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Forums Zelda Solarus  |  Le site  |  Commentaires des mises à jour  |  Topic: Zelda Solarus DX : à l'attaque du premier donjon ! 0 Membres et 1 Invité sur ce sujet.
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Auteur Sujet: Zelda Solarus DX : à l'attaque du premier donjon !  (Lu 10981 fois)
Christopho
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« le: 10 Juillet 2009 à 23:25 »

Bonsoir à tous,

Je n'avais pas donné de nouvelles du développement depuis un certain temps. Il faut dire que l'actualité Zelda a été fournie ces derniers temps avec Zelda Wii, Spirit Tracks, l'E3 et la sortie du premier manga Zelda en français. Et puis publier la première vidéo de Zelda Mystery of Solarus DX était également un petit événement ^^.

La création du début du jeu a bien avancé. Toutes les maps sont désormais faites jusqu'à l'entrée du premier donjon. En particulier, la première vraie grotte du jeu, celle où rencontre Tom qui nous prête son Boomerang, est terminée. Tom a été dessiné par Newlink, dessinateur des nombreux personnages aux graphismes inédits dans le jeu.




Et la grotte de Tom a été en partie refaite pour l'occasion:





Le lancer du boomerang est plus précis et on peut mieux le contrôler que dans Zelda Solarus 1, ce qui donne lieu à des énigmes inédites dont vous pouvez voir un aperçu ci-dessus. Les autres objets de l'inventaire disponibles au début du jeu (Croissant, Flacon Magique...) sont eux aussi terminés.
En résumé, tout est fait ou presque jusqu'à l'entrée du premier donjon. Je travaille actuellement à créer des types d'ennemis, notamment ceux qui sont capables de poursuivre Link malgré les obstacles : ces ennemis vont être un peu moins bêtes que les autres car ils seront capables de rechercher un chemin en évitant les obstacles ;)
Après cela, je passerai à la création du premier donjon. La sortie de la démo approche donc... Mais ne soyez pas trop pressés car il reste tout de même des gros morceaux comme le boss du donjon mais aussi l'intro du jeu... Et même une fois le donjon et l'intro finis, il faudra tester le jeu comme il se doit afin de sortir une démo de qualité. La bonne nouvelle, c'est que je suis en vacances et que je compte bien en profiter :)

Sur ce, je vous laisse sur d'autres images du jeu ^_^.






Vous pouvez retrouver l'ensemble des captures d'écran dans la galerie d'images.
« Dernière édition: 10 Juillet 2009 à 23:28 par Christopho » Journalisée

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One night carnival fun fuuun~


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« Répondre #1 le: 10 Juillet 2009 à 23:28 »

Eh super! =)
Bonne chance pour la suite! =P
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iArcadia
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« Répondre #2 le: 11 Juillet 2009 à 00:23 »

Excellent ! ;)
Continuez comme cela, et pondez-nous une belle démo. :)
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Daru13
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« Répondre #3 le: 11 Juillet 2009 à 00:31 »

Yeah, ça poutre !
L'éditeur de maps est fini donc ?
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Chao
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« Répondre #4 le: 11 Juillet 2009 à 00:31 »

Intéressant :).

Bon boulot comme d'hab ^^.
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« Répondre #5 le: 11 Juillet 2009 à 01:34 »

Yatta trop bon.  :)

Bonne continuation c'est du beau boulot comme d'hab.  ;).
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Ce forum est il réel ? Ou êtes vous dans la Solatrix ? XD


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« Répondre #6 le: 11 Juillet 2009 à 07:37 »

Une petite news de Zelda Solarus DX au réveil quoi de mieux pour être de bonne humeur  :lol:

Comme toujours l'impatience grandi en moi lorsque je lis tes news concernant ZSDX Chris, j'ai hâte de me lancer dans l'aventure avec la démo quand elle sortira.

J'aurai une question.Sera t'il possible de récupérer les objets (coeurs,rubis,bombes etc)situés à distance ?

Parce que je doit avouer que c'est parfois frustrant lorsque l'on à presque plus de cœurs par exemples et qu'on peu même pas récupérer celui qu'un ennemi va laisser tomber à deux centimètre de toi tout ça parce qu'il y à quelque chose qui empêche de l'atteindre comme ça.
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Christopho
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« Répondre #7 le: 11 Juillet 2009 à 09:20 »

Tout dépend ce que tu appelles "à distance" ^^.
- Si le coeur est dans un obstacle, en général tu ne pourras pas le récupérer, mais heureusement, avec la plupart des ennemis, cela ne peut pas arriver car peu d'ennemis peuvent aller sur les obstacles.
- Si tu es séparé de l'ennemi par une barrière et que tu le tues avec l'épée, le coeur apparaît là où était l'ennemi donc il faut contourner l'obstacle pour l'atteindre.
- Si le coeur est à distance mais pas sur un obstacle, tu peux l'attraper avec le boomerang. Le boomerang peut d'ailleurs passer à travers les obstacles sur le chemin du retour, donc ça peut parfois t'aider :P
- Si l'objet est une fée, alors là oui c'est souvent difficile à attraper car les fées vont dans les obstacles ^^. Mais leur mouvement sera quand même plus naturel que dans Zelda Solarus 1.
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Neo2
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« Répondre #8 le: 11 Juillet 2009 à 09:52 »

Bon allez, j'ai envie de critiquer aujourd'hui. Ca sera dur ici, mais bon :ninja:
- Tom fait un peu vieux pour combattre avec un boomerang, c'est juste mon avis...

- Certains blocs jaunes/bleus sont inutiles, comme celui au-dessus du coffre (sauf si on peut l'ouvrir par l'arrière), ou celui du bas, a gauche de l'escalier près du coffre, dans la seconde screen.

- Sur la troisième, les passages de 8px près de la flèche ne risquent pas de poser problèmes ?
- Quand il lance le boomerang, Link n'a pas d'animation ? (ça fait un moment que je n'ai pas joué a ALTTP, je ne sais plus s'il en a ou pas :p)
- Si on peut passer derrière la statue pour avoir le coffre, la partie bloquante de la statue serait trop petite je trouve... Si il faut tirer la statue depuis le bas, alors c'est la partie bloquante de Link qui est trop petite ^^'

- Sur la cinquième (j'ai rien trouvé pour la quatrième =* ), les chiffres des prix sont un pixel trop petit, ça donne l'impression qu'ils ne sont pas alignés avec le rubis.
- Le "3" de la pomme, juste au dessus d'un chiffre LA, ça fait un peu bizarre, le 3 est plus voyant que le prix... Peut être qu'il faudrait plutôt utiliser les chiffres comme le 3 pour afficher les prix :p

- Sur la sixième, l'eau est un peu trop turquoise par rapport à l'eau dans la bassine...

- Et sur la septième, le rubis est un pixel trop haut par rapport a son ombre, on dirait qu'il flotte dans les airs :p

Voila, c'est tout ce que j'ai trouvé... =*
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Linkor
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« Répondre #9 le: 11 Juillet 2009 à 10:13 »

Ah  :lol: !
Décidément, Neo2 a l'âme de critiqueur dans la peau  :ninja: ...

Moi je trouve presque tout parfait sauf comme l'a énoncé Neo2 : il faudrait utiliser les chiffres comme le 3 pour afficher le prix ^^.

J'ai hâte de pouvoir jouer à la démo, en tout cas  :).
Bonne continuation à toi Christopho.
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The Legend Of Zelda : Minish Shield's
Christopho
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« Répondre #10 le: 11 Juillet 2009 à 12:04 »

Merci pour ces remarques ^^.

- Tom fait un peu vieux pour combattre avec un boomerang, c'est juste mon avis...
Bah, regarde Gandalf dans le Seigneur des Anneaux ^^.
Plus sérieusement, peut-être pourrait-on changer la couleur de ses cheveux ? Je note cette remarque en tout cas.

- Certains blocs jaunes/bleus sont inutiles, comme celui au-dessus du coffre (sauf si on peut l'ouvrir par l'arrière), ou celui du bas, a gauche de l'escalier près du coffre, dans la seconde screen.
Comment ça inutiles ? Le screen est surtout là pour illustrer, mais c'est en jouant que vous verrez le cheminement du labyrinthe. Les membres de l'équipe qui ont pu le tester ont jugé que c'était bien ^^.

- Sur la troisième, les passages de 8px près de la flèche ne risquent pas de poser problèmes ?
Non. Link fait 16*16 pixels donc il ne peut pas franchir les passages de 8 pixels.

- Quand il lance le boomerang, Link n'a pas d'animation ? (ça fait un moment que je n'ai pas joué a ALTTP, je ne sais plus s'il en a ou pas :p)
Si, mais une fois le boomerang parti, Link retrouve son animation normale et peut d'ailleurs se déplacer avant que le boomerang soit revenu (comme dans ALTTP, et contrairement à ZS pas DX). C'est vrai que ça fait statique sur ce screen, mais quand c'est en mouvement ça rend très bien.

- Si on peut passer derrière la statue pour avoir le coffre, la partie bloquante de la statue serait trop petite je trouve... Si il faut tirer la statue depuis le bas, alors c'est la partie bloquante de Link qui est trop petite ^^'
Tu comprendras l'énigme en jouant :D.

- Sur la cinquième (j'ai rien trouvé pour la quatrième =* ), les chiffres des prix sont un pixel trop petit, ça donne l'impression qu'ils ne sont pas alignés avec le rubis.
Tout à fait, ils étaient un pixel trop bas. C'est corrigé.

- Le "3" de la pomme, juste au dessus d'un chiffre LA, ça fait un peu bizarre, le 3 est plus voyant que le prix... Peut être qu'il faudrait plutôt utiliser les chiffres comme le 3 pour afficher les prix :p
Pas d'accord. Le "3" de la pomme est le même que celui qui appaît dans le HUD ensuite lorsqu'on assigne la pomme à une icône. C'est la même chose que pour les bombes ou l'arc avec les flèches. Et les contours des éléments du HUD sont en effet plus voyants que pour les éléments de la map.
Le prix est quant à lui affiché comme du texte normal. A mon avis, ça ferait bizarre si on inversait. J'ai aussi essayé de prendre la même apparence pour les deux nombres, mais là on comprend plus rien.

- Sur la sixième, l'eau est un peu trop turquoise par rapport à l'eau dans la bassine...
C'est parce que le fond de la bassine change l'apparence de l'eau :mrgreen:
C'est fait exprès que l'eau dans le flacon soit si claire : il faut la différencier d'une potion bleue.

- Et sur la septième, le rubis est un pixel trop haut par rapport a son ombre, on dirait qu'il flotte dans les airs :p
Sauf erreur de ma part, j'ai fait exactement comme dans ALTTP. Je vérifierai.
« Dernière édition: 11 Juillet 2009 à 12:07 par Christopho » Journalisée

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Neo2
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« Répondre #11 le: 11 Juillet 2009 à 12:30 »

- Certains blocs jaunes/bleus sont inutiles, comme celui au-dessus du coffre (sauf si on peut l'ouvrir par l'arrière), ou celui du bas, a gauche de l'escalier près du coffre, dans la seconde screen.
Comment ça inutiles ? Le screen est surtout là pour illustrer, mais c'est en jouant que vous verrez le cheminement du labyrinthe. Les membres de l'équipe qui ont pu le tester ont jugé que c'était bien ^^.
Bah, par exemple, un seul des deux blocs suffirait pour interdire au joueur l'accès au coffre :p
Enfin après, c'est juste pour chipoter x)

- Quand il lance le boomerang, Link n'a pas d'animation ? (ça fait un moment que je n'ai pas joué a ALTTP, je ne sais plus s'il en a ou pas :p)
Si, mais une fois le boomerang parti, Link retrouve son animation normale et peut d'ailleurs se déplacer avant que le boomerang soit revenu (comme dans ALTTP, et contrairement à ZS pas DX). C'est vrai que ça fait statique sur ce screen, mais quand c'est en mouvement ça rend très bien.
On veut une vidéo pour le prouver :paf:

- Le "3" de la pomme, juste au dessus d'un chiffre LA, ça fait un peu bizarre, le 3 est plus voyant que le prix... Peut être qu'il faudrait plutôt utiliser les chiffres comme le 3 pour afficher les prix :p
Pas d'accord. Le "3" de la pomme est le même que celui qui appaît dans le HUD ensuite lorsqu'on assigne la pomme à une icône. C'est la même chose que pour les bombes ou l'arc avec les flèches. Et les contours des éléments du HUD sont en effet plus voyants que pour les éléments de la map.
Le prix est quant à lui affiché comme du texte normal. A mon avis, ça ferait bizarre si on inversait. J'ai aussi essayé de prendre la même apparence pour les deux nombres, mais là on comprend plus rien.
Bah en tout cas une petite bordure sur les chiffres des prix, ça serait bien, mais c'est juste mon avis :p
Ou alors rajouter une ombre et mettre l'écriture "en gras" comme dans ALTTP ^^

Bon au moins une de mes remarques aura servi :ninja:
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« Répondre #12 le: 11 Juillet 2009 à 16:08 »

Waou !
Super...ca a l'air super !

Ca l'arrive...bientot  :D !
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« Répondre #13 le: 11 Juillet 2009 à 19:02 »

Du grand art  ;).
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Oyo ?!


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« Répondre #14 le: 11 Juillet 2009 à 20:50 »

Super tout ça, sa fait plaisir de voir que le projet avance^^.
Sinon j'ai une petit remarque à faire :

Je trouve que le bouton "suite" est un peu bas, je ne sais plus comment c'est dans ALTTP, mais pourquoi ne pas le monter au niveau de l'HUD ?

Bon, je te souhaite bonne continuation ;) et vivement la prochaine news xD.
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Tes bras sont comme des brioches aux bouts pointus.


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« Répondre #15 le: 13 Juillet 2009 à 21:16 »

Dans la video, pour quand Link achete un croissant, il est marquer:Mange un croissant pour  récuperer récuperer
 coeurs.   Tu as marqué 2 fois récuperer...   Ce projet me fait penser de plus en plus a Zelda:ROTH.
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« Répondre #16 le: 13 Juillet 2009 à 21:48 »

Oui j'ai corrigé l'erreur depuis :P
Le jeu ressemblera un peu à Zelda ROTH car les deux sont faits en C++ avec SDL. Autrement dit, le potentiel est meilleur qu'avec un logiciel de création. Zelda Solarus DX a selon moi un moteur plus évolué, par exemple le système de déplacement et le système de combats sont plus précis. Et surtout, les maps seront beaucoup plus remplies, dans Zelda ROTH on traverse beaucoup de grandes salles vides dans les donjons.
D'ailleurs faudra que je le finisse Zelda ROTH car il poutre quand même ^^.
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ts;dr


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« Répondre #17 le: 13 Juillet 2009 à 23:52 »

C'est chouette, perso ça me rend nostalgique de mes pérégrinations dans MoS: j'ai beaucoup refait le début du jeu, étant donné que j'ai beaucoup perdu mes fichiers^^

Sinon, Tom s'intègre très bien dans les graphismes alttp, c'est franchement agréable à voir...

Voilà voilà.

Euh, sinon, ma question va sans doute sembler stupide, vu que la réponse est sans doute déjà quelque part, mais il est une heure du matin et j'ai la flemme de chipoter: les combats contre les boss se dérouleront-ils comme dans MoS?
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« Répondre #18 le: 14 Juillet 2009 à 00:12 »

Bien sûr que non, et encore heureux j'ai envie de dire, parce-que les combats de MoS étaient bof. (et d'ailleurs, je crois que c'est à cause de ça que la v.DX est en dév. ?)
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« Répondre #19 le: 14 Juillet 2009 à 01:11 »

Tout à fait, c'est un des grands défauts de ZS (avec le système de combats pourri ^^). Donc je tenais à y remédier, et avec Newlink dans l'équipe ça promet :)
A part ça, je viens juste de finir "l'intelligence artificielle" des ennemis, c'est-à-dire que certains d'entre eux sont maintenant capables de s'approcher de Link en contournant les obstacles, même si c'est dans un labyrinthe :P
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« Répondre #20 le: 14 Juillet 2009 à 01:50 »

Il en effet vrai que les boss de ZS était vraiment  <_< :angry: à affronter et c'est inévitable que pour donner au jeu une totale crédibilité au mot remake il faille changer radicalement tout ça.Quand au système des ennemis qui ne vous ciblais pas dans le premier jeu personnellement il ne me gênais pas plus que ça mais je comprend que tu est voulut le changer dans ton souci d'atteindre une perfection quasi totale.



Et surtout, les maps seront beaucoup plus remplies, dans Zelda ROTH on traverse beaucoup de grandes salles vides dans les donjons.
D'ailleurs faudra que je le finisse Zelda ROTH car il poutre quand même ^^.

C'est effectivement le gros souci de ce jeux mais il faut dire que pour cet opus le créateur à plus misé sur la taille de la map que sur son contenu heureusement il s'est très bien rattrapé sur le deuxième jeu Onilink Begins et j'attends une très belle prestation pour Zelda 3T qui promet d'être un super bon jeu.

Au fait Chris à tu joué à Onilink Begins car il poutre encore plus.


EDIT: Rectification faite.Merci Boo264 :).



« Dernière édition: 15 Juillet 2009 à 00:40 par angenoir37 » Journalisée

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« Répondre #21 le: 15 Juillet 2009 à 00:31 »

C'est pas "Onilink Beguins" mais "Onilink Begins  <_< :lol:
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