La légende de Zelda, la Porte des Titans

Démarré par Gégé, 04 Août 2009 à 20:51

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03 Décembre 2013 à 19:38 #750 Dernière édition: 03 Décembre 2013 à 20:12 par Gégé
Pour l'avancement de la région  :).
http://i57.servimg.com/u/f57/11/38/86/42/zelda023.png (les couleurs sont celles des captures d'écran précédentes.
(le bleu reste à faire)
Carte entière de l'extérieur en construction http://www.mediafire.com/view/d1hf1caay5ccz11/cartegenerale.png
(Désert en travail aussi :p)

J'aime toujours autant les palettes de couleur de tes screens, ça donne très envie d'y être je trouve :D !
Les arbres morts se fondent pet-être un peu trop dans le sol, et les tombes semblent petites par rapports aux dalles en pierres atour d'elles, mais ce n'est pas vraiment gênant au final.

En revanche, à certain endroits, le passage d'un environnement à un autre semble un peu radical (plage/marais au sud de la map... ?). A voir plus en détail, et surtout ingame, mais ça semble un peu étrange quand on a une vue globale :p.

Pour revenir sur le coup d'ajouter la map de Zelda I à ton projet, la voir en partie sur la carte globale met bien en évidence la différence radicale de l'organisation des "écrans"... Ce qui rajoute là encore un obstacle à une fusion de ces deux univers. Ça dépendra probablement de la façon dont tu comptes intégrer ça à ton scénario (voire au gameplay, qui sait), mais j'avoue être un peu sceptique si l'ensemble de cette vieille carte doit être exploitée...

Dans tous les cas, bravo pour cette avancée ^_^.

    







Ca fait vraiment envie... j'en ai marre de saliver depuis des années ! A quand la démo là ?! :P
I'm Belmont, that's my job !

+1, tu as un vrai talent de mapping :)
On aura droit à une petite démonstration à l'irl du nouvel an ? :P
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Comme d'habitude il y toujours autant de sérieux et d'application dans ton projet et c'est sans doute pourquoi il est avec SA mon projet le plus suivi et attendu.

Les arguments avancés notamment par Daru13 sont assez pertinents,effectivement comme je te l'ai dis en MP je trouve l'idée d'exploiter la map du premier Zelda on soit même est très bonne mais il faudra vraiment que ça vaille le coup et pour le moment je reste quelque peu sceptique.
Mais bon je le sais très bien c'est sans compter sur ta grande imagination  ;)

Continue comme ça.

[/quote]
Citation de: Christopho le 05 Décembre 2013 à 13:43
On aura droit à une petite démonstration à l'irl du nouvel an ? :P

Très bonne idée  :super:

05 Décembre 2013 à 20:38 #755 Dernière édition: 05 Décembre 2013 à 20:48 par Gégé
Citation de: Daru13 le 04 Décembre 2013 à 17:54
En revanche, à certain endroits, le passage d'un environnement à un autre semble un peu radical (plage/marais au sud de la map... ?). A voir plus en détail, et surtout ingame, mais ça semble un peu étrange quand on a une vue globale :p.

Pour revenir sur le coup d'ajouter la map de Zelda I à ton projet, la voir en partie sur la carte globale met bien en évidence la différence radicale de l'organisation des "écrans"... Ce qui rajoute là encore un obstacle à une fusion de ces deux univers. Ça dépendra probablement de la façon dont tu comptes intégrer ça à ton scénario (voire au gameplay, qui sait), mais j'avoue être un peu sceptique si l'ensemble de cette vieille carte doit être exploitée...

- Dans Zquest on a le choix du mode de transition entre les images. Par défaut, il y a le système scrolling (le changement d'image se fait par défilement style Zelda1) Le seul inconvénient, les images doivent se correspondre. C'est-à-dire que si je met un morceau d'arbre coté gauche, l'autre morceau doit être présent coté droit. Si comme dans ma capture d'écran il y a un changement brusque, pour le cas là un changement de couleur, je dois changer le système propre au coté de l'image concerné. Pour le moment, c'est un écran noir qui se ferme sur Link dans un cercle (style les premiers Mario bros).

- Au niveau de l'apparition de la zone de Zelda1, je pourrai faire en sorte que dans l'histoire, ça pourrait être une sorte de suite justement à The legend of Zelda ? Au début de l'aventure, Link est dans la zone de mon projet d'origine. Dès le début, Link à accès à la zone Zelda1. Dans l'idée, cette zone rallonge juste celle d'origine.
Mais le joueur aurait tout intérêt à y aller (obligatoire d'ailleurs), surtout pour s'équiper. Les 8 niveaux originaux sont présents, évidement avec quelques modifications surtout si ça serai une suite. Au sujet du 9ème original, je m'occupe de sont cas...  :linkXD: seul Angenoir à vu de quoi je parle :P

- Au sujet de l'avancé de mon mapping, on vois ce qu'il me reste à faire (Ecrans bleus)
A ne pas oublié que le monde des ténèbres style Alttp, le jour, crépuscule, la nuit, l'hivers ne sont pas présent dans ma capture d'écran de la carte générale, juste pour une idée de la place que prend le mapping  :)
Il y a aussi un autre monde caché que j'ai du décrire vaguement dans les débuts de mon projet (il me semble dans les intros)
Genre Le monde commun de la surface, sous terre le monde des ténèbres. Mais que pourrait-il y avoir plus bas encore ? :siffle: (Difficulté supérieure à The legend of Zelda quête 2 par exemple)(Difficulté principalement des énigmes, et pour les objets je site, légendaires, il y a en plus des énigmes des monstres violents)

Citation de: Christopho le 05 Décembre 2013 à 13:43
+1, tu as un vrai talent de mapping :)
On aura droit à une petite démonstration à l'irl du nouvel an ? :P
Bien sûr  :mrgreen:

Citation de: falcossj le 05 Décembre 2013 à 13:01
Ca fait vraiment envie... j'en ai marre de saliver depuis des années ! A quand la démo là ?! :P
Rendez-vous au nouvel an.  B)

Merci pour vos avis et votre soutiens :).

01 Janvier 2014 à 23:08 #756 Dernière édition: 03 Janvier 2014 à 12:39 par Gégé
Après cette sympathique irl, en rentrant à l'appartement, j'ai mis en place ce qui suit :

5 modifications majeures :

- Régénération innée de la vie (elle avait été supprimée, elle est modifiée)
Link est soigné automatiquement au file du temps.

- Régénération innée de la mana
Pareil que pour la vie ci-dessus, Link récupère de la mana automatiquement au file du temps.

Dans certaines conditions, ces deux capacités inées de régénérations (indépendantes) de vie et mana pourront être améliorées tout le long de l'aventure de Link. C'est-à-dire qu'il y a plusieurs vitesses améliorables de récupérations de conteneurs à trouver. (1/8 toutes les 10 secondes dès le début)

- Les conteneurs de cœurs à 1/8
Il y a désormais la gestion des dégâts jusqu'à 1/8 de cœurs (aide à voir par exemple la régénération de vie)

- Les conteneurs de mana à 1/8
Identique au cœurs, la gestion des conteneurs de mana à 1/8 (certains objets magique nécessitent une utilisation en restant le bouton appuyé. Par conséquent, un coût par seconde. Aidera donc aussi à voir les coûts et régénération de la mana)

- Immunité totale des monstres contre les armes de faibles puissances  :linkXD:
Le maximum de puissance des armes est de 5. (je parle des objets qui infligent des dégâts physiquement)
Plutôt que d'augmenter systématiquement la résistance et/ou les dégâts des monstres, il y a désormais un système d'immunité inférieure à une certaine puissance. Exemple : Link à l'épée 2, un monstre à une immunité 3. Ca veut dire que l'épée 1 et 2 ne lui feront absolument rien. (je me base sur Donjon et dragon) A partir de l'épée 3 inclue, il sera touché.

(cette immunité 3 n'est pas effective que pour l'épée, par exemple les flèches le sont aussi. En dessous de 3, elles sont inefficaces)  :mrgreen:

Ne pas oublier aussi qu'il y a toujours les résistances contres les dégâts spécifiques des monstres.

Edit : Lors de l'irl, j''ai entendu parler du système d'échange de Link awakening. Si je dis pas de bêtises, c'était Mymy qui en a parlé. C'est désormais mis en place dans mon projet.
Tout au long de l'aventure du joueur, Link devra trouver plusieurs divers objets pour différents personnages du jeu pour débloquer une situation et poursuivre l'aventure principale.

Voici aussi la nouvelle apparence de l'épée en bois :

Rohlala j'adore Gégé ! Et en plus tu inclues un système d'échanges d'objets comme dans mes Zelda préférés (OoT, LA, OOA/S), pour etre honnête tu m'énerves parce que je suis le projet depuis des années, et je reve que d'une chose c'est de poser enfin mes mains dessus ! (sachant que le dernier jeu Zelda amateur que j'ai fais, c'est End of Time DX, avec ZQ, et que j'ai vraiment adoré, j'ai retrouvé les vrais sensations d'un bon Zelda de l'époque.)

Tu utilises des scripts pour modifier autant le système de ZQ ?
Ca laisse inaugurer pas mal de possibilités de gameplay nouvelles si c'est le cas? (c'est un peu le défaut de ZQ, on est obligé d'utiliser les memes énigmes/ennemis.)

En tout cas bon courage à toi, et continue de me faire rever ! Vivement la démo :P
I'm Belmont, that's my job !

08 Janvier 2014 à 23:19 #758 Dernière édition: 08 Janvier 2014 à 23:46 par Gégé
Citation de: falcossj le 05 Janvier 2014 à 01:45
Rohlala j'adore Gégé ! Et en plus tu inclues un système d'échanges d'objets comme dans mes Zelda préférés (OoT, LA, OOA/S), pour etre honnête tu m'énerves parce que je suis le projet depuis des années, et je reve que d'une chose c'est de poser enfin mes mains dessus ! (sachant que le dernier jeu Zelda amateur que j'ai fais, c'est End of Time DX, avec ZQ, et que j'ai vraiment adoré, j'ai retrouvé les vrais sensations d'un bon Zelda de l'époque.)

Tu utilises des scripts pour modifier autant le système de ZQ ?
Ca laisse inaugurer pas mal de possibilités de gameplay nouvelles si c'est le cas? (c'est un peu le défaut de ZQ, on est obligé d'utiliser les memes énigmes/ennemis.)

En tout cas bon courage à toi, et continue de me faire rever ! Vivement la démo :P

Merci  :)

Pour le système d'échange style Zelda awakening, je n'utilise aucun script (sauf pour les textes des objets du jeu) :P. Le résultat est pareil que le jeu, si ce n'est qu'il faut s'équiper de l'objet et l'utiliser où l'on souhaite. (sur un pnj) Et pour info, j'utilise le système d'origine de l'appât (modifié bien sûr) de The legend of Zelda .

Quelques nouvelles captures pour changer : (rien n'est dévoilé, pis après tout, les 9 premiers Donjons sont juste là pour s'échauffer  :D)


(les squelettes sortent de sous-terre, ceux avec épée fonce sur Link avec 5 rubis au passage, les rouge se téléporte aléatoirement et tirent en ligne vers Link façon Zelda 1)



(5 épées, 5 flêches (1 arc), le marteau va suivre aussi  :) et ce sera les 3 principales armes pour Link)
(dégâts épée 1 (tir divisé par 2), flèches 1 et marteau 1 font les même dégâts, change selon les faiblesses/résistances des monstres))

Dans mon projet, il y a 216 ennemis et 160 objets  :linkXD:

(nouveauté : innés suite à mon précédent post)

Arrête d'écrire et dépêche-toi de finir ton jeu qu'on puisse y jouer. :ninja:

C'est toujours aussi bon d'avoir des nouvelles du projet Gégé.

Le système que tu propose de faire évoluer les armes me semble assez bon,cela donnera à coup sur un côté non linéaire à la quête,il faudra voir cependant in_game si ce système s'adapte bien dans l'aventure et ne gâche pas l'éventuel plaisir du jeu en bloquant trop souvent le joueur dans sa progression.

Concernant la quête d'échanges je dis 100  fois oui à ce système que j'ai toujours adoré et qui permet de donner libre cours à des tas de petites histoires et de personnages pour enrober cette quête.Un bon exemple autre que Link's Awakening est la quêtes des échanges que l'on peut trouver dans Oracle Of Age et Oracle of seasons.

Bref beaucoup de choses qui avancent en positif dans ton projet et ça fait plaisir à voir.Continue comme ça.



Je suis totalement d'accord, j'ai hate de voir ce que ça va donner. Je sens que je vais beaucoup aimer ce nouveau jeu, ça fait longtemps que je n'en ai plus fait.

Est-ce que quelqu'un qui est allé à l'IRL nous ferait l'honneur de poster un petit feedback? On veut savoir comment c'est  B)

25 Janvier 2014 à 22:37 #763 Dernière édition: 25 Janvier 2014 à 22:43 par Gégé
- On peu remarqué la nouvelle apparence de la plume ainsi que le remplacement de l'horloge en bas à gauche par une image du cycle jour/nuit



- Des coffres, portes ouvertes, pnjs... à chercher selon le jour ou le crépuscule ou la nuit ou l'aube.

- J'ai décider aussi d'enlever l'hivers. (pour un prochain projet avec à la place du jour/nuit, un cycle des 4 saisons)(une sorte de Ocarina of saison mais automatique)

- La zone de The legend of Zelda est entièrement terminée ainsi que les niveaux.

- J'ai modifié la position des 4 cartes de mon projet. Dorénavant, elles formes toutes un carré. C'est à dire, en haut à gauche, la zone The legend of Zelda ; en haut à droite, ma zone de départ ; en bas à gauche, les bois et la montagne (en dessous de The legend of Zelda) ;
en bas à droite, le cimetière et le désert (en bas de ma zone de départ).

- Il me reste pour le moment à continuer les bois/montagnes et cimetière/désert.

- Il y a maintenant aussi bien les monstre rouges et les bleus (plus puissant) le jour, ils sont remplacer par violet et noir (plus puissants que rouge et bleus, et violet si noir) la nuit.

- A noter que le cycle jour/nuit est pour les 4 cartes extérieures. Pour des raisons de fonctionnalités, le cycle se met en pause en intérieur et reprend tel qu'il était dehors.

Citation de: yoshi04 le 10 Janvier 2014 à 16:53
Est-ce que quelqu'un qui est allé à l'IRL nous ferait l'honneur de poster un petit feedback? On veut savoir comment c'est  B)
J'ai pas vraiment compris ta question. Est ce que tu demande une sorte de bilan de l'irl ?  :)

Voici quelques petites nouvelles  :)

Ca y est, après avoir terminer la zone extérieure originale de Zelda 1, le cimetière et le désert sont aussi terminé.
Il me reste la carte de la forêt et des montagnes. (deux exemples ci-dessous)


Forêt
(J'ai enlevé les arbres orange vif selon conseil de Mymy)




Montagnes
(Il pleut avec effet sonore pluie, certains endroits avec orages)



Après avoir terminer la carte Forêt/montagne, je ne donne plus d'informations sur mon projet au sujet de l'avancement au makking.
Seules les modifications de gameplay seront données et pourquoi pas quelques captures d'écran des endroits du départ.

Mince, elle m'a échappé  :P


Au sujet d'une date pour finir mon projet, je ne pense pas dépasser 2 ans. Et bien sur, n'hésitez-pas à commenter :)

25 Février 2014 à 23:08 #765 Dernière édition: 25 Février 2014 à 23:23 par Gégé
J'avais abandonné cet objet pour cause de complications de scripts, impossible de savoir pourquoi ça ne voulait pas fonctionner et par un pur hasard, je suis tombé sur une erreur bête.
Pour des raison de compatibilité, Link à remis sa capuche.  :D



Au final, je le préfère comme ça. :)

Avantages :
- Passages secrets genre escaliers en dessous
- Trésors
- Projection sur les monstres pour infliger des dégâts
- Fonctionne pour tout obstacles, buissons, rocher et les murs quels qu'ils soient (évidemment, les murs bougent pas  :mrgreen:)

Inconvénients :
- Sans hésiter du temps en plus pour le mapping, je dois revenir en arrière et modifier la plupart des endroits avec les rocher et buissons à cause des couches. :linkXD:
- Si Link se fait toucher alors qu'il porte quelque chose, l'objet disparait sans être jeter.
- Si Link change d'image, l'objet disparait aussi.

Au moment même où j'écris ce post, je viens de penser à une chose que j'ai tester toute suite. En lançant un objet sur un monstre comme par exemple un Ghini (fantômes), cela ne lui fait (heureusement :P) absolument rien. (système faiblesse/résistance/immunité)

Je pense modifier l'apparence des souches des buissons quand ils sont arrachés. Ca serai peu peut-être mieux de mettre un trous, et quand ils sont couper à l'épée, c'est la souche que l'on vois.

05 Mars 2014 à 11:28 #766 Dernière édition: 05 Mars 2014 à 11:30 par Gégé
- Ca y est, Les 4 lieux sont terminés avec le jour, la nuit, l'aube et le crépuscule (16 endroits différents :lol:)

Et voici les objets de mon projet : (les chiffres en jaune signifie leurs niveaux maximum, un caractère spécial signifierai un objet hors du commun)

Epées, boomerangs (il manque le chiffre de la puissance), Arc/flèches, grappin, Feu, Soin, Boule de feu, Ocarina (je pense changer), plume, bombes, marteaux, bracelets, 3 magies façon Alttp, monocle de vérité (les effets et le nom vont être changer)

- Au début de l'aventure du héros, il ne commence plus avec son bouclier (suggestion Lelinuxien à l'irl)
(par défaut, Link l'a dès le début et il est tout le temps équiper et est indestructible contrairement au suivant).
Le bouclier 1 (en bois), le bouclier 2 (en fer) sont "mangeables" par les Likelikes (donc il sont achetables, ils s'équipent automatiquement comme dans TloZ ou Alttp par exemple)

Mon projet ressemble maintenant plus à Zelda awakening que TloZ avec le mixe bracelet, plume, grappin, dégâts des bombes sur Link, système d'échange, 1/4 de coeurs, taper l'épée contre un mur explosable et principe des caves en jeu de plateforme façon Mario ou TaoL (2 captures d'écran en bas du post)
(il y a toujours ce qui se trouve dans Tloz les petits arbres brûlables et murs à exploser avec un pnj qui donne des rubis ou en reprend  :), boutiques secrètes, jeux d'argent, payer pour information ou gratuit. Le pnj qui propose soit un conteneur de cœur ou soit une potion et (quête2) -50 rubis ou -1 cœur ne sont pas du tout présent.

- Les monstres des premiers Zelda font leur apparition : (c'est les seuls que je dévoilerais qui proviennent assez loin dans l'aventure)

(Le chevalier de mon projet saute aussi comme l'original, on vois l'ombre au dessus de Link)

A noter qu'il y a aussi sa version bleue évidemment  :linkXD: (il est assez violent, ca va mieux avec la tunique rouge)

Et il y en a encore quelques autres comme celui-ci  :)

En travail celui-ci :
(images nintendoforever)

- Il me reste principalement les intérieurs (maisons et niveaux) à faire.

Ce que l'on pourrais dire de mon projet :
Les petits niveaux annexes sont linéaires. Ne possédant pas de quêtes annexes (je ne sais pas faire), mon projet est basé principalement sur l'exploration et un peu les combats. La seule quête qu'il y a est le système d'échange pour l'avancée de l'aventure principale. Le bon point sera la très grande surface pour la recherche et le mauvais point l'absence de quêtes.

Bonne nouvelle pour l'avancée des lieux extérieurs !
Et bon courage pour les niveaux à venir, si on les veut complexes mais pas ennuyants ou simplement labyrinthiques, c'est pas facile je trouve (je pense que LA et OOA/S sont excellents questions donjons réussis, en 2D en tout cas) :).

La transition du gameplay et du jeu en général de TLOZ vers LA est un très bon point à mon avis, bravo pour toutes les modifications réalisées dans ce sens. La remarque de Lelinuxien à propos du bouclier, et la nouvelle version de la chose par extension, sont aussi une bonne idée ^^.

En revanche, je trouve dommage la quasi-absence de quêtes annexes ; c'est une chose que j'apprécie beaucoup dans bon nombre de jeu, même s'il n'y en a que quelques-unes...

Autre chose : je ne sais plus si je l'avais déjà dit dans un précédent message, mais je trouve que le menu (sa partie centrale en fait) n'est pas super lisible : le texte (et même les objets) affichés directement par dessus la map, c'est pas le top question lisibilité. Si tu veux garder la map en arrière-plan, pourquoi ne pas l'assombrir quand le menu est ouvert par exemple ?

Essayer de lire le temps de jeu sans se concentrer quelques secondes dessus sur le premier screen de to précédent message est une bonne illustration de ce que je veux dire je pense :p.

Les screens de tes derniers messages font toujours autant saliver en tout cas ;).

    







09 Mars 2014 à 10:53 #768 Dernière édition: 09 Mars 2014 à 10:55 par Gégé
Citation de: Daru13 le 08 Mars 2014 à 20:36
Autre chose : je ne sais plus si je l'avais déjà dit dans un précédent message, mais je trouve que le menu (sa partie centrale en fait) n'est pas super lisible : le texte (et même les objets) affichés directement par dessus la map, c'est pas le top question lisibilité. Si tu veux garder la map en arrière-plan, pourquoi ne pas l'assombrir quand le menu est ouvert par exemple ?

Essayer de lire le temps de jeu sans se concentrer quelques secondes dessus sur le premier screen de to précédent message est une bonne illustration de ce que je veux dire je pense :p.

Aussitôt dit, aussitôt fait  :)




Ceux qui ont jouer à Adventure of Link sur nes, vous rappelez-vous du monstre rouge là (sorte d'esprit fantôme) et de sa version bleue qui est aussi présente sur la capture d'écran ci-dessous ? :linkXD:

Au passage, ils aiment bien drainer la magie :P.

Au sujet des quêtes annexes, je n'est pas précisé que pour la limiter ce manque, il y a des pnjs un peu partout (exemple présents soit le jour, soit au crépuscule, soit la nuit ou soit à l'aube) qui disent avoir vu par exemple un escalier en dessous d'un buisson ou d'un escalier (ou une porte à exploser) ou du moins un moyen d'accès à un endroit contenant un trésor (gros rubis, 1/4 cœurs...)

Que de bonnes nouvelles comme toujours.Le projet prend enfin une forme un peu plus précise dans sa réalisation et ça fait du bien.A présent il faut se concentrer sur le mapping et surtout éviter les redondances dans tout les donjons que tu créera dans le jeu car si tu en fait beaucoup c'est un gros risque de ce côté là.


Bonne continuation  :)

22 Mars 2014 à 22:45 #770 Dernière édition: 22 Mars 2014 à 22:58 par Gégé
Mon projet en quelques chiffres : (Chiffres qui évoluent encore)

- 135 effets sonores.
- 48 musiques (midi)
- 16 objets différents équipables.
- 65 objets équipables tout compris
- 110 : Inclus absolument tout les objets du jeu.
- 247 monstres (50éne différents).
- 50 niveaux tout compris (prévisions). (news : les 18 niveaux des deux quêtes de The legend of Zelda sur nes sont présents  :D, dont certains sont modifiés comme par exemple les niveaux 9...  :linkXD:)
- 2688 images : Superficie extérieure global.
- 6016 images pour le fonctionnement avec les superpositions de couches. (Certaines sont utilisées plus de 1200 fois comme par exemple un écran noir transparent pour un endroit sombre, genre la nuit)
- Beaucoup de café  B)


Une petite capture pour la route :



Si quelqu'un aurait des suggestions (ou des questions) c'est le moment étant donner que presque tout est mis en place. Des suggestions comme par exemples des idées d'objets, d'énigmes (je commence les niveaux :p). Surtout n'hésitez-pas. Mon but étant de fournir au mieux ce qui se fait de mieux dans un jeu (en l'occurrence Zelda). Pour le moment je me suis beaucoup inspiré que se qui ma énormément plus dans les Zelda officiels auxquels j'ai jouer voir même d'autres jeux.

CitationSi quelqu'un aurait des suggestions (ou des questions) c'est le moment étant donner que presque tout est mis en place. Des suggestions comme par exemples des idées d'objets, d'énigmes (je commence les niveaux :p). Surtout n'hésitez-pas. Mon but étant de fournir au mieux ce qui se fait de mieux dans un jeu (en l'occurrence Zelda). Pour le moment je me suis beaucoup inspiré que se qui ma énormément plus dans les Zelda officiels auxquels j'ai jouer voir même d'autres jeux.

La vidéo 1 (13:02) montre un objet qui active 1 téléporteur d'entrée et de sortie . Link peut les emprunter et on peut également y pousser les blocs à l'intérieur .
Je trouve que cela permet de faire des puzzles vraiment ingénieux et innovants .

https://www.youtube.com/watch?v=qSE3OBESIxQ

La vidéo 2 (47:40) - (59:00) - (1:18:00)...montre une énigme avec le bouclier miroir . Le point blanc au centre de la salle représente la lumière du soleil qui rentre dans le donjon et se reflète sur le bouclier.
Ensuite c'est un puzzle pour essayer de faire refléter la lumière sur les 3 soleils présents sur les murs..

https://www.youtube.com/watch?v=gFG_rXipJt4

02 Avril 2014 à 19:02 #772 Dernière édition: 02 Avril 2014 à 19:08 par Gégé
Citation de: frenchplayer le 02 Avril 2014 à 12:05
La vidéo 1 (13:02) montre un objet qui active 1 téléporteur d'entrée et de sortie . Link peut les emprunter et on peut également y pousser les blocs à l'intérieur .
Je trouve que cela permet de faire des puzzles vraiment ingénieux et innovants .

https://www.youtube.com/watch?v=qSE3OBESIxQ

La vidéo 2 (47:40) - (59:00) - (1:18:00)...montre une énigme avec le bouclier miroir . Le point blanc au centre de la salle représente la lumière du soleil qui rentre dans le donjon et se reflète sur le bouclier.
Ensuite c'est un puzzle pour essayer de faire refléter la lumière sur les 3 soleils présents sur les murs..

https://www.youtube.com/watch?v=gFG_rXipJt4

Bonjour à toi aussi et merci pour l'intention que tu porte à mon projet  :). (super pour les vidéos, ca me permet d'expliquer en comparant au mieux)
Je trouve les énigmes très bien faites. J'ai prévu des énigmes du même genre mais quand même moins poussées  :D. Surtout les monstres, je les adores  :)(personnellement, je suis pas autant sadique  :lol:)

- Au sujet de la vidéo 1 (13:02), j'ai le même principe d'énigmes pour pousser les blocs exactement pareil. On peu mettre le sens que l'on veut pour pousser un bloc une fois ou illimité, haut, bas, gauche, droite, vertical, horizontal ou peu importe avec ou sans secret activé. Pour le reste je n'ai pas et je n'aime pas trop.

- La vidéo 2, j'ai aussi le même système pour le bouclier magique mais de moindre envergure  :). Le tir à refléter est celui d'un ennemi (ou statues) qui certains peuvent-être blessés que par leurs propre tirs par exemples. On a les miroirs qui peuvent se renvoyer les tirs (peu importe la source d'ailleurs) mais on a que un seul élément du décor à lui envoyer le tir en question pour activer un éventuel secret. Si je mets plusieurs miroirs et que seul un tir automatique continu d'une statue peut être refléter, on dois le refléter avec le bouclier miroir et ensuite sur les miroirs.

Merci pour cette énigme, je n'y avais pas tout penser  :super:.
(Au passage, j'ai mis 4 boucliers, (1) en bois, (2) en fer, (3) magique et (4) miroir. Les deux premiers sont mangeables et donc achetables, le bouclier en bois arrête plus de tirs que celui en bois évidemment, le bouclier magique est le même que en fer mais immangeable, et le dernier on le connais  :). (et je vais regarder pour mettre le bouclier en bois destructible face aux boules de feu par exemple)

- J'ai aussi des tapis roulants comme dans une vidéo, avec quelques fois un objet qui tombe du plafond et qui est entrainé par le sens du rouleau.

- J'ai remarqué que les pics qui foncent sur link ou qui ont une trajectoire fixe constante se passent au travers. Personnellement dans mon projet, il s'entre choc

Je te cache pas que je connais PureZC, mais mon avis personnel est que je veux laisser avec modestie l'exclusivité du développement de mon projet à ce forum qui l'a vu naitre et qui le verra terminé  :linkXD:. Ensuite, je pense biensur en parler dans d'autres forums.

Voici une nouvelle vidéo (ca fait longtemps :)) que j'ai faite pendant l'un de mes testes http://youtu.be/bNBSSaobyl0.
Avec bien sûr, les bugs qui vont avec  :mrgreen:.

Les maps sont magnifiques et en quantité gargantuesques apparemment, c'est (...comme souvent avec ce projet !) impressionnant. Un grand bravo pour tout ce travail Gégé ; et cette remarque s'applique tout autant au gameplay (même si je crains par avance certains passages vu les monstres - du genre, le cimetière :mrgreen:).

Hormis le level design (et les énigmes associées) très moyen du niveau tiré de TLOZ, la seule grosse remarque que j'ai serait à propos des transitions : changement de luminosité brutal, apparition/disparition instantanée de sprites...
C'est vraiment dommage, et loin d'être au niveau de l'esthétisme global du projet, qui est vraiment super je trouve !

Il me semble que tu as revu les transitions à plusieurs reprises par le passé, non ? C'est volontaire de s'être arrêté à celles-ci :mellow: ?

Bonne chance pour les nombreux donjons que tu as prévu de faire :) ; il y a des énigmes très sympa quoique vraiment poussée parfois dans la vidéo de frenchplayer, soit dit en passant. J'espère vraiment que tu arriveras à rendre ça aussi difficile que tu le souhaites (vu que tu sembles aimer ça :p), sans tomber das les énigmes ennuyantes ou très portées sur la chance/la répétition (labyrinthes chronométrés... :P).

    







09 Avril 2014 à 01:19 #775 Dernière édition: 09 Avril 2014 à 11:57 par Gégé
Citation de: Daru13 le 08 Avril 2014 à 20:48
Les maps sont magnifiques et en quantité gargantuesques apparemment, c'est (...comme souvent avec ce projet !) impressionnant. Un grand bravo pour tout ce travail Gégé ; et cette remarque s'applique tout autant au gameplay (même si je crains par avance certains passages vu les monstres - du genre, le cimetière :mrgreen:).

Hormis le level design (et les énigmes associées) très moyen du niveau tiré de TLOZ, la seule grosse remarque que j'ai serait à propos des transitions : changement de luminosité brutal, apparition/disparition instantanée de sprites...
C'est vraiment dommage, et loin d'être au niveau de l'esthétisme global du projet, qui est vraiment super je trouve !

Il me semble que tu as revu les transitions à plusieurs reprises par le passé, non ? C'est volontaire de s'être arrêté à celles-ci :mellow: ?

Bonne chance pour les nombreux donjons que tu as prévu de faire :) ; il y a des énigmes très sympa quoique vraiment poussée parfois dans la vidéo de frenchplayer, soit dit en passant. J'espère vraiment que tu arriveras à rendre ça aussi difficile que tu le souhaites (vu que tu sembles aimer ça :p), sans tomber das les énigmes ennuyantes ou très portées sur la chance/la répétition (labyrinthes chronométrés... :P).

En quantité de maps gargantuesques, j'ai montré les 20 régions de mon projet dans la vidéo (4 différentes). Après tout, la dernière région (21éme) est en construction (histoire d'en rajouter une couche ^_^) (Mythologie grecque Wikipédia :Y sont notamment enfermés Tantale, Sisyphe, Ixion, Tityos, les Danaïdes, les Titans, les Hécatonchires (deux fois : une fois par Ouranos puis par son fils Cronos, après la Titanomachie, Zeus les y renvoya mais en tant que gardiens) et les Aloades.) Et qui possède déjà, à titre de comparaison, en terme de puissance des monstres et difficulté des énigmes, supérieures aux vidéos de frenchplayer. (je dirai moins poussées (ou de logique) que ses vidéos, mais plutôt plus sournoises  :D)

Pour le level design, les 18 niveaux originaux de The legend of Zelda sont présents en copie conforme. Rien ne m'empêche bien sûr de rajouter de la décoration. Il y a quelques modifications pour mon projet aux niveaux objets et boss. Seuls les deux niveaux 9 sont modifiés par mes pièges soins. Sinon les donjons fabriqués par moi sont nettement moins uniformes. Plus le joueur ira loin, plus les salles des donjons seront différentes. Mon avis personnel est qu'une salle uniforme est plus facile à jouer (ou chercher) qu'une salle façon Alttp par exemple (je me suis perdu dès le 4ème Château et heureusement que c'est moi qui l'ai fait). Le tout premier niveau de mon projet doit avoir il me semble 8 pièces. Le dernier Temple possèdes déjà près de 100 salles...

Au sujet du cimetière dans mon projet, je pense que tu as du faire allusion quand j'y était peut-être la nuit (encore pire). Le monde des ténèbres possède des monstres bien plus puissants (à noter que dans ma vidéo j'ai la tunique violette (la couleur me plait pas) qui divise les dégâts par 8... ainsi que l'épée 4 qui est 5 fois plus puissante que la première.) Et je parle pas de la dernière région.  :) (Angenoir en parlera peut-être hihi)

Pour la difficulté que je souhaite pour mon projet, c'est pour moi pas un jeu avec un pseudo mode héroïque avec 4 fois plus de dégâts encaissés. Je suis plutôt encaisser 2 fois plus et les monstres 2 fois plus résistant.
Ma difficulté est à la hauteur de la récompense à la fin du niveau. La plupart des niveaux annexes (par exemple les niveaux originaux de tloz parlés un peu plus haut dans ce post) sont là pour le confort du joueur (quart de cœurs, conteneur de magie, sacoche de rubis, bombes, flèches...). Pour moi une difficulté peut-être aussi un niveaux chiant (changer tout le temps d'objets, monstres avec des effets horribles).

Des labyrinthes chronométrés tu dit ? je n'y avais pas pensé  :).

En ce qui concerne les changements brutaux (lumineux ou apparitions/disparitions) dans la vidéo, après avoir lu ton avis, j'ai regardé avec plus de recul et je trouve que le changement en nuit et un peu brutal. Je regarderai après ça, mais je pense pas pouvoir faire quelque chose si ce n'est peut-être atténuer le changement. A chaque changement de régions, l'écran s'assombri rapidement et revient à la normal pour le changement de palette de couleur. Le petit portail dans la carte du point de départ ainsi que la transition sont comme ça juste pour la vidéo. La transition se fait plutôt à la Ulysse... (un dodongo à 3 tête en guise de gardien ? non ! un gleeok à 3 têtes cracheur de feu c'est mieux :) (plus facile à faire)


Edit : Exemple d'une salle un peu plus loin dans l'aventure


03 Juin 2014 à 03:33 #776 Dernière édition: 03 Juin 2014 à 03:38 par Gégé
Quelques petite news et principalement des captures d'écrans :)


- Je voulais cet espèce de griffon rouge de Zelda2, le voici avec des camarades à lui.




Quelques captures :)



(le coffre avec le bruit sonore que l'on connais, coffre alttp)

(éclairage étage supérieur d'où l'on peu tomber)






- Des essais : (à noté que je n'ai pas mis encore de décoration du style rideaux, ou poutres pour certaines)









- Mes favorites :



- En ce qui concerne les donjons, comme je l'ai montré dans une capture précédemment, certains coffres sont fermés (enchainés), ils s'ouvrent par une condition comme par exemple vaincre tout les monstres. Il y a aussi les gros coffre contenant toujours un fabuleux trésor. Certains nécessitent une clé normal ou clé de boss pour ouvrir (à venir) et donc d'apparences différentes.

- Dans un post du forum dans le topic du célèbre Djipi, j'ai lu :
Citation de: Wouf le 18 Mai 2014 à 21:01
Imaginez un Zelda où vous ne pouvez porter qu'une seule clef à la fois. Pire encore, elle casse si vous vous trompez de porte. Comble du combe, si celle-ci casse dans la serrure vous voilà condamné à partir en quête d'un pied de biche ... Vous menant après moultes détours au fameux bureau des objets perdus :D
Et je me suis dit bonne idée ! J'ai adapté ce qui suit : J'ai mis en place plusieurs serrures (le nombre que l'on veut) pour une clé dans une pièce. Le but étant évidement de trouver la bonne serrure du premier coup. Sinon, toutes les autres ainsi que la ou les portes sont condamnées. (il n'y a pas de pieds de biche  :D) Et comme elle est utilisée, la clé est supprimée.

- La moitié de la création des donjons est atteinte, vingt-huit déjà présents. Il m'en reste moins d'une vingtaine (grandes tailles).

Citation de: Gégé le 03 Juin 2014 à 03:33
- Dans un post du forum dans le topic du célèbre Djipi, j'ai lu :
Citation de: Wouf le 18 Mai 2014 à 21:01
Imaginez un Zelda où vous ne pouvez porter qu'une seule clef à la fois. Pire encore, elle casse si vous vous trompez de porte. Comble du combe, si celle-ci casse dans la serrure vous voilà condamné à partir en quête d'un pied de biche ... Vous menant après moultes détours au fameux bureau des objets perdus :D
Et je me suis dit bonne idée ! J'ai adapté ce qui suit : J'ai mis en place plusieurs serrures (le nombre que l'on veut) pour une clé dans une pièce. Le but étant évidement de trouver la bonne serrure du premier coup. Sinon, toutes les autres ainsi que la ou les portes sont condamnées. (il n'y a pas de pieds de biche  :D) Et comme elle est utilisée, la clé est supprimée.

Euh, woh, et du coup comment le joueur progresse ? :mrgreen: Y'aura forcément un petit truc dans la salle... non ? Faut prévoir une save avant ? Ca perd pas mal d'intérêt si c'est ça. :O

Je ne sais pas trop quoi dire sur les screens si ce n'est que ça sent le bon l'Zelda. :3

Pour les screens rien à dire j'adhère.

Pour l'idée de la clé unique , je trouve que c'est une bonne idée cela donne un peu plus " d'aléatoire" à la progression de la partie^^


Continu comme ça c'est un très bon projet.  :)

03 Juin 2014 à 18:47 #779 Dernière édition: 03 Juin 2014 à 18:51 par angenoir37
Ah enfin une petite news.

Je ne vais pas m'arrêter sur les screens que tu as posté je trouve que la palette est bonne et un fois les améliorations faites ça rendra bien à coup sûr.

Maintenant en ce qui concerne l'idée des serrures aléatoire je la trouve relativement risquée et j'accroche pas du tout à l'idée.Si cette technique à pour but de rallonger la durée de vie du donjon voir même du jeu elle n'en reste pas moins une difficulté que je trouve superflue et relativement barbante.

Je pense que faire des énigmes dans les salles serait d'un meilleur goût et donnerait au jeu une vrai impression de recherche ce que ce système de porte ne donne pas.Ou alors le faire une fois à la rigueur pourrait être bien mais pas plus,il faut varier un peu.

D'ailleurs au risque de me répéter (je sais que c'est ton jeu et que tu en fait ce que tu veux) mais je trouve que tu à parfois tendance à vouloir en faire un peu trop sur certaines difficultés du gameplay comme les levels de monstres à n'en plus finir ou ce genre d'énigmes de clés.
Souviens toi qu'une majorité de joueurs dans un jeu de la trempe d'un Zelda cherchent avant tout la diversité du scénario,du gameplay et également une difficulté basée plus sur les énigmes bien construites que sur des combats de créatures toujours plus fortes avec des objets améliorables à foison.

ZELDA CE N EST PAS FINAL FANTASY ,pour ne citer que ce jeu là ou la montée de level et des capacités est le principal maître mot.

Donc selon moi attention à ne pas faire de ton Zelda un jeu de ce genre avec des codes de jeux qui s'éloignent trop de l'esprit de la série.
De plus je sais que tu veux te baser sur les premiers Zelda dans certains domaines mais n'oublie pas que ces jeux sont sortis il y plus de 20 ans et qu'aujourd'hui leur gameplay même s'ils trouvent encore grâce aux yeux de certains joueurs sont loin de faire l'unanimité chez les autres générations.De ce fait je pense que tu devrait penser à faire un jeu pour un public plus large qui saura bien mieux l'apprécier s'il répond à des codes de jeu plus récents.

Voila fin du pavé ce n'est que mon avis, à voir ce que d'autres en pensent.

10 Juin 2014 à 23:37 #780 Dernière édition: 10 Juin 2014 à 23:40 par Gégé
Citation de: angenoir37 le 03 Juin 2014 à 18:47
Ah enfin une petite news.

Je ne vais pas m'arrêter sur les screens que tu as posté je trouve que la palette est bonne et un fois les améliorations faites ça rendra bien à coup sûr.

Maintenant en ce qui concerne l'idée des serrures aléatoire je la trouve relativement risquée et j'accroche pas du tout à l'idée.Si cette technique à pour but de rallonger la durée de vie du donjon voir même du jeu elle n'en reste pas moins une difficulté que je trouve superflue et relativement barbante.

Je pense que faire des énigmes dans les salles serait d'un meilleur goût et donnerait au jeu une vrai impression de recherche ce que ce système de porte ne donne pas.Ou alors le faire une fois à la rigueur pourrait être bien mais pas plus,il faut varier un peu.

D'ailleurs au risque de me répéter (je sais que c'est ton jeu et que tu en fait ce que tu veux) mais je trouve que tu à parfois tendance à vouloir en faire un peu trop sur certaines difficultés du gameplay comme les levels de monstres à n'en plus finir ou ce genre d'énigmes de clés.
Souviens toi qu'une majorité de joueurs dans un jeu de la trempe d'un Zelda cherchent avant tout la diversité du scénario,du gameplay et également une difficulté basée plus sur les énigmes bien construites que sur des combats de créatures toujours plus fortes avec des objets améliorables à foison.

ZELDA CE N EST PAS FINAL FANTASY ,pour ne citer que ce jeu là ou la montée de level et des capacités est le principal maître mot.

Donc selon moi attention à ne pas faire de ton Zelda un jeu de ce genre avec des codes de jeux qui s'éloignent trop de l'esprit de la série.
De plus je sais que tu veux te baser sur les premiers Zelda dans certains domaines mais n'oublie pas que ces jeux sont sortis il y plus de 20 ans et qu'aujourd'hui leur gameplay même s'ils trouvent encore grâce aux yeux de certains joueurs sont loin de faire l'unanimité chez les autres générations.De ce fait je pense que tu devrait penser à faire un jeu pour un public plus large qui saura bien mieux l'apprécier s'il répond à des codes de jeu plus récents.

Voila fin du pavé ce n'est que mon avis, à voir ce que d'autres en pensent.


On en à parler ensemble après  :), et comme j'ai dit, je ne veux pas faire un Zelda assisté. (un exemple, pas question de mettre une fissure dans un mur pour signer qu'il peut-être explosé par une bombe, autant mettre avec une flèche mets une bombe ici il y a un passage secret. Le joueur prend son épée, garde son doigt appuyer comme pour faire l'épée tournoyante comme la plupart des Zelda et tape contre un mur. Il entendra un son creux si un obstacle est explosible)

Pour moi une difficulté c'est la quantité de monstres et/ou leurs puissances, la quantité de passage secret et/ou leurs difficultés, la taille du niveau, le faite de devoir changer sans arrêt d'objets (c'est chiant donc c'est une difficulté) et comme le faite de faire promener d'un endroit à l'autre le joueur aussi est une difficulté (je me suis fait plaisir).

Mais évidement il y aura pleins d'indices de toutes sortes pour aider, c'est un minimum quand même  :D.

Quelques petites captures d'un changement d'apparences de niveaux (Niveau1 et château 10 (niveau9) et le niveau 11.)


11 Juin 2014 à 01:04 #781 Dernière édition: 11 Juin 2014 à 12:10 par Daru13
A propos des clés uniques, je rejoins à la fois Angenoir et Floya : je ne trouve pas que ça soit une très bonne idée, sauf si c'est fait de manière ponctuelle (à la façon des clés du boss, mais pas pour chaque petite clé). Angenoir, c'est pour ses remarques sur le choix de techniques discutable pour rendre le jeu plus long/difficile (voir plus bas), et Floya, pour l'aspect technique de la chose (ne pas bloquer le joueur, etc).

D'ailleurs, aurais-tu plus d'infos sur la manière dont tu comptes procéder, pour ne pas bloquer le joueur par exemple ?

CitationPour moi une difficulté c'est la quantité de monstres et/ou leurs puissances, la quantité de passage secret et/ou leurs difficultés, la taille du niveau, le faite de devoir changer sans arrêt d'objets (c'est chiant donc c'est une difficulté) et comme le faite de faire promener d'un endroit à l'autre le joueur aussi est une difficulté (je me suis fait plaisir).
Faire un jeu difficile, c'est un choix. Et si tu te fais plaisir en faisant ce jeu comme tu le dis, c'est le plus important :).

Par contre, en lisant ça, je me sens obligé de réagir au "c'est chiant donc c'est une difficulté" :o.
Rendre le jeu "chiant" doit quand même être distingué de rendre le jeu "difficile". On peut tout à fait apprécier la difficulté (beaucoup de gens ne souhaiteraient pas un Zelda sans énigme bien entendu !), mais pas forcément sous toutes ses formes.

Certains aiment passer plusieurs minutes (voire heures et plus, selon les jeux) à réfléchir sur une énigme, mais devoir constamment ouvrir un menu pour changer d'objet ou devoir faire de longs allers-retour, c'est autre chose. Le coup des (nombreux) indices est une bonne chose, mais si on se base sur tes propos, ça ne semble pas suffisant pour porter secours au joueur non-acharné : ça fonctionne pour savoir où aller dans un grand donjon ou pour s'éviter de tâter à l'épée chaque bout de salle, mais surcharger des maps de monstres résistants ou forcer le joueur à faire de longs trajets, c'est différent.

Dans un certain nombre de critiques de jeu vidéo, rendre un jeu "chiant" pour augmenter la difficulté est plutôt qualifié d'erreur de gameplay plutôt que de bons choix... Cela n'empêche pas un jeu difficile d'être un jeu réussi :).

Personnellement (mais je ne pense pas être le seul), ce type de "difficultés" me donne nettement plus envie d'arrêter de jouer, et ne me procure pas de plaisir particulier... Et quand le reste du jeu (et même le reste du gameplay d'ailleurs) donnent toujours aussi envie de jouer, c'est quand même dommage ! Si c'est ton choix de poursuivre dans cette voie et que cela te plaît alors pourquoi pas. Je ne prendrai pour ma part pas vraiment moins de plaisir à avoir des nouvelles du projet, mais je pense que j'aurai simplement moins envie d'y jouer.

    







11 Juin 2014 à 02:16 #782 Dernière édition: 11 Juin 2014 à 02:22 par angenoir37
Excellent résumé Daru13 ça fait plaisir de voir que quelqu'un comprend ce que je veux dire et sait même mieux que moi résumer ses impressions et donner les arguments construits.

Depuis le début ce projet m'intéresse au plus haut point quand on voit à quel point le fond de sa construction donne un véritable engouement à le tester.
Cependant comme je l'ai dis ici et en PV la tournure que prend sa réalisation en ce qui concerne le gameplay a de quoi soulever grandement mes craintes quand à l'impact que celui ci va voir sur une grande majorité de joueurs.

Quand je lis ta réponse et les quelques bribes d'infos sur comment se déroulera l'exploration d'un donjon je ne peux pas faire autrement que de m'inquiéter grandement sur le ressentit des joueurs face à ta manière de créer ton Zelda qui je le dis et je le répète ne sera pas pour une grosse majorité de joueurs un zelda où ils vont prendre du plaisir car ils ne sont pas habitués à se triturer la tête pendant des heures pour avancer dans des donjons de 500 pièces avec des monstres de 50 levels différents.

CA CE N EST PAS PLUS L ESPRIT ZELDA DEPUIS PRESQUE 15 ANS DE JEUX.

Comme certains d'entre nous ici j'ai eu l'occasion de tester la quasi totalité des Zelda Officiels et un grand nombre de Zelda amateurs et crois moi en matière de d'observations sur ce qu'il faut faire et pas faire en difficulté je peux affirmer sans me vanter que je sais parfaitement quels sont les points fort à insérer et les ponts à ne surtout pas mettre.

Et dans ton cas pour la je ne sais combientième fois je te le redis le chemin que tu prends à vouloir créer des donjons   gigantesques avec des tas de monstres toujours plus puissants qui te shoot en trois salles explorées (sauf si tu à la bénédiction d'avoir au préalable trouvé de quoi réduire les dégât pris) +  un monde extérieur beaucoup trop vaste ou se rendre d'un point A à un point B prend deux heures si on ne sais pas où aller le tout trop assaisonné de tas de lieux qui se ressemblent sur le fond en changeant juste de décors, tout cela risque de te faire perdre beaucoup de crédit auprès de testeurs chevronnés et peu d'intérêt pour une majorité de joueurs qui ont avant tout envie de se faire plaisir à jouer à un Zelda où il s'amusent tout en cherchant une aventure ludique ou ils doivent un peu réfléchir pour progresser sans que ça deviennent un véritable calvaire à t'en arracher la tête.

Et encore si on exclut le côté monstres puissants qui peut être contré par un tas d'améliorations et donc à la rigueur pas poser trop de problème moi ce qui me perturbe le plus c'est cette idée de donjons et map extérieurs surdimensionnés ou l'exploration devient d'une lassitude à vous faire arrêter tout les quart d'heure.
Je fait d'ailleurs une parenthèse sur cette phrase que tu as mise :

Citation de: gégéOn en à parler ensemble après  :), et comme j'ai dit, je ne veux pas faire un Zelda assisté. (un exemple, pas question de mettre une fissure dans un mur pour signer qu'il peut-être explosé par une bombe, autant mettre avec une flèche mets une bombe ici il y a un passage secret. Le joueur prend son épée, garde son doigt appuyer comme pour faire l'épée tournoyante comme la plupart des Zelda et tape contre un mur. Il entendra un son creux si un obstacle est explosible)

Le premier système que tu as décrit à fait rapidement la preuve qu'il était trop lassant car il obligeait le joueur à perdre un temps fou à chercher le bon mur pour avancer.En revanche si la fissure su un mur est effectivement trop facile l'idée de faire en sorte que sur la carte les intersections entre les salle soient visible on permis de développer des tas d'endroits avec de mur explosibles cachés qui pouvaient être trouvés en observant bien la carte.Je ne pense pas que cette idée rende le jeu moins dur et fasse des joueurs "des assistés"


Bref moi j'en ai un peu marre de me répéter surtout que j'ai l'impression que quelque soit les conseils et les avertissements que je ou plutôt l'on te donne ne sont pas pris en compte et que tu pense que pour faire un bon jeu il faut le gonfler à bloc en monstres et énigmes très fastidieuse pour qu'il soit digne d'être un bon jeu et bien écoute fait comme tu l'entends après tout ce projet c'est le tiens et tu en fait ce que tu veux.
Maintenant on verra ce qu'en penseront les joueurs qui le testeront.

Ceci dis ne t'inquiète pas je pense (et je ne suis pas le seul) que ce projet à vraiment de quoi être un super jeu même s'il ne correspond pas au attentes qu'on s'en fait d'un zelda et que mon engouement à vouloir le tester ne changera pas.Toutefois peut être comme l'a dis Daru13,que si tu le réalise tel que tu projette de le faire je pense que j'aurai peut être moi aussi moins envie d'y jouer.

A voir  ;)

PS : Côté images que tu as posté je n'ai rien à redire si ce n'est que ça serait bien de nous montrer des salles qui ont d'autres formes que ces simple rectangles parce que là ça donne pas vraiment une idée de la complexité des donjons que tu crée  ;)

11 Juin 2014 à 11:57 #783 Dernière édition: 11 Juin 2014 à 12:00 par Wouf
Comme le dit Daru, le principal, c'est que Gégé y prenne du plaisir. C'est un hobby, sur son temps libre, avant tout pour lui et non un projet de révolution de la société :ninja:

En revanche, s'il désire toucher un max de joueurs, il faut se mettre d'accord sur la définition de "jeu". Pour ma part, c'est un moyen de détente, de délassement, d'évasion de la réalité. De mon point de vue, le but est qu'il soit fun, qu'il me donne la banane et la pêche pour mieux affronter la vie active. S'il est aussi compliqué que la réalité, je n'y prendrai pas plaisir. Mais je pense que tout dépend de la vie quotidienne du joueur. Si celui-ci est amené à faire un job sans défi intellectuel, peut être appréciera-t-il plus un jeu riche en énigmes longues et complexes. MAIS, il y a des limites à tout. Comme souligné précédemment, il ne faut pas confondre difficile et chiant. Visser 2000 fois le même boulon sur le même mécanisme, ce n'est pas bien compliqué, mais chiant au possible. Et quand bien même ce ne serait pas chiant, il ne faut pas que ce soit lassant non plus: plus le jeu tire en longueur, plus le gameplay doit varier en avançant. Changer les stats d'une arme ou des ennemis ne suffisent pas. Il faut du neuf, pour rompre la monotonie, la lassitude (une grande fée ne suffit pas :P). Et c'est d'autant plus vrai dans un jeu sans scénar approfondi (évolution psychologique, découvertes, rebondissements, ...).

Je suis flatté que tu apprécies mon imagination décallée, mais elle n'a sa place que dans une parodie. Là tu peux te permettre d'envoyer le joueur à droite ou à gauche, de lui demander des défis aussi absurdes qu'impossibles comme faucher l'herbe sur 2 écrans, ... Et c'est précisément là où je veux en venir: il ne faut pas mélanger Solarus DX et Solarus XD ;)
Tu peux faire soit l'un, soit l'autre. Ou encore les 2 séparément. Mais par pitié ne les mélange pas, ainsi le joueur sait à quoi s'attendre et choisira de jouer à l'un ou l'autre en fonction de son humeur du jour. Le public visé, ainsi que l'état d'esprit nécessaire diffère selon le type de jeu.

EDIT: Sans pied de biche à usage unique, tu fais comment pour débloquer le joueur si la clef casse ? :mrgreen:
Marre des pavés ? Marchez dans la boue!
ハハ、あなたは私の罠に落ちた!

- C'est justement pour limiter la difficulté que pour moi un endroit , montres ou peu importe qui est chiant, je ne cumule pas tout. Il me semble avoir dit (j'ai pas écrit) que un donjon court aurait des monstres légèrement plus puissants, un autre plus long mais des monstres plus facile. C'est juste pour un dosage de ma difficulté rien de plus. En règle générale, les monstres sont plus facile que les premiers Zelda originaux. Mais ce qui est sure c'est que les énigmes et/ou passages secrets sont plus dur (dur ne veux pas du tout dire impossible).

- En ce qui concerne la difficulté des monstres, les monstres originaux de The legend of Zelda et leurs équivalent dans les autres régions ont tous eu leurs dégâts diviser par 2. Par contre les boss ont tous au minimum 1 cœur de dégâts (tunique 1 verte) en les touchant au corps à corps. Les premiers ont leurs tirs réduits par deux (les tirs sont chiant donc je réduit... :)). Je n'est peut-être pas préciser publiquement  mais le joueur débute l'aventure avec les 3 cœurs et avec 3 conteneurs de magie. La magie de soin on l'obtient dès le début (voir même donner à peine commencer. Elle consomme 1 conteneur et soigne 6 cœurs. Se soigner ses 3 cœurs 3 fois, pour moi ca fait commencer à 9 cœurs. Et à ne pas oublier que la magie se recharge d'elle même et évidement on ramasse les petits sac de magie sur des monstres ou buissons et je suis même en train de faire la même fée (soigne souvent 6 coeurs dans les premiers Zelda) pour les cœurs mais en fée pour magie. Et des monstres qui n'enlèves pas des quantité énorme de cœurs. Je privilégie la résistance des monstres plutôt que les dégâts pour une quelconque difficulté accrue. (exemple sur un certain Zelda dur 3ds, plutôt que dégâts fois 4 je préfère dégâts x2 et résistances des monstres x2... et je l'ai déjà précisé)

- Comme je t'ai dit Angenoir, le joueur sera guidé par des indices, personnage à qui parler (des fois à payer, ce qu'il y a dans The legend of Zelda je l'ai forcément) et peut-être d'autres aides (idées). Mes 3 précédentes captures elle sont carrées et uniforme parce qu'elles sont des entrées. Et il n'y à jamais de monstre dans une entrée de donjons quel qu'il soit tout comme la dernière salle après un boss.
Au sujet de ton idée parodique sur une énigme avec une clé unique, Ca serai pour servir de raccourcis ou du moins éviter par exemple une salle avec des pièges du genres pics ou autres. Et ce principe de clé unique n'a absolument rien avoir avec d'autres clés "standards".
Mon projet est assez vaste mais pour aider le joueurs il y a le principe de cartes extérieurs visitées (style Alttp) et qu'il me semble avoir montré dans une vidéo. Le seul inconvénient est qu'un carte visitée par exemple de jour ne l'est pas la nuit et inversement (à noter qu'il y a le/la jour, aube, nuit et crépuscule). Les coffres, personnages ou ce que l'on vois est affiché sur la carte générale. Par exemple et je me suis fait un plaisir (comme les Zelda officiels en même temps...) mettre un coffre contenant un fragment de cœur dans un coin inaccessible où l'on doit faire un tour pour y accéder. Certains coffre ou personnages apparaissent à un des 4 moment du jeu ou plusieurs moments bien sur (jour, crépuscule, nuit, aube) et ce principe n'est pas du tout nouveau (Pokémon par exemple). il suffis de regarder sa carte ou du moins chercher pour trouver  :linkXD:. Et c'est vrai que je l'oublie souvent, mais le joueur de maintenant devient fainéant et c'est dommage. (je vais encore me faire taper sur les doigts  :D)


Des captures :

(des fois que le joueur le vois pas  :P)

( les marqueurs blancs à droites c'est normal c'est dans l'éditeur de Zquest.



Je t'en enverrai plein Angenoir si en veux  :lol:

Rien que pour toi Angenoir  :P



(y en a 8 à trouver :) et on a droit à la fanfare qui va avec  B))

Ouais bof autant c'est beau autant les corridors d'une tuile de large c'est pas super.
Je comprend que tu veux proposer une difficulté mais faut pas abuser non plus.

Citation de: Chao le 18 Juin 2014 à 18:53
Ouais bof autant c'est beau autant les corridors d'une tuile de large c'est pas super.
Je comprend que tu veux proposer une difficulté mais faut pas abuser non plus.
Les tuiles d'une cases ne sont pas systématiques. Une à deux tuiles de passage sont plus fréquentes que dans les début de l'aventure. Dans la capture en haut à droite on vois deux chevaliers (sans bouclier donc avec tir à distance) et un œil rouge (épée désactivée en permanence avec les bleus pour soigner). Je propose effectivement une difficulté pour mon projet mais j'assure que je la dose comme il faut sans vouloir faire tuer le joueur par plaisir.



Ca effectivement c'est abusé mais un boss est un boss.   :)

Comme je l'ai dit à Angenoir, un joueur qui fonce qui ne ramasse presque rien, ne visite pas, ne parle à aucun pnj alors là oui ca posera de très gros problème pour ce type de joueur (jeu impossible). Pour moi un joueur qui cherche, prend le temps de découvrir, et avec le nombre de petits niveaux annexes (par exemple) contenant de nombreux trésors, des personnages qui guident le joueur n'aura aucune soucis et surtout pour le chercheur le plus acharné, il finira mon projet d'une facilité incroyable B). Une récompense est, pour moi, à la hauteur de l'éventuelle difficulté avancée.

Citation de: Gégé le 21 Juin 2014 à 21:15
Comme je l'ai dit à Angenoir, un joueur qui fonce qui ne ramasse presque rien, ne visite pas, ne parle à aucun pnj alors là oui ca posera de très gros problème pour ce type de joueur (jeu impossible). Pour moi un joueur qui cherche, prend le temps de découvrir, et avec le nombre de petits niveaux annexes (par exemple) contenant de nombreux trésors, des personnages qui guident le joueur n'aura aucune soucis et surtout pour le chercheur le plus acharné, il finira mon projet d'une facilité incroyable B). Une récompense est, pour moi, à la hauteur de l'éventuelle difficulté avancée.

Si effectivement tu réussis à obtenir un bon équilibre à ce niveau alors je sens que le jeu va me plaire :).
Mais dit toi parfois que trop c'est comme pas assez. Il faut quand même pouvoir finir le jeu sans devoir se tapper 60 donjons annexes quite à faire des donjons post-game qui eux nécessiteront beaucoup plus de préparation ;).

02 Juillet 2014 à 19:19 #789 Dernière édition: 02 Juillet 2014 à 19:22 par Gégé
Les essais des 6 temples (le sixième étant le tout dernier du jeu)

Eau, terre, vent et feu. (de gauche à droite)



Devinez  :):



Même les monstres commencent à venir  :D



Pas mal pour les temples de éléments

Par contre j'avoue que je trouve un  peu dommage que leurs aspect soient tous identiques et qu'ils n'aient donc pas de personnalité propre.Je pense pourtant que ton logiciel propose un nombre important de graphismes qui pourraient parfaitement s'adapter à chaque éléments et ainsi diversifier le style graphique du jeu.

En résumé : Les murs de pierre et les rideaux ça va bien 5 minutes et ça ne colle pas avec tout  ;).

De plus je pense que faire d'un temple élémentaire le dernier du jeu n'est pas vraiment une bonne idée.Selon moi le dernier temple doit avoir un nom qui fait bien comprendre au joueur qu'il entre dans la phase finale. Un truc du genre :

Niveau Final - "Temple de la destinée"
                    - " Forteresse Des Titans"
                    - " Forteresse Des Ténèbres"
                    - " Chemin Vers L'Enfer"

Bref fait travailler ton imagination.


19 Juillet 2014 à 14:28 #791 Dernière édition: 19 Juillet 2014 à 14:30 par Gégé
Les premiers monstres de mon projet entièrement scriptés.  http://youtu.be/4k9mGzya-cI (problème à l'apparition du monstres résolu)

Des nouveaux vont aussi faire leurs apparitions que je montrerai ce week end.
Il y a aussi de nouveaux boss à découvrir  :)

Je trouve tes mages un peu surpuissants. :P

Une simple suggestion comme ça, tu n'es pas obligé de l'utiliser : tu pourrais peut-être faire des mages « normaux » d'une certaine couleur qui ne font que projeter de la magie en ligne droite, des mages plus puissants d'une autre couleur qui projettent de la magie dans plusieurs directions et finalement, des mages encore plus puissants qui projettent les deuxu types de magie.

Mais bon, ce n'est qu'une idée comme ça.^^

Effectivement je ne sais pas à quel moment  de ton jeu ces mages apparaissent mais ils sont assez puissants à vu d'œil. ^^'

Citation de: Supersigo le 19 Juillet 2014 à 16:05
Je trouve tes mages un peu surpuissants. :P

Une simple suggestion comme ça, tu n'es pas obligé de l'utiliser : tu pourrais peut-être faire des mages « normaux » d'une certaine couleur qui ne font que projeter de la magie en ligne droite, des mages plus puissants d'une autre couleur qui projettent de la magie dans plusieurs directions et finalement, des mages encore plus puissants qui projettent les deuxu types de magie.

Mais bon, ce n'est qu'une idée comme ça.^^

C'est exactement ce que j'ai fait là  :). C'est juste l'un des derniers wizzrobe de mon projet.

Citation de: Floya le 20 Juillet 2014 à 01:13
Effectivement je ne sais pas à quel moment  de ton jeu ces mages apparaissent mais ils sont assez puissants à vu d'œil. ^^'
Proche de la fin de l'aventure, j'ai aussi fait ce monstre pour tester la possibilité de déplacements en diagonal des monstres (monstres terrestres) et qui je trouve augmentent considérablement la difficulté. (c'est bon ça ! :mrgreen:). Plus de la moitié des monstres devraient avoir ce système de déplacement si tout se passe bien  ^_^.

Voici la suite des nouveaux monstres : http://youtu.be/rOZ2SITU368

28 Juillet 2014 à 03:48 #795 Dernière édition: 28 Juillet 2014 à 04:02 par Gégé
Petite nouveauté, une fenêtre pop-up s'affiche pour un objet ramassé dans certains cas précis.

(Edit : Ce n'est plus objet obtenu, c'est Butin rare obtenu)

http://youtu.be/9JbvXHutpNs Longue vidéo pour montrer pendant un teste et les bugs qui vont avec  :mrgreen:.

- Le bracelet ainsi de la petite 10ene de monstres scriptés sont mis de coté à cause d'un problème de compatibilité ainsi qu'avec le script de la fenêtre de loot. Si le problème persiste, le bracelet et les monstres scriptés ne seront pas présent dans ce projet. Le script de la fenêtre me donne accès à de nombreuses possibilités de dialogue (avec ou sans portrait) à choix et de dont d'objets de certains pnjs. Ils pourront aussi parler d'eux même à Link à condition d'être proche d'eux avec plusieurs choix comme une bulle façon bande dessinée. Vidéo à venir

- Il me reste à ce jour le Château 9 et 10 (10 déjà présent, principalement à surbooster modifier les monstres).
Les 8 Palais contenant la Triforce et enfin les 6 Temples viendront ensuite.

- En butin, il y a un cœur pour se soigner (à venir par 3), une fiole pour la magie, une grande fiole aussi pour la magie, une fée pour la vie. J'ai donc créé une fée pour régénérer la magie (fée habillée en bleue).

Peux-tu m'expliquer comment sont organisés les temples/châteaux/palais s'il te plaît ?

Sinon j'ai l'impression de me répéter mais... vivement la sortie. :D

28 Juillet 2014 à 23:13 #797 Dernière édition: 28 Juillet 2014 à 23:26 par Gégé
Citation de: Supersigo le 28 Juillet 2014 à 16:11
Peux-tu m'expliquer comment sont organisés les temples/châteaux/palais s'il te plaît ?

  Niveaux > Donjons > Châteaux > Palais > Temples.
Très facile >   Facile  >  Normal    >   Dur  > Très dur.

30+ Niveaux   : Récompense rubis, 1/4 cœurs. Aucun ordre définit.
16   Donjons   : Confort du joueur (plus de rubis, flèches, bombes portés...), conteneur magique. Numéroté, aucun ordre définit.
11   Châteaux  : Echauffement, Numéroté, ordre définit.
8     Palais        : Passage aux choses sérieuses (8 Triforces), Numéroté, aucun ordre définit.
6     Temples    : Cerise (grosse cerise ou une pastèque plutôt) sur le gâteaux. Temple de Din, Farore, Nayru, Goron, Zelda, Ganon. (Eléments) Ordre définit.
(Jusqu'à 128 pièces pour le dernier)

Niveaux, Donjons ont tous les salles parfaitement carrées uniformément.
Châteaux, un peu de tout.
Palais, rares salles carrées uniformément
Temples aucune salle identique et encore moins carrées uniformément (façon Zelda1)


(Tu joues à The legend of Zelda et bientôt à Adventure of Link à ce que j'ai vu)

Niveaux, Donjons difficulté identique aux niveaux 1-8 Zelda1 quête 1.
Châteaux difficulté identique au niveau 9 Zelda1 quête 1.
Palais, difficulté dépassant les niveaux 1-9 Zelda1 quête 2.
Temples, le summum, plus dur que les niveaux 9 Zelda1 ainsi que le palais 7 Zelda2 réunis (surtout le dernier)


A ce jour, il reste 2 Châteaux, les 8 palais et les 6 Temples à créer.

C'est cool, les joueurs débutants autant que ceux qui aiment le challenge seront servis. :) J'ai vraiment très très hâte à la sortie du jeu.

Pour mon 100%, en fait je suis en pause pour le moment. :ninja: Mais bon, je compte bien le terminer un peu plus tard.

En tout cas tu peux être sûr que je suis ton projet avec assiduité (en fait c'est le seul que je suis avec SA).

Modifications : (et quelques retour en arrière) :)

- Les sacoches de bombes ainsi que les carquois ont 5 grades et permettent de porter 10, 20, 50, 70 , 100.

- Les bourse de rubis ont eux aussi 5 grades et permettent de porter 100, 200, 500, 700, 1000.

- Le bouclier 1 (en bois), le bouclier 2 (en acier) se faisaient déjà dévorer par le célèbre Likelike dans une précédente modification, comme il est friand de bois et d'acier avec moi, le boomerang 1 (en bois), l'épée 1 (en bois) et ainsi que l'épée 2 (en acier) passent aussi à la casserole  ^_^. Les marteaux et arcs étant fabriqués par des nains et elfes Jenesaisencorepaslenom ne subissent pas l'estomac des Likelikes. :ninja: (tout objet "dévorable" est achetable et les magasins d'Hyrule ne font pas crédit  :lol:) (les Likelikes se font tuer en 1 coup par le feu)

- On trouve en boutique, munitions de bombes et flêches (sans carquois ni sacoche de bombes, vous pouvez les acheter mais pas en porter, après tout c'est pas le problème du vendeur :)). L'Epée en bois (1), Epée en acier (2), boomerang en bois (1), Petit bouclier (1), Bouclier en acier (2). Avec ce système, j'espère que les rubis auront un impact un peu plus importance et évidemment sans pour autant être une trop grande contrainte.

- Le radeau et l'échelle sont supprimer pour de bon cette fois  :) (ils sont inutiles avec la plume et les palmes)

- Avec le nouveau système de fenêtre pop-up avec des récompenses obtenues, il y a désormais 5 textes différents. Objets ramassés, objets achetés, objets dans un petit coffre, objets dans un gros coffre, une fée attrapée.

- Le gain de petits cœurs se fait aussi par désormais par 3. Il y a donc maintenant 1 petit cœur, 3 petits cœurs, 1 fiole de magie, 1 jarre de 3 magies, une fée 6 cœurs soignés et une autre pour la magie.

Avancée du projet :

- Le château 10 est terminé, je vais faire quelques modifications pour ajouté des petits coffres depuis le premier Château. Le commencement du premier Palais va bientôt commencé. (Palais et Temples ne presque plus aucune inspiration de salle Zelda 1 avec des positions de blocs définis)

- La "Porte des Titans" est construite ainsi que de son point d'arrivé...