The Legend of Zelda: The Dark Sword

Démarré par jibtou, 20 Avril 2010 à 19:58

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Beaucoup a déjà été dit dans les commentaires précédents...

Globalement c'est un style sympa mais certains trucs font bizarre : le feuillage des arbres ça semble être une photo d'herbe incrustée et le style ne suit pas forcément très bien (selon moi), pour le moulin il y a effectivement les palles mais aussi la base (avec une texture que je trouve un peu disproportionnée et un peu strange, sachant que la forme est arrondie les poutres en diagonale bof :P), en haut on voit des sprites pour faire n petit relief "végétal", mais une différence de couleur pour l'herbe entre les deux niveaux ça pourrait améliorer le rendu par exemple :).

Hm sinon j'adore le bout de... sapin (?) que l'on voit à moitié caché derrière le moulin mais son tronc à un problème x).
Bref, y'a encore du boulot mais ça semble être bien parti ! :)

    








Citation de: link60 le 19 Août 2010 à 18:11
ge ate gue la demo sorte :siffle: :linkbravo: :lol: :D
Bonjour et bienvenue sur le forum. :)
Celui-ci n'étant pas un t'chat, il est demandé de soigner son orthographe: majuscule en début de phrases, ponctuation, pas de langage SMS, etc.

Citation de: lelinuxien le 19 Août 2010 à 18:38
Citation de: link60 le 19 Août 2010 à 18:11
ge ate gue la demo sorte :siffle: :linkbravo: :lol: :D
Bonjour et bienvenue sur le forum. :)
Celui-ci n'étant pas un t'chat, il est demandé de soigner son orthographe: majuscule en début de phrases, ponctuation, pas de langage SMS, etc.
J'ai crû que c'était de l'espagnol au début xD

Comme tout le monde dit, c'est le moulin qui fait défaut dans ta screen. Il ne s'incruste pas assez. Pour ce qui est des arbres, j'aime pas vraiment, mais c'est plutôt personnel. En tout cas, c'est un projet que je vais suivre. :)


Comment est-ce que j'ai pu raté cette news !!!!!!!!!
Pardon Jibtou et Galaté je m'en veux :cry3: :cry3: :cry3: :cry4:

Euh...
[spoiler]Reprend Toi Hollow... :ninja:[/spoiler]
Bref je vais donner un peu mon avis sur tout ça.
Voyons...
Oui voilà, alors : Pour ce qui est des graphismes :super: mais il y à encore des détails (notemment pour le bois de la maison de Link et le lit) pour l'entrée de la maison, elle, me parait un peu bizarre... elle ne donne pas trop l'effet "relief".
Ensuite l'introduction, l'écran titre et le choix du fichier sont très beau la dessus rien à dire :linkbravo:
Et pour finir eh bien...
[spoiler]A quand la démo !!!!!!!!!! :D[/spoiler]

Tout viens à point à qui sait attendre mon cher Hollow^^ je te rappelle une fois de plus que le projet avance toujours et que depuis le dernier post, beaucoup de choses ont changés!(notement écran titre, choix de la partie, graphismes et moteur)
Et oui, pour tous ceux qui vont voir ce post, le projet n'est pas mort et avance plutôt bien même^^ par contre, je vous assure que ce que vous verrez à la prochaine new aura beaucoup changé par rapport à ce que vous connaissez.

Si vous voulez vraiment une piste sur le développement, je vais vous dire deux chose:

-le moteur n'est pas totalement achevé car il faut tout prévoir et il évolue donc avec l'avancement dans l'histoire
-j'ai refilé le jeu à Galatée il y a peu de temps mais je vous dirais pas pourquoi  :P


Citation de: mathieu111 le 18 Janvier 2011 à 19:17
une démo !
C'est une possibilité.
Moi j'ai une tout autre version... \o/ N'est-ce pas Jibtou tu me l'avais dis par MP je crois si, c'est ça.
En tout cas ce n'est que temporaire. ^^

01 Mars 2012 à 10:20 #159 Dernière édition: 01 Mars 2012 à 11:15 par jibtou
Bonjour à tous!  :D

Nous faisons du déterrage de topic (je dis nous parce que je suis en compagnie de Galatée).
Grosses news aujourd'hui sur le jeu car nous sortons enfin la démo que nous vous avions promis. Le développement ne s'était en effet pas arrêté mais avait été très ralenti car je ne pouvais plus travailler dessus (plus de PC).
Le gameplay à beaucoup évolué et m'a pris beaucoup de temps à programmer et le jeu en lui même, en revanche, n'a pas évolué car nous reprenons l'intégralité du scénario depuis le début (on ferra une up dans pas longtemps)...
Donc cette démo!!  :lol: C'est une démo technique qui se présente sous la forme d'un donjon très simple mais qui vous permet de bien découvrir la mécanique de jeu. Le design "Photoréaliste" est le dernier de ce genre, il ne sera pas repris dans la suite du jeu (sauf sur votre demande  :P). Ci joint le lien de la démo ainsi que le lien du manuel du jeu.
Nous avons fait un walkthrough de la démo que nous posterons dans les heures qui viennent (normalement) sur youtube (nous vous en donnerons le lien).
Sur ceux bon jeu à tous et n'oubliez pas de venir donner votre avis et de nous rapporter des bugs éventuels.

La démo: http://www.mediafire.com/?7hkjfrg2upd33xj

Le manuel: http://www.mediafire.com/?83s774b2ym18p55

PS: Si RPG Maker XP n'est pas installé sur votre système, vous devez éditer le fichier Game.ini et supprimer le mot "Standart" ligne 5

Up pour l'édit du premier post de jibtou
Ne voyant aucun retour suite au post de la démo, nous nous demandions si quelqu'un l'a testé .

Y a t'il un problème pour le lancement du jeu ? Ou un autre problème ?



03 Mars 2012 à 11:35 #161 Dernière édition: 03 Mars 2012 à 11:36 par Shield
Vous voulez des commentaires, je vais vous faire une faveur !!!!  :mrgreen:

Je viens de tester la démo 2 minutes, je viens de crever lamentablement dans une salle pleine de helmasaurs après être passé sur une sorte de pont grillagé. Au départ pas très motivé pour recommencer depuis le début, je me suis finalement décidé à refaire une partie tout en cherchant un maximum de bugs mais je n'ai pas reussi à aller tellement plus loin...

Bref, résultat, démo médiocre pour ma part. La conception des salles est ennuyeuse et j'ai trouvé pas mal de problèmes et d'autres trucs pénibles que je me suis fait un plaisir de lister ici :

- dans les grandes salles et/ou salles remplies d'ennemis, le jeu rame comme c'est pas permis, c'est pénible surtout pour les combats, en outre, les commandes répondent mal dans ces salles, c'est vraiment lourd de devoir appuyer 6 ou 7 fois sur la touche Action pour que Link daigne bien se saisir/dessaisir du bloc à déplacer ;
- au début du jeu, l'épée s'équipe automatiquement si on va dans le menu Inventaire et qu'on le quitte juste après ;
- à chaque fois que j'ouvre l'inventaire ou que je lui fait faire une roulade, Link se décale automatiquement sur la "case" la plus proche s'il se trouvait à cheval sur 2. Idem pour le lancé de pot, on voit bien que le pot qui est jeté ne part pas de la position de Link mais de la case la + proche ;
- à de multiples reprises, j'ai pu déplacer Link avec le menu Inventaire ouvert (qui masque une grande partie de l'écran, donc c'est pratique pour se déplacer !!) Il suffit d'appuyer sur la bonne touche au bon moment lors de transitions de porte, de cinématiques...
- quand le jeu est en arrière-plan, l'affichage s'interrompt mais pas la musique ?!
- en temps normal, lorsque Link pousse un bloc, on voit le bloc et Link avancer en même temps, seulement dans la première salle où on doit déplacer un bloc, lorsqu'on arrive sur la case de l'interrupteur, le bloc se déplace plus vite que Link, bizarre non ?
- si on ouvre et ferme l'inventaire devant la statue à l'entrée, le message d'action qui était à 'Voir' disparait alors qu'on peut toujours exécuter l'action
- si on fait une roulade dans la statue et que Link est repoussé en arrière, le message d'action reste sur 'Voir' alors qu'on ne peut pas exécuter cette action.
- parfois, après avoir appuyé sur plusieurs touches simultanément, l'animation de course de Link reste figée quand on le déplace ;
- si on effectue une roulade et qu'on ouvre/referme l'inventaire, la roulade est stoppée nette ;
- si on envoie un pot dans un mur, on peut pas récupérer son contenu à cause d'un espèce de rebord étrange qui entoure les murs, d'ailleurs, ce rebord donne l'impression qu'on peut marcher dessus car il n'a pas l'air de faire partie du mur visuellement ;
- dans la salle des leviers, si on tire le bon levier après avoir tiré le mauvais, les helmasaurs disparaissent ;
- contre le boss squelette, la porte à gauche était ouverte donc je suis sorti de la salle sans l'affronter ?! la salle d'après est extrêmement buggée, à chaque fois que je soulève un pot, son contenu se retrouve un autre endroit de la salle avant même de le jeter, souvent dans les murs, je demande si ce bug est lié au fait de ne pas avoir tué le squelette ;
- je ne sais comment, j'ai réussi à faire une roulade en soulevant un pot, du coup, Link est bloqué, il faut aller dans l'inventaire pour revenir à la normale ;
- et cerise sur le galatée gâteau, j'ai réussi à déplacer librement Link dans l'écran GameOver avec le bug de l'inventaire !!!

Z'êtes content ? Vous allez bien arriver corriger tout ça, n'est-ce pas ?  :linkXD:
Bon courage pour la suite !

Écoute, c'est dur à entendre mais c'est constructif. Ça va au moins nous permettre de corriger tout ça, plus que l'absence de réponse.
Je vais donc m'appliquer à corriger tout ça :) Merci d'avoir commenté.

Le jeu n'a jamais ramé chez moi par contre, même sur un vieux PC. Tu dois pas avoir une super config  :huh:

J'ai retenté l'aventure, je suis parvenu jusqu'au boss du donjon en ayant tué le squelette cette fois-ci. Mais j'ai toujours autant de problèmes de framerates dans certains salles. Enfin passons, ça reste jouable.
Par contre, désolé de te le dire mais au niveau des bugs, y'en a même bien plus que ceux que j'ai rencontré tout à l'heure, c'est dommage, surtout que certains d'entre eux surviennent alors que je ne cherches pas à les provoquer.

Par exemple, si on fonce dans les escaliers d'entre 2 salles avec [spoiler]les bottes de Pégase[/spoiler], à peine arrivé dans l'autre salle, Link se heurte à quelque chose, recule, et du coup, on se repart dans la salle de départ. Je n'ai pas testé avec la roulade, ça doit peut être faire la même chose.

Lors du combat contre le boss du donjon, voyant que celui-ci nous attrape et que l'écran s'obscurcit, je martèle la touche de l'épée pensant que ça peut me dégager son emprise mais pour une raison inconnue, après cette séquence, je ne peux plus utiliser d'objet, juste me déplacer et aller dans l'inventaire. Je laisse donc la bête m'achever, je reprends ma partie, et mais rien à y faire, ça ne veut pas revenir à la normale... help ?

J'ai omis de dire que le design "Photoréaliste" du donjon est réussi, seulement, ce sont les objets et les ennemis qui n'ont pas été réalisé dans ce style qui font un peu tâches. La musique du Temple est cool, seulement, la boucle sonore n'est pas bien gérée, puisqu'en cours de jeu, la musique ne devrait jamais s'arrêter avec un fade-out et reprendre complètement depuis le début, sauf quand Link tombe dans un trou ou bat un boss par exemple (comme dans Oot il me semble). Mais tu n'est pas obligé de suivre cette logique bien sûr.  :)


J'ai testé la démo, malheureusement à cause des nombreux bugs présents et notamment cités par Shield, je me suis arrêté au boss squelette, dommage !

Néanmoins, c'est une démo qui pourrait devenir sympa avec les bugs corrigés. Il y a par contre deux points que j'ai trouvé gênant et qui pourrais êtres facilement corriger.

Le hud, il est constamment présent, même lors des scènes. Et lorsque que l'on tire le bon levier dans la salle des leviers, on peut voir la fée dans la salle principale durant la cinématique.

Sinon j'ai rencontré la plupart des bugs cités par Shield, surtout celui où Link reste bloqué après avoir soulevé un pot et qui je l'avoue m'a bien fait chier. Bref, tous ces bugs m'ont poussé à arrêter la démo. Sans ces bugs ça aurait pu donner quelque chose de meilleur. Bon courage.

Merci beaucoup de vos remarques, je m'attèle en ce moment même au debug du jeu, c'est long mais je pense que je pourrait ressortir la démo "clean"  :lol: dans pas trop longtemps si je bosse bien.
J'aurais peut être du confier la démo à certains membres pour la béta-tester, ça aurait évité les bugs.

Bref, j'y retourne. Encore merci :D

Je ne vas pas être original  :lol: mais il faut avouer que les nombreux bugs et imperfections gachent pas mal l'expérience de jeu ainsi que le plaisir^^mais sinon elle est pas mal cette démo,avec une version debug 2.0 çà devrait être plus sympathique de s'y replonger.

Mais franchement lache pas l'affaire,car c'est bien déjà d'avoir sorti une démo de ton zelda,peu peuvent se targuer de le faire ;)

03 Mars 2012 à 22:15 #167 Dernière édition: 03 Mars 2012 à 22:19 par Galatée
Citation de: Newlink le 03 Mars 2012 à 18:06
Je ne vas pas être original  :lol: mais il faut avouer que les nombreux bugs et imperfections gachent pas mal l'expérience de jeu ainsi que le plaisir^^mais sinon elle est pas mal cette démo,avec une version debug 2.0 çà devrait être plus sympathique de s'y replonger.

Mais franchement lacheZ pas l'affaire,car c'est bien déjà d'avoir sorti une démo de votrezelda,peu peuvent se targuer de le faire ;)

Je suis un chieur peut etre mais les bugs ce sont nos bugs pas que les siens :p On assume a deux !

Merci des critiques, on avance pas sans avoir un avis critique :)


05 Mars 2012 à 22:11 #168 Dernière édition: 06 Mars 2012 à 00:00 par Daru13
Petit test de la démo pour ma part également : certes il y a des bugs, lags et autres petites choses à corriger (dont une poignée de fautes dans les textes :p) question moteur de jeu ; Shield a fait une jolie liste de choses à corriger - je n'ai pas pour ma part rencontré de problème "vraiment gênants", ni même tout ce qui est cité dans cette liste, mais c'est vrai que le confort de jeu pourrait être amélioré sur plusieurs points (détection des touches, lags dans certains passages...).

A mon sens, le problème principal reste la fluidité, qui se voit entravée à différents niveau (décalages et autres incohérences dus au système de déplacement amélioré de Link par exemple, mais aussi diverses animations assez moyennes, des ralentissements irréguliers, etc), qui gâchent un peu tout ce que vous avez apporté au moteur en le rendant peu agréable à utiliser (cf. les démos non terminées je pense), ce qui est vraiment dommage car y'a clairement du boulot derrière quoi ! A voir si vous allez pouvoir vous débrouiller pour repousser ces quelques problèmes assez classiques dès qu'on bidouille RM me semble-t-il, mais au vu du travail déjà effectué, perso je suis assez confiant (et me dis que ça reste du RMXP, je ne m'attends pas non plus à du pur ALTTP-like quoi).

Les projets qui offrent un moteur A-RPG perso de ce genre ne sont quand même pas si communs que ça je trouve, chapeau pour tous les petits détails qui m'ont fait sourire (les barres noires lorsque l'on saisit une caisse, le menu à la OoT clean et complet... ^^).
Je ne suis pas allé jusqu'au bout de la démo (je me suis arrêté un peu après le squelette), du coup je n'ai probablement pas tout vu, mais j'ai accroché à vos idées, ça promet un jeu sympa !

Pour finir, un petit point sur les graphs : le design perso du temple est vraiment sympa, mais comme dit plus haut une fois de plus, dommage pour le mélange de style avec plusieurs entités... Partant du principe qu'il s'agit d'une démo technique, on passe évidemment sur le problème, mais autant le signaler quand même (ah tiens d'ailleurs, le jeu m'a proposé de signaler qu'il manquait une image relative aux quarts de cœurs dans le menu :p !).
Une petite remarque par contre, je trouve que ça manque de contraste : les murs comme le sol (un peu répétitif toutes ces dalles d'ailleurs !) ont tous des teintes très proches, c'est visuellement un peu lourd à force... Essayer de mieux faire ressortir le volume des murs en jouant sur la luminosité selon l'orientation, ou encore de varier un peu plus le décor, un peu plus qu'une dalle fissurée ou avec un crâne de temps à autre par exemple : dalles plus ou moins sombres, manquantes de temps en temps (avec de la terre, du sable...), quelques tapis peut-être... Diversifier la déco des murs aussi...Tout ça pourrait aider à rendre le donjon moins répétitif, visuellement parlant (je ne vais pas trop commenter le level design, s'agissant d'une démo technique que je n'ai même pas terminé...).

Un petit exemple visuel quand même ; je me suis permis de modifier un peu l'entrée du temple (partie gauche), histoire de mieux illustrer quelques trucs que j'ai pu noter (du vide dans lequel on ne peut tomber passe mieux avec une sorte de rambarde de pont de trouve, quelques ombrages ajoutés et un éclairage au niveau des flammes, quatre ou cinq dalles changées, ce genre de trucs). A ce propos, je pensais que le bas des murs était une partie du sol au début perso, ça pourrait être pas mal de mieux le différencier je pense, à moins que ça ne soit que moi... x).

C'est un peu la même histoire que le moteur en fait, il y a des trucs vraiment sympa dans ce qui a été fait, mais quelques "détails" rendent -à mon sens- l'expérience de jeu moins agréable :/. Bonne chance pour la suite donc, mais déjà bravo pour ce qui a été fait :) !

    







Merci pour cette critique, je vais en tenir compte, t'es toujours de bon conseil je trouve  :D

J'aime bien ce que tu as apporté aux graphes, je vois ce que tu veux dire, je vais tenter d'améliorer tout ça!
Pour ce qui est du bas des murs en fait c'est sensé être une bordure en sable/grès. Mais personne ne semble le voir comme cela, je vais donc les refaire.
Pour ce qui est des graphs en particulier je me rend compte qu'il sont banales mais en fait ils datent d'il y a environ 1 an et demi quand j'ai commencé la démo (et que j'ai du l'arrêter de faire le jeu); Je vais essayer de les rendre mieux. Et puis ces encouragements m'ont motivés, je vais m'investir pour vous fournir une démo 2.0 digne de ce nom. On va dire que celle-ci était une démo Béta en VIP x)

Sinon, vous l'aurez compris, le développement du jeu à repris et si vous êtes tenté j'ai refait l'écran titre et l'écran de sélection intégralement en évent et le résultat me plait beaucoup. Donc si ça vous tente je le poste en vidéo dès que j'ai le temps.

Bonjour tout le monde, aujourd'hui un nouveau post pas pour une new majeur ou pour l'annonce d'une nouvelle démo mais plus pour une nouvelle plus ou moins cool :/

Voilà, premièrement je vais reprendre le moteur quasiment à zéro et tout remettre à plat pour corriger tous les bugs et optimiser un maximum le plaisir de jeu. Donc, vu que je vais tout reprendre, je me demandais si je ne devait pas carrément reprendre le projet à zéro avec tout ce que j'ai pu apprendre sur le making et tout (certaines fois je regarde mon code d'il y a deux ans et j'ai envie de m'ouvrir les veines à coup de couteau  :linkXD: ). Le scénar a déjà été tout refait mais ça ça fait longtemps, l'ambiance du jeu est devenue moins noir et en fait j'ai deux questions:

-Pour les futures joueurs du jeu: Ça vous tenterait que le jeu prenne une nouvelle direction artistique et se tourne plus vers du style Minish Cap/Four Sword? parce que moi ça me tente bien et puis je voudrais faire un jeu dans le style des Zelda DS.
- pour un modo: ce serait possible de me déplacer dans 'début de projet' afin que je refasse le poste de base (je laisserai en spoil l'ancien bien entendu)?

Mouais, pas très convaincant tout ça...
Tu t'es certes amélioré depuis 2 ans mais ça va ne faire que continuer. Une fois devenu calé en RPG Maker, quelque chose me dit que tu vas avoir envie d'aller voir plus haut niveau et de t'attaquer à un autre logiciel ou programmation, afin d'en jeter un max :)

Si j'ai dit que c'était une démo médiocre l'autre fois, ce n'était pas pour te décourager. Peut être as-tu été trop ambitieux.

Citation-Pour les futures joueurs du jeu: Ça vous tenterait que le jeu prenne une nouvelle direction artistique et se tourne plus vers du style Minish Cap/Four Sword? parce que moi ça me tente bien et puis je voudrais faire un jeu dans le style des Zelda DS.
Ca te tente le style Minish Cap/Four Sword? Alors fonce ! N'attends pas, si tu ne prends pas de plaisir à faire ton jeu d'emblée alors tu peux tout de suite arrêter.
A toi de voir...  B)


Alors ne t'en fait pas, tu ne m'as pas découragé mais tu m'as ouvert les yeux, je ne pouvais pas continuer à bidouiller un moteur qui n'est pas le mien à la base (PZE) très longtemps. J'ai déjà commencé à tout reprendre et ça avance très vite. Je pense que en comprenant et en connaissant parfaitement mon moteur, je pourrait tout faire plus proprement et donc avoir un meilleur jeu au final. Évidement tout ce que j'ai fait n'est pas perdu, je vais récupérer une partie de mon code (la plus récente et la moins buggée) et je vais tout optimiser pour éviter les lags.
Je pense aussi que le fait que mon jeu reparte sur un nouveau style va me permettre de me remotiver (et puis je trouve que mon travail graphique jusqu'ici faisait brouillons.

Je vais taffer pendant les vacances pour essayer de faire une petite démo technique dans pas trop longtemps (un truc basique pour le gameplay).
Sinon, le fait de tout reprendre me permet d'intégrer des scripts que je ne pouvais pas mettre à la base (des trucs infaisable en event) pour des nouveaux systèmes plutôt sympa :) Voili voilou, mais ne t'inquiète pas, je suis pris d'une vague d'inspiration donc je pense que le résultat sera au rendez vous.

CitationTu t'es certes amélioré depuis 2 ans mais ça va ne faire que continuer. Une fois devenu calé en RPG Maker, quelque chose me dit que tu vas avoir envie d'aller voir plus haut niveau et de t'attaquer à un autre logiciel ou programmation, afin d'en jeter un max sourire

J'y avais pensé mais je me suis rendu compte en bossant sur d'autre projet que le miens que ormis les limites posées par le PZE, RPG maker ne me limitait pas tant que ça et je me demande même si en bossant bien je pourrait me rapprocher d'un gameplay de Zelda officiel. (je promet rien mais d'après mes tests c'est possible... je sens que certains vont râler sur ce que je viens de dire ^_^)

Tien Jibtou utilise aussi le Starter Engine ^^, mais c'est un bon projet en perspective, meme si faut prendre en main la bete pour bien le maitriser.
Petite question : Tu utilise quelle Update du PZE ?

Pour MetalZelda:
[spoiler]Alors justement, je l'utilisais avant (et d'ailleurs une vieille version, la toute première) mais j'ai tout repris de Zéro, maintenant je fais mon propre moteur en event et en script aussi vue que je me suis mis au RGSS. La prochaine update du PZE à l'air sympathique mais elle se base sur un moteur (le moteur XAS) et les créateurs ne font plus grand chose dedans, c'est devenu plus un projet communautaire :) J'avais une assez bonne maitrise du projet au final mais il était vraiment de mauvaise qualité, je peux te le dire car en 3 semaines j'ai trouvé des solutions bien plus efficaces d'offrir des capacités supérieurs à celle qu'offre le PZE toujours sur RPg Maker XP (sans être pédant ou me la péter, je trouve que mon moteur marche mieux).

Bref, si tu t'y connais assez en programmation fait ton moteur toi même c'est mieux et sinon attend peut être la prochaine Update du PZE qui devrait t'offrir des capacités plus évolués pour un meilleur rendu et un paramétrage plus simple de ton jeu (je le sais parce que je sais comment il fonctionne, ça devrait rendre assez bien).[/spoiler]

SINON!! Pour mon projet ça avance bien, je n'y touche pas trop ces derniers jours vu que je commence mes premières épreuves du BAC...... *<_< comment perdre son temps* mais je vous promet que le nouveau résultat sera TRÈS loin de ce que j'ai pu vous proposer jusqu'à maintenant (que ce soit du point de vue du gameplay ou du style graphique). Je vous promet une petite démo Technique cette fois (donc moins élaborée) qui vous permettra de tester mon nouveau moteur d'ici le début des vacances d'été voir même avant :D

J'ai vu les Update du PZE, et ils en refaient un qui est plus base cote programmation que les PZE existants (events), mais ton projet promet beaucoup, on te dois beaucoup de merite pour avoir recrée un moteur sa devais etre le bazar...
Mais bonne chance pour ton BAC (on est dans la meme galere  <_<)

J'ai tester ta démo (excellente je félicite ton travail ^^)

J'ai quand même eu un coup de coeur pour la statue dans le temple du courage ^^
Celle la


Y'a t'il moyen que tu me l'envoie par MP ^^

Merci et bonne continuation :)

Tu as pu la finir en entier malgré les bugs?... OUAHH x)

mais bon, heureux qu'elle t'ai plus :) si tu veux je peux te filer la statue mais dans un style un peu plus adapté à ton jeu (dans ce cas là pas tout de suite parce que j'ai le BAC dans 5 jours)

Sinon que dire, cette démo, avec beaucoup de recul est un gros échec, elle est vraiment ratée ! mais j'espère être à même de vous en proposer une meilleur cet été (après la démo technique de fin juin)

J'ai fini la démo ? Non bloquer au boss avec l'araignée (Gohma ?) Mais j'ai très bien aprécier.
Pour la statue, j'ai tout mon temps d'attendre, ce n'est pas quelque chose d'urgent (en ornement a la citadelle en face du chateau sa le fais :D)

Le style crayonné est vraiment trop cool. Il faudra que je teste ça un jour... quand j'aurai le temps^^"

J'aurais mieu optimiser quelque chose si j'étais toi : la barre de magie 
Je veux dire ne pas l'afficher jusqu'a ce que tu as quelque chose qui vient la déclencher et l'activer (une grande fee par exemple) ^^

Mais bon c'est juste une idée :)

Dans la nouvelle version du jeux c'est prévu :)
Dans une semaine le développement reprend enfin, je vais pouvoir me pencher sur une petite démo technique  :mrgreen: je suis pressé que les exams soient passés que je puisse me pencher dessus  :lol:

Tu parles du bac?
Dans une semaine, c'est passé,je crois.
Perso, ça ne me pose pas de problèmes, je suis en seconde, et en vacances.

Citation de: benoit le 17 Juin 2012 à 06:57
Perso, ça ne me pose pas de problèmes, je suis en seconde, et en vacances.
MDR  :lol:

On l'attend tous de pied ferme ta démo Jibtou, et quelque chose me dit qu'on va encore chasser du bug sévère !  :linkXD:

Pas si sur que ça shield, j'essaye d'optimiser un maximum tout ce que je fais pour qu'il n'y ait pas de bug possible :)
Mais c'est pour ça que j'ai "engagé" des béta-testeurs, pour éviter de livrer une démo totalement buggée comme la dernière fois.

Citation de: benoit le 17 Juin 2012 à 06:57
Tu parles du bac?
Dans une semaine, c'est passé,je crois.
Perso, ça ne me pose pas de problèmes, je suis en seconde, et en vacances.

oui je parle du BAC, c'est juste très très chiant, je ne stresse pas mais je sens que c'est très important  :huh: mais bon, dans une semaine on en parle plus  ^_^

Citation de: jibtou le 17 Juin 2012 à 10:58
Pas si sur que ça shield, j'essaye d'optimiser un maximum tout ce que je fais pour qu'il n'y ait pas de bug possible :)
Mais c'est pour ça que j'ai "engagé" des béta-testeurs, pour éviter de livrer une démo totalement buggée comme la dernière fois.

Citation de: benoit le 17 Juin 2012 à 06:57
Tu parles du bac?
Dans une semaine, c'est passé,je crois.
Perso, ça ne me pose pas de problèmes, je suis en seconde, et en vacances.

oui je parle du BAC, c'est juste très très chiant, je ne stresse pas mais je sens que c'est très important  :huh: mais bon, dans une semaine on en parle plus  ^_^

Arf, oui, comme moi, presser que sa sois fini, en tout cas tant que sa sera pas passer je met mon projet en pause pour bien reviser ^^

Sinon content qu'une nouvelle démo est prévue, Mais Shield, les bugs ne sont peut être pas de sa faute ... Un projet fait qu'en Event et en Parallel Process est succeptible de lagger sur quelques points ... A condition d'avoir un bon PC

Sinon bonne continuation sur ton projet, je le soutien a 100% :)

Les lags ne sont pas impossible (vu la configuration de mon PC je me rend peut être pas compte) mais les bugs seront largement moins présent qu'avant (voir absent, j'espère) ! :) et puis qui a dis que je faisais tout en event?  :rolleyes: pour faire un bon a-rpg sur RPG Maker xp il faut quelques scripts et quelques connaissances en RGSS, et c'est vrai que j'ai composé quelques petits utilitaires pour aider les éventuels créateurs de A-RPG :) rien de très compliqué mais des trucs diablement utiles que j'aurais voulu avoir à l'époque, quand j'ai commencé dans le making  ^_^

Citation de: jibtou le 17 Juin 2012 à 20:38
Les lags ne sont pas impossible (vu la configuration de mon PC je me rend peut être pas compte) mais les bugs seront largement moins présent qu'avant (voir absent, j'espère) ! :) et puis qui a dis que je faisais tout en event?  :rolleyes: pour faire un bon a-rpg sur RPG Maker xp il faut quelques scripts et quelques connaissances en RGSS, et c'est vrai que j'ai composé quelques petits utilitaires pour aider les éventuels créateurs de A-RPG :) rien de très compliqué mais des trucs diablement utiles que j'aurais voulu avoir à l'époque, quand j'ai commencé dans le making  ^_^

En même temps je fesai tourner la démo sur un netbook 1.6 GHz (mon pc de bureau étant en panne c'est un comble pour avancer dans mon jeu néamoin jy arrive)
En ce qui concerne l'avenir de ton projet tu annonce gros (scripts) ce qui réduira considérablement les lags (c'est un énorme challenge de scripter après ya des bon tuto sur le web RPG Créative, Oniromancie ou Google tout simplement :D)
Bon courage pour la suite :)

Salut
J'ai testé votre Démo et il n'y a pas à dire, le style graphique est vraiment réussi ( vraiment dommage  qu vous tenez  tellement à le changer ) la Musique aussi est très impressionnant ... d'ailleurs  vous utilisez quoi  ( Image Line 10 ? )

Par contre côté Event  et gestion de Variable .... vous avez  encore  besoin de beaucoup d'entrainement
Ce sont les base fondamentales ...

sur ce ... bonne continuation ... ^_^

Merci en tout cas :)

Pour ce qui est du style graphique je vous posterais des nouvelles screen dans pas longtemps pour que vous puissiez tous voir le travail déjà réalisé :)
Bien entendu les graphs sont toujours perso mais ils sont très différents de ce qu'on peut voir sur l'ancienne démo  ^_^
bref, je vais éviter de vous spolier donc je vais me taire jusqu'aux screens :D Mais vu que l'ancien style plaisait plutôt bien je vais tacher de m'en rapprocher tout en conservant le nouvel esprit du jeu.

Citation de: jibtou le 18 Juin 2012 à 14:46
Merci en tout cas :)

Pour ce qui est du style graphique je vous posterais des nouvelles screen dans pas longtemps pour que vous puissiez tous voir le travail déjà réalisé :)
Bien entendu les graphs sont toujours perso mais ils sont très différents de ce qu'on peut voir sur l'ancienne démo  ^_^
bref, je vais éviter de vous spolier donc je vais me taire jusqu'aux screens :D Mais vu que l'ancien style plaisait plutôt bien je vais tacher de m'en rapprocher tout en conservant le nouvel esprit du jeu.

Vraiment, ta démo je l'attends avec impatience ^^ j'ai hate de tester et de deceler les bugs et les nouvelles egnigmes aussi ^^

Au fait tu l'a encore la statue de la Triforce ? :p

08 Juillet 2012 à 17:34 #191 Dernière édition: 08 Juillet 2012 à 17:38 par jibtou
Bonjour tout le monde  :D

Mon BAC en poche, je peux retravailler sur mon projet et la motivation me revient peu à peu et vu que ça fait quelques temps que je n'ai pas donné de news, je vous offre une screen du jeu in-game :)

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Voilà, les graphs ne sont pas finis mais vous pouvez y voir mon nouveau Link (animé et multidirectionnelle) et des graphs perso  :) Tout ce que vous voyez à l'écran est fonctionnel.
Pour l'instant niveau map il n'y a pas grand chose mais je me concentre sur le moteur pour éviter le genre de problèmes que j'ai eu avec l'ancien projet  ^_^

Pour ce qui est de l'avancement, le jeu a pour le moment:
-Un héros animé et qui peut rouler, donner des coups d'épée, lancer un boomerang, soulever des objets (pierre, vase)
-Des buissons qui peuvent être découpés et qui donnent des objets de façon aléatoire
-Des vases/rochers qui peuvent être lancés et qui donnent des objets.
-Un système de message sympathique comme dans les zeldas officiels
-Des ennemis qui fonctionnent et qui ne font pas laguer le jeu (pour ceux qui se souviennent de la première démo). Ils ont toutes les spécificités d'un ennemi de Zelda classique (il recule quand on le tape, il va vers Link quand celui-ci est trop près et lance une petite musique, fait flacher Link quand il le touche)
-Le HUD est fonctionnel sauf pour l'affichage des objets.
-Le système de fée qui n'est pas de moi, je l'ai pris au project zelda engine (en script et c'est irréalisable en event)
En préparation:
-le menu
-d'autres objets
-des attaques plus variés en combat (des techniques)

Voilà, dites moi ce que vous en pensez, je travaillerais à ce que se soit nickel selon vos réclamations :D

Les graphismes tirés de TMC sont pixelisés par rapport à ceux qui te son propres. J'espère que tu vas y remédier. ^_^
Anciennement iArcadia / Zora Rouge

Ne t'inquiète pas, c'est au programme :D

Mais sinon ça va, les graphs perso te plaisent?

Je trouve les arbres peut-être un peu trop pointus, mais sinon ça va. :)
Anciennement iArcadia / Zora Rouge

Les graphismes personnels rendent un plus a ton projet et lui donne son originalité (de meme que le scenar ^^) et j'aime le Link de The Dark Sword, on a l'impression qu'il y'a un mix entre Skulltula's Amulet et tes talents en graphisme :)
Continue, je supporte ton projet.

Bon courage pour le projet :)

Au fait, la statue de la triforce que je t'avais demander tu la possède toujours ? :p

Salut tout le monde  :D

Voilà, juste pour vous dire que le projet avance (pas trop vite, je sors beaucoup en ce moment) et que je suis apte à vous faire une petite démo technique très courte (juste une map pour tester le moteur) dans les jours qui viennent si ça vous tente  B)

Sinon, le menu inventaire est terminé, reste à placer les items qui iront dedans. Je vais me pencher sur la création des menus Equipement, Quête et Map.

Et bien sur, une petite screen pour illustrer tout ça  ;)
[spoiler][/spoiler]

Le symbole bizarre en bas à droite c'est l'emplacement de l'objet de quête qu'on a en notre possession à ce moment là  ^_^

Bonne nouvelle ça, vivement la démo :) !

L'ombre du cadre m'a un peu marqué sur le screen, trop peu diffuse peut-être ? Ou ce n'est que moi... Je pense aussi qu'il serait possible de faire des flèches plus proches du reste du menu question style graphique, même si celles-ci n'en sont pas non plus très éloignées et demeurent jolies ^^.

Ah et le screen précédent est aussi très sympathique - après c'est vrai que finir de personnaliser les tiles de TMC restants serait encore mieux, mais d'après ta réponse au post de ZR, on peut se dire que c'est sans doute prévu alors je m'arrête là :D.

    







Citation de: jibtou le 17 Juillet 2012 à 11:59
Salut tout le monde  :D

Voilà, juste pour vous dire que le projet avance (pas trop vite, je sors beaucoup en ce moment) et que je suis apte à vous faire une petite démo technique très courte (juste une map pour tester le moteur) dans les jours qui viennent si ça vous tente  B)

Sinon, le menu inventaire est terminé, reste à placer les items qui iront dedans. Je vais me pencher sur la création des menus Equipement, Quête et Map.

Et bien sur, une petite screen pour illustrer tout ça  ;)
[spoiler][/spoiler]

Le symbole bizarre en bas à droite c'est l'emplacement de l'objet de quête qu'on a en notre possession à ce moment là  ^_^
Sa s'annonce très prometteur :D
Continue comme sa, j'apprecie grandement ton travail et ton prejet.
Vivement la démo :D

Citation de: jibtou le 08 Juillet 2012 à 17:34
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Voilà, dites moi ce que vous en pensez, je travaillerais à ce que se soit nickel selon vos réclamations :D

Excellent travaille  :D mais   ;) dites moi, vous n'essayez  pas de reproduire l'arbre du 'un autre projet amateur
( vraiment populaire ) par hasard ?????
bref il ne reste plus que les gestions d'évent  et des variables  en espèrent que cette fois ci , le nombre de Bug sera réduit   -_-
(en faite les Bug existe toujours même dans les projets Professionnel , mais le truc c'est de les dissimuler ou les bloquer a partir d'un autre fonction. voilà )