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Forums Zelda Solarus  |  Jeux amateurs  |  Projets avancés et terminés  |  Sujet: [RM2k03] TLOZ Elementary stones 0 Membres et 1 Invité sur ce sujet.
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Auteur Sujet: [RM2k03] TLOZ Elementary stones  (Lu 32218 fois)
Francois42
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« le: 26 Août 2009 à 22:57 »

Bonjour à tous!!!

Voici une présentation de mon projet Zelda, réalisé à l'aide de RPG Maker 2003

The Legend of Zelda : Elementary stones


La légende du pouvoir d'or

On raconte jadis qu'au beau royaume d'Hyrule, était caché le pouvoir d'or qu'on appelait également pouvoir des dieux. Ce pouvoir d'or se matérialisait sous forme de trois triangles dorés. Ce pouvoir permettait d'exaucer tout les vœux de son possesseur.
Malheureusement les Hommes se massacrèrent pour l'acquérir semant ainsi le trouble et le chaos.
Une communauté de mages, désireuse de ramener la paix sur Hyrule, décida d'enfermer le pouvoir d'or dans une dimension parallèle. Grâce à leurs courage et leurs pouvoirs, il y parvinrent.
Le royaume put à nouveau couler des jours paisibles.

Puis les siècles passèrent, laissant tomber dans l'oubli ces périodes sombres et obscures d'Hyrule.

Scénario

Alors qu’ Hyrule vit une fin d'été caniculaire, un mystérieux incendie ravage toute la plaine Sud d'Hyrule. Cette dernière avait la particularité d'être le grenier d'Hyrule et possédait quasiment toute les réserves et plantations du royaume. Hyrule se retrouve aux porte de l'hiver sans aucune réserves de nourriture et risque donc la famine.
Le roi d'Hyrule tient alors une réunion de crise à laquelle Link est convié puisqu'il est le page du roi.
Le roi d'Hyrule révèle alors que la légende du pouvoir d'or est bien réelle et que cette dernière est le seul espoir du royaume. Malgré les avertissements de la princesse Zelda sur le danger que fait courir son père au royaume en brisant le sceau des anciens, Le roi ordonne à Link de récupérer les quatre pierres élémentaires. Le roi n'a alors aucune idée du risque qu'il est en train de faire prendre à son peuple...


Personnages

Link

age : 14 ans
origine : Hyrule
c'est le héros de l'aventure, c'est lui que vous incarnerez tout au long de l'aventure

Navi

age : ???
origine : ???
Jeune fée vivant au château d'Hyrule avec la princesse Zelda. Quand le roi enverra Link en mission, elle sera chargé de l'aidé à mener à bien sa quête.

Ecran titre
voici un screen de l'écran de titre provisoire :


Moteur de jeu

Le jeu est développé sous RPG Maker 2003, bien que ce dernier ne soit pas conçue pour réaliser des A-RPG, Zelda Elementary stones (Zelda ES) comportera un système A-RPG, gérant les collisions entres les ennemies, les interrupteurs, ect.... Voici une liste des fonctionalités qui seront incluses dans ce jeu zelda amateur :

-Système A-RPG : Link pourra donner des coups d’épées.
-Système d’affichage de coeur/rubis/objet/nombres de bombes/nombres de flèches/nombres de clés
-Link pourra lancé des boulesd’énergies avec l’épée de niveau2 (seulement si ce dernier à tout
ses points de vie)
-Link pourra casser des pots avec son épée.
-La boussole des donjons émettra un son lorsqu’un trésor important sera caché dans la salle en cours de visite.
-La carte du donjon prendra de l’importance car cette dernière indiquera les pièces explorées en clair et les pièces non explorées en foncé.
-Il sera possible de sauvegarder n’importe où sur la map, en début de donjon et lorsque Link meurt.
-Système d'ocarina permettant à Link de jouer diverses mélodie
-Link pourra attraper des objets à distance avec son boomerang

Univers de jeu

L'histoire se déroule dans le royaume d'Hyrule. Ce dernier ne comporte qu'un seul village au pied du château d'Hyrule. Au sud se trouve une vaste plaine très agricole. C'est le seul endroit habitable dans Hyrule. Les autres zones sont inhabitables. La forêt au Sud-Est est maudite, les montagnes du Nord-Est sont arides et chaudes. Les vastes plaines du Sud-Ouest sont perdu dans les glaces. Enfin la partie Nord-Ouest du royaume est un vaste désert.

Level design

Le jeu comportera une quête principal, avec 5 donjons, de difficultés croissantes. Dans chaque donjon, Link récupérera des objets importants pour la quête principal. Certaines énigmes d'un donjon ne pourront être résolue qu'avec l'objet caché dans le donjon. Le boss de fin de niveau sera conçu de manière à forcer le joueur à utilisé l'objet qu'il a trouvé précédemment. Ça ne sera d'ailleurs pas toujours le cas, parfois d'autres objets trouvés auparavant pourront servir. Sachant que la quête principal sera jouable jusqu'au bout sans être forcé de faire une ou plusieurs quêtes annexes.

Il y aura également de nombreuses quêtes annexes afin de débloquer des objets et des bonus. Toutes les quêtes annexes permettront d’obtenir des objets qui aideront dans le jeu. C'est un moyen de récompenser les joueurs curieux.
Par exemple, l’une d’entre elle débloquera un donjon caché permettant d’obtenir un objet, bien que facultatif, qui aidera grandement le joueur.

Les objets et le gameplay

Link maniera toutes sortes d'objets dont les plus classiques : les bombes, le boomerang, l'arc et bien d'autres que je garde volontairement secret.

Le menu

Le menu permettra de sauvegarder, de sélectionner des objets,de visualiser le nombres de quarts de coeurs nécessaire à Link pour gagner un réceptacle, le niveau de l'épée qu'il possède, ect...
Voici un petit screen du menu :

Quelques screens en vrac

Niveau 1 : Palais de Jade




Niveau 3 : Palais des glaces



Niveau 4 : Palais du ciel





Musique
Principalement, ça sera des musiques de la saga Zelda

Video

Une vidéo du palais des glaces
http://www.youtube.com/watch?v=bQLdBis0kTg

Une vidéo du boss du palais du ciel
http://www.youtube.com/watch?v=zMdOE0uaB5U&feature=relmfu

Une vidéo du moteur de jeu
http://www.youtube.com/watch?v=sbubCgMkTMY

Crédits
Nintendo pour les musiques et les graphismes
Moi meme pour la programmation et certains graphismes
l'image de fond vient du site d'Oniromancie, en attendant que j'en mette une custom faite par moi meme

Voila,

Merci de m'avoir lu^^
« Dernière édition: 26 Août 2012 à 20:52 par Francois42 » Journalisée
Antevre
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« Répondre #1 le: 26 Août 2009 à 23:29 »

Projet assez intéressant, néanmoins j'aurais quelques réserves à émettre:

-Tout d'abord, comptes-tu garder les graphismes de Minish Cap et de ALTTP? Parce que Link s'incruste vraiment pas bien dans le donjon, ça va trente secondes mais on voit bien qu'il n'est pas adapté à l'environnement. Tu dis que tu as besoin d'un graphiste, j'imagine donc que tu désires avoir des graphs persos dans ton jeu. Comptes-tu refaire tous les graphismes ou simplement une partie?

-Ce qu'on peut voir du scénario est intéressant, mais assez banal, voire éculé. C'est un des scénarios qu'on retrouve le plus dans les Zeldas amateurs. Et puis, je sais que c'est pour laisser planer le doute, mais tu ne montres qu'une introduction du jeu. Link n'y apparait même pas! D'où ma question: en quoi ton jeu va-t-il se démarquer d'un autre? Actuellement, il nous est impossible de le savoir.

-Je sais qu'on reproche souvent le contraire, mais je trouve tes maps d'extérieur un peu trop chargées, c'est assez désagréable... Exemple: dans ta première screen (à part le menu), presque tous les carrés d'herbe contiennent un élément supplémentaire (caillou, fleur...), c'est pas très joli, et au contraire, sur la même screen, dès qu'on traverse la rivière (qui est un peu droite à mon goût, ou pas assez large...), tous les carrés sont uniformes! Ca tranche terriblement.

-Petit détail, mais d'importance: le carré en haut à droite où apparaissent les objets dans la vidéo est vraiment moche, surtout au niveau des couleurs je pense, ça se marie pas bien avec le reste.

Sinon, quelle maitrise dans la vidéo pour passer les blocs de pics choqué du jamais vu. Ou bien aurais-tu... Triché? J'ai eu l'impression à un moment que l'un d'eux te touchait et que tu ne perdais pas de vie... Mais je peux me tromper.

Enfin, bon courage pour la suite, de ce qu'on peut voir, ton jeu est pour l'instant un peu trop classique, mais je crois que si tu t'en donnes les moyens, tu peux faire quelque chose de bien clin d'oeil.
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Francois42
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« Répondre #2 le: 27 Août 2009 à 12:04 »

Bonjour antreve

J'ai pris note de tes remarques et je vais répondre

Lorsque que tu me demandes si je compte garder les graphismes de zelda 3 et MC, ma réponse est oui dans certains cas. Pour les maps d'extérieur, je compte garder ces graphismes là. Link quand à lui, gardera son apparence actuelle car je l'aime bien. En ce qui concerne le donjon, j'ai tout simplement repris un chipset zelda III car je suis une vrai buse en graphisme et que je n'ai pas encore réussie à créer un bon chipset pour illustrer mon donjon. De plus je n'arrive pas à trouver des chipset minish cap pour les donjon. Cependant, les éléments tel que les torche, les pics et les ennemis du donjon resteront avec les graphismes ALTTP.

En ce qui concerne le carré des objets, je l'ai modifié sa taille car je le trouvais trop gros. j'ai mis à jour mes screens d'ailleurs.

En ce qui concerne le scénario, je sais que ça fait un peu bateau. On repart d'une histoire que l'on connait déjà tous mais légèrement modifié. En revanche, le scénario de mon jeu est totalement différent.

J'ai mis à jour également la présentation pour en parler un peu plus.

Par ailleurs, un personnage qui d'habitude est dans le camp des "gentils" se retrouve dans le camp des méchants...
Mais tout sera expliqué au cours du jeu. Le scénario comportera beaucoup de rebondissement.

Pour ce qui concerne les maps trop chargés, j'ai essayé de supprimer certains éléments, quand à la partie monotone du screen, je compte m'expliquer là dessus. Cette parti était monotone car je me suis trompé de screen. J'ai mis un screen d'il y a deux mois. Depuis la map à bien avancé et j'ai posté le screen actuel.

Pour l'histoire des blocs de pics sur la vidéo. eh bien c'est faisable avec un très bon timing. Mais c'est assez dur à faire donc je vais le changer car je pense que c'est le genre de chose qui fait qu'un joueur s'énerve et abandonne le jeu dans un coins du disque dur. Ce qui n'est pas le but bien sur

J'en profite aussi pour rajouter certaines choses qui seront dans ce Zelda :

-Link pourra donner des coup d'épée dans le mur afin de détecter les faux murs(déjà programmé)
-la boussole des donjons emmétra un son lorsqu'une petite clé sera présente dans une salle(déjà programmé)
-Quand Link possèdera l'épée de niveau 2, il pourra lancé des étincelles pour blesser des ennemis à distance (comme dans Minish Cap) Mais seulement si celui ci à tout ses points de vie(en projet)
-Link pourra utilisé l'attaque cyclone (en projet)





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supersonic_3
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« Répondre #3 le: 27 Août 2009 à 16:59 »

Le scénario est classique, rien de plus à ajouter là-dessus, mais rien n'empêche le jeu d'être bon  sourire

Au niveau des graphique..... ça, c'est la pire erreur qu'un maker peut faire, je la faisais au début mais plus maintenant.
"Je ne trouve pas de chipset de minish cap..." Oublie tout de suite. Tu peux le faire avec les graphiques de minish cap, mais crée tes chipsets toi même. Pour éviter de ripper les décors du jeu, je te propose ce site:

http://spriters-resource.com/gameboy_advance/lozminish/index.html

Tu y trouveras des rip tout fait de personnages, décors, objets etc... de tout ce qui compose le jeu. Tu prends les décors et tu les places selon tes désirs sur un chipset, c'est le mieux à faire  clin d'oeil Bonne chance!
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Antevre
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« Répondre #4 le: 27 Août 2009 à 17:25 »

Il y a du progrès, mais je viens de remarquer deux détails qui font un peu tâche:

-Les touches que tu proposes condamnent les joueurs sur pc portable à ne pouvoir jouer triste D'accord, il y a moyen de s'arranger, mais ce serait plus facile avec d'autres touches je pense...

-J'ai l'impression que ton charset de Link est coupé au-dessus, on dirait qu'il manque une ou deux lignes de pixel... Mais je peux me tromper, j'ai fini Minish Cap depuis longtemps clin d'oeil

Bonne continuation!
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supersonic_3
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« Répondre #5 le: 27 Août 2009 à 18:23 »

Anterve: Je ne suis pas d'accord, les chiffres sont très bien placés, non? Pour Link il ne manque pas de pixel, il est bien fait comme ça  sourire
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Francois42
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« Répondre #6 le: 27 Août 2009 à 18:25 »

je ne condamne pas les joueurs de PC portable car les touches en question ne sont pas celle du pavé numérique. C'est celle au dessus. Comme dans SPZelda. De plus je confirme qu'il n'y a aucun problème pour jouer sur un PC portable, la preuve, je programme sur un PC portable^^
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Antevre
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« Répondre #7 le: 27 Août 2009 à 18:57 »

Ah, shit, sorry, j'ai lu de travers, j'ai cru que tu proposais d'utiliser les croix directionnelles du pavé numérique (tu sais, 2 pour bas, 4 pour gauche, 6 pour droite et 8 pour haut)^^ Vraiment désolé clin d'oeil

Pour les pixels, j'avais comparé avec un screenshot et apparemment il en manquait, mais il y avait également un autre screenshot où c'était comme ici... Mais bon, je me suis sans doute trompé hésite
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Francois42
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« Répondre #8 le: 30 Août 2009 à 22:56 »

Bonsoir,

je passe vous donner quelques news.

J'ai totalement modifié le premier donjon en y mettant que des graphismes minish cap à 99%
voici une petite vidéo pour vous donner un aperçu du travail réalisé

http://www.youtube.com/watch?v=5eeDREz62ws

Voilà, j'attends vos commentaires content
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angenoir37
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« Répondre #9 le: 30 Août 2009 à 23:13 »

Tient j'avais pas vu ce projet *se fout une baffe* ca a l'air assez bien fait et c'est bien présenté.

Bonne continuation et bonne chance pour la suite sourire.
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Francois42
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« Répondre #10 le: 26 Décembre 2009 à 23:27 »

Ca y est je sort la premiere demo, voir en haut de mon premier message pour la télécharger
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supersonic_3
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« Répondre #11 le: 28 Décembre 2009 à 20:07 »

C'est l'heure des critiques  rire

1.l'attaque à l'épée, ton animation est décalée de link, ça ne fait pas très joli....

2. le menu, le curseur....  Quand il est sur les bords, et qu'on essaie de "sortir" il sort et revient rapidement, c'est laid! Aussi quand on est sur sauvegarder ou quitter et qu'on appuie en haut, il retourne complètement en haut, il devrait retourner juste 1 case plus haut je crois aussi il peut aller dans le coin en bas à droite, c'est normal? Une dernière chose, ce n'est vraiment pas obligatoire, mais arrivé au bout du menu, ce serait bien que si tu "sort" il retourne à l'autre extrémité, ex: tu est à droite, tu appuie à droite, le curseur va complètement à gauche du menu!

3.l'attaque à l'épée encore, elle est activé même quand le menu est ouvert ou quand on meurt!

4.Quand on meurt on peut continuer à se déplacer  rire

5.Dans le temple, à côté de la porte du boss,les 3 vases, beaucoup de bug, teste  sourire

6.Je ne sais pas si c'est seulement lorsqu'on a un item de sélectionner mais le Hud bouge quand on se déplace clin d'oeil (dans une pièce on la caméra se déplace)

7.Le link qui tire le boomerang, c'est pas pour critiquer, mais il est euh... laid  tire la langue

8.Lorsqu'on lance le boomerang en marchant, il est euh... derrière nous XD

9.Dans une pièce avec une pierre qui bouge, lorsqu'on tape dans le mur avec l'épée, la pierre arrête de bouger pendant qu'on entend le son!

10.La sauvegarde dans le menu ne fonctionne pas!

C'est tout pour le moment, je vais tester et je reviens! Sinon c'est très beau graphiquement!

PS: Comment fais-tu pour sauter le menu classique d'intro de Rm2k3? o_O
PS2: Si jamais tu as besoin d'aide côté programmation demande moi :p
« Dernière édition: 28 Décembre 2009 à 20:45 par supersonic_3 » Journalisée




Francois42
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« Répondre #12 le: 28 Décembre 2009 à 20:28 »

Bonsoir supersonic_3

1- l'attaque a l'épée n'est pas vraiment décalé. En fait c'est pour representer le fait que Link avance quand il donne un coup d'épée.

2- pour le menu je vais essayer de revoir ça. l'idée du curseur qui sort à droite et qui se retrouve à gauche est une bonne idée, je n'y avais pas pensé. Le fait qu'il puisse allez dans le coin en bas à droite est normal. l'image du menu n'est pas définitive, en revanche le moteur du menu est codé pour.

3-en effet je vais voir a rajouter un switch pour desactiver l'épée.

4-c'est un probleme que j'ai énomément de mal à resoudre, c'est de pouvoir stopper complètement le jeu.

5-pour les vases, le bug dont tu parles c'est lorque tu prends le bonus, celuii reste à terre. Si c'est le cas il n'y a pas de probleme de bonus meme si le bonus reste affichés, tu le prend quand meme. Pour le defaut d'affichage je travaille encore dessus

6-pour le HUD ben je ne sais absolument pas pourquoi il bouge. quand je l'affiche au centre de l'ecran, ce dernier ne bouge pas... Ca aussi je vais travailler dessus.

En bref je ne l'ai peut etre pas dit mais cette demo a pour but de donner un aperçu du gameplay du jeu. les bugs minmes seront resolue d'ici la version final, je bosse dessus.

En tous cas merci de les signaler supersonic_3 et merci de tester.

PS : pour sauter le menu de rpg maker, j'ai viré l'eexe rpg rt par defaut et j'en ai pris un modifié que j'ai trouvé sur oniromancie. Aprés le menu custom se fait avec des variables et des changements de panoramaa
« Dernière édition: 28 Décembre 2009 à 20:40 par Francois42 » Journalisée
supersonic_3
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« Répondre #13 le: 28 Décembre 2009 à 20:51 »

Je sais bien que c'est une démo technique, c'est déjà très bien sourire

Sinon pour le 4, le truc n'est pas de stopper tout le jeu, juste d'empêcher link de bouger et de désactivé l'épée avec le switch(ainsi que les items) je vais te donner la solution toute simple pour que link ne bouge pas:

sur chaque map, créer un évènement bloquer qui aura le même id(ex: 3) sur chaque map(comme les bombes, boomerang), dans l'évènement ou tu meurs, tu le déplace sur la position de link, ainsi, il ne peut plus se déplacer! Dans cet évènement c'est très simple, tu ne lui donne pas de graphique mais tu le mets à la même hauteur que le héros!
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Francois42
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« Répondre #14 le: 28 Décembre 2009 à 21:07 »

Merci pour l'astuce^^ avec ça je devrais pouvoir perfectionner le menu pause, le menu de la map et le game over^^
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« Répondre #15 le: 28 Décembre 2009 à 21:09 »

De rien, j'ai chercher pendant au moins 2 jours avant de trouver cette astuce pour mon jeu  tire la langue Mais ce qui est bien quand l'évènement à le même id, c'est qu'on peut le déplacer même dans les évènements communs sourire
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« Répondre #16 le: 28 Décembre 2009 à 21:22 »

c clr, mais dis moi, il existe une astuce pour choisir l'id d'un event? car les maps ou j'ai deja 100 events c chaud de tous les controler pour connaitre leur id...
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« Répondre #17 le: 28 Décembre 2009 à 21:37 »

Ah je ne sais pas...  triste Je crois que non mais tu peux toujours mettre un switch "déplacement interdit" et dans ton event "bloquer" tu mets comme condition :

Si le switch déplacement interdit est activé
---déplacer cet évènement(coordonnées de link)
Sinon
---déplacer cet évènement(0.0)

et ce switch tu l'active par exemple quand tu ouvre le menu ou quand tu meurs! C'est une méthode aussi facile à laquelle je viens de penser et dont l'ID n'a aucune importance!
     
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Francois42
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« Répondre #18 le: 28 Décembre 2009 à 21:46 »

j'ai y pensé aussi mais ça ne marche pas. En fait j'ai fais autrement et en plus ça a eu le merite de resoudre le bug du curseur qui sort et qui revient.

J'ai mis mon menu en event automatique mais avec comme condition de declenchement un interupteur.
Ensuite j'ai fais un petit event à deux pages en processus parrallale. sur la premiere page, je demande l'appui de la touche pour le menu puis je pose une condition

code

page 1 en processus parrallele

>demander l'appui d'un touche puis enregistre dans variable
>si variable=code de la source alors interupteur declencheur sur ON

page 2


nada, il faut juste cocher que tel interupteur doit etre cohé poour la lecture de la page

je vais essayer la meme technique pouur le game over et la carte de la map

EDIT : ça marche avec le game over
« Dernière édition: 28 Décembre 2009 à 21:58 par Francois42 » Journalisée
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« Répondre #19 le: 28 Décembre 2009 à 22:00 »

C'est bien je n'y avais pas pensé, mais pourtant la technique que j'avais donné devrais fonctionner, je crois que tu t'es trompé quelque part... Enfin, tant que tu résous les problèmes c'est bien sourire
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« Répondre #20 le: 28 Décembre 2009 à 22:46 »

ça marche également pour la carte

Merci pour l'astuce du switch pour l'attaque de Link. Désormais des que le menu, la carte ou le game over est activé, link ne pourra plus donner des coup d'épée ou balancer des objets

EDIT : c'est normal que le bouton sauvegarder n'ai aucun effet, on ne peut pas sauvegarder dans un donjon. On ne peut sauvegarder qu'à la fée du debut et que au game over
« Dernière édition: 28 Décembre 2009 à 23:04 par Francois42 » Journalisée
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« Répondre #21 le: 29 Décembre 2009 à 14:56 »

Franchement j'ai arrêté de jouer au bout de 5 minutes tellement la configuration des touches est super désagréable pour jouer  pfff.Très franchement tu devrais revoir çà.Voilà éventuellement ce que je te propose :

Touches directionnelles : Ne change rien

menu de pause : Entrée

Epée : C

Objets : X

C'est une configuration classique mais elle à le mérite de pouvoir espacer la main droite de la main gauche ce qui rend la prise en main plus agréable selon moi.

Au mieux tu pourrai par la suite créer un système de choix des touches ça pourrait être bien  sourire.

Voila je te souhaite une bonne continuation  content
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« Répondre #22 le: 29 Décembre 2009 à 15:35 »

J'ai terminé ta démo.
Premier bon point, le jeu est compatible sans rtp, et ne provoque pas un changement radical dans la résolution de l'écran ou de la palette de couleurs.

Le jeu en lui même reste un classique zelda rpg maker, on y retrouve tous les défauts types, tels que le déplacement case/case, le système arpg très approximatif, ainsi que le gameplay en général.

Dans ce que tu as apporté sur ce projet, j'ai rencontré plusieurs bugs :
-les ennemis immortels, il fallait impérativement les tuer avec une bombe pour en finir (il s'agit bien de squelettes bleus dont je parle)
-le fait d'être coincé dans certaines salles si tu n'as pas ou plus l'objet adéquat. A l'exception peut être de zelda I et II, ce type de surprise est tout à fait déconseillée. Les game designer s'arrangent généralement pour que le joueur n'ai pas à faire de reset avec la console si tu vois ce que je veux dire ^^
-les menus qui s'entremêlent si tu affiches carte + menu
-aussi, lorsque tu souhaites sauvegarder via le menu, hum ça ne fonctionne vraisemblablement pas ^^"

Concernant le forme en lui même, le jeu comporte des graphismes minish cap + rtp (arg). Le scénario est complétement vide (que se soit de contenu et d'originalité).

Le donjon est disons basique, mais il y a eu une petite recherche pour les énigmes, donc bon point, enfin, vis à vis d'un zelda rpg maker classique on peut quand même dire que malgrès le choix des touches assez étrange et peu agréable, on arrive tout de même à jouer sans trop de frustrations ^^

En jouant à ce jeu, j'ai eu l'impression de retrouver les vieux jeux rpg maker zelda. Merci tout de même pour l'effort dans la "programmation", qui même si pas exceptionnelle, reste "correcte".

Si tu souhaites faire quelque chose d'assez intéressant, il y a pas mal de boulot, mais s'il s'agit d'un petit jeu pour le fun, tu peux continuer à faire un petit projet pour le plaisir comme ça t'enchante sourire

Bon courage pour la suite clin d'oeil
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« Répondre #23 le: 29 Décembre 2009 à 17:21 »

Les autres ont bien résumés il est vrai que je ne l'avais pas mentionné, mais le choix des touches n'est pas très intelligent, mais il est vrai que sous rm2k3 le gestion des touches est difficile, sous 2000 il y a ineluki key patch, sous xp il y a les scripts mais sous 2003 il n'y a rien je crois....

Sinon yoshi04:

1-les ennemis immortels sont normaux, il y a écrit avant la pièce: inutile de continuer si vous n'avez pas les bombes!
2-Pour la sauvegarde, il dit que c'est normal mais françois, si tu veux que ce soit correct, je te dirais que lorsqu'on appuie sur sauvegarder, il faudrait que si on est dans un temple il y ait écrit un message: impossible de sauvegarder dans un temple!
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Francois42
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« Répondre #24 le: 29 Décembre 2009 à 18:14 »

J'ai terminé ta démo.
Premier bon point, le jeu est compatible sans rtp, et ne provoque pas un changement radical dans la résolution de l'écran ou de la palette de couleurs.

Le jeu en lui même reste un classique zelda rpg maker, on y retrouve tous les défauts types, tels que le déplacement case/case, le système arpg très approximatif, ainsi que le gameplay en général.

Dans ce que tu as apporté sur ce projet, j'ai rencontré plusieurs bugs :
-les ennemis immortels, il fallait impérativement les tuer avec une bombe pour en finir (il s'agit bien de squelettes bleus dont je parle)
-le fait d'être coincé dans certaines salles si tu n'as pas ou plus l'objet adéquat. A l'exception peut être de zelda I et II, ce type de surprise est tout à fait déconseillée. Les game designer s'arrangent généralement pour que le joueur n'ai pas à faire de reset avec la console si tu vois ce que je veux dire ^^
-les menus qui s'entremêlent si tu affiches carte + menu
-aussi, lorsque tu souhaites sauvegarder via le menu, hum ça ne fonctionne vraisemblablement pas ^^"

Concernant le forme en lui même, le jeu comporte des graphismes minish cap + rtp (arg). Le scénario est complétement vide (que se soit de contenu et d'originalité).

Le donjon est disons basique, mais il y a eu une petite recherche pour les énigmes, donc bon point, enfin, vis à vis d'un zelda rpg maker classique on peut quand même dire que malgrès le choix des touches assez étrange et peu agréable, on arrive tout de même à jouer sans trop de frustrations ^^

En jouant à ce jeu, j'ai eu l'impression de retrouver les vieux jeux rpg maker zelda. Merci tout de même pour l'effort dans la "programmation", qui même si pas exceptionnelle, reste "correcte".

Si tu souhaites faire quelque chose d'assez intéressant, il y a pas mal de boulot, mais s'il s'agit d'un petit jeu pour le fun, tu peux continuer à faire un petit projet pour le plaisir comme ça t'enchante sourire

Bon courage pour la suite clin d'oeil


J'ai lu ton propos et voici ce que j'ai a repondre

Pour les touches, il faut utiliser celle au dessus du clavier (comme dans SPZelda), il n'y a aucun probleme

1-gameplay approximatif, peut tu préciser ton propos?

2-le fait d'etre coincé dans certains salles, normalement c'est pas possible. Peux tu encore une fois préciser s'til te plait?

3-pour les menu d'accord, c'est corrigé  depuis hier, à venir dans une prochaine demo

4-on peut pas sauvegarder en donjon, c'est pour ça que ça marche pas dans le menu

5-pour la difficulté du donjon, c'est basique mais c'est le premier c'est normal, ça se corsera aprés

6-pour le scénario basique, faut lire le premier poste ou il y a plus de detail...
il y aura des rebondissement dans le scénario mais je laisserai le joueur les decouvrir en temps voulue

Pour conclure, mon premier objectif pour ce zelda, c'est avant tout que les combats A rpg ne soit pas frustrant.
Pour ce faire je programme avec une aire d'attaque.

En gros des que Link brandi son épée, un event analyse tout ce qui se trouve dans un carré 3*3 centré sur Link
tout ce qui se trouve dans ce carré au moment ou Link brandi l'épée est touché.

Voilà.

Je prend en compte les remarques mais n'attend pas d'un zelda fait avec rpg maker 2003 le resultat qu'à obtenue Christopho avec solarus DX
ou encore celui d'un zelda professionnel.




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« Répondre #25 le: 29 Décembre 2009 à 21:17 »

1-les ennemis immortels sont normaux, il y a écrit avant la pièce: inutile de continuer si vous n'avez pas les bombes!

Je parle des squelettes bleus. Pour un exemple d'endroit bloqué, l'enchainement d'ennemis "mini boss" où tu dois utiliser les bombes pour les achever. Je dois avouer que niveau épée, pour du rm encore une fois, c'est pas frustrant du tout, c'est d'ailleurs un des "plus" niveau gameplay.

@François42

Ce projet de jeu amateur, tu le fais sans doute pour ton plaisir du making, et essayer de partager ta "passion" avec des joueurs avertis et intéressé. Vis à vis d'un jeu RM, je ne vais pas m'attendre à un truc extraordinaire, même le jeu de Djipi qui s'efforce énormément de combler les lacunes et défauts de rmXp, aura sans doute moultes imperfections qui vont entacher le game play. Pour moi, un zelda case par case, c'est limite injouable... mais bon pourquoi pas après tout, c'est un jeu non pro. Et justement, face à une tel soucis, on est content de trouver de l'originalité, quelque chose d'assez énorme pour pallier à ce gros défaut de manipulation du personnage clin d'oeil

Si je peux paraitre méchant ou complétement "ignorant" (selon toi) dans mes propos, ce n'est pas parce que je joue juste comme un vulgaire consommateur aigri, non je reconnais tout à fait que tu ais pris du temps à le faire, à chercher etc... mais je ne peux pas m'empêcher de dire "dommage" ^^

Après pour le scénario, c'est jamais évident pour une démo je l'admets... en lisant ta présentation on n'avance pas non plus et ça reste assez classique (ramasser des pierres magiques contre le méchant tatata ... ) donc là dessus à suivre dirons nous sourire

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« Répondre #26 le: 29 Décembre 2009 à 21:50 »

@yoshi04

tu n'es pas ignorant, c'est juste le "ça ressemble aux premiers zelda sur RM" qui est mal passé^^
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« Répondre #27 le: 30 Décembre 2009 à 08:24 »

En cherchant j'ai trouvé ça qui te permet d'utiliser tout le clavier et qui contient quelques belles options interessantes:

http://forums.zelda-solarus.com/index.php?topic=18318.5
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moicoucou
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« Répondre #28 le: 30 Décembre 2009 à 10:36 »

C'est vrai que le scénario reste assez classique, mais je préfère ça et un jeu bien fait qu'un scénar plus élaboré et un jeu très compliqué et qui laggue tout le temps (je ne cite pas de jeu, mais y'a du vécu  pfff).;

De plus, tu mets une démo sur un forum où les membres sont des joueurs "avertis", je veux dire par là qu'ils ont l'habitude de jouer, et qui sont très exigeants.. De ce fait les critiques sont là, mais c'est aussi ce qui permet à un makeur d'avancer...
Par contre, toutes les critiques ne sont pas fondées, car il y parfois des détails qui ne me choquent pas. Mais parfois, il faut savoir aussi tenir compte des commentaires et refaire une démo qui tient bien la route. Souvent cela aboutit à un jeu mieux exploité, moins brouillon.

Djipi, puisque Yoshi le nomme a sorti plusieurs démos, a eut des moments de ras le bol et a reprit son jeu en entier et n'a pas eu honte de nous le dire.. Je trouve que c'est une bonne attitude et son jeu est bon, même très bon (il n'y a qu'à lire les com's).
Fais-toi plaisir avant tout en créant ton jeu c'est l'essentiel. Et dis-toi que tous les jeux ne peuvent pas plaire à tout le monde.

Bon courage pour la suite et accroche-toi..  content
« Dernière édition: 30 Décembre 2009 à 10:38 par moicoucou » Journalisée

Francois42
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« Répondre #29 le: 30 Décembre 2009 à 11:20 »

Bonjour

Je vais sortir une nouvelle demo cette aprem, voici la liste des corrections de bugs apportés et améliorations.

-L'animation de Link lancant le boomerang a été revue
-le bug de la carte et du menu s'affichant en meme temps a été corrigé. par ailleurs les problemes de curseur sur le menu principal ont été corrigé.
-l'intro a été totalement refaite, je vous laisse la decouvrir
-changement de la touche du menu principal, desormais ça sera shift pour l'ouvrir
-rajout d'un avertissement lorsqu'on essaye de sauvegarder en donjon
-desormais les ennemies des salles sous sol lacheront des bombes, afin d'eviter le probleme de blocage, par ailleurs
Link pourra porter jusqu'à 15 bombes.
-desormais il est possible de casser plusieurs pots en meme temps
-resolution des bugs des squellettes bleus immortels
-résolution du bug du Link qui pouvait encore se deplacer lorsque les menu ou le game over sont activé
-resolution du bug du Link qui pouvait brandir son épée alors que le menu est activé
-désormais, il n'est plus possible que Link attaque un ennemi dans son dos.

Pour les touches, je garde les meme malheureusement a l'exception de la touche du menu. les touches numériques sont celles au dessus du clavier et non celle du pavé numérique.


@supersonic

j'ai trouvé hier le powermode 2003. En lisant ceci, cela va m'obliger à totalement refaire le moteur de jeu et je n'ai pas trop le temps en ce moment. ca sera dont pour la prochaine demo ou la version finale. Sache que je prend en compte les touches. Mais a priori avec la touche shif pour le menu, ça facilite grandement les choses

Voilà je crois que j'ai fais le tour. Je vais tester la demo et si tout va bien, publication dans une heure ou deux de la version 2.0^^
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« Répondre #30 le: 30 Décembre 2009 à 12:49 »

Je trouve que pour un début , c'est pas trop mal parti. Pour ce qui est des imperfection tout a déjà été dit.

Si j'ai un simple conseille à te donner , ne soit pas rapide dans tes démarches , prends le temps de corriger , revoir , et même refaire ce qui te semble moyen pour au moins avoir du moyen +^^.

Des critiques , crois moi tu en aura , mais elles sont constructives. Je ne les aurais pas écouté , SA ne serais pas au stade où il en est (oui je sais , je vais retourner bosser sur la démo 2.0 Oo) mais sache qu'en aucune cas tu dois te sentir frustré.

Y'a des coms plus dur que d'autre , la vérité est plus difficile à digérer surtout quand on a bosser dur pour arriver à un résultat , mais sache qu'avec le temps ton projet va murir , avancer , progresser. Prend le temps de peaufiner ton moteur de jeu , il est important dans ton projet.
Et sache que y'a des gens ici qui aide , demande leur , ils sont de bon conseil^^
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« Répondre #31 le: 30 Décembre 2009 à 13:55 »

Ca y est la nouvelle demo est en ligne  content
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« Répondre #32 le: 30 Décembre 2009 à 14:53 »

Démo que j'ai testée.. Enfin pas longtemps car dès que j'ai eu passé les trous dans le sol, je n'ai pas pû aller plus loin : pas de bombes, doigt appuyé sur 1 l'épée donne des coups en marchant, pas moyen d'accéder au menu.... Bref, je ne sais pas si c'est normal, mais je n'ai pas pû la tester...
Désolée....  yeux fermés

Ne te décourage pas.Ecoute ce que te dit Djipi, il sait de quoi ilparle crois-moi  content
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« Répondre #33 le: 30 Décembre 2009 à 15:00 »

@moicoucou

aprés les trous la porte est fermé non? un interrupteur estt peut etre caché a proximité...

pour l'épée c'est normal qu'elle fonctionne lorsqu'on marche

pour le menu, c'est la touche shift et non plus la touche 0

en espérant avoir pu t'aider

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« Répondre #34 le: 30 Décembre 2009 à 16:00 »

J'ai testé la démo . Pour ma part j'ai pas eu le bug de l'inventaire mais il m'était impossible d'utiliser les bombes même une fois obtenue.

Sinon bah la nouvelle intro est sympa mais alors la musique ça le fait carrement pas . Change pour un thème moins classic mais un peu plus mystérieux , c'est après tout une histoire qui se raconte.

Bonne continuation
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« Répondre #35 le: 30 Décembre 2009 à 17:45 »

c'est curieux pourtant elle marche, il faut les selectionner dans le menu à l'aide de la touche espace ou entrée puis aprés c'est la touche 3 l'objet
« Dernière édition: 30 Décembre 2009 à 17:47 par Francois42 » Journalisée
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« Répondre #36 le: 30 Décembre 2009 à 19:56 »

Autre chose, je ne meurs pas  sourire. remarque bien que ça ne me dérange pas!... Mister Green

J'ai la sonnerie qui m'annonce que je n'ai plus qu'1/a de coeur et je continue comme si de rien n'était....
Suis comme  Djipi, je n'ai pas de bombes non plus... choqué
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« Répondre #37 le: 30 Décembre 2009 à 20:12 »

Comment ça tu ne meurs pas?!

Les bombes sont utilisables. shift pour ouvrir le menu principal. tu selectionnes avec le curseur. tu valides ton choix avec espace ou entrée puis tu quittes le menu. je viens de le faire les bombes sont parfaitement utilisables.
Le jeu  a été testé sur trois ordis différents par 3 personnes différentes de mon entourage (dont 2 ordi n'ayant jamais eu rpg maker), il n'y a eu aucun pb.

dans quel cas les bombes de ne marchent pas précisement?
idem pour pour le Link invincible, dans quel cas il est immortel, qu'a tu fait pour que le bug survienne?
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« Répondre #38 le: 31 Décembre 2009 à 12:01 »

Comment ça tu ne meurs pas?!
dans quel cas les bombes de ne marchent pas précisement?
idem pour pour le Link invincible, dans quel cas il est immortel, qu'a tu fait pour que le bug survienne?

Ben non, je ne meurs pas!  rire

Lorsque je passe devant les trous avec les trucs carrés qui bougent (dès le début du donjon) je me fais toucher et là...bip, bip, bip mais toujours vivant le Link.. content

Et pour les bombes... Pas moyen....

Et là, je ne sais plus quoi te dire... Ce qui fait que je ne peux aller plus loin dans le jeu.. D'autres ont peut-être le même bug. Ce serait bien de le savoir...
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« Répondre #39 le: 31 Décembre 2009 à 12:53 »

j'ai publié une mise à jour, en effet Link est bien immortel dans la premiere salle. Chez moi le bug survient à la deuxieme mort... le bug est corrigé. pour les bombes a part le fait que tu n'utilises pas les bonnes touches je ne vois vraiment pas, j'ai beau tester et restester tout marche correctement...

pour les selectionner : shift, tu selectionnes avec les fleches directionnel et le curseur, tu valides avec entrée, tu quittes le menu shift, puis tu utilises avec la touche 3.

En effet ce n'est pas clair dans le jeu car le message que tu as lorsque tu obtiens les bombes t'indiques pas la bonne touche, c'est corrigé avec la nouvelle version^^
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« Répondre #40 le: 31 Décembre 2009 à 18:02 »

Me revoilou!..
Effectivement je ne validais pas ma sélection  sourire;
J'ai fini la démo (je suppose qu'il n'y a pas de Boss car je n'ai pas trouvé la clé).. La petite sonnerie annonçant une pièce où il ya un quelque chose à trouver c'est sympa, ainsi que le "bong bong" sur les murs.. Il se confond un peu trop avec le bruit de l'épée sur les murs mais bon, on prête l'oreille un peu plus.....

Sympa aussi de pouvoir récupérer des coeurs et des bombes facilement.;
Un jeu somme tout assez classique (ce qui ne me dérange pas du tout  clin d'oeil quand c'est trop compliqué et que ça prend la tête, ce n'est pas mieux!)
Continue sur cette voie et je suis certaine que ton jeu sera bon.
Voilà en ce qui me concerne et merci de tenir compte de nos critiques bonnes ou mauvaises, cela montre que ton jeu te tient à coeur.

J'attends donc la suite... pour l'année prochaine... Donc tous mes voeux (au moins pour ton jeu  clin d'oeil)
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« Répondre #41 le: 31 Décembre 2009 à 18:46 »

Il y a un boss moicoucou, la clé est dans la grande salle du premier etage...^^

mais le coffre est caché, il faut le faire apparaitre...

Au niveau de l'avancement du projet, je suis en train de tout reprendre a zero avec le powermode 2003

pour les touches, ça sera

X pour l'épée
C pour l'objet
V pour le menu
espace ou entrée pour valider un choix ou passer les dialogues

Voilà, bon reveillon à tous et à l'année prochaine^^


EDIT : TLOZ Elementary stones possède désormais son site web, voir premier post

« Dernière édition: 02 Janvier 2010 à 23:46 par Francois42 » Journalisée
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« Répondre #42 le: 16 Janvier 2010 à 20:09 »

Je viens de terminer la démo

Bon dans l'ensemble c'est quand même pas mal.Y pas mal de chose à rectifier comme l'on dit d'autres membres mais  c'est un bon début.

Bonne continuation  sourire
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« Répondre #43 le: 31 Janvier 2010 à 20:45 »

Bonsoir, après plusieurs semaine de silence radio, je passe donner des nouvelles du projet.

Bon je fais le point sur l'avancement du projet :

Suite à la première demo et aux critiques de certaines personnes, je reprend le moteur de Zelda ES, enfin presque. La pluspard des testeurs sont unanimes pour dire que les combats à l'épée et le boomerang sont reussis, donc je conserve le même principe. Donc au niveau du gameplay, ça ne changera pas beaucoup pour l'épée et le boomerang. Pourquoi un nouveau moteur? et bien disons que celui que j'ai construit est difficile à modifier et à exporter sur toutes les maps. De plus j'ai décidé de rajouter le déplacement en diagonales et cela gène trop le moteur actuel. Donc je garde ce qui a été réussis sur le premier moteur et je le refais dans un moteur plus organisé, plus facile à modifier et à exporter sur toutes les maps.

Ce qui ne changera pas par rapport à l'ancien :
-pratiquement tout ce que l'on peut faire dans la demo(tater les murs à l'épée, les combats à l'épée,le boomerang...)

Les nouveautés et les objectifs à atteindre

-rendre les combats plus dynamiques en modifiant les animations de dégâts sur les monstres, la manière dont ils reculent, dont ils meurent, ect... Le bonus qui rebondit quand Link tue les ennemis ne sera pas changé. Par contre, lorsque Link prendra le bonus, il s'affichera un cour instant au dessus de sa tête(comme dans seven crystal)
-Pouvoir poser plusieurs bombes sans avoir à attendre que la première bombe posé explose. (avec tout de même une limite à 5. Pouvoir prendre une bombe posé et la jeter.
-Pouvoir soulever un pot et le jeter. On pourra toujours les détruire à l'épée.
-Pouvoir attraper un bonus avec le boomerang.
-Pouvoir attraper un bonus avec l'épée
-Création de l'attaque tornade
-Pouvoir balancer des étincelles avec l'épée de niveau 2 si Link à tout ses points de vie.
-Création d'un nouveau menu avec 3 catégorie : Statut de quête, inventaire et carte.
-Pouvoir équipé 2 objets en même temps. En effet dans la demo, certains m'ont fait remarqué que devoir ouvrir le menu pour jongler entre les bombes et le boomerang, ça pouvait être saoulant à la longue
-Déplacement en diagonales
-Nouveau HUD
-Quand Link tirera une flèche, tout les pots ou touts les buissons dans sa direction seront touchés par la flèche.
-Création d'un système d'occarina, Link pourra jouer divers mélodies
-Création d'une mini map sur le bords gauche en bas de l'écran. Elle servira à se repérer dans les grandes maps d'extérieurs. (et éventuellement dans les grandes salles des donjons).

Voilà je crois que c'est tout. J'ai eu beaucoup de remarques concernant les touches et j'ai tenté de programmer avec le powermode 2003. Malheuresement, il y a beaucoup de bugs avec Windows Vista et j'ai decidé de conservés les anciennes touches en modifiant un peu :

ils s'agit des touches numériques au dessus du clavier

1 pour l'épée
2 pour l'objet 1
3 pour l'objet 2
X,C,V,B,N ou echap pour le menu principal
espace pour parler, interagir avec le milieu

Voici un petite video du menu principal. Il n'est pas encore complet et il reste beaucoup à faire. Mais
video cliquez ici
cette video permet de donner un aperçu. On peut également y voir le nouveau HUD.


Le menu ainsi que le HUD (sauf les coeurs et les objets dans le menu) sont des graphs persos

Voila

A bientot, j'essayerais de donner des nouvelles regulièrement, ce qui est difficile avec mes etudes (maths spé)
« Dernière édition: 31 Janvier 2010 à 20:56 par Francois42 » Journalisée
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« Répondre #44 le: 31 Janvier 2010 à 20:49 »

Et tu as fait cela avec Rpg Maker 2003 ??? oh ! Franchement, chapeau ! bravo
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« Répondre #45 le: 16 Février 2010 à 13:45 »

Et bien, tu as du boulot sur la planche!... Mais ce ne sera que du bon!...
Cette idée "Quand Link tirera une flèche, tout les pots ou touts les buissons dans sa direction seront touchés par la flèche.
" me plaît beaucoup car devoir se taper toute une rangée de buissons pour trouver un objet  lève les yeux au ciel..

Bon courage pour la suite. Je suppose que tu mettras la nouvelle démo, donc j'attends....  super !
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« Répondre #46 le: 16 Février 2010 à 14:41 »

Bon eh bien il me semble que tout cela m'a l'air bien ficelé.

Je te souhaite bon courage pour tout ce que tu va devoir accomplir à l'avenir.
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« Répondre #47 le: 20 Février 2010 à 21:10 »

Bonsoir, des nouvelles du projet.

Suite a plusieurs problèmes avec le déplacement en diagonales, je vais devoir laisser tomber cette options. Il y a un conflit entre les objets et le déplacement en diagonales car des que j'utilise un objet comme le boomerang, le déplacement en diagonales ne marche plus...

Sinon j'en profite pour donner une nouvelle capture d'écran :

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« Répondre #48 le: 20 Février 2010 à 22:33 »

Je trouve la capture bien jolie ( même si à mon avis, coller à des "gros" murs les "demi-murs" comme celui deux tiles sous le héros, ça fais bizarre étonné ), par contre le HUD ne colle pas : il est jolie mais trop sombre voir même un peu trop vif peux-être tire la langue ( hormis pour l'icône du rubis en bas à droite, elle qui se fond trop dans le reste x) ).
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« Répondre #49 le: 20 Février 2010 à 22:37 »

Je plussois Daru concernant la nuance du HUD. Par contre je trouve que le rubis, on ne le distingue pas assez de l'herbe.
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