Téléchargez la démo de Zelda Solarus DX

Démarré par Christopho, 18 Décembre 2009 à 00:00

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Au pire, on pourra sortir une "ZSDX CLASSIC VERSION", ou le nouveau boss est remplacé par l'ancien, ou on peut pas se déplacer en diagonale, ou les collisions sont moisies, et ou le système de combat est approximatif ;).

J'ai terminé la démo. Très bien coté graphismes, musique et tou :D
Ca marche très bien pour moi sous ubuntu :)
Très bon travail ! Bravo à Christopho et à toute l'équipe ZS  :linkbravo:
A quand la version complète ?  :P
Mon site toujours en construction<br />

Je viens de terminer la démo (le donjon 1 du moins car il me manque un quart de coeur). On y voit les améliorations par rapport à la version originale du jeu. J'ai par contre un peu galéré dans la grotte (à un moment, je ne savais plus où je devais aller  :D).

Ce qui serait pas mal, ce serait de donner la possibilité aux joueurs pressés de passer l'intro. Concernant celle-ci, pour certains verbes, il aurait été préférable d'employer l'imparfait au lieu du passé simple.  ;)

Sinon, étant donné que de plus en plus de PC sont livrés avec une version de Windows 64 bits, je pense qu'on pourrait aussi proposer une version Win64 du jeu.

Citation de: lelinuxien le 18 Décembre 2009 à 21:40
Sinon, étant donné que de plus en plus de PC sont livrés avec une version de Windows 64 bits, je pense qu'on pourrait aussi proposer une version Win64 du jeu.
Comme pour toutes les versions, il faut un environnement pour la compiler. Je n'ai pas ça en stock moi, mais comme marqué sur la page de download :
Citation
Si vous souhaitez contribuer pour proposer une version sur d'autres systèmes ou architectures, réaliser une traduction, ou simplement signaler une erreur, contactez-moi.
Citation
Ash Nazg Durbatulùk, Ash Nazg Gimbatul,
Ash Nazg Thrakatulùk agh bruzum-ishi krimpatul.
The fellowship of the Ring - J.R.R. Tolkien

Ça fait quelques temps que je n'ai pas posté mais je ne pouvais pas rater cet évènement ! :)


C'est vraiment une belle démo, bravo, et c'est clair que ça change de la version RPG Maker, qui restera quand même un mythe. :P Les quelques changements/ajouts par rapport à la version originale sont sympas. Dans la grotte du village, je cherchais le code secret de la porte du premier donjon jusqu'à ce que je me rende compte... qu'il n'y en a plus. :ninja:


Petit détail "amusant" : dans la version originale, les enfants du Solarus étaient 9, maintenant ils ne sont plus que 8. Je me souviens qu'il y a longtemps, j'avais créé un topic pour faire le rapprochement entre les enfants et les planètes du système Solaire. Ça le montre une fois de plus, vu qu'aujourd'hui Pluton n'est plus considérée comme une planète, ça fait un enfant en moins. ^_^
Par contre je crois qu'il y une erreur dans le dialogue de Saharasla car il me semble qu'il parle encore de 9 enfants au lieu de 8.


Bref. J'ai bien aimé la démo, c'est du très bon travail, bravo à Christopho et à toute l'équipe ! :)
Et bonne continuation ! ^_^

Citation de: Mopitcheau le 18 Décembre 2009 à 19:50
- Je ne sais pas si c'est possible, mais, dans un donjon, lorsqu'on obtient la carte, il serait intéressant qu'il y ait une différence entre les salles que l'on a déjà visitées, et celles qui nous reste encore à visiter. (Un peu à la manière OOT.)

Il en était ainsi dans ALTTP et LA...

Citation de: Sam101 le 18 Décembre 2009 à 20:53
Au pire, on pourra sortir une "ZSDX CLASSIC VERSION", ou le nouveau boss est remplacé par l'ancien, ou on peut pas se déplacer en diagonale, ou les collisions sont moisies, et ou le système de combat est approximatif ;).
Ahah, bien vu la "DX CLASSIC"^^

Citation de: lelinuxien le 18 Décembre 2009 à 21:40
Sinon, étant donné que de plus en plus de PC sont livrés avec une version de Windows 64 bits, je pense qu'on pourrait aussi proposer une version Win64 du jeu.
C'est pas une mauvaise idée, je pourrai y jouer sous Vista comme ça >_< enfin, si ce ****** de PC remarche un jour...

Sinon, il y a un nouveau jeu dans la maison des rubis, nan?

Oui, Chris en avait parler en montrant la vidéo. ^^
La "roulette" (je sais plus si y'a un nom à ca... /:

Merci beaucoup Christopho pour cette démo, j'ai jeter un coup d'oeuil  au code source et ils sont vraiment bien fait, vraiment trés bon boulo.
Naoned kêrbenn eus ar Breizh !!

Il manque une partie de la musique quand tu est sur la carte du monde....

Citation de: Antevre le 18 Décembre 2009 à 22:44
Citation de: lelinuxien le 18 Décembre 2009 à 21:40
Sinon, étant donné que de plus en plus de PC sont livrés avec une version de Windows 64 bits, je pense qu'on pourrait aussi proposer une version Win64 du jeu.
C'est pas une mauvaise idée, je pourrai y jouer sous Vista comme ça >_< enfin, si ce ****** de PC remarche un jour...

Ca ne changera pas grand chose, un OS 64 bits peut tout à fait exécuter des exécutables 32 bits. Et pour une application de ce genre, le gain de performances est trivial.

Mais oui, un jour.

Très très bonne réalisation !

Par contre, je trouve pas ce fichu pot pour y mettre l'eau...T_T


Je ne sais pas si c'est le cas pour tout le monde, mais je ne peux pas lancer le boomerang diagonalement bas/gauche en utilisant un clavier.

J'ai dû changer la configuration des touches pour que ça marche.

Poste un bug pour ça Seb ;)
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Cette démo......juste.....Ouahhhhh.....super , on croirait un zelda commercial ! (Sur ce je vais aller la finir ) ^_^

Citation de: Helmasaur le 18 Décembre 2009 à 09:31
Nan aucun message et c'est normal, ce n'est qu'une autre façon d'ouvrir le logiciel. Sinon, voilà ce qui est affiché dans Console.app.

Oui, par message d'erreur j'entendais bien sur ce qui apparait dans le terminal ^_^

dyld: Symbol not found: _NSDefaultRunLoopMode
 Referenced from: /Users/tartempion/Documents/Zelda Mystery of Solarus DX demo.app/Contents/MacOS/./lib/libSDL-1.2.0.dylib
 Expected in: /System/Library/Frameworks/CoreFoundation.framework/Versions/A/CoreFoundation

/Users/tartempion/Documents/Zelda Mystery of Solarus DX demo.app/Contents/MacOS/zsdxwrapper: line 7:   483 Trace/BPT trap          ./zsdx -datapath=../Resources
Dec 18 09:27:16 ellora crashdump[484]: zsdx crashed
Dec 18 09:27:16 ellora crashdump[484]: crash report written to: /Users/tartempion/Library/Logs/CrashReporter/zsdx.crash.log



Voilà qui est intéressant, merci. Tu as quelle version de Mac OS X ?

Citation
Quand tu as compilé, il y avait pas un choix concernant les OS supportés ?

J'ai tout fait à la main, je n'ai pas utilisé Xcode.

La démo est maintenant disponible pour Debian 64 bits et Ubuntu (9.10) 32 et 64 bits :)
Merci à BenObiWan ^^
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Démo terminée :)
Outre le fait que j'ai refait le donjon trois fois à cause d'un bug (corrigé a l'heure actuelle :p), j'ai bien aimé... et maintenant, je suis à nouveau pris par l'envie de créer un Zelda :rolleyes:
Bref, "bj" comme on dit :p
(Ah ! C'est quoi ça ! L'enfant n'apparait pas dans le statut quête ! x) )

Citation de: Neo2 le 19 Décembre 2009 à 20:20
Démo terminée :)
Outre le fait que j'ai refait le donjon trois fois à cause d'un bug (corrigé a l'heure actuelle :p), j'ai bien aimé... et maintenant, je suis à nouveau pris par l'envie de créer un Zelda :rolleyes:

Ça y est l'effet solarus semble de nouveau être actif !  \o/

les noms ne peuvent faire que 6 lettres...
J'ai pas pu m'appeler "poualink"! :cry3:

20 Décembre 2009 à 01:19 #71 Dernière édition: 20 Décembre 2009 à 01:23 par chaos6
Je viens de terminer la démo avec tous les coeurs disponibles :).
Les progrés sont énormes et c'est beaucoup plus agréable d'y jouer, vraiment. Et félicitations pour les boss, maintenant quand je repense aux anciens j'ai envie de rire. Avant j'ouvrais la porte du Boss de mauvaise humeur car je savais qu'un combat complétement glitché et abusé m'attendait, or là c'est un régal ^^. Ah oui et aussi, cool qu'on puisse sauvegarder dans un donjon ^^. Mais bon, j'aimais bien aussi la sensation de respirer en sortant du donjon pour sauvegarder et être sûr de pas tout perdre :). Du bon boulot!

Quelques remarques pour quelques améliorrations :
- Ca serait cool d'ajouter, si c'est possible et si c'est ça ne nuit pas à d'autres énigmes, la possibilité de tirer vers soi les blocs !
- Par pitié faîtes marcher Link plus vite ! Autant dans l'ancien MoS c'était n'importe quoi XD, autant là je trouve ça trop lent. C'est aussi du au fait que les espaces sont grands, du coup on a envie d'accélerer (contrairement à un LA ou OO par exemple où, par rapport à la taille de l'écran, on avait l'impression d'aller vite. Autre exemple, ici, la vitesse de Link ne me dérange pas dans les maisons, mais dès qu'on doit parcourir une longue distance (comme à l'extérieur du village), ça devient lourd).
- Comme quelqu'un l'avait déjà dit : ça serait vraiment bien de pouvoir accélérer les dialogues. (de même pour l'écran titre. Il faut attendre que le "DX" apparaisse pour continuer... J'imagine que c'est un choix, mais perso je préfèrerais qu'on puisse passer cette attente)
- Comme quelqu'un l'avait encore déjà dit : il manque les bruits !!! O_omg ! Je vois pas pourquoi cela marcherait chez vous et pas chez moi pourtant. J'ai un bon p'tit Windows XP alors bon... Imaginez un coup d'épée sans "ya!" ! Sauter d'une fallaise sans bruit ! Récupérer un rubis sans le moindre son !  Ou encore... ouvrir un coffre sans TADADADAAAM O_O . Bah pourtant c'est comme ça que j'ai joué. Le pire c'est que parfois ils marchent bel et bien les sons. Une fois sur 100 par là.
- C'est pas grand chose, mais ça serait cool que l'écran de pause se ferme automatiquement après avoir sauvegardé, comme à la OOT =D

J'expose simplement mes idées pour améliorrer le MoS final ;). Par contre, il faut régler les sons, ça c'est un ordre  :P.
Pour terminer, j'aime bien les "Cet endroit n'est pas disponible pour le moment!", ça fout tellement les boules qu'on a envie de jouer à la suite tout de suite ! Bien joué si c'était un des buts  :P. Sinon ç'aurait été marrant de mettre une barrière devant avec un mot "En construction" ou "Travaux" xp

Citation de: chaos6 le 20 Décembre 2009 à 01:19
Par contre, il faut régler les sons, ça c'est un ordre  :P.
Sauf que cela doit venir de chez toi vu que cela marche très bien chez moi, et ça doit bien marché chez certains autres aussi. :-/
Anciennement iArcadia / Zora Rouge

Vivement qu'on se rebatte contre le lézard refait et mis au gout du jour hein :D car je crois que c'était si je me souviens bien horrible celui là.


Citation de: Zora rouge le 20 Décembre 2009 à 12:41
Citation de: chaos6 le 20 Décembre 2009 à 01:19
Par contre, il faut régler les sons, ça c'est un ordre  :P.
Sauf que cela doit venir de chez toi vu que cela marche très bien chez moi, et ça doit bien marché chez certains autres aussi. :-/

Oui je sais que ça marche chez quelques personnes... Mais bon, je suis pas le seul, et je n'ai fait que télécharger la démo et la lancer, sur Windows XP. Y'a pas de raison que ça ne marche pas... Et puis ça marche très bien avec n'importe quel autre jeu amateur Zelda par exemple... J'imagine donc qu'il doit y avoir un truc pas compatible avec Windows XP ou je sais pas quoi... Je pense simplement que ça peut se régler ^^.

bien bien voila ma petite critique a moi:
d'abord bon boulot a tous car il faut le savoir très peu de jeu amateur arrive au stade de la démo et encore moins en version final.
ensuite passons a une critique un peu pro avec peut-être des choses a améliorer par-ci par-la.

Graphisme:
Tout simplement bleffant. On dirait vraiment que je joue a une vrais suit de zelda de SNes . Quand on regarde bien pourtant on se pose pas mal de question. Pourquoi le coffre de la grotte (celle avec le boomerang) n'est pas entourer de mur? Pourquoi le boomrange ne passe t'il pas les mur bas (dans Zelda sur Snes il passe)? pourquoi c'est si dur de faire des diagonales(pour cette question je vais y répondre moi même. Dans Zelda 3 regardez bien pratiquement aucun truc est faisable en diagonale mais il est possible de se déplacer tel-quel donc cela semble normal que cela sois mis a jour dans MoS)?Autres points: Les personnages du village merite quand meme un petit coup de lumiere sur le visage (cela reste juste mon avis). Les frames: Dans Zelda 3 Link possede de nombreuses frames graphique de déplacement! Dans MoS elle en possède peu pourtant la vitesse est pratiquement la même. Aspect graphiques des gros éléments: Les deux boss sont vraiment reussi on a ce petit pincement au cœur quand on rencontrait le boss du donjon dans Zelda 3 cepandant je me permet encore d'établir un nouveau point comparatif avec Zelda 3 , dans votre démo pourquoi ne pas avoir réaliser une salle pour le boss qui ne fait pas partie intégrante du donjon comme dans tout les opus de zelda (chaque boss a sa propre salle)?Les chute se font a une vitesse on as du mal a suivre link(et surtout la pluspart sont sans buitage et sans saut de la part de link transformer en sac de sable du coup).
Graphiquement correct la suite de ces choses m'as laisser un gout amere dans la bouche

Game play:
Encore la du beau boulot! comme souvent citée par les utilisateur de ce forum le lancer de boomerang en diagonal est un sacrée point noir mais celui qui m'as causer le plus de probleme c'est bien celui de grotte du boomerang (encore) car il est posssible de se retrouver bloquer a l'etage inferieur .Auutre point qui donnerait du realisme a link c'est que lorsque il coupe des herbes et que il retrouve sur l'emplacement de l'obet sortit des fouret il y as 50dixieme de seconde ou il ne ramasse pas l'objet ce qui fait que Link passe dessu sans les rammaser (très voyant en coupant une ligne d'herbe).
Meme si les problemes sont bien la quel plaisir de diriger Link sans de veritables acros.

Ambiance:
On vas découper cette partie en plusieurs morceaux:
Musique: Du zelda du vrait rien a redire^^
Dans le monde: des animation et bruitage en montant et décendant les escalier sa manque un peu.
Les mini jeux: Clair c'est vraiment sympa  comme zone.
Les fées: Elle doivent un détecteur a link car elle partent souvent a l'autre bout du monde.

L'IA:
Les boss: Ok pas de souci de ce cotée la
Les espece de sac dans le donjon et la grotte : Dans ALTTP ces bestioles on un mouvement sacader en déplacement pourquoi pas la?
Les coffre: Fidèle a la tradition des zelda un coffre s'ouvre par devant
les objet poussoir: on peut pousser mais pas tirer c'est un peut dommage.

Globalement satisfaisante la démo est extrêmement prometteuse et donne une bonne idée a ce quoi le jeu définitif pourras ressembler.Il reste pas mal de probleme graphique, de gameplay et sonore a régler pour rendre ce jeu une merveille de jeu amateur mais concretement le fait est que c'est une très bonne démo.

voila ma critique en tout cas d'un point de vue amateur (plus haut c'est une critique comme les pro savent faire c'est a dire démoraliser les jeune créateurs) c'est une tres bonne démo .

PS: a quand le 1024*768 en mode fenêtrer et lisser?

Bonjour, je viens de finir la démo. Bravo :)
Il me manque un quart de coeur , petite question : on peut optenir des bombes dans la démo ?

Citation de: Xenon3000 le 22 Décembre 2009 à 02:24
Il me manque un quart de coeur , petite question : on peut optenir des bombes dans la démo ?

Tout simplement non, car on doit collecter 160 rubis pour pouvoir acheter le sac à bombes mais le maximum de rubis qu'on peut atteindre pour le moment est 100 rubis.
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Je me demandais si j'étais le seul ici à avoir trouvé la pièce secrète de la démo ?

Honnêtement, je crois avoir été assez chanceux de la trouver, mais ceux qui connaissent ALTTP assez bien ne seront sans doute pas surpris de la façon de s'y prendre pour la trouver...


Citation de: crystalgab_3 le 23 Décembre 2009 à 02:30
Je me demandais si j'étais le seul ici à avoir trouvé la pièce secrète de la démo ?
*essaye d'imaginer le nombre de personnes qui vont rejouer à la démo pour trouver cette pièce*
Citation
Ash Nazg Durbatulùk, Ash Nazg Gimbatul,
Ash Nazg Thrakatulùk agh bruzum-ishi krimpatul.
The fellowship of the Ring - J.R.R. Tolkien


Citation de: crystalgab_3 le 23 Décembre 2009 à 02:30
Je me demandais si j'étais le seul ici à avoir trouvé la pièce secrète de la démo ?

Honnêtement, je crois avoir été assez chanceux de la trouver, mais ceux qui connaissent ALTTP assez bien ne seront sans doute pas surpris de la façon de s'y prendre pour la trouver...



Hum ça dépend si tu as trouvé la bonne...  :o

[spoiler]Doute doute doute doudouuuuuute  :mrgreen:[/spoiler]

Je trouve que toute l'équipe de ZSDX ont fait un très bon boulot ça je l'admet.

En revanche je viens de jeter un coup d'oeil au code et, c'est assez atroce, lol. Christopho a fait un très bon boulot, mais le code est vraiment spécial. J'ai vite fais regardé, et j'ai vu que certains attributs étaient en public :blink:.
Lol, ça m'a choqué quand même, lol. La règle d'or de la POO dit qu'il ne faut JAMAIS mettre un attribut en public.

Enfin bref, lol, ça ne tue personne bien évidemment. Bon sinon, je le trouve assez bizarrement édenté, personnellement j'ai une technique bien précise que je respecte à chaque fois, donc ça me fait bizarre, mais ça c'est assez personnel, lol. Sinon, les commentaires toutes les deux lignes, c'est un bon et un mauvais point, je trouve que ça laisse trop d'éspace au code, et en même temps c'est normalement pratique pour le lecteur (mais bon chez moi commentaire=code à enlever, lol).

Enfin voila, après tu fais comme tu veux, c'est ta façon de coder et ça ne change rien au jeu, lol, la majeur partie des gens vont se contenter du jeu et pas des sources, et puis sinon c'est assez bien fait en effet. :)

24 Décembre 2009 à 04:22 #84 Dernière édition: 24 Décembre 2009 à 04:24 par crystalgab_3
Citation de: yoshi04 le 24 Décembre 2009 à 02:04Hum ça dépend si tu as trouvé la bonne...  oh !

Qu'est-ce que tu veux dire par la bonne ???
Il y en aurait plus qu'une ?

Honnêtement, je trouverais ça vraiment bizarre que Christopho ait mis plus qu'une pièce secrète dans une démo ne contenant que les débuts du jeu, mais enfin tu peux peut-être m'envoyer par MP la localisation de celle que tu as trouvé pour ne pas spoiler ceux qui ne l'aurait pas encore trouvée...


24 Décembre 2009 à 08:14 #85 Dernière édition: 24 Décembre 2009 à 08:23 par Christopho
Citation de: Grade le 24 Décembre 2009 à 03:05
Je trouve que toute l'équipe de ZSDX ont fait un très bon boulot ça je l'admet.

En revanche je viens de jeter un coup d'oeil au code et, c'est assez atroce, lol. Christopho a fait un très bon boulot, mais le code est vraiment spécial. J'ai vite fais regardé, et j'ai vu que certains attributs étaient en public :blink:.
Lol, ça m'a choqué quand même, lol. La règle d'or de la POO dit qu'il ne faut JAMAIS mettre un attribut en public.

Enfin bref, lol, ça ne tue personne bien évidemment. Bon sinon, je le trouve assez bizarrement édenté, personnellement j'ai une technique bien précise que je respecte à chaque fois, donc ça me fait bizarre, mais ça c'est assez personnel, lol. Sinon, les commentaires toutes les deux lignes, c'est un bon et un mauvais point, je trouve que ça laisse trop d'éspace au code, et en même temps c'est normalement pratique pour le lecteur (mais bon chez moi commentaire=code à enlever, lol).

Enfin voila, après tu fais comme tu veux, c'est ta façon de coder et ça ne change rien au jeu, lol, la majeur partie des gens vont se contenter du jeu et pas des sources, et puis sinon c'est assez bien fait en effet. :)
J'aimerais que tu me dises quelles classes ont des attibuts public :P
Sur les 140 classes du projet, beaucoup ont des attibuts publics statiques constants et ça c'est tout à fait normal. Une seule a un attribut public qui n'est pas statique, c'est la classe principale du projet (ZSDX), elle a un attribut "game" public afin qu'on puisse y accéder de partout. Alors oui on peut chipoter en disant que cette classe pourrait être améliorée, je suis d'ailleurs d'accord et elle pourra sans doute être améliorée dans le futur, mais de là à dire que l'ensemble du code est atroce, faut pas exagérer... Les geeks pourront confirmer ce que je dis ^^.

Pour l'indentation, c'est tout ce qu'il y a de plus classique. Après, c'est sûr que si tu n'aimes pas le fait de mettre des commentaires, le code de zsdx a de quoi te choquer ;). Un bon code est un code documenté.

PS : autant Zelda ROTH est un projet (enfin, même 3 ^^) que j'admire, autant ses sources sont ultra crades : pas de commentaires et des tas de switchs à rallonge :P Ca peut être intéressant de comparer nos deux codes car c'est pas du tout organisé pareil, pourtant ce sont deux zelda en C++ avec la SDL.
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Tu me rassures Chris, enfin je ne te voyais pas coder de manière aussi crade, surtout que le doxygen que tu as mis en lien est bien rempli, ce qui dénote une certaine rigueur. Bref rien en public à part des "constantes" qui ont tout à y gagner à être en public, normal. L'indentation chacun fait à sa sauce et de toute façon en une ligne de commande ou une combinaison de touche dans dans IDE favori tu peux mettre tout à ton gout. Quand aux commentaires...
Citation de: Grade le 24 Décembre 2009 à 03:05
(mais bon chez moi commentaire=code à enlever, lol).
XD
Je te souhaite de ne jamais avoir à relire ton propre code source que tu as fais six mois auparavant.
Bref je jetterai un œil au code un de ces jours histoire de me faire une idée par moi même, mais j'ai confiance en Chris ;)
Citation
Ash Nazg Durbatulùk, Ash Nazg Gimbatul,
Ash Nazg Thrakatulùk agh bruzum-ishi krimpatul.
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Oh! Ce projet s'aboutit! Quel chance! J'y joue dès que possible! J'ai hâte de voir l'évolution. D'après la vidéo que j'ai trouvée sur Youtube, on dirait quasiment ALTTP sur tous les aspects. Content que le projet a bien évolué.  C'est sûr que je vais l'essayer très bientôt.

Citation de: Grade le 24 Décembre 2009 à 03:05
Je trouve que toute l'équipe de ZSDX ont fait un très bon boulot ça je l'admet.

En revanche je viens de jeter un coup d'oeil au code et, c'est assez atroce, lol. Christopho a fait un très bon boulot, mais le code est vraiment spécial. J'ai vite fais regardé, et j'ai vu que certains attributs étaient en public :blink:.
Lol, ça m'a choqué quand même, lol. La règle d'or de la POO dit qu'il ne faut JAMAIS mettre un attribut en public.

Enfin bref, lol, ça ne tue personne bien évidemment. Bon sinon, je le trouve assez bizarrement édenté, personnellement j'ai une technique bien précise que je respecte à chaque fois, donc ça me fait bizarre, mais ça c'est assez personnel, lol. Sinon, les commentaires toutes les deux lignes, c'est un bon et un mauvais point, je trouve que ça laisse trop d'éspace au code, et en même temps c'est normalement pratique pour le lecteur (mais bon chez moi commentaire=code à enlever, lol).

Enfin voila, après tu fais comme tu veux, c'est ta façon de coder et ça ne change rien au jeu, lol, la majeur partie des gens vont se contenter du jeu et pas des sources, et puis sinon c'est assez bien fait en effet. :)

Hmm, post rempli de lol et de certitudes...post typique d'un mec vraisemblablement en première année d'info, peut être un deuxième, qui vient de toucher à GCC pour la première fois, n'a jamais touché à du code de prod et se sent refaire le monde :mrgreen:

Pour l'indentation (et non pas l'édentation, faut les lire ses polys aussi!) de mémoire Chris utilise le style GNU qui n'a rien de bizarre (si ce n'est que K&R >> all).

"Sinon, les commentaires toutes les deux lignes, c'est un bon et un mauvais point," -> va coder en entreprise ou sur un gros projet, et tu verras que pas de commentaire c'est un mauvais et un mauvais point: tu voudras tuer tes collègues et tu comprendras rien au code.
90% du temps, pas de commentaire = pensée désorganisée, code écrit à l'arrache.

Le code respecte l'ensemble des best practices de C++, est commenté correctement à la syntaxe Doxygen, est découpé en petites fonctions, et est très facilement compréhensible pour quelqu'un qui ne l'a jamais lu.

L'indentation est classique et efficace. Je ne vois vraiment pas ce que tu lui reproches !

Personnellement, un code non commenté et un mauvais code dés le départ. C'est purement subjectif. Mais quand on écrit quelques chose dans un langage particulier, on l'explique et c'est la moindre des choses. (et le commentaire en anglais c'est le mieux surtout)

Quand j'ai tenté des compilations de ZsDx sur Mac, j'ai pu voir pas mal de code et j'y ais vu un code propre avec les nomenclatures que j'avais apprises à l'IUT.
Et ca ca ne dépend pas de notre façon de coder. C'est des nomenclatures et Chris les as prises en compte je trouve. ;)

24 Décembre 2009 à 15:28 #91 Dernière édition: 24 Décembre 2009 à 15:33 par Grade
Lol, j'aurais du me douter que je n'aurais pas du mettre ça là. Enfin je sens que ça va partir dans un débat, je sais pas si c'est bien ou pas, lol.

Citation de: Guillaume-Noxneod'un mec vraisemblablement en première année d'info, peut être un deuxième
Non, lol, bien pire. Je ne vais rien dire à ce sujet :mrgreen:.

Personnellement, je trouve le code de Zelda ROTH très propre. Bon pas parfait, certes, il manque un peu de commentaires à certains endroits, lorsqu'il utilise des variables spéciales avec des noms pas significatifs. Il aurait pu mettre un petit commentaire expliquant à quoi sert cette variable.

Enfin, en regardant un peu plus le code de ZSDX il me parait plus correct, les commentaires sont biens. Mais bon certains commentaires sont inutiles, on appelle une fonction qui parse le message qui a pour nom "parse", je me demande si c'est nécessaire d'indiquer qu'elle parse le message, lol.

Ensuite en ce qui concerne l'édentation, alors là je suis pas d'accord du tout. Mon IDE (CodeBlocks), ainsi que d'autres, lorsqu'on met une accolade, ça nous pousse automatiquement de 4 espaces. Mais surtout, ça permet de mieux voir le code, on voit comment tout s'emboite. Là sur le code de ZSDX c'est presque dur à réperer, il me semble que j'ai vu un moment que dans une condition ou autre, les instructions qui étaient à l'interrieur étaient plus bas que la condition elle-même. (Bon j'avoue j'ai vu ça qu'une fois, lol).

Citation de: Christophoswitchs à rallonge
Je dois avoir mal compris ce que tu voulais dire car au contraire je trouve ça positif, lol.

Enfin pour finir personnellement je préfère les sources de Zelda ROTH (peut-être aussi parce que j'ai la possiblilité de demander à son créateur si je trouve quelque chose que je ne comprends pas, lol), mais je les trouve simples et efficaces.

Mais bon, comme j'ai dis plus haut je ne sais pas si c'est correct de partir dans un débat ici.

Et au passage je vous souhaite Joyeux Noël à tous.

PS: Au final le code on s'en fiche en parti, ce qui compte c'est que Christopho arrive bien à terme de son projet avec son moteur actuel ;).

Je me permets d'adresser moi aussi mes félicitations à toute l'équipe de la démo ! C'est grand ! (c'est autre chose que ce que je suis capable de faire avec RPG Maker... :rolleyes:)
Mis à part l'animation encore un peu "pâteuse" de Link, c'est du ALTTP retranscrit quasi parfaitement !

Moi aussi j'ai trouvé le boss du donjon magnifique ! Et même plus généralement tous les graphismes inédits comme les grandes statues décoratives du donjon, les pnjs ou encore l'ornement du piédestal de l'enfant ! Bravo aux graphistes !

Et vive aussi la disparition du format midi pour les musiques !  :linkXD:

Ah par contre, je soutiens qu'il y a une petite erreur dans le dialogue de Sahasrahla : il parle toujours de 9 enfants alors qu'il n'y en a visiblement plus que 8... ;)

Bon sinon c'est pas tout ça mais il me manque encore le 4e fragment de coeur et une certaine salle secrète à découvrir paraît-il... :P
"If history is to change, let it change.
If the world is to be destroyed, so be it.
If my fate is to die, I must simply laugh."

Want to disover a good Zelda Chronology ?

http://www.palaiszelda.com/articles/leroiducouscous_chronologie.pdf

http://wiki.zelda-solarus.com/index.php?title=Timeline

CitationEnsuite en ce qui concerne l'édentation, alors là je suis pas d'accord du tout. Mon IDE (CodeBlocks), ainsi que d'autres, lorsqu'on met une accolade, ça nous pousse automatiquement de 4 espaces.

Ton IDE utilise une convention particulière, généralement le style BSD/Allman, mais c'est changeable. Aussi, utiliser des espaces à la place de tabulations, c'est mal.

Je te conseille de lire ça:

http://fr.wikipedia.org/wiki/Style_d'indentation

Afin que tu puisses voir qu'il n'y a pas une manière de faire, mais différentes approches correspondant à différentes vision. Aussi, tu pourras apprendre le "indentation " et non pas "édentation". Édentation c'est un terme de médecine qui veut dire "qui n'a pas de dents".

CitationMais bon certains commentaires sont inutiles, on appelle une fonction qui parse le message qui a pour nom "parse", je me demande si c'est nécessaire d'indiquer qu'elle parse le message, lol.
Ben non justement. Comment la fonction parse t-elle? Comment les exceptions sont elles gérées? Les commentaires servent tout le temps, même pour les trucs qui semblent le plus simple- surtout pour ces trucs là je dirais même d'ailleurs.

Bref, Christopho sait ce qu'il fait, et je pense que tu es assez mal placé pour juger son code.

"Touche pas à mon pote" :mrgreen:

Citation de: Guillaume-NoxneoBen non justement. Comment la fonction parse t-elle? Comment les exceptions sont elles gérées? Les commentaires servent tout le temps, même pour les trucs qui semblent le plus simple- surtout pour ces trucs là je dirais même d'ailleurs.
Tu as du mal comprendre ce que je voulais dire.
Exemple pratique :
//fonctions permettant de parser le code
fonction_compliquee(parametre_etrange);
fonction_compliquee2(parametre_etrange2);

Bon, c'est très nul, lol, mais bon c'est pour faire une idée. Bon là c'est pas vraiment pratique non-plus car si on ce trouve dans une fonction "parser" on se doute de ça, lol, mais quand même.
En revanche
//parse le message
parser(message);

Ca c'est vraiment mais alors vraiment inutile, lol. C'est comme pour ça :
//Perd trois points de vie
vie-=3;

Enfin bref, je pense que n'importe qui aurait compris sans le commentaire.
En ce qui conerne l'édentation, quand je disais 4 espaces je parlais de la distance, lol, 4 espace = une tablulation (sous CodeBlocks en tout cas).

Citation de: Guillaume-NoxneoTon IDE utilise une convention particulière
CodeBlocks, Dreamweaver, Notpad++, Dev C++ (il me semble) etc...

Citationn ce qui conerne l'édentation, quand je disais 4 espaces je parlais de la distance, lol, 4 espace = une tablulation (sous CodeBlocks en tout cas).

Sauf que le code pour l'espace et pour la tabulation n'est pas le même. Donc au final que tu aies 4 espaces, soit en ASCII hex "20 20 20 20" ou une tabulation "09" ce n'est pas la même chose. Utiliser des vraies tabulations permet d'avoir un affichage consistant quelque soit l'éditeur, et dans certains langages garantit la compilabilité par tous les compilos. Notamment en embarqué où on utilise parfois des outils très vieux et sensibles à ce genre de choses.


Citation de: Grade le 24 Décembre 2009 à 18:40
Citation de: Guillaume-NoxneoTon IDE utilise une convention particulière
CodeBlocks, Dreamweaver, Notpad++, Dev C++ (il me semble) etc...
Hein?


Citation de: Grade le 24 Décembre 2009 à 18:40
Enfin bref, je pense que n'importe qui aurait compris sans le commentaire.
Et alors? Mieux vaut trop commenter que pas assez. Un truc d'une ligne  au dessus de l'appel d'une fonction n'est pas abusif, et même si ça parait évident dans certains cas, ça ne l'est pas pour tout le monde dans tous les cas.
Bref tu pinailles, et ça en devient ridicule. Surtout quand on reprend ton commentaire initial "le code est atroce" et que le seul argument qu'il reste c'est un exemple de commentaire superflux de 3 mots.

Citation de: Grade le 24 Décembre 2009 à 18:40
En ce qui conerne l'édentation, quand je disais 4 espaces je parlais de la distance, lol, 4 espace = une tablulation (sous CodeBlocks en tout cas).
Indentation...

Citation de: Grade le 24 Décembre 2009 à 18:40
Citation de: Guillaume-NoxneoTon IDE utilise une convention particulière
CodeBlocks, Dreamweaver, Notpad++, Dev C++ (il me semble) etc...
Comme cela a été dis plusieurs fois plus haut, il existe plusieurs façon d'indenter, et à chacun la sienne. De plus quand cela nous gène et que l'on sait s'y prendre, une commande suffit à remettre le code comme on en a l'habitude...
Citation
Ash Nazg Durbatulùk, Ash Nazg Gimbatul,
Ash Nazg Thrakatulùk agh bruzum-ishi krimpatul.
The fellowship of the Ring - J.R.R. Tolkien

Citation de: Seb le grand le 18 Décembre 2009 à 22:19
Citation de: Mopitcheau le 18 Décembre 2009 à 19:50
- Je ne sais pas si c'est possible, mais, dans un donjon, lorsqu'on obtient la carte, il serait intéressant qu'il y ait une différence entre les salles que l'on a déjà visitées, et celles qui nous reste encore à visiter. (Un peu à la manière OOT.)

Il en était ainsi dans ALTTP et LA...
Ah vraiment?



Je ne sais pas pour Link's Awakening par contre, ça fait très longtemps que je n'y ai pas touché. :unsure:

Pfiou, j'reviens sur ZS et voilà sur quoi je tombe ! C'est du cadeau de noel comme j'les aiment !  :D
Merci Chris et Joyeux Noel à tous ! ;)

moi c l'éditeur zelda solarus que je veut