La légende de Zelda, la Porte des Titans

Démarré par Gégé, 04 Août 2009 à 20:51

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Ajout, en plus de la musique du boss, de la musique de victoire avec l'explosion du boss et l'écran qui se fige.
https://www.youtube.com/watch?v=RXhesGj24tw

C'est un donjon essai et un boss factice.

Le temps d'animation de fumée une fois le boss vaincu est un poil trop longue, par contre elle est bien fait et le reste colle parfaitement bien  :)

04 Novembre 2015 à 12:12 #952 Dernière édition: 04 Novembre 2015 à 22:49 par Gégé
Citation de: angenoir37 le 30 Octobre 2015 à 00:16
Le temps d'animation de fumée une fois le boss vaincu est un poil trop longue.

J'ai modifié, je trouvais aussi  :).

J'ai fait un essai pour encore un nouveau style d'écriture entièrement personnalisés. Je peux absolument afficher n'importe quoi dans un texte et donc les accents ! Et tant qu'à faire, ajouter les majuscules et les minuscules.



Les fenêtres de dialogues s'afficheraient au centre. Les pop-up, comme la capture ci-dessus.


Petit ajout d'une animation d'un ennemi assommé (avec le boomerang ou le grappin par exemple).

C'est cool pour les fenêtres de dialogue, mais je trouve que le texte n'est vraiment pas facile à lire d'un coup d'œil sur le premier screen... Il me semble que j'en avais déjà parlé dans un commentaire précédent, mais là c'est assez flagrant je trouve. Pour les chiffres du HUD ça va encore, mais le contraste blanc/ombre noire sur un texte pixélisé si fin n'aide en rien dans le popup...

Peut-être mieux avec un contour plein et non seulement une ombre portée ?

Très bonne idée pour l'animation de l'ennemi étourdi sinon :).

    







09 Novembre 2015 à 11:45 #954 Dernière édition: 09 Novembre 2015 à 12:09 par Gégé
Après y avoir rejoué (terminé fissa  :P) sur 3ds, et vite être calmé en fonçant comme un malade, je suis en train d'améliorer les vues de Zelda II
[spoiler][/spoiler]

12 Novembre 2015 à 20:01 #955 Dernière édition: 21 Novembre 2015 à 18:27 par Gégé
Dernière vidéo avant la fin ! :meuh:
https://youtu.be/-1xPhNvffII

23 Novembre 2015 à 14:57 #956 Dernière édition: 23 Novembre 2015 à 15:06 par Gégé
Tout est dans le titre du projet  :P.

Ajout d'un système d'expérience.
Chance d'ajouter coeur, magie, régénération de coeur et magie, et réduit les dégâts reçu (tuniques supprimée).
Si Link meurt, l'expérience actuelle est perdue.
Niveau max : 100
Experience max : 100.000
A chaque niveau gagné, l'expérience actuelle est remise à 0.
L'expérience peut être gagnée par différents moyen en plus des monstres (exemple pnjs).
On devrait pouvoir dépenser (ou sacrifier) de l'expérience actuellement acquise pour l'échanger contre des techniques comme par exemple l'épée tournoyante.
Non il n'y a pas de force dextérité intelligence...
J'ai juste pris le principe de Zelda II modifié légèrement.
Le seul impact qui pourrai y avoir c'est facilité le jeu (vous inquiétez pas, il le sera pas trop).
Je regarde même pour mettre des pnjs qui détecte le compteur de niveau pour laisser passer par exemple pour un coffre de rubis.




(Fenêtre de texte en pop-up)



Ma foi je suis un peu déçu de la disparition des tuniques qui donnaient un aspect quête annexe tout à fait propre au zelda.M'enfin après tout pourquoi pas.

Par contre je comprend pas ce système qui fait que l'expérience acquise disparait si link meurt je trouve ça un peu radical quand même.

Une petite remarque.

Dans ta vidéo tu montre un link arrivant dans les villages de types Zelda 2.

Je n'est qu'une chose à dire : C'est vraiment affreux.D'abord par ce que les graphismes ne collent pas du tout avec le reste du monde mais qu'en plus de ça ton link est ridiculement petit par rapport au sprite des autres personnages ce qui rend le tout vraiment moche.

Encore une fois je trouve que tu t'égare trop dans certains délires qui à mon sens pourrissent le jeu plus qu'ils n'en apportent de l'intérêt.

Citation de: angenoir37 le 23 Novembre 2015 à 15:13
Je n'est qu'une chose à dire : C'est vraiment affreux.D'abord par ce que les graphismes ne collent pas du tout avec le reste du monde mais qu'en plus de ça ton link est ridiculement petit par rapport au sprite des autres personnages ce qui rend le tout vraiment moche.
C'est volontaire, tu ne connais pas le titre de mon projet ?

Citation de: angenoir37 le 23 Novembre 2015 à 15:13
Encore une fois je trouve que tu t'égare trop dans certains délires qui à mon sens pourrissent le jeu plus qu'ils n'en apportent de l'intérêt.
Ce qui pourri je pense, c'est ce type de commentaire et d'ailleurs dans n'importe lequel jeu, amateur ou pas.
Des siècles d'expériences dans le teste des jeux amateurs ? Qu'est ce que ça devait-être au début.
Mets toi une fois à ma place et relis ton commentaire.

23 Novembre 2015 à 19:29 #959 Dernière édition: 23 Novembre 2015 à 20:42 par yoshi04
Hey Gégé, je n'ai jamais trop commenté sur ce topic mais en voyant la réaction d'angenoir je me suis dit que je regarderai la vidéo histoire de comprendre ce qui l'avait amené à râler comme ça (dans mes souvenirs il râle pas souvent comme ça :P).

Tout d'abord je vais confirmer ce qui a été dit précédemment sur l'aspect du jeu en général c'est vraiment beau! J'adore le soucis du détail dans les animations, la diversité des environnements (sans donner un aspect trop fouillis), etc.

D'un point de vue gameplay, j'aime bien l'idée de stats dans un jeu Zelda mais je ne suis pas trop fan des phases à la Zelda 2 (mais c'est principalement une histoire de gameplay un peu trop frustrant).

Est-ce que l'introduction de tout ces clins d'oeil à Zelda 2 sont volontaires? Ça peut être intéressant d'avoir une partie du jeu un peu méta où tu changes le gameplay, mais il faudra faire attention que ça ne soit pas aussi frustrant que le jeu original!

Le village que angenoir mentionne a effectivement un aspect plutôt différent comparé au reste du style graphique du jeu et ça ne rend pas super homogène. Quelques suggestions:


  • Changer le sprite de Link dans ces zones uniquement (un peu comme si tout l'environnement changeait, comme dans Kingdom Heart où les personnages ont différents aspects dans certains mondes: original - retro).
  • Essayer de trouver un compromis entre l'aspect de Link et le reste. De la même façon que tu as modifié de nombreux décors pour y ajouter ta touche personnelle, renouveler le même effort pour ces phases du jeu. Principalement, rendre les maps moins vides et ajouter plus de détail et utiliser la même densité dans le pixel art.
Dernier commentaire. Si les personnages du village sont des "titans", peut être faudrait-il augmenter le contraste petit/grand. Je suis un peu d'accord sur le fait que Link a la taille d'un Schtroumpf comparé aux NPCs qui sont normaux (ça devrait être l'effet inverse: Link taille normale et NPCs de taille géante).

EDIT:

Citation
On écrit ça Schtroumpf  :P

Ah je me disait bien qu'il y avait une erreur quelque part  :P

Je vais également te donner mon avis :
Premièrement, je pense que l'idée de la barre d'XP n'est pas super bonne, justement par rapport à zelda 2, on voit bien qu'ils n'ont pas gardé l'idée pour les suivants. Après, c'est toi qui voit.
Deuxièmement, je trouve aussi que les personnages qu'on peut voir ne collent pas avec Link, trop de différences.
Troisièmement, je trouve ta réaction un peu excessive, je ne crois pas t'avoir connu comme ça. C'est vrai qu'Angenoir a réagi un peu fort, mais je trouve que c'est un peu exagéré.
Quatrièmement, Yoshi04 :
Citationschtroumph
On écrit ça Schtroumpf  :P
Enfin voilà mon avis, ce n'est pas ça qui me rebutera a jouer à ton jeu, mais je trouve tes dernières idées un peu dommage, et que tu enlèves des idées plutôt bonnes pour revenir sur des systèmes plus standards.
Par contre, je n'ai pas compris le passage ci-dessous, peux-tu m'éclairer sur ce point ?
CitationChance d'ajouter coeur, magie, régénération de coeur et magie, et réduit les dégâts reçu (tuniques supprimée).

23 Novembre 2015 à 21:32 #961 Dernière édition: 23 Novembre 2015 à 21:39 par Gégé
Citation de: yoshi04 le 23 Novembre 2015 à 19:29
Principalement, rendre les maps moins vides et ajouter plus de détail et utiliser la même densité dans le pixel art.
J'y travaille  :P.

Citation de: yoshi04 le 23 Novembre 2015 à 19:29
Dernier commentaire. Si les personnages du village sont des "titans", peut être faudrait-il augmenter le contraste petit/grand. Je suis un peu d'accord sur le fait que Link a la taille d'un Schtroumpf comparé aux NPCs qui sont normaux (ça devrait être l'effet inverse: Link taille normale et NPCs de taille géante).

Citation de: yoshi04 le 23 Novembre 2015 à 19:29
Link a la taille d'un Schtroumpf comparé aux NPCs qui sont normaux - Link taille normale et NPCs de taille géante).
C'est pas pareil ? J'ai pas compris :)

Citation de: benoit le 23 Novembre 2015 à 20:30
Deuxièmement, je trouve aussi que les personnages qu'on peut voir ne collent pas avec Link, trop de différences.
J'avoue  :)

Citation de: benoit le 23 Novembre 2015 à 20:30
Par contre, je n'ai pas compris le passage ci-dessous, peux-tu m'éclairer sur ce point ?
CitationChance d'ajouter coeur, magie, régénération de coeur et magie, et réduit les dégâts reçu (tuniques supprimée).
Actuellement, Link gagnes un conteneur de vie tout les 3 niveaux à partir du niveau 2.
Link gagnes un conteneur de magie tout les 3 niveaux à partir du niveau 3.
Link ne gagnes rien tout les 3 niveaux à partir du niveau 1.
A partir du 80, 1 fois sur 2, un conteneur de coeur et un de magie.

Ensuite ,
Citationrégénération de coeur et magie
C'est chacun a un objet en 9 exemplaires. Plus il est haut, plus il est puissant.

Citationréduit les dégâts reçu
C'est la tunique en 9 exemplaires  :).

Le jeu étant quasi terminé, je ne compte pas retoucher les monstres pour compenser cette augmentation pour Link. Car oui, c'est que du bonus. Le jeu est prévu sans ce système d'expérience et donc il n'encombre pas l'avancée du héros. Bien au contraire. Zelda II est optionnel, c'est un endroit pour le défi, et pour les trésors !

28 Novembre 2015 à 12:55 #962 Dernière édition: 28 Novembre 2015 à 13:21 par Gégé
L'heure s'affiche désormais au dessus de l'écran.
1 seconde réelle = 1 minute dans le jeu.

 8h - 18h Jour
18h - 20h Coucher
20h -   6h Nuit
 6h -   8h Aube

Avec ce nouveau système, un événement quelconque pourra se passer dans une tranche horaire plutôt que Jour ou nuit ou aube ou coucher.
L'heure se fige quand le système de changement de journée n'est pas effectif.

 
 

Le niveau devient la puissance d'âme, l'expérience devient la poussière d'âme. (Possibilité de changer encore)
Avec le système de niveaux, Link gagne 10 conteneurs de vie et de magie.
9 niveau de puissance pour se régénérer la vie et la magie.
La résistance (tunique), l'épée tournoyante, l'épée tournoyant améliorée, la marteau concentré se trouvent par le biais de marchands contre la poussière d'âme.



J'ai introduit 2 styles de police pour toute fenêtre de texte. En voici un exemple avec la fenêtre pop-up et avec celle-ci



Fenêtre pop-up (descend et remonte) de gain de "niveau"



Tout gain d'expérience s'affichent comme les dégâts infligés.
Je vais regarder pour une option pour désactiver/activer la barre de vie des boss, dégâts infligés et expérience reçues.


Dorénavant, le "monde des ténèbres" est en deux apparences.

Tout les accès qui sont dans l'un, ne le sont pas dans l'autre.

Feu

- Monstres violents
- Lave
- Trous
- La plupart des entrées ici


Glace

- Monstres lents
- Glace remplace la lave (pour marcher dessus)
- Trous bouchés
- Tas de neiges pour nouveaux accès
- Buissons et rocher en glace (je regarde pour pouvoir les brûler, sinon ils seront en obstacles)
- Peu d'entrée, seulement des passages spécifiques à la neige


Interaction entre les deux en court de réflexion. (Brûler un rocher en glace, supprime celui dans le "Feu")
Les moyens d'accès entre les deux sont créés.

En plus d'un compteur pour les quarts de cœur, il y a en a maintenant un aussi pour les quarts de magie.



La plume redevient sans coût en retournant dans les objets (problème si bloqué avec magie vide).
Le bracelet n'est malheureusement plus en utilisable (trop de problèmes). Il servira à pousser les blocs ou rocher lourd.

En travail :
Pour le nouveau système de cycle jour/nuit, ils devraient y avoir des personnages pour faire accélérer l'heure.
Il me suffit d'ajouter des heures pour que le moment de la journée change automatiquement.

Le grappin est supprimé. Le gant magnétique prends sa place.
Si link utilise le gant (1 seul coût magique par appuie de touche, en gardant son doigt sur le bouton), il sera attiré vers l'aimant en face de Link.
Si le joueur rappuye aussitôt sur le bouton de l'objet, l'effet d'aimant est inversé et Link est repoussé.
Il y a la boule de fer pour l'attirer ou la repousser.

Les deux objets de régénérations sont supprimés.
Celui de la magie est modifié pour diviser les coûts magiques selon le degré de puissance. (Style Zelda 2)
Les coûts des magique (après réductions) sont affichés sur les magies dans l'inventaire.

(Certains chiffres seront plus petits. Ce sont les chiffres bruts sans réduction, on est censé avoir au moins divisé par 4)
(un conteneur de magie dans zquest = 32) J'y travail encore  :).

La magie du feu (bougie rouge de base) est modifiée. Elle permet de faire apparaitre 1 flamme par niveaux de puissance (en même temps).
La magie de la boule de feu (bâton magique de base) est modifié. Elle tir très vite sans aucun temps de rechargement.
Les 6 objets de "magie" ont un effet sonore d'erreur si il n'y a pas assez de magie.
Le soin interdit son utilisation avec le son d'erreur si la vie est intacte.
Plus le niveau d'une magie est élevé, plus le coût est augmenté mais ses effets sont supérieurs à l'augmentation du coût (plus rentable en gros). Les dégâts augmentes mais aussi les effets éventuels.

Vidéo finale 1 :
Voici une vidéo pour montrer les objets terminés.
Principalement les magies.
https://youtu.be/UCjbpB5PKmQ

Il y a en plus, les 2 versions du monde des ténèbres, lave et glace.

09 Décembre 2015 à 19:02 #966 Dernière édition: 10 Décembre 2015 à 04:37 par Supersigo
Génial! Est-ce qu'on peut s'attendre à une sortie avant Noël? :)
Mais pas trop tôt stp, j'ai des examens finaux. :ninja:

edit : Je plussoie Daru pour ce qui a trait à l'expérience. Je trouve que ça casse un peu l'esprit de Zelda.^^

Ça fait beaucoup de nouvelles du jeu tout ça :D !
Quelques commentaires, à la suite de la relecture de tous ces récents messages ^^ :

Le nouveau système de gestion du temps, pourquoi pas :) !
Ça rend bien sur la vidéo (même si une transition visuelle en plus de l'effet sonore aurait été appréciable, mais il me semble que tu avais déjà dit que c'était compliqué à mettre en place, non ?). Le rapport temps réel/temps dans le jeu semble aussi très bien choisi.
Je ne suis pas convaincu qu'afficher l'heure exacte soit très utile (je pense qu'un affichage comme celui de MM est préférable), mais bon, disons que ça économise un peu de place... Ceci dit, en l'état, je trouve que l'heure est vraiment peu lisible :/.

Concernant la grosse transition vers un système reposant de plus en plus sur la magie (du moins, ça donne cette impression) au lieu des objets classiques, pourquoi pas... J'avoue qu'à la lecture de tes premiers posts à ce sujet j'étais assez sceptique, mais au final ça semble plutôt transparent sur la vidéo.

En revanche, je suis vraiment déçu par le système de niveaux (représenté par la puissance/poussière d'âme). Autant le coup de la magie change de ce qu'on voit d'habitude mais reste dans l'esprit de la série, autant je trouve dommage que la vie, la magie et l'équivalent des tuniques soient fonction d'un niveau qui s'acquiert en tuant des ennemis (si j'ai bien compris)...
Je suis un grand amateur des phases d'explorations et des quêtes qui débouchent sur des belles récompenses comme des conteneurs ou des objets rares et très utiles tels que les tuniques, c'est souvent un plaisir d'y penser quand je joue à un Zelda pour ma part, et j'ai peur de ne pas retrouver ça dans LPDT du coup :/.

A ce sujet, une question : Link perd l'expérience acquise à sa mort, mais il conserve au moins son niveau, n'est-ce pas ?

La nouvelle police utilisée est sympa, même si pas forcément beaucoup plus lisible que l'autre :P.
Enfin, concernant le monde des ténèbres en deux saveurs, j'accroche plutôt bien à cette idée, ça permet des choses intéressantes ! Et ce fut un plaisir de revoir ces chers subrosiens ^^. Tout ça me rappelle un peu l'avant-dernier niveau de Banjo-Tooie sur N64, qui proposait efficacement de jongler entre un monde de lave et un monde de glace.

Bref, plein de bonnes idées, même si je suis vraiment très réfractaire à cette histoire de niveaux et d'expérience pour ma part (du moins, employé de la sorte) ^_^.

    







10 Décembre 2015 à 18:22 #968 Dernière édition: 10 Décembre 2015 à 18:30 par Gégé
Citation de: Daru13 le 10 Décembre 2015 à 02:06
Je ne suis pas convaincu qu'afficher l'heure exacte soit très utile (je pense qu'un affichage comme celui de MM est préférable), mais bon, disons que ça économise un peu de place... Ceci dit, en l'état, je trouve que l'heure est vraiment peu lisible :/.
Je vais essayer de l'afficher sur l'écran plutôt que sur le hud. Ça permettra en même temps de faire disparaitre l'heure où il n'y en a pas besoin.

Citation de: Daru13 le 10 Décembre 2015 à 02:06
En revanche, je suis vraiment déçu par le système de niveaux (représenté par la puissance/poussière d'âme). Autant le coup de la magie change de ce qu'on voit d'habitude mais reste dans l'esprit de la série, autant je trouve dommage que la vie, la magie et l'équivalent des tuniques soient fonction d'un niveau qui s'acquiert en tuant des ennemis (si j'ai bien compris)...
Je suis un grand amateur des phases d'explorations et des quêtes qui débouchent sur des belles récompenses comme des conteneurs ou des objets rares et très utiles tels que les tuniques, c'est souvent un plaisir d'y penser quand je joue à un Zelda pour ma part, et j'ai peur de ne pas retrouver ça dans LPDT du coup :/.
Link commence avec 3 coeurs. Tu en gagnes 10 par le système de niveaux. Il en reste encore 27 à ramasser.
Link commence avec aucun conteneur magique. Tu en gagnes également 10 et il en reste 10 autres à trouver.
Actuellement, je pense doubler les conteneurs magiques pour avoir aussi 40 comme les coeurs.
Si vraiment le nombre de conteneur donné est de trop, je peux facilement mettre des quarts de conteneurs à la place.
L'expérience ne s'acquiert pas que en tuant des monstres. En plus des les tuer et en butin (sac expérience style zeldaII) tu en gagnes aussi par les pnjs surtout avec les échanges.
Tout les compteurs de Zquest comme les rubis, bombes, flèches, clé.. tu peux en donner comme tu veux de n'importe quelques façon.
Pour le jour/nuit c'est pareil, c'est 2 compteurs. J'ai pu accélérer le temps avec un objet qui rajoute +9h.

Citation de: Daru13 le 10 Décembre 2015 à 02:06
A ce sujet, une question : Link perd l'expérience acquise à sa mort, mais il conserve au moins son niveau, n'est-ce pas ?
Oui :). Il perd juste l'expérience acquise.

Je ne veux pas enlever le système de niveaux, mais si il y a des idées pour exploiter mieux ce système, n'hésitez pas :).

12 Décembre 2015 à 21:12 #969 Dernière édition: 12 Décembre 2015 à 21:46 par Gégé
Citation de: Daru13 le 10 Décembre 2015 à 02:06
En revanche, je suis vraiment déçu par le système de niveaux (représenté par la puissance/poussière d'âme). Autant le coup de la magie change de ce qu'on voit d'habitude mais reste dans l'esprit de la série, autant je trouve dommage que la vie, la magie et l'équivalent des tuniques soient fonction d'un niveau qui s'acquiert en tuant des ennemis (si j'ai bien compris)...
Je suis un grand amateur des phases d'explorations et des quêtes qui débouchent sur des belles récompenses comme des conteneurs ou des objets rares et très utiles tels que les tuniques, c'est souvent un plaisir d'y penser quand je joue à un Zelda pour ma part, et j'ai peur de ne pas retrouver ça dans LPDT du coup :/.

Quelques modifications qui devraient compenser ça.
- Ajout d'un nouveau compteur, les "PA". Leur utilisation est semblable aux monnaies des magasins.  
- Pour améliorer les 3 magies : Soin, Feu, foudre il faudra dépenser ses "PA" auprès d'un personnage (et donc à trouver) qui n'améliore qu'une fois (une magie s'améliore 4 fois).
- Pour améliorer "la tunique" et le diviseur de coût magique, l'amélioration se fait comme pour les 3 magies ci-dessus
(un objet s'améliore 8 fois)
- Il reste un troisième objet à définir pour sa création.
- Calcul des coûts en court.

Hm... Je ne suis pas certain d'avoir bien compris. Tu gardes le principe d'acquérir une forme d'expérience dénommée PA, mais au lieu d'avoir des améliorations automatiques (magies, tunique) lorsqu'on dépasse certains seuils, il faut trouver des personnages, et leur échanger une certaine quantité de PA pour définitivement acquérir l'amélioration en question ? Exit le concept de niveaux au passage du coup, ou c'est en parallèle ?

Concernant ton avant-dernier post : c'est une bonne chose s'il reste des conteneurs de magie et des quarts de cœur à trouver et à obtenir autrement que via le système de niveaux. Je préfère toujours l'idée de tout acquérir sans niveaux mais bon, c'est un entre-deux... J'en déduit que les boss ne délivrent pas ou pas nécessairement de réceptacles ?

    







12 Décembre 2015 à 22:25 #971 Dernière édition: 13 Décembre 2015 à 11:24 par Gégé
Citation de: Daru13 le 12 Décembre 2015 à 22:10
Hm... Je ne suis pas certain d'avoir bien compris. Tu gardes le principe d'acquérir une forme d'expérience dénommée PA, mais au lieu d'avoir des améliorations automatiques (magies, tunique) lorsqu'on dépasse certains seuils, il faut trouver des personnages, et leur échanger une certaine quantité de PA pour définitivement acquérir l'amélioration en question ? Exit le concept de niveaux au passage du coup, ou c'est en parallèle ?
Link gagne des PA à chaque gains de niveaux.
Il les dépense pour améliorer les "magies" et les objets "innés".

Citation de: Daru13 le 12 Décembre 2015 à 22:10
J'en déduit que les boss ne délivrent pas ou pas nécessairement de réceptacles ?
Reste à découvrir  :P.

Citation de: Daru13 le 12 Décembre 2015 à 22:10
Je préfère toujours l'idée de tout acquérir sans niveaux mais bon, c'est un entre-deux...
Environ 25% des conteneurs actuellement en plus des "PA".

Quelque nouvelles choses :
- Le maximum de conteneur de magie passe à 40.
- Le maximum de niveau de puissance des tuniques et du diviseur de coût magique passe à 5.
- L'heure tourne maintenant en permanence, peut importe l'endroit où se trouve Link.
- Retour en arrière : Suppression de tout les intérieurs en quadruple exemplaire à cause du système jour/nuit.
Dorénavant, si Link sort d'un intérieur quelconque, le jour, nuit, aube, crépuscule changera automatiquement par rapport à l'heure.
Seul petit problème, il se passe une seconde avant le changement de journée.
- Le coût des magies devient fixe peut importe le niveau de puissance.

16 Décembre 2015 à 23:50 #973 Dernière édition: 16 Décembre 2015 à 23:58 par Gégé
- Il n'y a plus de conteneur de coeur et de magie en récompense de Boss ou de coffre (conteneurs complets).
- Les mini-Boss et Boss donne des PA en plus d'expérience.
- Un certain nombre de conteneur de coeur et de magie est achetable contre des PA.
- Les tuniques et le diviseur de coût magique sont achetable contre des PA.
- Les "boutiques" des PA sont cachées et ne contiennent que un seul article en vente à achat unique.
- Plus un même objet est amélioré ou acheté, plus il coûte cher en PA dans les autres "boutiques".
- Sont achetables ou améliorables contre des PA : Conteneur de coeur et de magie, Tuniques, diviseur magique, épée tournoyante 1 et 2, marteau concentré, magie feu, foudre et soin.
- Les gains à certains niveaux d'expériences sont les PA, les quarts de coeurs et de magies.

Les Pa (points aptitudes) seraient dans l'idée une sorte de monnaie pour ce qui concerne l'entrainement de Link.

- Les écrans en extérieurs visités à un des 4 moments de la journée sont enfin traités comme étant visités dans les 3 autres moments (jour, coucher, nuit, aube)
- Link commence l'aventure de nouveau avec 3 conteneurs de magie.

Les Boss ne donnent plus de conteneurs de cœurs??? Ton jeu ressemble de moins en moins à un Zelda, c'est dommage. Je ne suis pas contre l'idée d'exploiter les PA, mais de là à baser le gameplay dessus... je ne crois pas que ce soit une bonne idée. J'aimais beaucoup tes anciennes idées, dommage que tu aies décidé de tout changer...

Mais bon, ce n'est que mon opinion et je suis certain que ce sera un bon jeu peu importe ce que tu feras. :)

Citation de: Supersigo le 17 Décembre 2015 à 05:46
Les Boss ne donnent plus de conteneurs de cœurs??? Ton jeu ressemble de moins en moins à un Zelda, c'est dommage.
Oui, je me suis rapproché de Zelda II :). Et il n'y a pas de conteneur à la fin d'un Boss.
J'avais eu il y a quelques temps l'idée de vouloir donner le choix à Link d'un conteneur de coeur ou de magie après la défaite d'un Boss. Là, il aura le choix parmi différentes choses.

Citation de: Supersigo le 17 Décembre 2015 à 05:46
J'aimais beaucoup tes anciennes idées, dommage que tu aies décidé de tout changer...
Lesquelles ?  ^_^

Je t'avoue que, comme beaucoup de personnes, je ne suis pas vraiment fan de la tournure que prennent les choses, et que, a part les graphismes et le moteur, le côté Zelda se pert, et je trouve ça dommage que tu aies voulu faire Que ton projet ressemble a un seul jeu Zelda en particulier, plutôt qu'à tous les autres.

17 Décembre 2015 à 12:51 #977 Dernière édition: 17 Décembre 2015 à 12:54 par MetalZelda
Les receptacles apres chaques boss pourquoi pas, si après y'a de l'idée sur leur recyclage (quetes annexes, magasins ?)

Faut dire qu'il y'a eu très peu de jeu de fan qui ont tenter de refaire ou reprendre du Zelda AOL (va savoir pourquoi  :ninja:) alors pourquoi pas, w8 and see.  ^_^

Citation de: MetalZelda le 17 Décembre 2015 à 12:51
Les receptacles apres chaques boss pourquoi pas, si après y'a de l'idée sur leur recyclage (quetes annexes, magasins ?)
C'est à dire ? :)

Citation de: Gégé le 17 Décembre 2015 à 13:09
Citation de: MetalZelda le 17 Décembre 2015 à 12:51
Les receptacles apres chaques boss pourquoi pas, si après y'a de l'idée sur leur recyclage (quetes annexes, magasins ?)
C'est à dire ? :)

Bah tout depend de comment on obtiendra les receptacles  :mrgreen:
Peut pas etre plus precis

Citation de: MetalZelda le 17 Décembre 2015 à 14:31
Bah tout depend de comment on obtiendra les receptacles  :mrgreen:
Réceptacles de coeur et de magie
- Fragments 1/4
- Système de niveaux
- Pa (qui dit PA dit Boss, système niveaux, quête d'échange principale)
- 4 chacun cachés pour une certaine raison
- 3 chacun au commencement de l'aventure

Citation de: benoit le 17 Décembre 2015 à 09:47
Je t'avoue que, comme beaucoup de personnes, je ne suis pas vraiment fan de la tournure que prennent les choses, et que, a part les graphismes et le moteur, le côté Zelda se pert, et je trouve ça dommage que tu aies voulu faire Que ton projet ressemble a un seul jeu Zelda en particulier, plutôt qu'à tous les autres.
Zelda II est certes un Zelda complètement différent des autres, mais c'est un Zelda. C'est le Zelda préféré de Gégé (peut être celui qui l'a introduit à l'univers?) et ce que vous semblez oublié c'est que l'univers de Zelda est composé de jeux très différents et que différents personnes sont attirés par différents aspects.
Gégé n'a pas envie de faire un énième classique Zelda 2D vue de dessus mais d'emprunter plus les mécanismes de Zelda II, et de casser certains mécanismes pour créer quelque chose d'original, c'est sur que si vous cherchez un clone de LA or ALTTP passez votre chemin.
Citation
Ash Nazg Durbatulùk, Ash Nazg Gimbatul,
Ash Nazg Thrakatulùk agh bruzum-ishi krimpatul.
The fellowship of the Ring - J.R.R. Tolkien

17 Décembre 2015 à 21:43 #982 Dernière édition: 17 Décembre 2015 à 22:36 par Gégé
Citation de: BenObiWan le 17 Décembre 2015 à 20:40
Zelda II est certes un Zelda complètement différent des autres, mais c'est un Zelda. C'est le Zelda préféré de Gégé (peut être celui qui l'a introduit à l'univers?) et ce que vous semblez oublié c'est que l'univers de Zelda est composé de jeux très différents et que différents personnes sont attirés par différents aspects.
Gégé n'a pas envie de faire un énième classique Zelda 2D vue de dessus mais d'emprunter plus les mécanismes de Zelda II, et de casser certains mécanismes pour créer quelque chose d'original, c'est sur que si vous cherchez un clone de LA or ALTTP passez votre chemin.
C'est ça  :).
J'essaie tant bien que mal à prendre les meilleurs systèmes que j'ai aimé en essayant de les reproduire et essayer de satisfaire les différents types de joueurs.
J'ai commencé avec le premier et ensuite dans la foulée le 2 qui ma biensur, beaucoup marqué c'est vrai :).
Ensuite, après avoir rêver dehors devant les vitrines, j'ai pu acheter d'occasion la snes (ca a pris de la place dans le sac avec les cahiers !) et je vous laisse deviner avec quel jeu et qui est d'ailleurs encore sur mon étagère derrière moi.
Zelda awakening (gb), ocarina of time et enfin, les oracles.
J'ai donc pris, The legend of zelda, Adventure of Link, Link to the past, Awakening, Oracles.

Zquest = moteur : The legend of zelda
Système combat et expérience, magies : Adventure of Link
Monde lumière/Ténèbres : Link to the past
Portails mini-boss, 1/4 coeurs: Awakening, oracles (?), (Link to the past 1/4 coeur ?)
Echanges : Awakening
Principe lave/hivers : Oracle saisons
Heure, jour/nuit : Ocarina of time
Et j'en passe  :).
Les quarts de magie et les 40 réceptacles c'est pour moi, c'est cadeau !

Après ce projet, je pense faire avec le moteur du projet,
2 - Remake du 1
3 - Remake du 2.
4 - Zelda style Adventure of Link entièrement sans aucun lien avec les cartes du jeu officiel.
5 - Un nouveau projet avec Zquest ou Solarus  :D.


Et je commence depuis peu à regarder après les scripts (sans aucune connaissance). Il y a à peine 2 ans, je ne savais pas comment faire avec ça (exemple) :
[spoiler]
ffc script sign {
 void run(int m) {
   while(true) {
     while(Link->X < this->X - 8 || Link->X > this->X + 24 || Link->Y < this->Y || Link->Y > this->Y + 24 || Link->Dir != DIR_UP || !Link->InputA) {
       Waitframe();
     }
     Link->InputA = false;
     Screen->Message(m);
   }
 }
}

[/spoiler]

Maintenant, il me suffit de regarder les scripts tels quels pour voir ce qu'ils font (en comprenant la moitié des mots en anglais  :lol:) et même quelques un, que j'ai plus créer de toute pièce (compteur avec jour/nuit, le coût des magies, et quelques autres).

17 Décembre 2015 à 23:21 #983 Dernière édition: 17 Décembre 2015 à 23:23 par Supersigo
Citation de: BenObiWan le 17 Décembre 2015 à 20:40
Zelda II est certes un Zelda complètement différent des autres, mais c'est un Zelda. C'est le Zelda préféré de Gégé (peut être celui qui l'a introduit à l'univers?) et ce que vous semblez oublié c'est que l'univers de Zelda est composé de jeux très différents et que différents personnes sont attirés par différents aspects.
Gégé n'a pas envie de faire un énième classique Zelda 2D vue de dessus mais d'emprunter plus les mécanismes de Zelda II, et de casser certains mécanismes pour créer quelque chose d'original, c'est sur que si vous cherchez un clone de LA or ALTTP passez votre chemin.

Ce n'est pas le fait que le jeu ressemble à Zelda 2 que je critique, c'est le fait que depuis des années on attend la sortie de ce jeu, et que le créateur décide de tout changer juste avant la fin. Il est arrivé la même chose avec Skulltula's Amulet en fait. L'idée de faire un jeu qui ressemble à Zelda 2 n'est pas mauvaise, au contraire, l'idée est excellente, mais il ne faut pas être surpris que tous ceux qui attendaient depuis des années le Zelda classique ultime (parce que ce l'était) soient déçus et arrêtent d'encourager le projet. Et c'est surtout le système d'expérience qui me dérange en fait. Je préférerais que ce système soit facultatif, comme il l'était avant. Mais bon, l'important, ce n'est pas de créer le jeu pour les autres, mais bien pour soi. :)

Citation de: Supersigo le 17 Décembre 2015 à 23:21
Ce n'est pas le fait que le jeu ressemble à Zelda 2 que je critique, c'est le fait que depuis des années on attend la sortie de ce jeu, et que le créateur décide de tout changer juste avant la fin. Il est arrivé la même chose avec Skulltula's Amulet en fait. L'idée de faire un jeu qui ressemble à Zelda 2 n'est pas mauvaise, au contraire, l'idée est excellente, mais il ne faut pas être surpris que tous ceux qui attendaient depuis des années le Zelda classique ultime (parce que ce l'était) soient déçus et arrêtent d'encourager le projet. Et c'est surtout le système d'expérience qui me dérange en fait. Je préférerais que ce système soit facultatif, comme il l'était avant. Mais bon, l'important, ce n'est pas de créer le jeu pour les autres, mais bien pour soi. :)
C'est pas faux, mais après le joueur n'est pas obligé de se focaliser sur le système d'expérience. Les coeurs après un boss le sont toujours indirectement, les 2 différences étant que l'on pourra choisir d'autre butin à la place en gardant ses PA et trouver les marchands.
J'ai raréfier les réceptacles.

Les nouvelles :
- Nimporte quel(le)s objets/magies voient leur coût doublé (Pa uniquement) à chaque achat du même type dans toutes les autres boutiques.
- La moitié des Pa donnés sont du système d'expérience
- L'autre moitié provient des mini-boss/boss, quêtes.
- Link reçoit deux fois moins de dégâts.
- Les monstres invoqués à l'infini ne rapportent plus d'expérience ni de butin, seulement des coeurs/fée et des jarres/fée magie (exemple armos statue, ghini des tombes).
- La bêta approche !

21 Décembre 2015 à 17:41 #985 Dernière édition: 21 Décembre 2015 à 17:44 par Gégé
Au moment de placer les boutiques PA, j'ai seulement pensé comment placer les différents niveaux de puissances des objets.
Théoriquement, ils sont raréfier.
Plutôt que de placer les objets achetables/améliorables seulement avec les PA dans des boutiques avec les niveaux fixes, ils ont tous le même nivaux de puissances partout où l'on peut les trouver en boutique.
C'est à dire que le niveau (et donc le prix aussi) de l'objet achetable/améliorable s'adaptera en fonction du niveau présent dans l'inventaire de Link.
Exemple avec la tunique.
Link possède la tunique 1 dès le début. Les boutiques vont donc proposer la tunique 2. Après cet achat, les boutiques restantes vont proposer à leurs tour la tunique 3 et ainsi de suite.
Attention, les magies 1 ne sont pas à acheter en PA. Et leurs améliorations requirent évidement le niveau 1 pour améliorer.





Pour les armes, Epées, marteau, arc/flèches, je vais les placer dans des boutiques dans le genre forges en utilisant les monnaies rubis, flèches, bombes, coquillages.
(on les achète pas toutes !)
Marteau -> Goron -> bombes
Flèches -> Moblin -> Arc/flèches
Epées -> rubis
Et :
Marteau, flèches, épées -> Zoras -> coquillages
(possibilité de cumule de monnaies requises en court de réflexion)


04 Janvier 2016 à 23:05 #987 Dernière édition: 04 Janvier 2016 à 23:07 par Christopho
 :coeur:

J'ai eu l'occasion de tester le jeu un petit moment, et voici mes principales observations :
- Le mapping est bien réalisé, tout est très joli, c'est agréable à jouer :)
- Les dialogues défilent trop lentement, mais j'ai cru comprendre que c'est corrigé.
- La difficulté est sévère, il vaut mieux s'attendre à un jeu bien plus dur que les Zelda officiels.
- Une grande sensation de liberté. La carte de monde est immense ! ^_^
- Je l'ai peut-être déjà mentionné, mais les dialogues défilent trop lentement.
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05 Janvier 2016 à 23:26 #988 Dernière édition: 05 Janvier 2016 à 23:41 par Gégé
Citation de: Christopho le 04 Janvier 2016 à 23:05
- La difficulté est sévère, il vaut mieux s'attendre à un jeu bien plus dur que les Zelda officiels.
- Les dégâts son divisés par 2 comparé au Tloz original
- J'ai doublé le pourcentage de chance de trouvé des coeurs (monstres et buissons).

Citation de: Christopho le 04 Janvier 2016 à 23:05
- Une grande sensation de liberté. La carte de monde est immense ! ^_^

(si un écran est visité, les autres le sont aussi)
- 4 grandes cartes extérieures pour le jour, soit 512 écrans.
- 4 grandes cartes extérieures pour le coucher, soit 512 écrans.
- 4 grandes cartes extérieures pour la nuit, soit 512 écrans.
- 4 grandes cartes extérieures pour l'aube, soit 512 écrans.

(si un écran est visité, l'autre l'est aussi)
- 4 grandes cartes extérieures pour le monde des ténèbres, soit 512 écrans.
- 4 grandes cartes extérieures pour le monde des ténèbres gelé, soit 512 écrans.

- Environ 2 grandes cartes extérieures pour le monde Zelda II, soit presque 256 écrans.

Citation de: Christopho le 04 Janvier 2016 à 23:05
- Les dialogues défilent trop lentement, mais j'ai cru comprendre que c'est corrigé.
- Je l'ai peut-être déjà mentionné, mais les dialogues défilent trop lentement.
- :P


Finalement, j'ai fixé le montant des coûts en magie plutôt que de les diviser avec l'objet qui réduit les coûts
Les coûts augmentes de nouveau selon le niveau de puissance des magies.

C'est plutôt chouette que le projet approche de la fin ^_^ !
Autant je crains un peu la difficulté, autant je trouve ça vraiment super que le monde soit vaste.

    







Je n'ai malheureusement pas eu le temps de tester la version que tu avais à Nouvel An, la prochaine fois peut être.
J'ai juste entendu dire que les dialogues étaient lent :P
Citation
Ash Nazg Durbatulùk, Ash Nazg Gimbatul,
Ash Nazg Thrakatulùk agh bruzum-ishi krimpatul.
The fellowship of the Ring - J.R.R. Tolkien

Ca y est, il reste plus que le Temple de Ganon et le mapping sera terminé  :super:
Actuellement, je mets en place des énigmes entre mondes lumière, ténèbres, ténèbres gelé.
Interaction entre eux : Monde de la lumière <- -> Monde des ténèbres <- -> Monde des ténèbres gelé
L'avancée du projet étant dans ma signature.

22 Janvier 2016 à 19:42 #992 Dernière édition: 22 Janvier 2016 à 19:53 par Gégé
Ajout des potions rouges, bleues, vertes. Leur emplacement dans l'inventaire est fixe.
Rouge : coeur.
Bleue : magie.
Verte : coeur et magie. (son coût d'achat est supérieur au cumul rouge et bleue)
Quantité maximale par potions : 10. (montant à modifier si avis négatifs)
Les potions régénèrent un montant proportionnel au niveau de Link.



Cela devrait diminuer la difficulté.
Citation de: Christopho le 04 Janvier 2016 à 23:05
- La difficulté est sévère, il vaut mieux s'attendre à un jeu bien plus dur que les Zelda officiels.

Whaouuu ça fait un bail que j'avais pas posté sur ce topic alors que je le regarde à chaque news.

Que dire sinon que je suis très enthousiaste quand à toutes les améliorations que tu as apporté à ce projet (hors mis les divergences de point de vue que tu connais  ;) on va pas revenir dessus )

Comme toujours ce projet reste de ceux que je suivrai avec beaucoup d'impatience de le voir terminé car je sais que ce sera un monument en matière de jeu amateur.

Bonne continuation mon gégé.... et bonne année  ^_^

20 Février 2016 à 18:34 #994 Dernière édition: 20 Février 2016 à 19:17 par Gégé
Petites news après mes premiers testes :P

- Les objets ne sont plus mangeable.
- Les likelikes ne consomment désormais plus que, selon leur caractéristique, les compteurs : rubis, flèches, bombes, coquillages. Cœurs ou magie (des dégâts sur la durée ou une consommation de la magie). Tant que Link se trouve à l'intérieur d'un likelike, se dernier dévore indéfiniment le compteur définit.
- Tout mini-Boss donne une fée (plus ou moins puissante selon l'avancée dans le jeu) à sa mort.


Zone Zelda II :

- Les poissons squelettes, les aigles, les voleurs consomment un petit montant d'expérience actuelle en plus des dégâts ou autres effets éventuels.
- Les fantômes et les nuages consomment de la magie en plus des dégâts ou autres effets éventuels.
- Un "continuer" après une mort pendant un combat oblige à continuer le combat.
- Link recommence juste avant un Boss s'il meurt devant se dernier.
- Nouveau terrain de combat : Les ponts. Il s'ajoute aux originaux : herbe, désert, forêt, marais, terre, cimetière.
- Les chemins engagent quand même un combat contrairement à l'officiel.
- Pas de fée qui engage un combat contrairement à l'officiel
- Les monstres noirs qui engagent le combat n'ignorent plus les obstacles contrairement au jeu officiel.
- Les combat s'engagent quand même si Link se trouve dans une entrée de grotte contrairement à l'officiel.
- Forte réduction de la vitesse de déplacement des monstres noirs.
- Le gentil marche moins vite que le méchant et l'un comme l'autre engagent les mêmes combats.
- Il y a 4 continents pour chacun 4 combats aléatoires. Donc un total de 16.
- Un troisième fait son apparition, le volant.
- Je suis contre la mort subite si Link tombe dans un trou ou dans la lave mais les dégâts vont être fortement augmentés proportionnellement à la quantité de cœurs maximale (environ 20%).
- Amélioration du comportement des Boss (combats dynamiques)
Vidéo d'une très ancienne version : https://www.youtube.com/watch?v=Q23Gj5lGsS4

- Tremblez mortels, Ganon arrive !

25 Février 2016 à 23:12 #995 Dernière édition: 25 Février 2016 à 23:14 par Gégé
Petites nouvelles  :).

Tout changement d'endroit sera enfin signalé par une nouvelle fenêtre pop-up  :lol:.


Défilement de côté.


Avec l'affichage de la carte, en plus du nom de l'endroit, son numéro et/ou son étage.



Citation de: Gégé le 25 Mars 2016 à 12:57
Dans une semaine... :meuh:

Yeahh tu nous prépare un joli poisson d'avril  :meuh:

J'en profite pour te demander un petit truc.Vu que tu as fait depuis toutes ces années un nombre considérable de modification sur le jeu,apporté un grand lot d'améliorations et de fonctions pour tes perso/enemis ce qui ne manque pas de nous perturber un peu

Je voudrais savoir s'il te serait possible à l'occasion de créer un post voir un document téléchargeable qui présente le jeu et résume la totalité de ce que tu y inclue (ce qui est définitif) afin que les futurs joueurs puisse connaitre un peu les ficelles du jeu.Une sorte de pré-guide si tu veux  ;)





31 Mars 2016 à 14:48 #998 Dernière édition: 31 Mars 2016 à 15:00 par Gégé
Bientôt le jour J !


Citation de: angenoir37 le 25 Mars 2016 à 15:55
Une sorte de pré-guide si tu veux  ;)
Oui :).

01 Avril 2016 à 08:50 #999 Dernière édition: 01 Avril 2016 à 09:06 par Gégé
Petites news :

- L'écran titre au post précédent. (personne n'a vu le bout du sapin qui manque :o)
- Comme prévu, Likelike ne touche plus aux objets de Link. Et plus aucun n'est achetable mais a trouver.
- Les fenêtres pop-up freeze désormais le jeu.
- La tunique revient pour un nouveau système qui change de la division de dégâts à la soustraction avec de la "défense".
- Le bouclier donne de la défense.
- Les réceptacles sont supprimer pour laisser place aux Pv, Pm pour une approche plus rpg. (et moins de problêmes)
- Les réceptacle de coeurs et de magie sont désormais exclusivement dans les donjons et donnent 4 pv, pm.
- Les quarts de coeurs et de magie donnent 1 Pv ou Pm.
- Les niveaux donnent 1Pv ou Pm.
- Pv % et Pm % sont les bonus respectifs en pourcentage.
- Soin et Mag sont les bonus en pourcentage de tous regains de coeur ou de magie quels qu'ils soient.
- Pv + et Pm + sont les bonus respectifs en addition.
- Def et le système de réduction des dégâts. Seul le bouclier et la tunique modifie ce chiffre.
(les dégâts inférieurs à 8 ne peuvent être inférieur à 1 sinon ils ne peuvent être inférieur à leur quart. A partir de 8, le minimum est 2, par exemple)
- Désormais, beaucoup de chiffres vont s'afficher en jeu.
Les regains de coeurs : Chiffre vert, en bas à gauche de Link
Les regains de magies : Chiffre bleu, en bas à droite de Link
Les gains d'expérience : Chiffre blanc, en haut à gauche de Link
Les gains de pa : Chiffre jaune, en haut à droite de Link
Les dégâts reçus : Chiffre rouge en haut au milieu de Link
Les dégâts infligés aux monstres : Chiffre blanc au milieu des monstres
(En court de réalisation, les options à activer/désactiver en incluant, les chiffres, les barres de vie des Boss)






La plupart des monstres de Zelda 2 en court de scriptage, par un ami scripteur sur Zquest. (Je fais que dessiner, et régler)
(J'ai d'ailleurs un petit problême qui va être régler dans l'animation des jambes pendant un tir)
https://www.youtube.com/watch?v=SYdOs_uhqT8&feature=youtu.be

http://imgur.com/a/320jl