La légende de Zelda, la Porte des Titans

Démarré par Gégé, 04 Août 2009 à 20:51

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J'ai toujours apprécié les graphismes, ou même ton jeu en général, mais avec ces deux dernières screens, je me demande, pour un si petit espace de jeu, si l'écran n'était pas un peu trop surchargé et donc pourrait être nuisible au gameplay. :huh:
Anciennement iArcadia / Zora Rouge

Citation de: iArcadia le 03 Février 2015 à 17:32
je me demande, pour un si petit espace de jeu, si l'écran n'était pas un peu trop surchargé et donc pourrait être nuisible au gameplay. :huh:

Peu d'espace c'est volontaire  :) Pour le moment à cet endroit, avec le minimum d'équipement principal, il inflige 2,5 cœurs et son souffle 2 cœurs. Les dégâts quand on tombe dans la lave 2 cœurs. On peu très bien se prendre le souffle et être projeté dans la lave (4 cœurs). En connaissant le boss, je le bat sans aucun soin. Mais ça n'empêche pas qu'il est assez violent :lol: Et il y en a 8 comme ca :) D'autres auront toute la salle sans aucun obstacle mais pour une bonne raison  :) (des boules de feu partout  :o).

J'ai mis en place un script pour un déclanchement de secrets avec un ou des ennemis sur un interrupteur. C'est à dire qu'il m'est désormais possible de placer un ou plusieurs interrupteurs au sol et que le secret s'activera que si le ou les ennemis marchent sur le ou les interrupteurs.

J'ai aussi eu la possibilité de placer plusieurs interrupteurs pour un secret. C'est à dire devoir marcher sur tout les interrupteurs pour déclencher un secret.

Je regarde pour enlever la clé-passe et la remplacer par un objet qui serai une version améliorée de la boussole (des idées ?) en plus de la boussole normale. J'ai désormais la possibilité de placer un effet sonore à la rencontre d'un secret caché à découvrir après avoir acquis la boussole. Mais je ne veut pas faire une boussole seule pour le boss et les coffres (par exemple).

En ce qui concerne la barre de vie des boss, il y en aura une pour chaque boss présents. C'est à dire que si il y a plusieurs boss, il y aura plusieurs barres de vie qui leur sont propre et sont placées l'unes en dessous de l'autres en haut à gauche de l'écran. La barre de vie sera aussi présente pour les mini-boss. Je pense que je vais la réduire (de moitié ?) de taille pour montrer qu'il est moins important qu'un boss. Par défaut un boss à une barre de vie de 20 barres. J'ai tout à fait la possibilité de modifier la quantité de barres pour chaque boss et ce même s'il ont le même nombre de vie.

Le Palais 8 étant commencé, il est principalement constitué de caves style Zelda awakening. Il y a même le boss qui est créé et qui est en sous-sol (suggestion de Benoit en irl il me semble).

Voici une nouvelle vidéo d'une trentaine de minute, vidéo que j'ai aussi postée sur la communauté Zquest.
J'espère qu'elle vous plaira  :) (je vous laisse voir les retouches à faire, j'en ai vu pas mal  ^_^ )

https://www.youtube.com/watch?v=5-55aVyz6O0

Ca y est ! Les 8 Triforces sont enfin placées ainsi que les palais terminés !

La suite est commencée :P (et promis, il n'y a plus rien après :))


(Palettes de couleurs variables)
D'autres monstres vont être ajoutés en provenance de Adventure of Link, et même certains Boss comme par exemple le cavalier bleu monté à cheval  :).
Mais n'oubliez-pas que ceux là, ils sont très méchant  :linkXD:
Le dernier Palais 7 dans Adventure of Link va être implanté avec un plaisir dans un Temple.
Patience, ça vient bon !

Tu y arriveras avant la prochaine IRL ou on te verra encore plancher dessus à ce moment-là ?
Franchement, j'ai hate. Tu fourniras le programme de zelda classic avec ou pas, en passant ?

Citation de: benoit le 15 Février 2015 à 23:56
Tu y arriveras avant la prochaine IRL ou on te verra encore plancher dessus à ce moment-là ?
Il ne sera pas terminé cette année  :P
Les 8 Palais contenants les triforces sont terminés, j'ai commencé le dernier Temple contenant Ganon. Les monstres exclusif aux Temples ne sont encore pas terminés. J'ai une modification à faire dans tout les niveaux contenant un mini-boss avec les portails qui s'activent après les avoir vaincus. Des ajouts de coffres diverses un peu partout, et surtout les pnjs et dialogues à faire ! Et un objet qui irai avec la boussole (montre l'endroit du boss ou de la triforce), pour signaler un coffre caché par un effet sonore style Awakening. Et pour finir, tester tout ca !  B)

Citation de: benoit le 15 Février 2015 à 23:56
Franchement, j'ai hate. Tu fourniras le programme de zelda classic avec ou pas, en passant ?

La version Zelda classic à utiliser est la version 2.5, je peux fournir la version Windows, mac et linux.

18 Février 2015 à 01:42 #857 Dernière édition: 18 Février 2015 à 01:48 par Gégé
J'ai osé le faire !  :P




Je viens de dessiner avec le modèle officiel, je trouve le résultat pas trop mal pour le moment (une petite retouche avec les briques proche de l'échelle). Pour le ciel noir, j'ai recopier tel que c'est sur Adventure of Link. J'essaierai de trouver un paysage mais dans tout les cas, il devra être proche du noir également. Et le Temple va être le plus proche possible de l'original. Faire l'ascenseur ne sera pas possible  :D

20 Février 2015 à 18:15 #858 Dernière édition: 22 Février 2015 à 00:53 par Gégé
Après avoir terminé l'adaptation du Temple 7 de Adventure of Link, J'ai décidé de faire de même avec les 6 premiers.

Dans chacun des Temples de mon projet, sont ajoutés en plus des salles standards (comme la précédente capture):

 Mon projet     Temples Zelda 2
-  Temple 1      :   temple 1 et 2
-  Temple 2      :   temple 3
-  Temple 3      :   temple 4
-  Temple 4      :   temple 5
-  Temple 5      :   temple 6
-  Temple 6      :   temple 7

Seul le Temple 6 est obligatoire puisque que c'est le dernier et il contient Ganon.
Les boss sont en construction.

Les monstres de grande taille font leur apparition :

22 Février 2015 à 01:17 #859 Dernière édition: 22 Février 2015 à 01:31 par Gégé
Changement apporté au Temples :

Les 6 premiers temples originaires de Zelda II seront disponible dès l'accès au Monde des ténèbres. Après en avoir terminé un, le joueur débloquera l'accès au Temple qui lui sera lié ainsi que le temple Zelda II suivant. C'est à dire, par exemple si le joueur termine le temple I (Zelda II), il débloquera le Temple 1 ainsi que le temple II (Zelda II). Ensuite, terminé le temple II (Zelda II) débloquera le Temple 2 ainsi que le temple III (Zelda II).
Ce qui veut dire qu'il est désormais obligatoire pour le joueur de les visiter dans l'ordre. Terminer un Temple n'est toujours pas obligatoire pour l'aventure principale. Mais ils contiennent bien évidemment des trésors dû à leurs mesures monstrueusement violentes.
Attention, leurs entrées n'est pas forcément dans le monde des ténèbres !
Après avoir terminer un temple de Zelda II je pense mettre un texte qui indiquerai quand même une destination.


(l'échelle changera de couleur pour se rapproché du jaune)

Même si on pourra désormais entrer dans un Temples avant les Palais contenant les 8 triforces il ne faut pas oublier que les Temples son plus durs. Ce que je souhaite faire c'est aider le joueur qui arriverai avec dextérité à finir les Temples avec de faibles équipement dû à son avance. Et ensuite il aurai en récompense de lourds équipements dû encore une fois à son avance (par exemple la différence de dégâts d'un montre entre un Palais et un Temple varie du double et voir jusqu'au quadruple). Je vais miser sur diverses dialogues pour prévenir le joueur.


06 Mars 2015 à 00:31 #861 Dernière édition: 06 Mars 2015 à 01:13 par Gégé
Quelques captures  :lol:



Pendant mon avancée sur les Boss de mon projet, j'ai pu approfondir mes connaissances dans leur conception, j'ai commencé les premiers Boss constitués de plusieurs parties (Boss autres que Zelda1 de base).
C'est à dire de pouvoir cibler un point faible comment par exemple la tête ou le cœur et le reste du corps intouchable.
Le serpent géant précédemment montré par exemple en fait parti.
Au sujet de la capture d'écran face à l'ombre de Link, je suis embêter avec la couleur rouge des rideaux et da la barre de vie du Boss. Ce sont des captures d'écran avant d'avoir terminé la salle du Boss de l'ombre et de Thunderbird (j'ai laissé en anglais pour le moment). La conception de monstres plus gros est nouveau aussi pour moi. Thunderbird est pour le moment le plus gros (48x96)
La plume 2 fait son apparition. Elle permet de sauter 2 fous plus haut. Elle s'ajoute toujours à l'effet des bottes de pégase (ou de sept lieux pourquoi pas) qui permet de flotter dans les airs pendant un saute ou une chute.

Et ne vous fiez pas au nom de l'endroit indiqué, j'ai encore tout changé  :mrgreen:
Et aussi, dans mes Temples à moi  :P je vais éviter de montrer des images puisqu'ils sont commencés  :D
Tout comme les niveaux annexes (hors zelda1), les 9 Donjons et les 8 Palais, les 6 Temples (hors Zelda2) sont de moi  :)
Ha oui encore une chose, les 3 derniers Boss que j'ai montrés enlèvent 6 cœurs (avec tunique rouge  :blink:)

Un essai d'un Boss déjà connu :)
http://youtu.be/Q23Gj5lGsS4

12 Mars 2015 à 14:08 #862 Dernière édition: 12 Mars 2015 à 16:59 par Gégé
Ca y est, je commence enfin le fameux Ganon ! Actuellement je n'est pas vraiment d'idées pour LE dernier boss. Peut-être un classique comme par exemple plusieurs formes du boss ou phases de combats...
J'aurai très bien pu m'arrêté là mais comme je l'ai déjà précisé, je vais ensuite commencer les 5 autres Temples.
L'accès aux temples de Zelda 2 est repoussé pour être accessibles en même temps que Ganon [spoiler]ainsi qu'une petite surprise avec les Temples Zelda 2, si si je vous jure, j'ai osé aussi le faire avec les petits villages et tout et tout  :D,et puis après tout, c'est Benoit qui m'a donné l'idée de monstres géants dans un certain Temples des Titans, j'ai juste amplifié la chose  :linkXD:)[/spoiler]
Le joueur aura le choix entre lui rendre une petite visite pour enfin en finir avec lui (ou l'inverse  :P) ou partir chercher de nouveaux accès éventuellement débloqués (comme par exemple mes 5 autres Temples).
Mon but étant de vouloir se préparer pour LE dernier combat. Y aller direct ne signifierai pas forcément une défaite.
Certains jeux officiels autres que Zelda d'ailleurs le font après avoir terminé le jeu. Personnellement j'ai choisi de le faire avant.
En règle générale, j'ai réduit la difficulté de mon projet mais comme je l'ai aussi déjà précisé, aimant la difficulté en tant que joueur ou du moins le challenge, j'ai fortement augmenté la différence entre les Temples et les précédents niveaux.

Et enfin, la phase des pnjs terminera mon projet.
Patience, la fin est proche !

Est-ce qu'au moins, on aura une possibilité de savoir quel pourcentage du jeu on aura fait ?
Sinon, ça va être plus qu'embêtant pour voir ce que ça va donner.
Tu me montres le rendu à la prochaine IRL ?

Citation de: benoit le 12 Mars 2015 à 16:43
Est-ce qu'au moins, on aura une possibilité de savoir quel pourcentage du jeu on aura fait ?
Sinon, ça va être plus qu'embêtant pour voir ce que ça va donner.
Tu me montres le rendu à la prochaine IRL ?
Actuellement, il n'y a pas de pourcentage d'avancé de prévu. Je mise tout sur les dialogues avec les pnjs pour ce sujet là.

Dans l'attente d'une éventuelle irl :
https://www.youtube.com/watch?v=5-55aVyz6O0

J'ai l'impression que quelques bugs subsistent, je ne sais pas si ça vient de la vidéo ou du jeu, mais je précies 2 ou trois trucs :
Dans le magasin : le message quand on a acheté un objet (le "Merci") : le M apparait, puis il y a un temps de pause avant que les autres lettres n'arrivent
A 1:20 environ, lorsque tu touches le Draknut, il est invisible pendant un petit instant (normal ou bug, ça, je ne sais pas).
Je ne regarderai pas plus, je préfère me garder des surprises pour quand je jouerai.

12 Mars 2015 à 17:32 #866 Dernière édition: 12 Mars 2015 à 17:35 par Gégé
J'ai aussi vu ce petit problème au moment d'un essai. Etant donné que le texte s'affiche avant la réduction des rubis, et que tant que les rubis ne sont pas réduits du montant indiqué, le jeu est figé. J'ai voulu laissé le bruit des rubis qui dégringoles  :) (on peu voir les rubis qui défile).

Au sujet des disparitions bizarre des monstres, c'est du à la capture de la vidéo. Je pense qu'il doit y avoir une limite d'images par secondes que je peu capturer. Dans tout les cas, en jeu, il n'y a pas du tout ce problème :).

Bon, ben le texte est à corriger.
Sinon, bonne continuation, et j'espère pouvoir jouer à LPDT rapidement.

J'ai pas regardé la vidéo, je préfère me laisser la surprise, et puis les screens suffisent amplement.

Cependant, j'aimerai bien que tu récapitules un peu le système de temples et de donjons. La différence entre tous les types de donjon, j'ai du mal à tout cerner. :huh:
Anciennement iArcadia / Zora Rouge

12 Mars 2015 à 19:56 #869 Dernière édition: 12 Mars 2015 à 19:59 par Gégé
Citation de: iArcadia le 12 Mars 2015 à 18:35
J'ai pas regardé la vidéo, je préfère me laisser la surprise, et puis les screens suffisent amplement.
C'est pas plus mal  :).

Citation de: iArcadia le 12 Mars 2015 à 18:35
Cependant, j'aimerai bien que tu récapitules un peu le système de temples et de donjons. La différence entre tous les types de donjon, j'ai du mal à tout cerner. :huh:

Actuellement il y a un principe de difficulté allant crescendo.
(Facile) Niveaux < Donjons < Châteaux < Palais < Temples (Difficile)

Il y a dans mon projet les 18 Niveaux originaires de Tloz.
Il y a aussi les 7 Palaces originaires de Aol.

Peut être par nostalgie, j'ai voulut intégrer les Niveaux/Palaces de ces deux Zelda sur nes  :) que j'ai beaucoup appréciés.

- La 30énes de Niveaux sont pour ainsi dire présents pour d'éventuelles quêtes annexes ou trésors à découvrir.
- Les 10 Donjons sont les premiers endroits obligatoires pour l'avancée principale.
- Les 9 Châteaux sont les niveaux dans le mondes des ténèbres dû à leurs difficultés.
- Les 8 Palais étant ceux qui contiennent les 8 Triforces à collecté pour avoir accès au Temple de Ganon.
- Et les 6 Temples, mise à part celui de Ganon qui est donc obligatoire, dont je tairais le nom puisqu'il y en a 6, ont une difficulté largement augmentés puisqu'ils sont secrètement cachés mais pas obligatoire. Les terminer serai pour Link d'énormes trésors en récompense. Les 7 Palaces originaires de Zelda 2 équivaux aux Temples (on peu comparer le Zelda sur 3ds avec son mode héroïque voir même plus).

Mon bute d'un grand nombre d'intérieurs à découvrir étant de récompenser comme il se doit un chercheur plus qu'un joueur fonceur. (Personnellement je suis joueur fonceur si je puis dire, je lis pas beaucoup les textes et assez souvent je reviens en arrière parce que je n'ai pas parler aux personnages qui vont aider beaucoup par de différents indices)

Avec le système de résistances des monstres, j'ai enfin pu afficher les dégâts infligés aux montres de n'importe quelles sources.

Est-ce que ça sert vraiment à quelque chose ?
Perso, je trouve que ça dénature un peu le jeu.

Citation de: benoit le 21 Mars 2015 à 22:00
Perso, je trouve que ça dénature un peu le jeu.
Honnêtement, je suis un peu d'accord avec toi. Mais j'aime beaucoup ce principe et cela fait un petit moment que j'essaie ^^
Et le but principal étant d'aider encore une fois le joueur. J'ai voulut mettre en place un principe de faiblesses/résistances il y a quelques temps. Le joueur vera avec l'aide d'un petit chiffre discret pourquoi par exemple un monstre est tué au bout de 4 coups d'épée alors qu'avec le marteau il suffit d'un coup.

Est-ce qu'il serait compliqué de rendre cela facultatif? Du genre mettre cela dans les options? Comme ça tout le monde est content. :P

Peu importe ce que tu décides un peu, je m'en fiche un peu, je te fais confiance.^^

21 Mars 2015 à 23:39 #874 Dernière édition: 21 Mars 2015 à 23:47 par Gégé
Citation de: Supersigo le 21 Mars 2015 à 23:13
Est-ce qu'il serait compliqué de rendre cela facultatif? Du genre mettre cela dans les options? Comme ça tout le monde est content. :P
Bonne idée, je pense que ça sera très compliqué mais je regarderai si je pourrai faire ça :).

Comme benoit, je ne pense pas que cela soit la solution au problème de distinguer l'efficacité d'une attaque par rapport à un autre la plus en phase avec l'univers de Zelda... Si seuls les boss méritent une barre de vie (ce que je peux déjà mieux concevoir), c'est de par leur caractère un peu unique et leur vie plus importante qu'un monstre moyen. Je sais bien que certains monstres sont prévus pour être redoutables, mais quand même :P !

+1 pour pouvoir activer ou désactiver cet affichage dans les options, si c'est faisable ^_^.

Une possibilité un peu plus élégante (mais légèrement moins simple à mettre en place ?) serait d'adapter la réaction du monstre suivant l'efficacité de l'attaque : recul plus ou moins important, changement temporaire du sprite, teinte du monstre variable, etc.

    







Voilà plusieurs année sur mon projet, après avoir rajouter sans arrêt plein de chose, j'ai décidé de laisser tomber mon projet qui verra jamais le jour  :(

Bah oui, évidemment, tous les projets prometteurs sont abandonnés. :(
Dommage, car ton nouveau système de pêche génial dont tu m'as parlé en secret (je peux le dire maintenant) semblait révolutionnaire. :cry3:

01 Avril 2015 à 00:40 #878 Dernière édition: 01 Avril 2015 à 00:42 par Gégé
Citation de: Supersigo le 01 Avril 2015 à 00:18
Bah oui, évidemment, tous les projets prometteurs sont abandonnés. :(
Dommage, car ton nouveau système de pêche génial dont tu m'as parlé en secret (je peux le dire maintenant) semblait révolutionnaire. :cry3:
Oui c'est vrai, maintenant on peu le dire. Il avait un système de pêche avec la possibilité d'attraper plusieurs poissons. Et par la suite on pouvait les collectionner, je trouvait ça sympas.  :super:
Je vais sortir la version de mon projet telle qu'elle est prochainement.

Oh... :o. C'est dommage, ça semblait bien parti malgré les retards successifs dus aux rajouts de fonctionnalités diverses (ce qui, d'un autre côté, est souvent plus jouissif que de suivre un plan à la lettre - ce n'est heureusement pas le but !). Quelque chose en particulier te décourage pour continuer ?

Quoi qu'il en soit, vu la quantité gargantuesque de boulot que tu as accompli sur ce jeu durant ces dernières années, c'est une bonne chose si tu propose une version jouable mais incomplète :).

Concernant celle-ci, tu pense qu'il s'agit seulement d'une version raccourcie du jeu ? Ou doit-on s'attendre à l'absence de certains éléments cruciaux très tôt dans l'aventure ?


PS : +1 pour le système de pêche :ninja:.

    







01 Avril 2015 à 15:08 #880 Dernière édition: 01 Avril 2015 à 15:13 par Gégé
Oui c'était un bon système, on pouvais même pêcher des poissons d'avril c'était bien  :cry3:

Mon projet tel quel bon jeu !

[spoiler][/spoiler]

Heureusement que tu es là Gégé, parce-que j'ai bien l'impression que le poisson d'avril nous passe sous le nez cette année sur ZS. :mrgreen:
Anciennement iArcadia / Zora Rouge

Je confirme, Arca, ça manque. En même temps, comme il n'y a pas beaucoup de sujets actifs, il n'y a pas beaucoup de moyens d'en faire.

01 Avril 2015 à 17:53 #883 Dernière édition: 01 Avril 2015 à 17:57 par Christopho
Les poissons d'avril ne sont pas toujours sous la même forme chaque année. Il n'y a pas que le forum comme support possible. :)

PS : ok, et puis j'avoue que ce n'est pas facile de faire aussi fort à chaque fois ^^
Chaîne Twitch : diffusion en direct de sessions de développement de Solarus, de création de jeux, de parties de jeux vidéo.
Chaîne YouTube : replays des diffusions en direct, tutos Solarus
Compte Twitter : pour être au courant des nouveautés
Chat Discord : pour discuter en direct avec la communauté Solarus

Ah zut, je me suis rendu compte de la date seulement ce matin... trop tard quoi :mrgreen:.
Bien joué Gégé :P !

    







Pour me faire pardonner :




Une option de désactivation est en place pour la barre du boss.
A voir pour les dommages affichés.

Roh mais voyons pas besoin de se faire pardonner d'avoir fait un poisson d'avril :P
Citation
Ash Nazg Durbatulùk, Ash Nazg Gimbatul,
Ash Nazg Thrakatulùk agh bruzum-ishi krimpatul.
The fellowship of the Ring - J.R.R. Tolkien

Un petit cadre noir ne serait-il pas plus discret mais tout aussi efficace pour rendre la vie du boss lisible sur tout fonds ? Un peu comme ce que tu avais fait lorsque tu avais implémenté l'affichage d'un petit message lors de l'obtention d'un objet dans un angle inférieur de l'écran par exemple.

Car vu la taille de la zone de jeu, je trouve dommage de prendre autant d'espace avec ce cadre pour ma part :P.

Concernant l'option de désactivation, comme dit plus haut, cela me semble plus utile de pouvoir désactiver l'affichage des dommages (qui risque de se produire très souvent), tandis que l'affichage de la vie des Boss me paraît plus sensée, et dans tous les cas moins invasive dans le sens où on ne rencontre pas des boss toutes les deux minutes non plus.

Quoi qu'il en soit... J'attends désormais d'en savoir plus sur la pêche :ninja:.

    







14 Avril 2015 à 18:38 #888 Dernière édition: 14 Avril 2015 à 18:40 par Gégé
J'ai fait un essai d'un écran supplémentaire exclusif aux donjons.



Ce menu s'afficherait comme la carte en extérieure, avec la touche espace par défaut.
S'il voit le jour, l'écran d'inventaire des donjons sera modifié en conséquence.
Dernièrement, j'ai rencontré un problème : Je ne pouvais plus ajouter de scripts à cause d'un trop grand nombre de variables globales  :lol:. Ce problème est résolu.
Actuellement, je suis en train d'implanter plusieurs scripts majeurs. Le premier script étant déjà fait, celui de la capture d'écran précédente est le second. D'autres devraient venir prochainement.

16 Avril 2015 à 15:53 #889 Dernière édition: 16 Avril 2015 à 16:04 par Gégé
Quelques changements, mais voici le résultat actuel :





- Comme prévu, il n'y a plus de cartes des salles visitées dans l'inventaire.
- En plus de ce nouvel écran des donjons, la carte s'affiche aussi comme la carte extérieure.
- Le nouvel écran permet de naviguer dans les différents étages éventuels du donjon. Le texte en blanc montre le nom de l'étage actuel. Une ou des flèches s'afficheront si il y a un ou des étages.
- Le jeu est en pause tant que l'écran est affiché
- Différents icônes s'afficheront après l'acquisition de la boussole : (si je les mets  :D)
Coffre, Boss, mini boss, escaliers, triforce, entrée, secret, fée.

Derniers ajouts :
- Un effet sonore est joué après que Link ai ramassé la boussole pour prévenir d'un objet (coffre exclu) qui apparaitra après avoir vaincu tous les monstres dans une salle en plus de la carte avec les icônes.
- L'icône de Boss disparait après avoir vaincu celui-ci.
- L'icône de coffre disparait après avoir ouvert celui-ci.



Notes :
- En aucun càs les passages secrets seront affichés (ou signalés) sur la carte, même avec la boussole.
- Tout comme la carte extérieure, un endroit visité pendant un moment quelconque de la journée ne le sera pas dans un autre (jour, crépuscule, nuit, aube).
- Aucunes icônes ne s'affichera après l'acquisition de la boussole sans avoir la carte.

Pour les ajouts, c'est du classique, mais ça fait toujours bien.
Pour les notes :
-Les passages secrets pas affichés, c'est contraire à la logique d'une carte...
-la carte : tu compte faire à chaque fois 4 aspects de donjons différents ? Ca fait beaucoup...
-les icones, ça va, c'est un peu normal...

Citation de: benoit le 18 Avril 2015 à 00:15
-Les passages secrets pas affichés, c'est contraire à la logique d'une carte...
Les passages secrets sur une carte c'est contraire à la logique d'un secret.
Citation
Ash Nazg Durbatulùk, Ash Nazg Gimbatul,
Ash Nazg Thrakatulùk agh bruzum-ishi krimpatul.
The fellowship of the Ring - J.R.R. Tolkien

18 Avril 2015 à 00:49 #893 Dernière édition: 18 Avril 2015 à 01:11 par Gégé
Citation de: BenObiWan le 18 Avril 2015 à 00:19
Citation de: benoit le 18 Avril 2015 à 00:15
-Les passages secrets pas affichés, c'est contraire à la logique d'une carte...
Les passages secrets sur une carte c'est contraire à la logique d'un secret.

Honnêtement j'ai hésité au début, mais finalement c'est ce que je me suis dit aussi BenObiWan. Et pis c'est pas si mal, après tout il y a pas si longtemps que ça, je ne comptait pas en montrer autant avant le début de mon post du Hud Donjon  :mrgreen:.

Citation de: benoit le 18 Avril 2015 à 00:15
-la carte : tu compte faire à chaque fois 4 aspects de donjons différents ? Ca fait beaucoup...
C'est déjà fait  :lol: .Tout intérieur quel qu'il soit, qui est ouvert pendant les 4 aspects du moment de la journée est en 4 exemplaires. (si on compte avec les 4 exemplaires, il y a plus de 120 Niveaux/Donjons/Palais/Temples et je ne parle pas des étages)
Le plus contraignant, c'est de scripter tout ça avec la nouvelle carte :linkXD:.

CitationEn plus de ce nouvel écran des donjons, la carte s'affiche aussi comme la carte extérieure.
Qu'est-ce que tu entends par là ?

En tout cas, c'est un peu plus lisible et beaucoup plus sympa d'avoir un écran dédié à l'affichage de la carte je trouve (surtout vu la résolution du jeu). Très bonne initiative, donc ^^. Même remarque concernant l'ajout du son pour les coffres non-ouverts une fois la boussole découverte, c'est un détail bien agréable !

J'ai (toujours) un peu de mal avec le concept d'intérieurs différents suivant le moment de la journée durant lequel on y entre, mais bon... C'est certainement un bon moyen de rendre le jeu encore plus long, avec un monde encore plus vaste à explorer :ninja:.

    







18 Avril 2015 à 11:04 #895 Dernière édition: 18 Avril 2015 à 11:15 par Gégé
Citation de: Daru13 le 18 Avril 2015 à 09:45
CitationEn plus de ce nouvel écran des donjons, la carte s'affiche aussi comme la carte extérieure.
Qu'est-ce que tu entends par là ?
Une autre carte s'affiche dans le même style que Alttp en extérieur. En toute honnêté, cette option est active pour pouvoir faire afficher la nouvelle carte. J'essaie de la faire enlever, le principe de la carte Alttp pour les donjons me déplait.

Citation de: Daru13 le 18 Avril 2015 à 09:45
Même remarque concernant l'ajout du son pour les coffres non-ouverts une fois la boussole découverte, c'est un détail bien agréable !
Je me suis peut-être mal exprimé. Pour faire simple, seuls les objets qui apparaissent autrement que dans un coffre sont signalés. Par exemple une clé qui tombe du plafond après avoir vaincu tout les monstres d'une salle.

Citation de: Daru13 le 18 Avril 2015 à 09:45
J'ai (toujours) un peu de mal avec le concept d'intérieurs différents suivant le moment de la journée durant lequel on y entre, mais bon... C'est certainement un bon moyen de rendre le jeu encore plus long, avec un monde encore plus vaste à explorer :ninja:.
Il n'y a aucune différence entre eux. Je n'est pas trouvé d'autres moyens pour permettre au joueur de pouvoir entrer dans un donjon peu importe quand.

Citation
Citation de: Daru13 le 18 Avril 2015 à 09:45
Même remarque concernant l'ajout du son pour les coffres non-ouverts une fois la boussole découverte, c'est un détail bien agréable !
Je me suis peut-être mal exprimé. Pour faire simple, seuls les objets qui apparaissent autrement que dans un coffre sont signalés. Par exemple une clé qui tombe du plafond après avoir vaincu tout les monstres d'une salle.
Et dans le cas d'un coffre à faire apparaître (en tuant des monstres ou en résolvant une énigme par exemple) ?

Citation
Citation de: Daru13 le 18 Avril 2015 à 09:45
J'ai (toujours) un peu de mal avec le concept d'intérieurs différents suivant le moment de la journée durant lequel on y entre, mais bon... C'est certainement un bon moyen de rendre le jeu encore plus long, avec un monde encore plus vaste à explorer :ninja:.
Il n'y a aucune différence entre eux. Je n'est pas trouvé d'autres moyens pour permettre au joueur de pouvoir entrer dans un donjon peu importe quand.
Mais dans ce cas, si on fait une partie d'un donjon en étant entré dans un moment A de la journée et qu'on y revient dans un moment B, ce qui aura été fait sera à refaire, non ? En somme, ça donne 4 donjons (ou autres lieux intérieurs)  identiques mais indépendants, c'est bien ça ?

    







18 Avril 2015 à 13:22 #897 Dernière édition: 18 Avril 2015 à 22:27 par Gégé
Citation de: Daru13 le 18 Avril 2015 à 12:15
Mais dans ce cas, si on fait une partie d'un donjon en étant entré dans un moment A de la journée et qu'on y revient dans un moment B, ce qui aura été fait sera à refaire, non ? En somme, ça donne 4 donjons (ou autres lieux intérieurs)  identiques mais indépendants, c'est bien ça ?
Il y a effectivement 4 donjons. Ils sont identiques et indépendants en théorie mais ils sont liés entre eux pour toute action pendant un moment A qui sera répercuté au moment B, C et D. Et ce, peu importe le moment de l'action effectué. La seule et unique différence est qu'une salle visitée à un moment donné ne le sera pas dans les 3 d'autres. Pour le joueur, il a l'illusion d'un seul et unique donjon.

Citation de: Daru13 le 18 Avril 2015 à 12:15
Et dans le cas d'un coffre à faire apparaître (en tuant des monstres ou en résolvant une énigme par exemple) ?
Un coffre secret , c'est à dire qu'il apparaît, n'est jamais signalé. Mais tous les coffres fermés (ou non verrouillés), déjà présents donc, sont montrés par une icône dans la carte pour tout le donjon et pour tout les étages éventuels, salles visitées ou non.

Je reste toujours sur mes convictions, un secret doit le rester. Mais rien ne m'empêche de me servir de pnjs pour d'éventuels indices donnés voir même d'annotations directement sur la carte en donjon après avoir parlé à un éventuel pnj ou même par exemple un document quelconque. Et ce peut importe ou se trouverai un pnj ou document (intérieur comme extérieur). Je compte me servir de l'icône des secrets pour des annotations à venir au moment de la phase des pnjs ou du moins des dialogues. Par exemple, je peut très bien mettre un pnj qui va dire que dans une salle de tel donjon, il y a quelque chose. Sur la carte dans ce donjon, il y aura une croix rouge. Cette éventuelle annotation est actuellement en travail.  :)

Je sent que je vais bien m'amuser  :D.
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Edit : J'ai enfin réussi à enlever la deuxième carte qui s'affichait comme alttp dans les donjons. Les annotations sur la nouvelle carte sont désormais fonctionnelles. Elles seront affichées après une condition en plus d'avoir la boussole et la carte.

21 Avril 2015 à 00:45 #898 Dernière édition: 21 Avril 2015 à 00:47 par Gégé
Système d'annotation terminé. Un pnj ou un éventuel document débloquera un accès jusque là inaccessible, peu importe l'endroit du jeu. Part la même occasion, il y aura aussi l'icône donné par une quête marqué sur la carte en Donjon (plus tard, sur la carte extérieur).


Modification de l'apparence :


Merci pour les précisions :). Je suppose que tu peux difficilement faire mieux pour les 4 cartes différentes mais liées à cause des limites du logiciel ; et c'est déjà bien comme ça !

+1 pour le marquage de carte suite à un indice donné par un PNJ - et cette nouvelle carte est très bien ^^.
C'est normal le laser qui ne part pas de l'œil sur le screen précédent ? Ou c'est en cours ?