[Résolu] importer des animations

Démarré par pyromancer, 07 Août 2009 à 05:01

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07 Août 2009 à 05:01 Dernière édition: 20 Septembre 2009 à 18:30 par yoshi04
Bonjour a tous. Je commence a créer mon moteur d'a-rpg grâce au tutoriel de saniOKh, mais j'ai un problème avec cette partie :

CitationPour ceux qui songent à importer des animations de Link qui attaque, rien de plus facile. On est dans la base de données, alors tant qu'à faire, allons gérer les anims.

Je laisse tomber l'étape de création des anims, la plupart d'entre vous savent le faire. Alors, on crée un autre événement commun qu'on appelera [ANIMATION].

En fait, je ne sais pas comment faire... :blush:

Merci de votre aide  ^_^

Il faut que tu crée un fichier avec les images de ton animation ( dite de combat ) (template prit sur Oniromancie pour RM03). Ensuite, tu l'importe dans les données du jeu, et dans la base de données, tu va dans l'onglet correspondant ( j'ai plus le nom en tête, sans doute animation ou animation de combat ), tu choisis le nombre de frames ( nombre d'images que ton animation comportera ), puis tu charge ton fichier et tu place sur l'espèce de cadre au centre les images, une ou plusieurs par frame ;).

    







Merci beaucoup de ton aide, j'ai réussi a faire mon animation. Mias je ne comprend pas a quoi servent les options axe vertical,utiliser grille, auto-complementer et modifier. Sont elles utiles pour un a-rpg?

Alors là je sais pas, vu que j'ai jamais vraiment crée de moteur ARPG avec cette version de RM03. Tu peux toujours essayer pour comprendre, c'est une bonne technique je trouve, en tout cas j'ai appris comme ça personnellement. Mais si ça marche sans toucher à ces options, à mon avis tu peux t'en passer ;).

    







Citation de: pyromancer le 07 Août 2009 à 15:29
Merci beaucoup de ton aide, j'ai réussi a faire mon animation. Mais je ne comprend pas a quoi servent les options axe vertical,utiliser grille, auto-complementer et modifier. Sont elles utiles pour un a-rpg?

Axe Y: (ou axe vertical): je ne sais pas trop, mais visiblement ça change la position de référence de l'animation. En changeant cette option, le point donné par la ligne verticale et la ligne horizontale change sur ton animation. Or, je suppose que ce point te donne la position précise de l'endroit où s'affiche ton animation, dans le cas où tu l'affiches sur un objet. Si tu voulais afficher un coup d'épée sur un personnage et que tu t'aperçois que l'animation est trop haute, apr exemple, il te suffit de bouger cet axe vertical pour changer la position de référence. Je ne sais pas si j'ai été clair, mais bon, ce n'est pas le plus important :unsure:.

Utiliser grille: Par défaut il y a une grillle, même si on ne la voit pas. Quand tu places tes animations, tu verras que tu peux les placer sur une sorte de "grille". Si tu désactives la grille, tu pourras vraiment placer tes animations où tu veux sur l'écran. C'est plus précis mais plus difficile à gérer donc, en général il vaut mieux laisser cette grille.


Auto-complétion: je ne sais pas^^'.

Modifier par lot:
Très utile si tu dois créer une animation similaire à une autre (genre un coup d'épée bleu et un coup d'épée rouge). Séléctionne les frames que tu veux modifier (ton animation est composée d'un certain nombres de frames qui se suivent). Sélectionne les cellules que tu veux modifier (chacune des images dans ton animation. Si tu regardes bien il y a un cadre rouge avec le numéro de la cellule). Une fois que tu as sélectionné ça, tu sélectionnes ce que tu veux modifier. Tu peux modifier l'image (remplacer une image par une autre), mais aussi la couleur, la transparence etc :).

Merci beaucoup, je comprend maintenant. J'ai cependant une autre question, sur les coeurs cette fois-ci. J'ai mes coeurs, mes demi-coeurs et mes coeurs vides, mais je ne sais pas combien d'image je dois faire. Quelle méthode parmi ces 3 méthodes dois-je faire?
-Chaque coeur tout seul?EXEMPLE : Coeur 1 vide-demi-plein,Coeur 2 vide-demi-plein ect...
-Une série de coeur?EXEMPLE : 0 coeur,½ coeur,1 coeur,1½ coeur,2 coeur,2½ coeur ect...
-Plusieurs séries de coeur?EXEMPLE : 0/1 coeur,½/1 coeur,1/1 coeur,0/2 coeur,½/2 coeur ect...

Je te conseil d'utillisée la méthode la plus chiante a réalisé graphiquement mais la plus adapté sous rpgmaker soit dessiné tout tes coeur au total que tu peut avoir et de faire toute les images qui suivent la diminution, pour savoir de quoi je parle regarde le tuto de Sani dans la partie tutoriaux  ;)

Justement, je crois que la méthode dans le tuto de SaniOKh est la 3eme méthode que j'ai expliquée, mais je ne suis pas sur.

Ça dépend de toi ça, et de tes compétences ;).
Par contre j'ai pas bien saisi la différence entre les deux premières méthodes que tu as cité.

Globalement, il y a deux techniques pour faire un système de cœurs à-la-Zelda sous RM03 :
- Avec trois images ( Cœur vide, à moitié rempli et plein dans ton cas ). C'est la technique la plus compliquée des deux, mais ça évite d'avoir beaucoup d'images à faire. personnellement, je ne l'ai jamais utilisée, j'ai préféré la seconde.
- Avec de nombreuses images  ( Technique utilisé dans le tuto de Sani' ) : Dans ce cas là, tu affiche simplement une image selon une valeur de variable. Mais ça fais beaucoup d'images, dans le cas de dix cœurs, compte par exemple 165 sprites !

En bref, je te conseille de chercher un algo. pour utiliser la première méthode, sinon tu va te retrouver avec une nombre un peu exorbitant d'images rien que pour les cœurs ;).

    







Bonjour, j'ai un nouveau problème, cette fois pour le système d'a-rpg sous rpg maker 2003. Malgré toutes mes tentatives, je n'arrive pas a faire apparaitre l'annimation d'épée. Pourtant j'ai recopié le code a la lettre(note: je comprend le code^^), mais en jeu, le héro ne fait que devenir transparent, l'animation n'apparait pas, et si sa peut vous aider a localiser le problème, le son non plus, et le son est avec l'annimation. Dans le code, j'ai des doutes dans les options de l'action afficher une annimation. Doi-je cocher quelqu'que chose? Merci de votre aide.

Ce n'est pas facile d'identifier le problème, passe ton projet, ce sera plus facile! Mets-le en .zip(avec winrar ou autre) et upload-le là:

www.mediafire.com




Et pour ceux qui ne peuvent pas tester, tu devrais poster ton code :P.

    







C'est sur, le code c'est plus pratique, mais peut-être que le problème ne se situe pas là, peut-être dans l'animation  :huh:




Voici une image qui montre pas mal tout. Toutes les annimations et tout les codes d'annimation(afficher une annimation) sont fait de la même facon. Le switch attaque off sert a savoir si le héro est sous quelque chose ou dans une cinématique.

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c'est simple ton probleme c'est qu'il te faut mettre un temps d'attente après "Afficher une animation" il te faut mettre un temps d'attente : ex :

Si ton anim fait 10 images , alors il te faut mettre après "afficher anim" , Attendre 10 frames ^^

Ok, mais je dois utiliser la fonction attendre ou une autre fonction? Est ce qu'une frame = 1 dixième de seconde? Merci

Oui, la fonction "Attendre..." Si ton animation fait 10 frames, mets 10 dixième de secondes. Si tu ne voie pas l'animation au complet, que link donne juste la moitié du coup, augmente le temps d'attente!





J'ai(encore)un nouveau problème, quand j'essai d'importer un charset, on me dit que la taille de l'image n'est pas conforme, et je remarque que mes charsets(tous 73 ko) sont beaucoup plus lourd que les charsets des RTP(dans les 10-15 ko), mais le charset que j'essai d'importer a exactement la même taille que mes 2 charset précédents, qui eux ne m'avaient pas posé de problèmes(y aurais t-il une limite?). Voici la méthode que j'utilise pour créer mes charset : Je créé et finalise le charset sous paint, et je l'enregistre en format bitmap 24 bit dans un fichier spécial, puis je l'ouvre sous photofiltre, je le met en 256 couleurs puis je l'enregistre finalement dans le dosier du projet en bmp(j'ai essayer en png aussi, l'image fait 953 octets). Merci de votre aide.

EDIT: En passant, le problème de l'annimation de l'épée est reglé, tout marche parfaitement.

Crées-tu tes charset à la bonne taille au moins ? ^^

    







Oui, tout mes chipset font 288X256

C'est surement qu'il y a trop de couleur dans ce charset. Essaye de le séparer en deux ;)

C'est un charset qui a comme couleur unique ma couleur de transparence...

1) Avoir un charset de bonne dimension  
2) Celui ci doit être en obligatoirement en  256 couleurs
3) Format png recommandé
3) L'importé dans le dossier "charset"
4) Essaye de voir le format de sortie dans photofiltre, il propose plusieurs qualité
5) il y a peut être un rapport avec le fichier lui même "lecture seul" (sa je ne suis pas sur du tout)
6) Ne définit pas la couleur de transparence dans Photofiltre fait le via rpg maker
Si tu a bien vérifié tout sa il n'y a aucune raison que sa ne marche pas  ;)
Bonne chance  ^_^

Essaie sinon de limiter la palette avec un autre logiciel, comme XnView, personnellement je m'en servais dans le passé et je n'ai jamais eu de problème avec mes sprites :).

    







J'ai créer un nouveau projet, et ca marche dans celui-ci. J'imagine que sa doit être un bug du powermode 2003. Pour ceux que ca intéresse, quand on met le nombre de variable,switch,evennements communs ect. au maximum(9999), le jeu plante, et vous devez importer a nouveau toute les ressources, mais certaines ressources ne s'importe plus(bug).

Merci pour vos réponses et pour XnView, la taille de mes ressources et plus petite quand j'utilise ce logiciel(même si ca n'a aucune importance car c'est un bug du power mode, ca réduit la taille du jeu final)  ^_^