La légende de Zelda, la Porte des Titans

Démarré par Gégé, 04 Août 2009 à 20:51

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Je pense que le laser a une taille définie inférieure à la distance oeil-mur. Là, il est parti de l'oeil et arrive au mur,

Ah oui, je n'avais bêtement pas pensé au fait qu'il soit tiré par à-coups, et non en permanence ^^.

    







22 Avril 2015 à 01:16 #902 Dernière édition: 22 Avril 2015 à 01:30 par Gégé
Le laser du beamos à une portée illimité en théorie et dès qu'il s'apprête à tirer, il clignote. Le laser s'arrête dès qu'il touche un obstacle. Dès que le devant du laser touche un obstacle, l'arrière du laser le suis après. Le beamos ne vois pas Link derrière un obstacle, si Link le touche directement au corps à corps, il se prendra des dégâts. Le laser ignore les tuniques et les boucliers. Par la suite, je vais faire plusieurs couleurs de beamos.

Je vais bientôt avoir terminé la mise en place de la nouvelle carte de tous les intérieurs considérés comme étant des donjons. Le commencement des derniers Temples va commencer. Etant optionnels, les temples de Zelda II ne contiennent pas de boussole ni de carte. Je vais intégrer la clé du boss. Ce sera juste difficulté maximale, des dégâts augmentés avec des monstres pour la plupart sont aussi grands que les premiers boss rencontrés. Et certains Boss jusqu'à 20 fois plus grand que Link.

Patience, ça vient bon, bientôt les pnjs qui vont vous bloquer et avec qui il faudra parler ou échanger avec feront leur apparition !

24 Avril 2015 à 21:45 #903 Dernière édition: 24 Avril 2015 à 21:50 par Gégé
- Améliorations des boutiques :


Le vendeur ne parle plus.

- Système d'échange amélioré. Chaque pnj proposant un échange, aura 3 messages qui lui seront propre.
Le premier pour l'informé de l'échange, le second pour dire que Link possède ce qu'il veut et le troisième, un message permanent comme par exemple, "Encore merci !"

- Ajout d'une bulle animée dès que Link peut lancer un dialogue quelconque avec un pnj ou une pancarte.
- Un pnj en mouvement peu enfin parler avec Link.
- Il se tourne en direction de Link au commencement d'un dialogue.
- Il peut bloquer Link (Il se met tout le temps en face de Link).
- Peut apparaitre ou disparaitre selon un objet déterminé dans l'inventaire.


27 Avril 2015 à 20:32 #905 Dernière édition: 27 Avril 2015 à 20:34 par Gégé
Voici la nouvelle fenêtre pop-up pour les butins.




J'ai ajouté différents icônes pour les objets dans la fenêtre (on peut voir sur l'image que la mamie avec son balais est sur le chien. C'est encore un des problème que je n'arrive pas à résoudre).
Il devrait y avoir prochainement la nouvelle fenête des dialogues avec différents fonds et bordures.

28 Avril 2015 à 20:02 #906 Dernière édition: 28 Avril 2015 à 20:09 par Gégé
Voilà  :D.


Les messages s'affichent instantanément.
Pour les dialogues avec un pnj, les lettres s'affichent progressivement unes par unes.

C'est plutôt joli, mais je trouve dommage que le texte soit (un peu) moins lisible qu'il ne l'était sur fond noir uni.
A part ça, bravo pour toutes les autres améliorations, ça me semble bénéfique pour la dynamique du jeu (même si pas toujours nécessaire, je pense aux bulles par exemple).

    







04 Mai 2015 à 23:13 #908 Dernière édition: 04 Mai 2015 à 23:34 par Gégé
Après avoir continué la progression de mon projet, je me suis aperçu qu'il m'est possible de changer le compteur lié à un achat. Par défaut, c'est avec les rubis bien sûr. Donc, dorénavant, il y a quelques boutiques qui proposeront d'échanger bombes contre flèches et inversement. Et techniquement, d'acheter des rubis avec des bombes ou des flèches. Ce qui veut dire que maintenant Link pourra vendre des flèches ou des bombes.
Il n'y aura des achats d'objets qu'avec des rubis.

J'ai pu remettre le système de texte pour les quarts de cœurs avec ma nouvelle police :



A partir de maintenant, toutes fenêtres de dialogue gel le jeu. La touche L affichée montre quel bouton appuyé pour fermer la fenêtre. (attention, encore une fois je précise bien que dans Zelda classic, se sont des touches virtuelles (de manette). Boutons A et B pour utiliser les objets, L pour n'importe quels dialogues, R pour acheter, Select pour afficher la carte en donjon et Start pour afficher la carte extérieure.

Exemple avec une manette :
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19 Mai 2015 à 01:06 #909 Dernière édition: 19 Mai 2015 à 14:57 par Gégé
Ajout de l'animation de l'arc en court d'utilisation.


L'objet Flèche n'existe plus comme prévu. L'arc seul remplace "arc et flèches". Les différentes puissances vont être mises en place comme c'était. En plus des dommages, la vitesse de la flèche augmentera.

Petite modification sur la carte (exemple en étant au rez de chaussé)


En regardant la carte du rez de chaussé :



Et en regardant l'étage :




Actuellement, le premier Temple va être terminé. Il n'y en a désormais plus 6 mais 4. Il en restera donc 3.

Tout est dans le titre  :P.


(Actuellement, il y a juste un petit problème avec la police du nom des boss, qui n'est pas la même)

Citation de: Gégé le 04 Mai 2015 à 23:13
Après avoir continué la progression de mon projet, je me suis aperçu qu'il m'est possible de changer le compteur lié à un achat. Par défaut, c'est avec les rubis bien sûr. Donc, dorénavant, il y a quelques boutiques qui proposeront d'échanger bombes contre flèches et inversement. Et techniquement, d'acheter des rubis avec des bombes ou des flèches. Ce qui veut dire que maintenant Link pourra vendre des flèches ou des bombes.
Il n'y aura des achats d'objets qu'avec des rubis.

C'est cool ça. Par contre limiter l'achat d'objets aux rubis... On pourrait facilement imaginer acheter un objets chez les Zoras en le troquant contre des coquillages. Ca peut rajouter une petite touche sympa si c'est juste de temps en temps.
Citation
Ash Nazg Durbatulùk, Ash Nazg Gimbatul,
Ash Nazg Thrakatulùk agh bruzum-ishi krimpatul.
The fellowship of the Ring - J.R.R. Tolkien

23 Mai 2015 à 00:06 #912 Dernière édition: 23 Mai 2015 à 15:16 par Gégé
Citation de: BenObiWan le 22 Mai 2015 à 09:06
On pourrait facilement imaginer acheter un objets chez les Zoras en le troquant contre des coquillages. Ca peut rajouter une petite touche sympa si c'est juste de temps en temps.
Bonne idée  :)

Si on fait ça  : Zoras -> Coquillages
Je ferai donc : Moblins -> Flêches
                    Gorons -> Bombes


Enfin, la police est mise en place  :).


Pour un mini-boss, il n'y a pas les crânes sur les côtés. Les crânes évoluent au fil de l'aventure dans les Donjons.


Petit essai avec les coquillages :




C'est cohérent au niveau des échanges ; bonne idée :) !

    







31 Mai 2015 à 00:19 #914 Dernière édition: 31 Mai 2015 à 00:55 par Gégé
Comme c'est écrit dans le titre, il n'y a plus qu'un seul Temple, et évidemment, c'est le dernier. Je préfère m'arrêter dans la création de Gros Niveaux et m'orienter plus aux pnjs. Ce qui n'empêche pas que ce fameux dernier Temple vois son nombre d'étages doublés par conséquences (10éne d'étages).

Et donc maintenant, les pnjs et les quêtes !
Plusieurs petit niveaux vont encore être créés dans le seul but de quêtes annexes. Et dont certains vois leurs accès débloqué seulement par un pnj.
J'ai ajouté 3 cris de Link (aléatoires) quand il utilise son épée. Ces 3 effets sonores se cumules avec le bruit de l'épée.

Tout ça m'a l'air vraiment pas mal. J'ai vraiment hate de voir le résultat. Peut-être une éventuelle démo technique à la prochaine IRL ^^.

En tout cas, continue, tu as tout mon soutien.

Des nouvelles, en images, en attendant Septembre   :super:.

Magasin zoras (monnaie exclusive : coquillages).
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Chiffres et textes identiques.
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Nouveaux textes des magasins.
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Système d'échange.
[spoiler]
Message de demande d'objet :


Message en ayant l'objet recherché :


Remerciement :


Message permanent après l'échange :
[/spoiler]

Citation de: Gégé le 22 Juin 2015 à 20:35
Magasin zoras (monnaie exclusive : coquillages).
[spoiler][/spoiler]

Yeah les coquillages :D
Citation
Ash Nazg Durbatulùk, Ash Nazg Gimbatul,
Ash Nazg Thrakatulùk agh bruzum-ishi krimpatul.
The fellowship of the Ring - J.R.R. Tolkien

23 Juin 2015 à 12:49 #918 Dernière édition: 23 Juin 2015 à 18:11 par Gégé
Content que ça te plaise :) en plus de l'exclusivité de la monnaie des coquillages, il va y avoir les sacs de coquillages pour augmenter la quantité maximale et les palmes. En plus des flèches chez les moblins, les 2 premiers niveaux de puissance de l'arc ainsi que les 2 premiers carquois. Chez les gorons, les 2 premiers marteaux ainsi que les 2 premières sacoches de bombes.
Monnaies  exclusives :
Moblins : flèches
Gorons : bombes
Zoras : coquillages

06 Juillet 2015 à 00:44 #919 Dernière édition: 06 Juillet 2015 à 12:40 par Gégé
Les boutiques :
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Une petite aide :
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Les boutiques sont montrées comme ceci :
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Petites modifications de l'inventaire, avec comme ajout supplémentaire, la signalisation d'une chaine d'échange terminée (9 au total) :
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Carquois, Sacoches de bombes et Sac de coquillages ont comme contenance : 10, 20, 50, 70 et 100.
Bourses de rubis : (sans) 50 et ensuite : 100, 200, 500, 700, 1000.
[spoiler][/spoiler]

Comme toujours, de jolis screens ^_^.

La signalisation de la monnaie utilisée, pourquoi pas, mais est-ce utile de l'avoir affichée en permanence, plutôt que quelques instants après être entré dans la pièce (par exemple) ? D'autant plus que la monnaie est affichée à côté du prix quand on veut acheter un objet.

Je trouve que les contenances et la signalisation des chaînes d'échange terminées sont en revanche très bien comme ça :).

    







11 Août 2015 à 00:33 #921 Dernière édition: 11 Août 2015 à 00:35 par Gégé
Citation de: Daru13 le 21 Juillet 2015 à 20:49
Comme toujours, de jolis screens ^_^.
La signalisation de la monnaie utilisée, pourquoi pas, mais est-ce utile de l'avoir affichée en permanence, plutôt que quelques instants après être entré dans la pièce (par exemple) ? D'autant plus que la monnaie est affichée à côté du prix quand on veut acheter un objet.

J'ai essayé plusieurs moyens différents mais je n'est pas réussi à faire disparaître la fenêtre des monnaies  :cry3:.
Pour afficher la fenêtre du texte d'infos avec la monnaie on appuie sur la touche virtuelle L. Pour acheter c'est la touche R.
Au pire ca évitera au joueur à systématiquement lire l'info de l'objet ?

Depuis, j'ai terminé les 54 objets différents pour le système d'échange avec les 180 dialogues qui vont avec.
Je regarde actuellement pour une fenêtre de transition au changement d'une zone.
Actuellement, il y a 357 dialogues au total.

J'ai bloqué à plusieurs reprise l'avancée par des pnjs demandant un objet spécifique (18 objets principaux, 36 objets secondaires ).

Par la suite, il me restera à placer les Boss ainsi que vérifier que les portes/escaliers sont bien connectés entre elles/eux avant de tester en condition d'un joueur.

Petites modifications :

- Amplification des couleurs : noir, rouge, bleu et violet.

Avant


Maintenant



Actuellement,
- Je continue mon avancée sur la connection des passages du jeu.
- Il restera ensuite à scripter les Donjons pour la carte et la boussole.
- Mettre en place les Boss, mini-Boss.
- Et enfin, terminer les dialogues.

Petites captures que je n'avais pas montrées quand il y a plusieurs étages en donjon.


(j'ai caché la carte histoire de ne pas spoiler le palais qui inclus la 3eme triforce)

Actuellement je continue les pnjs et les réglages à faire avant de tester en tant que joueur tout ça :linkXD:.

Elle est nulle ta carte, il n'y a pas de plan !  :ninja:
Citation
Ash Nazg Durbatulùk, Ash Nazg Gimbatul,
Ash Nazg Thrakatulùk agh bruzum-ishi krimpatul.
The fellowship of the Ring - J.R.R. Tolkien

C'est un peu dommage de ne pas avoir une liste des étages visuelle, c'est toujours pratique que le seul numéro de l'étage pour se repérer un peu plus vite/facilement lorsqu'on ne connaît pas très bien l'endroit (d'autant plus que certains de tes donjons présentent beaucoup d'étages si je ne m'abuse ^^). Mais bon, vu l'espace disponible, ce n'est peut-être pas une idée si pratique à mettre en place ici...

Quoi qu'il en soi, bravo pour les récentes avancées, et comme toujours... Jolis screens ^_^.

    







19 Septembre 2015 à 08:24 #926 Dernière édition: 19 Septembre 2015 à 08:33 par Gégé
Citation de: BenObiWan le 18 Septembre 2015 à 21:45
Elle est nulle ta carte, il n'y a pas de plan !  :ninja:

:linkXD:

Citation de: Daru13 le 19 Septembre 2015 à 00:53
C'est un peu dommage de ne pas avoir une liste des étages visuelle, c'est toujours pratique que le seul numéro de l'étage pour se repérer un peu plus vite/facilement lorsqu'on ne connaît pas très bien l'endroit.

Tu parles d'une liste des étages mais on dispose déjà d'une liste dans les 3 captures. On peut visionner les différentes cartes des étages. L'apparence des étages autres que dans lequel où on est, est identique à la carte de l'étage que l'on a éventuellement visitée.
Peu importe dans lequel étage où tu te trouve, tu peux visionner toutes les cartes visitées ou non dans leurs états auxquels tu les a laissé.
Regarde dans l'écran des cœurs, on peut voir que l'on est au rez-de-chaussée tout en visionnant tout les cartes des étages :).


Apparence d'une carte :


Oui ça j'avais bien vu, mais je parlais d'une liste visuelle, permettant de repérer en un coup d'œil où on se trouve par rapport au reste du donjon (comme dans ALTTP par exemple). Mais c'est en effet un simple petit plus, le système actuel est déjà tout à fait suffisant à mon avis !

    







19 Septembre 2015 à 16:34 #928 Dernière édition: 19 Septembre 2015 à 16:38 par Gégé
Citation de: Daru13 le 19 Septembre 2015 à 16:13
Oui ça j'avais bien vu, mais je parlais d'une liste visuelle, permettant de repérer en un coup d'œil où on se trouve par rapport au reste du donjon (comme dans ALTTP par exemple). Mais c'est en effet un simple petit plus, le système actuel est déjà tout à fait suffisant à mon avis !
Ok, j'ai compris  :).
La salle où se trouve Link est la salle la plus claire sur la carte. Si tu as un étage, navigue entre l'étage où tu es et un autre pour voir la correspondance de l'étage. En navigant entre les étages, si tu vois qu'il y a une salle au même emplacement d'un étage à un autre, cela signifie que les salles sont l'unes sur l'autres.

Si tu es dans une salle avec un trou, et que en regardant sur la carte tu constate qu'il y a une salle en dessous, tu descendra forcément à l'étage inférieur si tu tombe dedans.

Si il n'y a aucune correspondance, c'est un trou sans font.

01 Octobre 2015 à 19:17 #929 Dernière édition: 01 Octobre 2015 à 19:26 par Gégé
Petit ajout pour tous les pnjs qui demandent un échange d'objet.

Il recherche un objet :




Link a l'objet dans l'inventaire (point d'exclamation animé) :



A noter que la bulle disparaît si le pnj ne veux plus rien.




BenObiWan : Le projet s'appelle dorénavant World of Zelda, la porte des Titans  :linkXD:.

Et il y a des points d'exclamation bleus?  :linkXD:
Citation
Ash Nazg Durbatulùk, Ash Nazg Gimbatul,
Ash Nazg Thrakatulùk agh bruzum-ishi krimpatul.
The fellowship of the Ring - J.R.R. Tolkien

01 Octobre 2015 à 22:49 #931 Dernière édition: 01 Octobre 2015 à 22:57 par Gégé
Citation de: BenObiWan le 01 Octobre 2015 à 20:52
Et il y a des points d'exclamation bleus?  :linkXD:

Un zora avec un point d'exclamation bleu qui apparaît le jour pour échanger une fois par jour des coquillages contre des rubis ? :meuh:
Non, il n'y en a pas  :P.

Citation de: Gégé le 01 Octobre 2015 à 19:17
BenObiWan : Le projet s'appelle dorénavant World of Zelda, la porte des Titans  :linkXD:.

Tu devrais soit mettre le titre complètement en français, soit complètement en anglais. Aussi, pourquoi « World » au lieu de « Legend » ? Je trouve que « Legend » sonne bien mieux.

Tu pourrais aussi appeler ton jeu Gate of Triforce ou World of Triforce. OK je sors. :ninja:

05 Octobre 2015 à 00:43 #933 Dernière édition: 05 Octobre 2015 à 19:15 par Gégé
Petites modifications :)




Bulles animées :
- De blocage (!) (sens interdit)
- D'échange à faire (!) (petit sac)
- D'échange à rendre (?) (petit sac) (ok)
- De quête (!) (...)

(!) Une quête à faire
(?) Quête à rendre
(...) Dialogue quelconque

Les bulles ne s'enlèvent que dès que le pnj ne demande plus rien.

Courte vidéo sans son :

https://www.youtube.com/watch?v=ZzorVXpQH3M

Edit :

Nouvel écran des cœurs :


Modification de l'inventaire :



Le grappin ainsi que la plume sont désormais dans la fenêtre "Magies" et ils requièrent donc un coût en magie pour les utiliser.


Le grappin est devenu comme ceci :



Mon projet devrai être enfin terminé fin de cette année. Il restera ensuite le grand teste :P.


Les cœurs/le niveau de magie ressortent un poil moins, mais je trouve qu'ils restent visibles tout en se fondant un peu mieux dans le HUD... Pourquoi pas ! Il y a d'autres choses qui ont été modifiées ? J'ai déjà du chercher un peu avant de trouver ça... :ninja:.

Petite note concernant le message précédent : comment expliquer ce passage de la plume et du grappin en magies ? Ça a un un réel intérêt niveau gameplay, en limitant plus leur utilisation (je suppose) ? Dit comme ça, ça fait plus penser à une sorte de solution de facilité à je ne sais quel problème, sur le coup :p.

Oh et... Je sais pas si c'est parce que c'est un grappin magique, mais la représentation de l'objet en utilisation est assez étrange du coup (surtout quand on a joué à Minish Cap !)... J'avoue être assez peu convaincu pour ma part, je suis curieux d'en savoir plus là...

Bonne nouvelle quant à l'avancement du projet en tout cas :) !

    







Juste une petite question : c'est normal qu'on voie le sol à travers les torches-piliers ?
Sinon, bon boulot, Gégé, tu me montreras ça à la prochaine IRL.

Modifications (en court) de l'apparence des objets pour se rapprocher des conteneurs de cœurs et de magies.




Avant :


L'aboutissement du projet est proche, bravo pour le boulot effectué !  :)
Analyse foutraque des jeux-vidéo : état de santé mentale de Link, marché immobilier d'Hyrule, ...

Youhou gégé.

Bon il y à eu pas mal de news de posté depuis mon dernier com et je n'ai pas eu le temps d'y donner mon avis à chaque fois et c'est un peu tard pour le faire au cas par cas.

Globalement j'apprécie grandement les changements que tu as apporté à l'écran titre ainsi qui est encore mieux travaillé.
Le système de bulles d'évènement est franchement une super innovation et je te félicité de l'avoir incorporé.
Par contre passer le grappin et la plume en temps qu'objets magiques je ne suis pas d'accord du tout.Ces objets en soit n'ont rien de magiques et tout comme Daru13 je ne comprend vraiment pas ton choix sur la question.




Il fallait 6 objets d'un côté et de l'autre :D.
Leur coût est minime 1/2 la plume et 1 le grappin (nom à changer).

Nouvelles :
Les boomerangs infligent désormais des dégâts (minimes).

Objets redessinés, et la bulle au dessus des pnjs marchants remplace la fenêtre des monnaies recherchées.


Citation de: Gégé le 13 Octobre 2015 à 01:20
Il fallait 6 objets d'un côté et de l'autre :D.
Leur coût est minime 1/2 la plume et 1 le grappin (nom à changer).
Haha, j'étais sûr que c'était une raison de cet accabit... :P.
Je trouve ça assez dommage d'adapter les objets au menu, j'aurais tendance à dire que l'inverse est beaucoup plus sensé, surtout que ce n'est pas la première fois que tu retravailles le design du menu (donc tu as la liberté de l'adapter au contenu du jeu, si je ne m'abuse).

Ceci étant dit, la bulle pour afficher la monnaie attendue par un vendeur est une très bonne idée :) !
Quant au design des objets, je n'étais pour ma part pas gêné par les contours plus marqués, mais c'est bien comme ça aussi.

    







Un petit week end à préparer le mirroir magique de alttp :D :

https://youtu.be/zfItOTwXBQY

Link ne peux pas utiliser le miroir si il y a un obstacle à son arrivée.
Par exemple, si Link coupe un buisson, qu'il se met sur la souche du buisson coupé et qu'il utilise le mirroir, il y aura un effet sonore d'erreur et il ne sera pas téléporté. Il y a un coût de 2 conteneur magiques.

20 Octobre 2015 à 23:23 #944 Dernière édition: 20 Octobre 2015 à 23:47 par Gégé
Ajout d'un système de donation d'une monnaie à un pnj (rubis, bombes, flèches, coquillages).





En récompense, le pnj donne soit un objet ou soit il déclenche un passage secret quelconque.

Les idées fusent et elle sont bonnes comme (quasiment toujours) j'aime bien ce système.

Je reviens rapidement sur le système de miroir.Je trouve ça très bien par contre je trouve l'animation et le temps de disparition/réapparition entre les monde un peu trop longue.

Y'a t'il moyen de régler ça ?

Bonne continuation  :)

21 Octobre 2015 à 15:42 #946 Dernière édition: 21 Octobre 2015 à 16:02 par Gégé
Citation de: angenoir37 le 21 Octobre 2015 à 15:23
Je reviens rapidement sur le système de miroir.Je trouve ça très bien par contre je trouve l'animation et le temps de disparition/réapparition entre les monde un peu trop longue.
Y'a t'il moyen de régler ça ?
Je peut régler comme on veut le temps de transition (à la frame près, 60 frames = 1sec). J'ai juste mis le temps par rapport à l'effet sonore de la transition de Alttp. Je vais gratter (1sec max je pense) encore un peu mais je ne peut pas faire la transition en même temps que l'effet sonore, dans Zquest un effet sonore est coupé en transition (très compliqué à modifier). Soit il est joué avant ou après mais pas pendant.

Sinon, sur le miroir, j'ai un petit problème, j'ai fait le choix d'un miroir dans les 2 sens.
Par exemple : Un pnj qui bloque un passage pour une quête secondaire et donc, que l'on est pas du tout obligé de faire peut être carrément esquivé à cause du miroir. Il suffit de réutiliser le miroir juste après le pnj. Je dois réfléchir à ce problème.

Edit : J'ai réduit de 45 frames, soit 0,75 sec. Temps de la transition, 225 frames (3,75 sec) .

Parfais pour les modifs.

Pour le problème du miroir je pense que ce n'est pas bien compliqué.Il suffit que la map d'arrivée soit mappée avec des obstacles censée bloquer l'arrivée du perso et le renvoie dans la dimension d'où il est parti.Si tu as joué à TOZ Oracle of age tu as certainement du être confronté à ce genre de péripétie.

Tout ça pour dire que j'espère que les différentes maps des différents mondes ne sont pas des reproductions clonées avec juste des décors et des teintes qui changent parce que cela réduirai grandement leur intérêt à mon avis  ;)

21 Octobre 2015 à 18:08 #948 Dernière édition: 21 Octobre 2015 à 18:27 par Gégé
Citation de: angenoir37 le 21 Octobre 2015 à 16:15
Pour le problème du miroir je pense que ce n'est pas bien compliqué.Il suffit que la map d'arrivée soit mappée avec des obstacles censée bloquer l'arrivée du perso et le renvoie dans la dimension d'où il est parti.Si tu as joué à TOZ Oracle of age tu as certainement du être confronté à ce genre de péripétie.
J'ai cette possibilité mais si je bloque, c'est forcément un écran entier. Et bloquer un écran juste à cause d'un pnj ça me parait pas correct. Et de toute façon, si je bloque un écran, c'est pour toujours.
Et j'ai découvert que Zquest ne traite pas un pnj scripté comme un obstacle avec le mirroir.
Je vais bien trouver une solution  :).

Citation de: angenoir37 le 21 Octobre 2015 à 16:15
Tout ça pour dire que j'espère que les différentes maps des différents mondes ne sont pas des reproductions clonées avec juste des décors et des teintes qui changent parce que cela réduirai grandement leur intérêt à mon avis  ;)
J'ai mis le miroir magique juste pour faire beau  :P ?

Nouvelles :
Je n'est pas précisé, le miroir magique a remplacé l'ocarina.
Il y avait des passages secrets qui requiert l'ocarina, il vont être remplacé par le miroir.
Le niveau 7 Tloz requiert la flûte pour assécher le lac, c'est changé, Le boss DigDogger du Niveau 5 requiert la flûte pour l'affaiblir est supprimé.
Le niveau 11 du monde des ténèbres (Niveau 3 quête 2 Tloz) et les passages secret qui requiert la flûte du monde des ténèbres sont remplacés par l'utilisation requise du miroir magique.
Deux donjons annexes et 6 autres vont faire leurs apparitions (12 au total).

Franchement... C'est pas dégueu du tout...
De tous les Zelda amateurs que j'ai vu, c'est quand même le seul qui est parti de la plupart des assets "GameBoy", les a repeaufiner, et dont le rendu est propre... Maintenant, je pense qu'il faudrait voir ça en mouvement parce que ça a quand même l'air un peu bordélique entre l'UI et le LD, peut-être traités d'une façon trop similaire...
Signé : Un mec relou