Zelda Solarus DX : quoi de neuf depuis la démo ?

Démarré par Christopho, 19 Février 2010 à 15:19

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19 Février 2010 à 15:19 Dernière édition: 19 Février 2010 à 15:25 par Christopho
Il y a deux mois (et un jour) sortait la démo de notre projet Zelda Mystery of Solarus DX.
Je fais un point aujourd'hui sur les principales avancées qui ont été réalisées depuis ce moment, essentiellement du point de vue du moteur et des questions techniques. Les prochaines mises à jour parleront de la quête avec notamment des images du deuxième donjon...

Moteur de jeu

  • Le choix de la langue se fait maintenant lors du premier lancement du jeu. Il n'y aura donc plus qu'une seule version à télécharger, contenant toutes les langues. Je prévois de faire un écran d'options proposant de changer la langue sélectionnée initialement. Cet écran d'option permettra également d'effectuer d'autres réglages comme le volume de la musique et des effets sonores ou encore la résolution du jeu.
  • Le menu principal du jeu (écran-titre puis sélection des sauvegardes) peut maintenant être contrôlé au joypad si vous le souhaitez.
  • L'arc est programmé et entièrement fonctionnel. Les Bottes de Pégase sont en cours de développement.

Corrections diverses

  • Nombreux bugs corrigés. Merci à tous ceux qui nous en signalent régulièrement.
  • Amélioration de divers éléments où l'on pouvait faire des reproches dans la démo : l'intro a été un peu raccourcie, la difficulté de certaines énigmes ou certains combats a été ajustée.
  • Beaucoup de travail a été fait sur le code source pour le rendre plus propre, plus uniformisé et plus évolutif. Le moteur utilise différentes bibliothèques (comme SDL, OpenAL), mais seule une petite partie du code source bas niveau du moteur fait appel à leurs fonctions. L'essentiel du code s'appuie sur cette partie bas niveau et fait abstraction des bibliothèques utilisées. L'intérêt de ceci étant que si on veut remplacer une bibliothèque par une autre (par exemple pour porter le jeu vers un système spécial B)), il n'y a qu'une petite partie du code à changer.

Distribution des futurs versions publiques

  • Le moteur de jeu est désormais bien séparé de la quête. Cela pourra laisser la possibilité de créer d'autres quêtes utilisant le même moteur. Le moteur est nommé "Solarus" et son code source C++ est distribué sous licence GNU GPL. La quête "Zelda Mystery of Solarus" n'a pas de licence à proprement parler étant donné qu'elle utilise des graphismes et musiques de Nintendo.
  • Le système de compilation et d'installation a été entièrement revu pour permettre de compiler et distribuer plus facilement le moteur, la ou les quête(s) ou le tout.
  • J'ai ouvert un blog de développement de Solarus. Ce blog (en anglais) est dédié aux questions techniques du développement du moteur. Il n'est donc pas destiné au grand public mais intéressera plutôt les développeurs et les personnes souhaitant contribuer au projet. Il ne contient pas encore énormément de choses, mais il y a déjà l'accès au code source de la version de développement et des informations techniques sur la compilation et l'installation. :)
Chaîne Twitch : diffusion en direct de sessions de développement de Solarus, de création de jeux, de parties de jeux vidéo.
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De bonnes nouvelles tout ça :).
Une idée de ce que la prochaine démo contiendra et d'une éventuelle date de sortie ? ^_^

    







Peut-être une version 1.1 de la même démo, avec les améliorations citées dans la news (en particulier, le sélecteur de langues ;)). Je ne pense pas sortir d'autres démos avant le jeu complet. Cela dit, le code source de la version de développement est public, donc tout le monde peut maintenant accéder aux versions de développement instables ^^
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News intéressantes.
L'idée du sélecteur de langue est une bonne idée.

Et une exigence des packageurs avant de sortir une nouvelle démo :D
Citation
Ash Nazg Durbatulùk, Ash Nazg Gimbatul,
Ash Nazg Thrakatulùk agh bruzum-ishi krimpatul.
The fellowship of the Ring - J.R.R. Tolkien

News très complète sur l'avancé du projet, j'espère cependant que le blog dev Solarus-Engine sera mis régulièrement à jour. Puis, ça serait cool de le mettre d'avantage en évidence afin de pouvoir y accéder plus facilement.

Sinon, petite question, une version DS sera-t-elle prévue ? ^^


Une news ma foi fort intéressante.Ça progresse,ça progresse héhé.

Bonne continuation  :)

D'ailleurs, j'ai oublié de commenter.

Avec la démo, on avait oublier que le jeu continuais. Ça fait plaisir de voir des améliorations et que les membres contribuent en avertissant des bugs.
Bon courage pour la suite :).

Citation de: Christopho le 19 Février 2010 à 15:19L'intérêt de ceci étant que si on veut remplacer une bibliothèque par une autre (par exemple pour porter le jeu vers un système spécial B)), il n'y a qu'une petite partie du code à changer.
Bonne initiative ! Si une version Wii vous intéresse, ma librairie MLlib est à votre disposition (et moi aussi). ;)

Citation de: minishlink le 21 Février 2010 à 17:32
Bonne initiative ! Si une version Wii vous intéresse, ma librairie MLlib est à votre disposition (et moi aussi). ;)
Comme dis Chris :
Citation de: Christopho le 19 Février 2010 à 15:37
Cela dit, le code source de la version de développement est public, donc tout le monde peut maintenant accéder aux versions de développement instables ^^
Les sources sont publiques, je pense que tu es le bienvenu pour porter le jeu sur Wii ;)
Citation
Ash Nazg Durbatulùk, Ash Nazg Gimbatul,
Ash Nazg Thrakatulùk agh bruzum-ishi krimpatul.
The fellowship of the Ring - J.R.R. Tolkien

Ouais, même que bientôt, il y aura le portage sur pèse-personne pour vérifier qu'on grossit pas trop ou maigrit pas trop en jouant à Solarus, c'est vachement important :D

Citation de: BenObiWan le 21 Février 2010 à 20:11
Citation de: minishlink le 21 Février 2010 à 17:32
Bonne initiative ! Si une version Wii vous intéresse, ma librairie MLlib est à votre disposition (et moi aussi). ;)
Comme dis Chris :
Citation de: Christopho le 19 Février 2010 à 15:37
Cela dit, le code source de la version de développement est public, donc tout le monde peut maintenant accéder aux versions de développement instables ^^
Les sources sont publiques, je pense que tu es le bienvenu pour porter le jeu sur Wii ;)
Je sais bien, mais je propose juste mes services et mon aide concernant le portage sur Wii. J'ai pas vraiment le temps de me lancer dans un autre projet, désolé...

Citation de: minishlink le 22 Février 2010 à 10:04
Citation de: BenObiWan le 21 Février 2010 à 20:11
Citation de: minishlink le 21 Février 2010 à 17:32
Bonne initiative ! Si une version Wii vous intéresse, ma librairie MLlib est à votre disposition (et moi aussi). ;)
Comme dis Chris :
Citation de: Christopho le 19 Février 2010 à 15:37
Cela dit, le code source de la version de développement est public, donc tout le monde peut maintenant accéder aux versions de développement instables ^^
Les sources sont publiques, je pense que tu es le bienvenu pour porter le jeu sur Wii ;)
Je sais bien, mais je propose juste mes services et mon aide concernant le portage sur Wii. J'ai pas vraiment le temps de me lancer dans un autre projet, désolé...



Talk is cheap. Show me the code.

CitationA computer is like air conditioning: it becomes useless when you open Windows.
:linkXD:

Pour ma part, j'ai déjà assez à faire avec la version normale. Mais comme le dit Ben, tout développeur intéressé pour faire un portage sur Wii ou sur DS est le bienvenu. Vous n'avez qu'à me contacter ^^
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Citation de: Christopho le 24 Février 2010 à 11:23
Pour ma part, j'ai déjà assez à faire avec la version normale. Mais comme le dit Ben, tout développeur intéressé pour faire un portage sur Wii ou sur DS est le bienvenu. Vous n'avez qu'à me contacter ^^
En même temps, la SDL a été portée sur Wii, ça devrait être easy.

Non, il y'a plus que ça. Le plus gros obstacle est la libLua à porter.

Citation de: Guillaume le 01 Mars 2010 à 12:46
Non, il y'a plus que ça. Le plus gros obstacle est la libLua à porter.
Il me semble que c'est déjà fait ( http://wiibrew.org/wiki/Lua_for_Wii ).

La question est de savoir si les portages Lua sur DS et Wii incluent les fonctions permettant au C de communiquer avec le Lua (et pas seulement d'exécuter un jeu Lua sur la console). Peut-être que oui, je ne me suis pas énormément renseigné pour l'instant ^^
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Sur DS, ils ne le permettent pas- tout ce qu'ils peuvent faire c'est exécuter des scripts standalone.

Sur Wii, je ne suis pas renseigné.

Citation de: Christopho le 19 Février 2010 à 15:19
Il y a deux mois (et un jour) sortait la démo de notre projet Zelda Mystery of Solarus DX.
Je fais un point aujourd'hui sur les principales avancées qui ont été réalisées depuis ce moment, essentiellement du point de vue du moteur et des questions techniques. Les prochaines mises à jour parleront de la quête avec notamment des images du deuxième donjon...

Moteur de jeu


  • Le choix de la langue se fait maintenant lors du premier lancement du jeu. Il n'y aura donc plus qu'une seule version à télécharger, contenant toutes les langues. Je prévois de faire un écran d'options proposant de changer la langue sélectionnée initialement. Cet écran d'option permettra également d'effectuer d'autres réglages comme le volume de la musique et des effets sonores ou encore la résolution du jeu.
  • Le menu principal du jeu (écran-titre puis sélection des sauvegardes) peut maintenant être contrôlé au joypad si vous le souhaitez.
  • L'arc est programmé et entièrement fonctionnel. Les Bottes de Pégase sont en cours de développement.
Corrections diverses


  • Nombreux bugs corrigés. Merci à tous ceux qui nous en signalent régulièrement.
  • Amélioration de divers éléments où l'on pouvait faire des reproches dans la démo : l'intro a été un peu raccourcie, la difficulté de certaines énigmes ou certains combats a été ajustée.
  • Beaucoup de travail a été fait sur le code source pour le rendre plus propre, plus uniformisé et plus évolutif. Le moteur utilise différentes bibliothèques (comme SDL, OpenAL), mais seule une petite partie du code source bas niveau du moteur fait appel à leurs fonctions. L'essentiel du code s'appuie sur cette partie bas niveau et fait abstraction des bibliothèques utilisées. L'intérêt de ceci étant que si on veut remplacer une bibliothèque par une autre (par exemple pour porter le jeu vers un système spécial B)), il n'y a qu'une petite partie du code à changer.
Distribution des futurs versions publiques


  • Le moteur de jeu est désormais bien séparé de la quête. Cela pourra laisser la possibilité de créer d'autres quêtes utilisant le même moteur. Le moteur est nommé "Solarus" et son code source C++ est distribué sous licence GNU GPL. La quête "Zelda Mystery of Solarus" n'a pas de licence à proprement parler étant donné qu'elle utilise des graphismes et musiques de Nintendo.
  • Le système de compilation et d'installation a été entièrement revu pour permettre de compiler et distribuer plus facilement le moteur, la ou les quête(s) ou le tout.
  • J'ai ouvert un blog de développement de Solarus. Ce blog (en anglais) est dédié aux questions techniques du développement du moteur. Il n'est donc pas destiné au grand public mais intéressera plutôt les développeurs et les personnes souhaitant contribuer au projet. Il ne contient pas encore énormément de choses, mais il y a déjà l'accès au code source de la version de développement et des informations techniques sur la compilation et l'installation. :)

Franchement merci à toi et aux autres Chris' ! Moi qui ait découvert Zelda à 10ans (et oui c'est tellement envahissant !) Si ca continue ce jeu va faire VRAIMENT mouche ! Sinon j'attends les nouvelles avec une impatience surpuissante !
Zelda et Link te suivent partout....Quand tu est a l'école ? ILS SONT LA ! Quand tu est chez toi ? ILS SONT LA ! Quand t'est aux W.C ? C'est peut-être bizzare mais... ILS SONT LAAAAAAAAAA !