La légende de Zelda, la Porte des Titans

Démarré par Gégé, 04 Août 2009 à 20:51

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De bonnes améliorations dans l'ensemble.Niveau donjons,diificullé et bonus divers on commence à y voir clair avec les derniers descriptifs que tu as faiit.

Maintenant on aimerai bien une screen un peu plus globale du monde extérieure ou des vidéos pour voir un peu la diversité de l'ensemble.Ce que j'ai vu en pv ne m'as pas vraiment convaincu et j'aimerai que d'autre ici puissent donner leur avis également.

Tu peux nous faire ça Gégé ?


Citation de: Supersigo le 01 Août 2014 à 23:56
Ne spoile pas trop non plus. :P

Non évidemment mais je pense qu'a ce stade montrer une carte globale n'est pas du spoil mais plus un pas en avant pour donner d'autres visions aux joueurs que des screens de donjons.Sans compter qu'une carte peut très bien être modifiée. avec le temps.

Donc perso j'encourage cette idée.

02 Août 2014 à 18:15 #803 Dernière édition: 02 Août 2014 à 20:22 par Gégé
Citation de: Supersigo le 01 Août 2014 à 23:56
Ne spoile pas trop non plus. :P
:rolleyes: :super:

Nouveautés :

- Magasins entièrement scriptés, avec achats normaux ou achats uniques (objet disparait définitivement du magasin) Il n'y pas de nombres d'objets vendable prédéfini. Un seul objet peut-être vendu tout comme pleins d'objets. L'objet est acheté seulement en appuyant sur un bouton défini (touches virtuelles : A, B, L ou R). J'ai défini sur le bouton A.

- Les monstres Armos (statue) et Ghini (fantôme) on leurs apparitions modifiées par un script. Les Armos ne se réveillent plus en étant touchés par Link mais en étant proche d'eux. Cela me permet aussi de mettre en place différents Armos ou Ghini.

- Système de dalles flottantes en intérieur façon alttp.

- La découverte d'un passage par une bombe dans un mur dans un niveau ne déclenchait pas le bruitage de passages secrets (Zelda 1 sur nes était pareil). Désormais, ce n'est plus le cas avec un script.

- L'effet d'attraction façon mario est lui aussi modifiée par un script. Les caves ont désormais des échelles qui ignorent l'attraction. Toutes les caves sont modifié et elle n'utilise plus l'astuce de demie tuile. On ne peu pas utiliser la plume sur une échelle, mais on peu évidement se jeter dans le vide.

(Pour ces dernières modifications, je n'utilise plus les systèmes que l'on dispose par défaut : magasins, armos et ghini, bombes dans mur niveaux, effet cave)

 

    (on vois mieux dans le jeu)


Petit Edit : J'ai modifié l'apparence du cadre de texte.


02 Août 2014 à 21:14 #804 Dernière édition: 02 Août 2014 à 21:16 par Supersigo
Va-t-il y avoir quelques niveaux de plateforme style Zelda 2?

Sinon, il semble y avoir quelques petites fautes (ex : acheté). Ce n'est pas tellement grave, mais ça serait bien d'y remédier dans la version finale. Si tu as besoin d'aide à ce niveau-là, ça me ferait plaisir de t'aider.^^

04 Août 2014 à 14:02 #805 Dernière édition: 04 Août 2014 à 14:18 par Gégé
Citation de: Supersigo le 02 Août 2014 à 21:14
Va-t-il y avoir quelques niveaux de plateforme style Zelda 2?
En partie oui. Il y a un Château facile à première vue mais en réalité une partie du lieu se joue en cave.
Mais à l'heure actuelle, je ne pense pas faire un niveau exclusivement style Zelda 2. Je pense juste m'en servir pour les caves comme Zelda awakening sur gb. Mais pourquoi pas, j'essayerai d'approfondir ce système.  :)

Pour un prochain projet je voudrai justement faire Des donjons ou caves (et combats ?) en plateforme style Zelda 2 avec un système identique d'expérience, augmenter la résistance des cœur, augmenter l'épée et augmenter la réduction du coût des sorts. (systèmes déjà programmés en tête  :D)

Citation de: Supersigo le 02 Août 2014 à 21:14
Sinon, il semble y avoir quelques petites fautes (ex : acheté). Ce n'est pas tellement grave, mais ça serait bien d'y remédier dans la version finale. Si tu as besoin d'aide à ce niveau-là, ça me ferait plaisir de t'aider.^^
Les seules fautes que pour le moment je n'ai encore pas résolues, c'est pouvoir intégrer les accents. Ca n'empêche pas que le 'r' est de trop  :).

Nouvelles :
- La noyade si Link ne possède pas les palmes. La plume permet aussi de sauter au-dessus d'un court d'eau.

- 4 Darknuts (chevaliers) : Avec épée et/ou bouclier ou avec rien. L'épée signifie qu'il tir et le bouclier qu'il a un effet de protection devant lui.

- En visitant les donjons, j'ai trouvé que l'écran d'inventaire où s'affiche la carte n'était pas assez claire.





- L'ordre des compteurs de bombes, rubis, clés et flèches va être changé. De haut en bas, rubis, bombes, flèches et clés.
J'hésite à foncer un peu plus les rectangles pour délimiter les éléments (comme c'était précédemment, l'écran des cœurs était plus foncé).

- Il y a maintenant un grappin 2, le 1 est devenu de courte portée (moitié de l'écran comme boomerang 1). Le grappin 2, grappin d'or est de portée totale de l'écran.

Excellente initiative pour cette amélioration de l'affichage de la carte dans les donjons  :linkbravo:

Pour les rectangles je ne vois pas trop ce que ça peut changer mais bon c'est toi qui voit.

J'ai pas eu l'occasion de commenter ta news sur les magasins c'est très bien aussi par contre j'aurai peut être choisi une autre couleur pour le comptoir des objets qui ne ressort pas beaucoup par rapport à celui de derrière,mais bon ce n'est qu'un menu détail  ;).

Bonne continuation.

- Après avoir terminer l'écran de l'inventaire, je n'avais pas penser encore à faire de la place pour un objet d'échange pour une éventuelle suite d'échange. Par la suite, j'ai ajouté un script me permettant de détecter un objet spécifique dans l'inventaire quel qu'il soit et donc ça me permet certains effets en conséquence. Selon la place disponible dans l'écran de l'inventaire, j'ai décider de créer 9 emplacement d'objets de quêtes.
C'est à dire que plutôt que d'avoir un seul objet à échanger à la fois, on en a au maximum 9.

(la triforce est devenue petite  :D)
"Objets" et "Magie" sont les seuls endroits où les objets sont sélectionnables.
(je verrai peut-être à différencier le cadre des objets de quêtes des autres, je trouve qu'il y a beaucoup de mélange d'objets.)

- Rien ne m'empêche aussi de faire un pnj qui donne un objet (équipable ou de quête) ou des rubis par exemple en présence ou non d'un quelconque objet dans l'inventaire.

Et donc par la suite, il y a des risques que la date de sortie soit un peu repoussée. Mais je pense que cela en vaut la peine.
En ce moment même, le Palais 2 est terminer.

Citation(je verrai peut-être à différencier le cadre des objets de quêtes des autres, je trouve qu'il y a beaucoup de mélange d'objets.)
Je trouve que c'est relativement clair.
Bon boulot pour le Palais 2. :)

25 Août 2014 à 15:28 #810 Dernière édition: 25 Août 2014 à 15:33 par Gégé
J'ai eu de l'aide pour le problème de combiner les scripts des monstres, la fenêtre pop-up et le bracelet. Ils fonctionnent tout les trois sans problème et voir même mieux. En mettant en place les scripts, je me suis rendu compte d'une bourde, j'avais eu un problème avec le bracelet quand on l'utilisait et que au même moment il y a le changement jour/nuit, Link gardait la position qu'il avait sans le rocher/buisson (c'était le faite de changer d'image carrément). Donc, le bracelet reprend son utilisation GB (donc redevient équipable), pour le remplacer du cadre des objets dans "Equipement", la clé magique (clés illimités) revient.

Je suis en train de regardé pour une animation de Link quand il pousse un bloc/rocher.

Pour le plaisir, voici supergleeok la configuration d'un boss d'un palais :

(Attention spoiler)
[spoiler] Comme les 7 autres bigboss (les boss sont appelés Chefs, et les bigboss des palais, Titans), il est assez violent. J'ai essayé, les première fois je me suis fait battre, mais finalement au bout de la troisième fois, j'ai compris ses attaques et au final, je n'arrête plus de le battre et en plus sans utiliser de soins et surtout sans avoir l'épée plus puissante et la tunique qui sont disponibles à se moment là. Juste une chose, ceux qui ont déjà fait Tloz sur nes et qui se rappelent des Boss, attention ! Ils sont différents au sujet des faiblesses/résistances et attaques. Et je parle pas de leur dommages ni de leur vie  :D[/spoiler]

J'ai trouvé des pancarte de Zelda officiels que j'ai modifiés et traduit. (il existe pour le moment, Link, Magasin, Info, Jeu, Forge, Magie)


J'en ai profiter pour modifier la première boutique de l'aventure.
Par la suite, je vais mettre plusieurs magasins avec pour certains le/les mêmes articles. La seule différence et leur prix qui va varié selon l'endroit où se situe le magasin. (une boutique cachée par exemple casse les prix, après tout je me base sur Tloz). J'ai mis une maison avec le jeu de rubis, -10 -10 -10 (rubis). Gains : + 10 + 20 +50 ou -10 - 20 - 50 (si je me trompe, c'est pareil que Tloz). Je vais voir à modifier si on peu.

Les noms des différentes maisons (du moins pour les plus importantes ?), pourquoi pas, mais je ne pense pas que ça soit utile d'en mettre de partout... Qu'un magasin -non caché- ou qu'une forge soit mis en avant de cette manière je peux le comprendre, mais c'est assez étrange d'afficher "Link" ou "Info" sur une maison :p.

Quant à l'inventaire, je le trouve encore plus clair de cette manière - j'approuve le fond plein !
En revanche, est-il utile d'avoir 9 emplacements pour les objets de quête - il est possible d'en avoir tant que ça en parallèle ?

Histoire de garder de la place pour la partie "quête" de l'inventaire, une possibilité serait de s'appuyer sur le système des sacs dans TWW, en oivrant un petit sous-menu pour lister les objets de quête par exemple... Mais ça complique sans doute un peu le tout, visuellement et question script :/.

Ah et, comme toujours, de sympathique screens - les "noms de maisons" mis à part :P.

    







26 Août 2014 à 19:36 #812 Dernière édition: 27 Août 2014 à 13:34 par Gégé
Citation de: Daru13 le 25 Août 2014 à 19:11
Les noms des différentes maisons (du moins pour les plus importantes ?), pourquoi pas, mais je ne pense pas que ça soit utile d'en mettre de partout... Qu'un magasin -non caché- ou qu'une forge soit mis en avant de cette manière je peux le comprendre, mais c'est assez étrange d'afficher "Link" ou "Info" sur une maison :p.

C'est pas faux  :). J'ai peut-être voulut aiguiller un peu trop le joueur  :P. Donc je les aient enlevée pour mettre à la place une pancarte plantée dans le sol avec un message si on appuie sur la touche de dialogue (devenue touche R).

Citation de: Daru13 le 25 Août 2014 à 19:11
En revanche, est-il utile d'avoir 9 emplacements pour les objets de quête - il est possible d'en avoir tant que ça en parallèle ?
Tout à fait  :) Ce qui fait donc 9 chaines différentes. Je pense les mettre seulement en quêtes secondaires. Il permettraient par exemple de donner accès à d'éventuels donjons annexes (au d'autre endroit à l'extérieur).

Citation de: Daru13 le 25 Août 2014 à 19:11
Histoire de garder de la place pour la partie "quête" de l'inventaire, une possibilité serait de s'appuyer sur le système des sacs dans TWW, en oivrant un petit sous-menu pour lister les objets de quête par exemple... Mais ça complique sans doute un peu le tout, visuellement et question script :/.
Ne m'en demande pas trop  :D (j'aimerai bien pouvoir le faire :cry3:)


Nouvelles :

- J'ai ajouté des pnjs animaux qui sont animés bougent partout (ils sont là juste pour faire beau, on peu absolument rien leurs faire et donc non les poules on ne peu pas les embêter. :))

- Un nouveau Dodongo est né. Rien de plus que l'original sur tloz si ce n'est un lance-flamme dans la gueule et sans ce maudit bug avec l'épée. [spoiler]Comme sur nes, si Dodongo se prennait juste la fumée d'une bombe, il était étourdit et on le tuai d'un coup d'épée. Et en plus de ca on avait obligatoirement en cadeau 4 bombes.[/spoiler]

- Il y a aussi les mini-Dodongos, cracheurs de feu aussi mais avec des résistances différentes du papa plus haut.

- Nouveau Aquamentus, on peu le toucher au corps et non que sur la tête. En plus de cela, il devient mécontent à force que l'on le blesse.

- Il y a d'autres nouveaux boss (ne provenant pas de tloz), mais faut bien garder la surprise :P.

- Précédemment j'ai montrer dans une capture les bottes de pégase. Elle permettent de planer dans les airs pendant quelques secondes. Elle s'activent automatiquement pour adoucir une éventuelle chute. Elle permettent aussi de sauter plus loin avec la plume. (des ailes apparaissent sous les pieds de Link avec le bruit qui va avec)

- Le palais 3 étant terminé, j'ai fait une petite pause en changeant sur une autre avancée dans mon projet.

01 Septembre 2014 à 17:47 #813 Dernière édition: 01 Septembre 2014 à 18:37 par Gégé
Nouvelles :

- La clé "passe-partout" :

Pendant cette merveilleuse irl chez Chris, j'étais sur mon projet et je lui ai demandé une traduction d'un mot anglophone au sujet de la clé magique. Après son aide, je me suis aperçu qu'il y a la possibilité de modifier la clé. Maintenant, elle devient un objet linéaire des donjons et donc s'ajoute à la boussole, la carte et la clé du boss. Attention, elle ne remplace en aucun cas la clé du boss ! Comme les 3 objets linéaires originaux, cette clé passe-partout n'est active que dans le donjon même où elle se trouve. Son effet est simple, clés illimités sans limite d'utilisation. Le symbole infini remplace le chiffre des clés quel qu'il soit. Ramasser une clé alors que l'on a trouvé la clé passe-partout n'aura aucun effet donc. Elle ne compte pas en tant que clé, c'est à dire, que par exemple si on est dans un donjon avec 5 portes fermées à clé, il y aura 5 clé normales et en plus la clé passe-partout. Ce qui fait de cette clé un objet tout comme la boussole, carte, des objets complétement optionnels. Mais renforce le confort du joueur dans sa recherche. Cette clé est fonctionnelle et va être placer dans tout les donjons.

- Les objets à l'échange :

Les 45 objets (9 chaines de 5 objets) sont créés, je dois créer/trouver une trentaine de tuiles d'apparences d'objets de 16x16 pixels de préférence.

- Boites de dialogue :

Il y a les fenêtres de dialogue pour les pnjs et maintenant une apparence en bois pour les pancartes. A venir éventuellement (système encore inexistant), une nouvelle boite de dialogue avec une autre apparence pour les changement de lieux.
Il existe pour le moment une fenêtre de dialogue exclusives pour les entrées de donjons. A la rencontre d'un boss, son nom apparait.

- Les objets conforts accessibles plus tôt :

Les premiers objets : Epée, bouclier, tuniques sont accessibles proche du début dans des conditions correctes si ce n'est une éventuelle difficulté accrue dû au manque éventuel de cœurs par exemple.

https://www.youtube.com/watch?v=N_syy_QEDeM (certains éléments ne sont pas à jour, vidéo créée la semaine dernière)

Voilà de bonnes idées ! Et la vidéo ne montre rien de trop difficile apparemment, c'est bon signe :D.
Rien de bien négatif, mais quelques remarques me venant en tête :

- Est-ce bien nécessaire d'employer le terme "butin rare" pour (presque ?) tous les objets que Link ramasse ? JE trouve ça justifiée s'il s'agit de la carte ou de la boussole, mais ça l'est moins pour quelques flèches ou cœurs tombés au sol :p.

- Le donjon montré semble assez ennuyeux, mais je suppose que c'est surtout dû au fait qu'il s'agit d'une copie de ceux de TLOZ... En parlant de ça, pourquoi laisser au sol des objets de donjon type carte ou boussole ? Je suppose que c'était le cas dans l'original, mais ne serait-ce pas aussi bien de faire apparaître un coffre ?

- Avis personnel, je trouve ça dommage d'avoir autant de chaînes d'échanges si courtes, plutôt que l'inverse... Après, c'est sans doute par habitude que je dis ça, mais je trouvais assez drôle de suivre un petit scénario mélangeant pas mal d'objets très différents les uns des autres, sans que cela soit trop court, avec une jolie récompense à la clé (je pense à OOT ou aux Oracles par exemple ^^).

A part ça, toujours de jolies maps aux jolis graphismes... !

    







Citation de: Daru13 le 01 Septembre 2014 à 19:48- Le donjon montré semble assez ennuyeux, mais je suppose que c'est surtout dû au fait qu'il s'agit d'une copie de ceux de TLOZ...
Tu dis que TLOZ est ennuyeux? SACRILÈGE !!!!!
Citation
Ash Nazg Durbatulùk, Ash Nazg Gimbatul,
Ash Nazg Thrakatulùk agh bruzum-ishi krimpatul.
The fellowship of the Ring - J.R.R. Tolkien

01 Septembre 2014 à 22:52 #816 Dernière édition: 01 Septembre 2014 à 22:56 par angenoir37
Excellente news Gégé j'aurait aimé être là et pouvoir découvrir avec toi ces nouveauté et en même temps faire une peu le point sur les sujets un peu sensibles qui ont alimentés quelques discordes.

Bref  j'ai juste quelques remarques à donner sur la vidéo principalement au niveau des bruitages.

Un premier lieu je soutient l'avis de Daru13 sur les quêtes d'échanges mais en tout cas un nombre conséquent ne manquera pas de me plaire car j'ai toujours aimé les quêtes annexes dans les Zeda et les quête d'échanges sont de celles que je préfère.

Côté bruitage voila quelques remarques :

- Le bruitage de sélection d'un objet dans l'inventaire est le même que celui d'une bombe posée, un son différent de celui-ci serait mieux.

- Lorsque l'on ramasse une fée il serait bon d'y rajouter un bruitage caractéristique .

- Idem pour les bombes dans les donjons  le bruitage de la carte,la boussole ou tout simplement celle des coeurs peut convenir mais tu peux choisir autre chose.

Pour le reste

- C'est très bien d'avoir incorporé l'Amour de Nayru comme sort de protection mais pourquoi est ce que quand tu touche les monstre link à le même comportement que lorsqu'il est touché.Tu devrait revoir ça si possible.

- La transition entre jour et nuit à la fin m'a semblé relativement brusque.Est ce tout le temps comme ça ?

Voila pour les remarques. Bonne continuation  :)

Citation de: BenObiWan le 01 Septembre 2014 à 21:09
Tu dis que TLOZ est ennuyeux? SACRILÈGE !!!!!

Ba il faut bien dire la vérité,qui peut oser dire qu'il à pris son pied à explorer les donjons de Zelda 1 (à part gégé et son pseudo-masochisme) ?  :paf: :jesors:

02 Septembre 2014 à 11:56 #817 Dernière édition: 02 Septembre 2014 à 17:47 par Gégé
Citation de: Daru13 le 01 Septembre 2014 à 19:48
Voilà de bonnes idées ! Et la vidéo ne montre rien de trop difficile apparemment, c'est bon signe :D.
N'oubliez pas non plus que je connais le comportement des monstres et que je joue exclusivement à la mannette (contre les boss dans les Palais ou Temples ? Bon courage !). Je possède aussi un bon équipement à ce moment là.

Citation de: Daru13 le 01 Septembre 2014 à 19:48
- Est-ce bien nécessaire d'employer le terme "butin rare" pour (presque ?) tous les objets que Link ramasse ? JE trouve ça justifiée s'il s'agit de la carte ou de la boussole, mais ça l'est moins pour quelques flèches ou cœurs tombés au sol :p.
Oui. Néanmoins, les cartes, boussoles, clés-passes et clé boss vont avoir un nouveau terme à définir.

Citation de: Daru13 le 01 Septembre 2014 à 19:48
- Le donjon montré semble assez ennuyeux, mais je suppose que c'est surtout dû au fait qu'il s'agit d'une copie de ceux de TLOZ... En parlant de ça, pourquoi laisser au sol des objets de donjon type carte ou boussole ? Je suppose que c'était le cas dans l'original, mais ne serait-ce pas aussi bien de faire apparaître un coffre ?
Effectivement, c'est une copie de l'original. Les objets dans les Donjons vont désormais être tous dans un coffre. Dans certains cas, une clé pourra toujours tomber du plafond et il y a toujours certains objets en cave.


Citation de: Daru13 le 01 Septembre 2014 à 19:48
- Avis personnel, je trouve ça dommage d'avoir autant de chaînes d'échanges si courtes, plutôt que l'inverse... Après, c'est sans doute par habitude que je dis ça, mais je trouvais assez drôle de suivre un petit scénario mélangeant pas mal d'objets très différents les uns des autres, sans que cela soit trop court, avec une jolie récompense à la clé (je pense à OOT ou aux Oracles par exemple ^^).
Les chaines d'objets à l'échanges sont mélangées. Elles se rejoignent sans cesse. (une chaine = la position de l'objet dans le cadre "objets quête") Par exemple, un objet de la chaine 1 peu servir d'échange pour la chaine 4.

Citation de: angenoir37 le 01 Septembre 2014 à 22:52
- Le bruitage de sélection d'un objet dans l'inventaire est le même que celui d'une bombe posée, un son différent de celui-ci serait mieux.
J'ai déjà voulu changer le bruit de sélection, j'ai un problème pour le résoudre.

Citation de: angenoir37 le 01 Septembre 2014 à 22:52
- Lorsque l'on ramasse une fée il serait bon d'y rajouter un bruitage caractéristique .
Il y avait une erreur, elle est corrigée.

Citation de: angenoir37 le 01 Septembre 2014 à 22:52
- Idem pour les bombes dans les donjons  le bruitage de la carte,la boussole ou tout simplement celle des coeurs peut convenir mais tu peux choisir autre chose.
- Je ne suis pas d'accord (si j'ai bien compris).

Citation de: angenoir37 le 01 Septembre 2014 à 22:52
- C'est très bien d'avoir incorporé l'Amour de Nayru comme sort de protection mais pourquoi est ce que quand tu touche les monstre link à le même comportement que lorsqu'il est touché.Tu devrait revoir ça si possible.

- La transition entre jour et nuit à la fin m'a semblé relativement brusque.Est ce tout le temps comme ça ?
J'ai aussi vu ces problèmes auparavant, mais pour le moment, je ne vois pas comment faire.

Citation de: angenoir37 le 01 Septembre 2014 à 22:52
Citation de: BenObiWan le 01 Septembre 2014 à 21:09
Tu dis que TLOZ est ennuyeux? SACRILÈGE !!!!!
Ba il faut bien dire la vérité,qui peut oser dire qu'il à pris son pied à explorer les donjons de Zelda 1 (à part gégé et son pseudo-masochisme) ?  :paf: :jesors:
Si les niveaux originaux de tloz dans mon projet sont ennuyeux, inutile de les visiter alors.
Et donc, ne vous plainiez pas d'une difficulté si vous visitez la moitié des endroits, car sinon c'est moi qui vous trouve ennuyeux et illogique pour un joueur qui plus est de Zelda.

Je préfère aussi être pseudo-masochiste que pseudo-joueurassisté ou encore pseudo-j'imposemonavis.
Je tiens aussi à rappeler que je fais mon projet par plaisir et donc je ne ferai en aucun cas ce que moi-même je reproche au Zeldas officiels (ou ce que j'aurai préféré avoir).

Edit : J'ai attend le nombre maximum d'objets dans zquest (255  :P) A moins de pouvoir corriger cela, la clé-passe sera présente à partir des Palais. (en faite il faut 1 clé pour un donjon pour la clé-passe)

09 Septembre 2014 à 23:27 #818 Dernière édition: 09 Septembre 2014 à 23:32 par Gégé
Voici une petite vidéo pour montrer la nouvelle apparence des monstres dans le monde des ténèbres ainsi que le commencement d'un changement de graphismes en minish cap (pour s'en rapprocher du moins).

Les armos et ghinis sont maintenant scriptés. Attention, par moment leurs apparitions s'affichent mal parfois dans la vidéo (aucun problème en jeu).

Il y a aussi un petit soucis avec 2 zoras qui apparaissent, c'est juste une erreur d'étourderie.

Petite dédicace à Angenoir avec les monstres en robe blanche et avec une sorte d'écharpe orange (qui remplacent les lynels rouge et bleus)  :linkXD: Les Wizzrobes rouges et bleus des Palais sont plus dangereux étant donné qu'ils sont scriptés (mais sans le lance-flammes). Je tiens aussi à préciser qu'un monstre scripté ne correspond plus du tout à sont comportement original à Tloz. Sans script, il fonctionne avec le moteur de Zelda classic par défaut comme Tloz (avec évidement des options d'édition de monstres). Ces Wizzrobes ont le même comportement qu'un précédente vidéo que j'ai montré. J'avais fait un essai avec un Wizzrobe qui était un peu nerveux envers Link. Il tirai à chaque secondes définies ainsi que son tir d'origine de Wizzrobes, qui tirent toujours en face de eux.

http://youtu.be/C5aeJd3a7i0

Merci pour cette petite dédicace Gégé et bravo pour tes créatures qui remplacent les Lynels qui sont bien fait ainsi que pour les ton de couleurs du monde des ténèbres qui donne franchement une ambiance des plus angoissante.

Petite observation il semble que ce monde des ténèbres soit une reproduction quasi identique de la map de Zelda 1 version ténèbres,j'avoue que je ne sais pas trop quoi en penser.D'un côté j'ai envie de dire :

"Bonne idée d'offrir une version dénaturée et triste de cet Hyrule des premiers Zelda  :super:

D'un autre côté j'ai envie de dire :

"Ouai bof au fond à part les graphismes et les couleurs qui changent on va finalement se balader dans une énième copie de la MAP de Zelda 1 comme ça celle qui existait déjà dans ton jeu ne suffisait pas".
Donc manque total d'originalité pour un monde des ténèbres que j'aurait vraiment aimé avec une identité propre et un maping totalement inédit en tout.

A voir après comment tu compte justifier la raison de cette map clone,pourquoi existe elle et surtout comment va tu l'exploiter pour ne pas donner au joueur le sentiment de lassitude d'explorer encore une fois le même monde.

Pourquoi pas faire les deux ? (un monde des ténèbres avec la map de Zelda 1 et un monde des ténèbres inédit?) Mais bon, je suis conscient que ça demande davantage de travail, c'est juste une suggestion.^^

10 Septembre 2014 à 07:52 #821 Dernière édition: 10 Septembre 2014 à 08:50 par Gégé
Citation de: Supersigo le 10 Septembre 2014 à 05:32
Pourquoi pas faire les deux ? (un monde des ténèbres avec la map de Zelda 1 et un monde des ténèbres inédit?) Mais bon, je suis conscient que ça demande davantage de travail, c'est juste une suggestion.^^

:meuh: Déjà fait (je n'en dit pas plus)  :lol:.  :meuh:

Citation de: Gégé link=topic=20391.msg452330#msg452330

:meuh: Déjà fait (je n'en dit pas plus)  :lol:.  :meuh:

Voila qui est très rassurant  B)

11 Septembre 2014 à 15:09 #823 Dernière édition: 11 Septembre 2014 à 15:13 par Wouf
Marre des pavés ? Marchez dans la boue!
ハハ、あなたは私の罠に落ちた!




Ouais m enfin à un moment donné il faut arrêter un peu le délire non ?  :ninja:

Toutefois cette idée me fait penser à un style de défi qui pourra être sympa.Il faudra que je tr soumette l idée en pv  ;)

Citation de: angenoir37 le 12 Septembre 2014 à 10:36
Toutefois cette idée me fait penser à un style de défi qui pourra être sympa.Il faudra que je tr soumette l idée en pv  ;)

J'veux bien du défi, mais je ne m'appelle pas Dieu encore. :mrgreen:
Anciennement iArcadia / Zora Rouge

Citation de: Gégé le 11 Septembre 2014 à 20:58
Citation de: Wouf le 11 Septembre 2014 à 15:09
LPDT Master Quest ? :ninja:

Bonne idée !


Je retire ce que j'ai pu dire à propos d'une précédente vidéo :mrgreen:.

Pas grand chose à dire à propos des dernières news pour ma part, sinon que c'est cool de voir de l'activité, évidemment :p.

Je serais par contre curieux de savoir pourquoi tu souhaites te tourner vers les graphismes type Minish Cap, surtout à un tel stade d'avancement ? Le jeu ayant l'air bien fourni côté graphisme : c'est joli, varié, et plus original que du TMC-like je pense... Enfin bon, si tu tiens vraiment à cette idée, bon courage :).

    







12 Septembre 2014 à 23:16 #830 Dernière édition: 13 Septembre 2014 à 01:35 par Gégé
Citation de: Daru13 le 12 Septembre 2014 à 21:52
Je serais par contre curieux de savoir pourquoi tu souhaites te tourner vers les graphismes type Minish Cap, surtout à un tel stade d'avancement ? Le jeu ayant l'air bien fourni côté graphisme : c'est joli, varié, et plus original que du TMC-like je pense... Enfin bon, si tu tiens vraiment à cette idée, bon courage :).



Juste quelques ajouts.

Grace à un coup de main, j'ai réussi à mettre en place un système qui permet de détecter si un évènement qui s'est passé doit se répercuter à un ou plusieurs endroits. C'est à dire que, par exemple je peux enfin mettre des coffres ou des passages secrets, peu importe ou ni quand dans la journée. Le coffre ou le passage secret sera ouvrable/activable peu importe quand et ils seront ouverts même après un changement de Jour, nuit, aube, crépuscule.

Cela me permet aussi de pouvoir mettre en place des répercutions entre monde lumière et ténèbres et inversement  :linkbravo:. Voir même des interrupteurs pour des passages secrets à l'autre bout d'un Donjons.


Citation de: yoshi04 le 14 Septembre 2014 à 02:11
Juste par pure curiosité, ça tourne à combien de FPS cette scène?  :D
Personnellement je n'y connaît pas grand chose, je sais juste que l'option "limit fps" est activée, et que si je l'a désactive le jeu va extrêmement vite. J'ai activé pour voir le fps et il était pour ainsi dire tout le temps à 60 (limite max)

Je viens de terminer tout les intérieures de la zone de tloz ainsi que leurs transitions (Passages secrets inclus).
J'ai mis en place un effet de lumière dans les fenêtres éventuelles ainsi que les portes d'entrée pendant le jour et crépuscule dans une entrée d'intérieur.
Il y a désormais dans les magasins des objets présents à un certain moment de la journée pour cause de rupture de stock ou de nouvel arrivage. Dans certains magasins, les prix varient.
Les boss originaux tloz sont désormais présents après mûres réflexions. Les boss niveaux 5, 7 et 9 sont changés. il y a de nouvelles conditions d'accès pour certains anciens niveaux.
Des clés sont désormais présentes, et donc, elle sont requises pour avancer dans l'ancien Niveaux 9.
Les Ghinis ne sortent plus que 1 fois par tombes. La crois de la pierre tombales est enlevée quand le ghini est sorti. Attention, une pierre tombale que l'on peu pousser se fait par principe de tloz verticalement. Et maintenant un Ghini peu sortir de cette tombe (dans tloz une tombe que l'on peu pousser, il n'y a pas de Ghini qui sort si on touche la tombe avant).
Après une erreur d'animation sur les Ghinis, ils se sont mis à disparaître de temps en temps. Et bien tant mieux :) J'y ai ajouté un effet sonore de tloz gba de Ghini qui apparaissent-disparaissent. Les pnjs mécontent qui prennent des rubis pour prétendue casse de porte d'entrée sont présents. Tout les passages secret originaux tloz sont présents (certains sont modifier pour cause d'objets enlever ou d'autres nouveaux). Les cœurs complets sont changés par des quarts de cœurs. Les grottes avec les pnjs moblins qui donnent des rubis (+10, +30, +100) deviennent des coffres, 10 rubis, 20 rubis et 50 rubis. Les salles de jeux ne sont pas présentes. Des pnjs "paie pour infos" vont les remplacer. Les Donjons ont leurs accès exclusivement soit le jour ou au crépuscule ou la nuit ou bien à l'aube.

En général, les monstres on leurs dégâts réduits comparé à l'original, j'ai privilégié leurs vies prioritairement et ensuite leurs dégâts (la nuit par exemple avec les monstres violets et noirs). A l'arrivée dans le monde des ténèbres, les monstres sont plus coriace. Attention, après la fin de ce monde, la difficulté est maximale (90 % de l'avancée du jeu environ). Les monstres sont plus fort en dégâts que les Boss les précédents. A titre d'exemple, un octorok enlève 1/2 cœur, les derniers monstres (pas boss) enlèvent 32 fois plus... (ne vous affolez pas, il y a les tuniques hein mais restez sur vos gardes, avec la tunique rouge ils enlèvent 4 cœurs et si vous avez bien suivi mon projet, le maximum de cœurs n'est pas 20. Et la tunique rouge n'est pas la dernière.) Je laisse un peu réfléchir et je spoile pas trop pour une fois.
J'ai défini les statistiques des monstres de mon projet à l'écrit, il me reste plus qu'à mettre tout ca en place car je viens d'attendre le 300éme monstre tout compris. Entre la première épée et la dernière grosse épée il y a 20 fois la différence.
Il y a 4 objets légendaires.
Les grades 2-5 des magies ne sont plus présents en Donjons car je ne pense pas que se soit une bonne solution. Leurs acquisitions va se faire pas le biais d'améliorations moyennement finance par des pnj de types sorcières. Les différentes flèches ne sont plus des objets individuelles que l'on ramasse. Seul l'arc devient l'objet requis puisque on trouve des flèches partout dans le jeu. Dans l'idée, c'est l'arc qui transforme les flèches qu'il tir et donc il devient l'objet qui s'améliore à la place des flèches. Si le joueur ne dispose plus de fleche, l'arc sera toujours présent dans l'inventaire mais sans une flèche avec.

17 Septembre 2014 à 16:00 #833 Dernière édition: 17 Septembre 2014 à 16:06 par Gégé
Petite démo très courte de deux images avec le cycle jour/nuit (vitesse x4), un magasin ( pas conçu en extérieur) qui change un peu ainsi que une tombe et un armos. Certains objets sont présents d'autre sont camouflés dans l'inventaire pour des raisons de spoiler.

https://www.mediafire.com/?hnde87353idb9cv

Les touches A, B pour les objets, la touche R pour les dialogues. Attention, ce sont des touches virtuelles et non pas forcément du clavier !
Version 2.5 requise.

Il manque un mot de passe pour lancer ta démo non?
Impatient de tester en tout cas :D

23 Septembre 2014 à 00:16 #835 Dernière édition: 23 Septembre 2014 à 00:27 par Gégé
Citation de: jibtou le 17 Septembre 2014 à 22:47
Il manque un mot de passe pour lancer ta démo non?
Impatient de tester en tout cas :D
Il n'y a pas besoin de mot de passe pour jouer à la petite démo si ce n'est pour l'éditer...

Mises à jour :

- Il y a désormais un son en poussant les blocs et un autre pour les rochers.
- Le son de passage secret pour la découvert de mur détruit avec les bombes dans les donjons est en place partout.
- Introduction de pnjs animé qui marche en explorant (comme les animaux)
- L'attaque de poule après avoir agressé une malheureuse poule devrai voir le jour très bientôt.
- La vie et les dégâts des monstres suivent une constante en me basant sur le principe de tloz ce qui évitera toute surprise d'une éventuelle différences entre les monstres. Attention, les résistances des monstres sont toujours de rigueur !
- Dans le monde de la lumière, les dégâts sont bridés à 1 cœur maximum le jour et de 2 la nuit. 4 cœurs maximum pour le monde des ténèbres. Doublez encore pour la suite  :P (chiffres sans tunique)
- Création d'escaliers qui peuvent apparaitre en dessous d'un rocher ou d'un buisson soulevés avec le bracelet.
- Inversion des effets du bracelet 1 et 2. Le 1 permettra de pousser les rochers et le 2 de les soulever en plus de pouvoir les pousser.
- Des coffres font leur apparition sous l'eau. Il suffit de plonger pour les ouvrir.
- Des points de sauvegarde sont mis en place pour le moment dans toute entrée intérieure. C'est à dire que si Link meurt, il reviendra dans le dernier endroit en intérieur avec le moment de la journée qu'il y avait. (à voir selon éventuels avis)
- Après une suggestion de Angenoir sur une éventuelle grotte du héros, la Tour du héros fera sont apparition. Comme son nom l'indique, se sera une grotte du héros sur plusieurs étages dont la taille se réduits au fil des la montée des étages. Attention, ils seront truffé de trous ! Donc gare à la chute... Mais différentes récompenses sera présentes à la fin d'un étage.
Les différents étages auront des accès limités sans objets requis. Donc il faudra la visiter plusieurs fois mais les étages terminer devraient avoir une sorte de portail pour y revenir.

Pour la suite, je compte me servir de la grand taille de l'extérieur pour permettre au joueur une exploration avec quelques fois des accès limités sans objets adéquates comme par exemple des accès à des coffres.


Quelques chiffres :

32 quarts de cœurs dans le monde de la lumière.
48 quarts de cœurs dans le monde des ténèbres (oui oui, ça fait bien 80).
24 objets équipables différents dans l'inventaire.
76 objets équipables tout compris (255 pour le fonctionnement du projet).
5 objets légendaires (optionnels donc fortement cachés).


Actuellement :

50 monstres différents.
300 monstres au total.

5 cartes différentes jouables (superficie extérieure).
21 cartes au total (superficie extérieure). (exemple, tloz utilise 1 carte)
60 cartes pour le fonctionnement de mon projet avec la superposition de couches. (exemple, tloz utilise 3 cartes au total)
(1 carte = 128 images)

29 Septembre 2014 à 23:20 #836 Dernière édition: 29 Septembre 2014 à 23:29 par Gégé
Je viens de terminer le 40eme monstres de grande taille.


Les tailles normales sont de 16x16 pixels (comme Link). Elle varient selon certains monstres : 16x32, 32x16, 32x32 ou 48x32, 32x48.
Les deux cyclopes déjà connus, ils utilisent par exemple 32x32.
Certains seront en extérieure, monstres géants. Et d'autres en Donjons, Mini-boss et Certains sont des Boss.
Ce sont des répliques (comportements différents) de monstres des Zelda officiels AoL, Awakening, les deux oracles et Alttp.

Pour le moment, le seul inconvénient c'est qu'il sont projetés en arrière dès qu'ils sont touché par Link étant donné qu'ils ne sont pas traité comme des Boss par Zquest.

01 Novembre 2014 à 17:24 #837 Dernière édition: 01 Novembre 2014 à 18:41 par Gégé
Quelques nouvelles  :)

- Après avoir découvert comment faire en sorte qu'un événement qui s'active dans une salle (par exemple) déclenche un autre événement dans un endroit, les donjons sont ouverts peu importe le moment de la journée (personnellement cela ne me paressait pas logique avant).
(je rappelle que le jour, le crépuscule, la nuit et l'aube sont quatre endroits différents. Pour le joueur cela ne change rien si ce n'est la présence d'événements exclusifs à un des quatre moment de la journée)
L'inconvénient (de taille) est que j'ai dû copier en quatre exemplaires tout les donjons dont l'accès est dans un des quatre moment de la journée. Les réglages sont encore en court.

- La fermeture définitive (tout moment de la journée) des donjons, palais et temples après avoir acquis le ou les objets importants (boussole, carte et clés exclus) et après avoir atteint la salle après le boss du donjon est en place et est aussi en court de réglage.

- Les gros monstres cités dans mon post précédent font leur apparition dans les donjons en tant que boss et mini-boss (petite précision, dans mon projet tout au long de l'aventure du joueur, les boss et mini-boss sont plutôt appelés par leurs équivalents français qui est Chef et mini-chef puisque personnellement je n'ai jamais vraiment aimé les jeux moitié français et moitié anglais (par exemple). C'est soit l'un ou soit l'autre.)

Suite à ma précédente démo :

- Les magasins ne seront jamais présents en extérieur avec le cycle jour/nuit.

- il n'y aura pas d'élément du décor en extérieur avec le cycle jour/nuit qui pourra être porté avec le bracelet 2. Il sera même provisoirement désactivé à ce moment là pour empêcher l'animation de Link qui agrippe un élément du décor à cause d'un problème de compatibilité au moment même où le moment de la journée change. Cela n'empêche pas du tout que certains éléments peuvent être poussés et faire apparaître un éventuel passage secret. Et c'est pour cela que dans un post précédant, j'ai modifié le bracelet 1 qui permet de pousser les rochers légers (couleur clair) et le bracelet 2 de pousser les rochers lourds (couleur foncé) en plus de pouvoir porter les rochers légers exclusifs au monde des ténèbres ainsi que les buissons.

Pour ce qui est de la plupart des news, je n'ai pas grand chose à dire, j'ai l'impression que tout devient de mieux en mieux. Sinon, juste une petite proposition : tu parles des boss et mini-boss, qui deviendraient chef et mini-chef, mais je te proposerais plutôt Chef et sous-chef, ça irait mieux, je pense.

Citation de: benoit le 02 Novembre 2014 à 22:03
tu parles des boss et mini-boss, qui deviendraient chef et mini-chef, mais je te proposerais plutôt Chef et sous-chef, ça irait mieux, je pense.

Bonne idée :)

Nouvelles :

- Modifications supplémentaires apportées aux anciens niveaux 1-9 de la zone Zelda 1 (principalement les portes)
- En plus des points de continue après la défaite de Link, j'ai ajouté à ce même effet une sauvegarde automatique. Donc actuellement, dans une entrée à l'intérieur, la partie sera sauvegardée et si Link meure, il reviendra dans cette entrée. A noté qu'un nouveau point continue remplace un éventuel point continue antérieur.
- Ajout d'une fenêtre de dialogue pour indiquer l'entrée d'un endroit après la transition entre deux zones extérieures et/ou intérieures.
- Ajout d'une autre fenêtre de dialogue à la rencontre d'un boss ainsi que éventuellement à sa mort.
- Suppression de la fenêtre de dialogue pop up pour les objets "rares" amassés après la défaite d'un monstre (recommandation d'un membre dans un précédent post il me semble). La fenêtre s'affichera en même temps que Link soulèvera en l'air un nouvel objet trouvé avec une main pour la plupart des récompenses ou achats et à deux mains pour les objets plus importants.

Comme toujours tes améliorations vont dans le bon sens

Continue comme ça et désolé si je commente moins souvent mais je suis un peu débordé ces derniers temps  :)

08 Décembre 2014 à 17:15 #841 Dernière édition: 08 Décembre 2014 à 17:19 par Gégé
Nouvelles :

- En images  :)

(Transparence de l'ombre en travail, risque d'absence de transparence)

- Palais 4 terminé.
- Plans terminé pour les Palais et Temples qui viennent après. (reste à placer la fameuse clé-passe, qui je le rappelle, remplace les clés dans le niveau dans lequel on la trouvée. Clé du chef exclu.
- Pendant l'aventure, le joueur sera informé par exemple un pnj, que les entrées des 6 Temples sont indiquées nul part et que leurs positions peuvent être absolument partout. Le seul moyen de les trouver sera la logique puisque après tout, on ne trouvera pas le Temple de l'eau où il y a de la lave... (par exemple) Il y aura seulement de rares indices.
Attention, les murs que l'on peu exploser avec les bombes va se faire n'importe où dans une salle dans les Temples. (pas seulement au centre d'un mur).

Nouvelles :

Terminé :
- Bonne année souhaitée
- Palais 5
- Palais 6
- 45 Objets pour système échange
- Suppression de la clôture des donjons après les avoir terminé. (pourquoi empêcher un joueur de vouloir revenir dans un donjon pour ouvrir tout les coffres éventuellement non ouverts ?)
- Suppression de la fenêtre pop-up pour la plupart des objets ramassés à terre après la mort d'un ennemi (loot d'un monstre).
- Vitesse de déplacement de Likelike (mange-bouclier par défaut) divisé par 2

Reste à créer, à faire ou à placer:
- Palais 7
- Palais 8
- Temples 1 à 6
- Textes
- Pnjs

Mon projet :
Il est vrai qu'il est probable qu'il soit d'une difficulté plus élevée que la moyenne. Et je le revendique ! Et bien justement, la difficulté est payante pour le joueur ! Ne croyez pas qu'une éventuelle difficulté augmentée quelque part n'est juste là que pour faire joli. De la recherche ! Voilà ce que je pense qu'il manque pour les joueurs. Vous aimez chercher ? Mon projet sera facile pour vous. Vous êtes des fous de l'exploration, vous fouillez partout et vous êtes des bêtes au combat ? Mon projet sera d'une facilité incroyable. Et vous trouverez des objets digne de vous !
Bien sur, les joueurs occasionnels de Zelda trouveront leur bonheur. Mais, le joueur qui ne lis pas, qui essaie de rush à tout va, sera vite calmé  :D
Et aussi ce que je veux faire pour mon projet c'est vouloir toujours s'équiper mieux (Ca reste toujours un Zelda ! ce n'est pas un mmo). C'est pour cela que par exemple on peu dés le début de l'aventure avoir la 2eme épée ainsi que la tunique (2) bleue qui divise les dégâts par 2. Et ce qu'il ne faut pas oublier, c'est que le joueur peu se soigner souvent !

Voilà de bonnes nouvelles ainsi que de bonnes résolutions pour 2015 :D !
La liste des choses qu'il te reste à faire diminue vachement, on commence à voir le bout on dirait... Tu penses que cette année sera la bonne ^^ ?

    







Citation de: Daru13 le 06 Janvier 2015 à 17:46
Tu penses que cette année sera la bonne ^^ ?
Ca devait l'être  :P, Plus maintenant depuis le système d'échange et l'apparition de pnjs.

Nouvelles :
Interactions mondes lumière/ténèbres :
- Quand un mur détruit ou un buisson brûlé dans un monde, il le sera aussi dans l'autre mais sans l'escalier secret.
Pour un mur, il y aura à la place un éboulement de rochers, et pour les buissons un reste de buisson brûlé.

- Ensuite, des interactions plus importantes entre les deux mondes vont faire leurs apparitions, un obstacle qui ne peu être franchi que par une action au même endroit mais d'autre l'autre monde et ce vice-versa.

21 Janvier 2015 à 20:02 #845 Dernière édition: 21 Janvier 2015 à 20:04 par Gégé
Nouvelles :
- Palais 7 terminé
- Palais 8 à venir

Nouveaux Temples (remplacent les anciens):
(aucun ordre)

- Temple des Titans
- Temple des Saisons
- Temple du Temps
- Temple de l'Illusion
- Temple de l'Infini


Hormis le dernier, ils ne sont plus obligatoire et deviendront accessibles dès l'accès aux Palais dans l'aventure.
(Et avec des noms pareils, je vais me lâcher  :D)

J'ai hâte de voir le temple de l'illusion (beaucoup d'énigmes dans celui-là, hein ?)
Sinon, t'as vraiment envie de nous faire attendre, non ?

21 Janvier 2015 à 22:49 #847 Dernière édition: 22 Janvier 2015 à 00:56 par Gégé
- Temple des Titans   : [spoiler]A définir[/spoiler]
- Temple des Saisons : [spoiler]Printemps, Eté, Automne, Hivers[/spoiler]
- Temple du Temps    : [spoiler]Ocarina of time que dedans[/spoiler]
- Temple de l'Illusion : [spoiler]Niveau des objets trouvés[/spoiler]
- Temple de l'Infini    : [spoiler]Salles sans fin[/spoiler]

Je demanderai que ca de le finir toute suite :) Patience je tiendrai au courant  :)

Ah, j'aurais pas pensé à ça pour le temple de l'illusion.
Sinon, quelques avis et idées :
[spoiler]Pour le temple des saisons : d'accord
Temple des titans : ennemis géants
Temple du temps : tu veux dire passage enfant/adulte ? Si oui, d'accord, ça fera un peu donjon sirène de OOA
Temple de l'Illusion : je me serai attendu à des énigmes en rapport avec des illusions d'optiques ou des trucs style temple de l'ombre (OOT)
Temple de l'infini : pourquoi pas, avec un pattern en forme de 8 horizontal  :P[/spoiler]

03 Février 2015 à 14:46 #849 Dernière édition: 03 Février 2015 à 15:15 par Gégé
Citation de: benoit le 22 Janvier 2015 à 10:25
Ah, j'aurais pas pensé à ça pour le temple de l'illusion.
Sinon, quelques avis et idées :
[spoiler]Pour le temple des saisons : d'accord
Temple des titans : ennemis géants
Temple du temps : tu veux dire passage enfant/adulte ? Si oui, d'accord, ça fera un peu donjon sirène de OOA
Temple de l'Illusion : je me serai attendu à des énigmes en rapport avec des illusions d'optiques ou des trucs style temple de l'ombre (OOT)
Temple de l'infini : pourquoi pas, avec un pattern en forme de 8 horizontal  :P[/spoiler]
Pourquoi pas, j'y réfléchirai  :)

Encore un nouveau problème résolu en image :


Une barre de vie des Boss s'affichera désormais. (mini-boss aussi ?)
Edit : J'ai rajouté la capture avec le boss blessé et le texte "Boss Titan Gleeok" devrait être "Chef Titan Gleeok" (modifié à l'instant)