliser sourire.
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« Répondre #46 le: 14 Décembre 2008 à 16:37 »

Et puis comme le disait Nox' jadis, coder et mettre les commentaires en anglais, c'est la Klasse  rit aux éclats
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« Répondre #47 le: 14 Décembre 2008 à 17:25 »

Cet éditeur à l'aire d'être très perfectionné et je comprend pourquoi beaucoup de gens souhaiterai qu'il soit un jour disponible.Encore  une fois on ne peut qu'admirer le travail acharné que Christopho fait pour permettre à MOS DX de nous parvenir le plus rapidement  possible et aussi pour nous donner envie de pouvoir peut être un jour créer notre propre Zelda amateur.
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« Répondre #48 le: 15 Décembre 2008 à 19:08 »

Un truc qui me turlupine. Pourquoi avoir codé l'éditeur de map en Java alors que le jeu lui-même est codé en C++? choqué
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« Répondre #49 le: 15 Décembre 2008 à 19:23 »

L'éditeur de maps est vraiment séparé du jeu, il gère les objets et l'affichage de manière totalement différente, et adaptée à l'édition des maps plutôt qu'au jeu.
Le choix du java, c'est pour pouvoir faire une interface graphique (boutons, listes déroulantes...) facilement, et aussi pour proposer une version web pratique à utiliser et automatiquement mise à jour pour les membres de l'équipe qui feront des maps, quel que soit leur système d'exploitation.
Journalisée

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