The Legend Of Zelda: The Spirit's Comet

Démarré par Gold-Link, 09 Août 2010 à 17:06

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Le forum n'étant pas un t'chat, pense à commencer tes phrases par une majuscule. ;)

Excuse moi, j'y penserai la prochaine fois.
i love zelda


Ah bon ?! La touche MAJ, c'est pas uniquement pour les mises à jour  :ninja: ?
Une orthographe correcte sans majuscules, c'est rare ^^

@Irelink >> Etant donné le caractère conditionnel de son annonce, je dirais plutôt vers la fin, voire un peu plus tard (on a souvent tendance à sous-estimer le temps de debug  :P)
Citation de: Gold-Link le 21 Décembre 2010 à 17:16
elle sortira si possible dans le courant du 1er trimestre 2011.  :mrgreen:
Marre des pavés ? Marchez dans la boue!
ハハ、あなたは私の罠に落ちた!

Salut,

Comme l'a dit Wouf , je ne sais pas encore quand je pourrai sortir une démo du jeu jouable du fait que je suis submergé par le boulot ^^.

Je ne promet absolument pas qu'elle sortira avant Avril mais j'essaierai tout de même d'essayer de faire une petite version de test dépourvue de bugs assez prochainement, patience donc  :)

++

Petit remontage en force pour donner quelques nouvelles du jeu !  ^_^

Depuis le dernier post j'ai procédé à quelques ajouts:

- Possibilité d'agrandir le champ de vision (et la fenêtre par la même occasion) en appuyant sur les Touches 6 ou 2 du pavé numérique. Bien évidemment plus le champ de vision est large , plus le jeu consommera !

Une image vaut mieux que qu'un long discours:
[spoiler][/spoiler]

-De nouveaux objets ont été programmés: Marteau, Lance-Pierre, Nouvelle baguette de feu...
-Correction de quelques bugs qui m'ont été rapportés lors de la 1ere bêta
-Les premiers monstres ont été programmés (comme vous pouvez le voir si dessus)
-Une mini-map à la sauce OoT à été rajoutée en bas à droite. On peut la masquer en appuyant sur 'W'. Celle-ci indique dans les donjons les clés et autres objets cachés. Si on passe sur une clé mais que celle-ci est invisible , l'icone de la clé de la carte deviendra rouge...(oui c'est pas vital mais ça a son effet !)
-On peut (enfin) faire différentes attaques avec l'épée.
-Les sprites de Link ont été refaits, il possède désormais son bouclier
-Enfin le 1er Boss est en cours de programmation ! :mrgreen:
-Et quelques maps du 1er donjon ont été crées...

Voilà, j'espère donner des nouvelles un peu plus fréquemment mais tout dépend de mon temps libre  :)

Content de voir que le projet avance.  :)

Pour la possibilité d'agrandir le champ de vision, je trouve que c'est une bonne idée, même si ça risque de laguer à mort.  :P Sinon j'ai pas trouvé de points négatifs, bravo \o/.  J'ai hâte à la future démo! Bonne continuation.  ^_^

Toutes ces nouvelles sont excellente, et je trouve vraiment très bonne ton idée de pouvoir agrandir un peu la fenêtre de jeu, je trouve dommage de voir de nombreux projets qui se jouent dans de si petites fenêtres (encore plus si on a une grosse résolution).
Encore une fois, vivement la suite !

Ah et, en regardant les screens je vient de me dire que le contour (ainsi que son ombre d'ailleurs) de ta barre de magie est un peu gros (comparé à la "finesse" des cœurs juste à côté, on voit vite la différence :p).
J'ai fait une petite image pour mieux illustrer ^_^ :


    







Je suis plus ou moins d'accord pour l'agrandissent du champs de vision. :mellow: Ça peut facilement être utilisé par "tricherie" ou par paresse (plus le champs de vision est grand, plus on peut voir où sont les ennemis, ce qu'ils font et ainsi pouvoir les attaquer plus facilement sans avoir l'effet de surprise). La majorité des joueurs risquent d'agrandir l'écran au maximum pour voir la totalité des maps, et donc, dans ce cas, pourquoi ne pas proposer directement un champs de vision plus grand dès le départ(et par le même occasion, optimiser le mapping pour cette résolution)?

Enfin bon, ce n'est que mon avis mais bon, je trouve que ça fait un peu "gimmick".  :unsure:


Sinon, pour aller dans le plus positif(Je n'avais pas encore commenté le projet, même si je le suivait en silence :P), le projet semble très prometteur et les graphismes sont soignés (Du Alttp Mis au goût du jour, j'aime bien). ;) J'aime bien la petite carte, et surtout le fait qu'on puisse la masquer(car lorsque Link est dans coin bas-droit de l'écran, il est totalement en dessous de la carte). Est-ce que le HUD devient semi-transparent lorsque Link se retrouve en dessous? (comme dans la démo de ZSDX) Si non, ce serait pas une mauvaise idée vu qu'il prend tout de même une place considérable. ^_^



Sinon, quelque petites critiques constructive sur les graphismes. Bon, déjà je trouve que certains graphismes manque homogénéité. Ça a probablement été dit, mais les persos de Minish Cap (qui ont des couleurs flashy et des contours subtils) collent plus ou moins bien sur du Alttp (qui ont des couleurs plus sombres et des contours noirs, bien nets). Je trouve que c'est d'autant plus visible avec tes décors Alttp modifiés, qui sont plus sombres et plus détaillés qu'Alttp. Link mériterait un peu plus de détails pour coller aux décors et des contours plus nets.

Les coeurs du HUD ne collent pas très bien aux autres éléments du HUD, c'est le seul éléments qui a des contours blanc très visibles, je pense que tu devrais les enlever(à moins que le contour blanc ait une signification, comme dans Oot). Au contraire, les éléments du bas se mélangent facilement avec le décors. Les chiffres sortiraient mieux s'ils avait un contour noir plutôt qu'une "ombrage", comme pour les lettres des touche. Je dirait aussi que les chiffres pourraient être un peu plus collés sur les icônes (À moins que le joueur puisse transporter 500 flèches, ce qui me semble pas mal excessif :P). Et la bombe mériterait une mèche :P

Le HUD pour les touches et la barre de magie, contrairement au reste, adoptent un style plus Cell-shading. Cela-dit, j'aime bien ces éléments(J'approuve toutefois la remarque de Daru13 sur la barre de magie), je pense que le reste devrait adopter ce style.

Le compteur de clefs semble un peu mal placé. Personnellement, je le mettrait à droit des informations en bas (en collant d'avantage les chiffres sur leur icône comme j'ai proposé plus haut, il devrait y avoir un peu de place ^_^). Ah, et que représente le "54" en dessous? Est-ce que c'est un chiffre temporaire pour le développement du moteur?


L'eau mériterait un peu de détail sur les bord des falaises, elle semble un peu plate. Si on regarde dans Alttp, sur les contours on peut voir l'eau qui fait fait de petites vagues sur les rebord, ainsi que quelques pixels plus foncés sur les contours, représentant la falaise qu'on voit au travers de l'eau et qui disparait avec la profondeur. Enfin, je sais pas si je me suis exprimé clairement, c'est assez difficile à décrire :P


La couleur verte de l'arbre avec une porte a une couleur assez bizarre, et un contour d'un pixel clair qui me semble étrange. Car normalement il s'agit de l'ombre du feuillage, et là il s'agit d'un vert d'une autre teinte(plus jaunâtre) qui a presque la même luminosité. Le contour plus pâle quand à lui ne devrait tout simplement pas être là (Enfin, j'ai jamais vu d'ombrage avec une lueur lumineuse autour :P). Ce serait parfait avec la couleur utilisée pour les arbres normaux. Il y aussi les clôtures qui ont ce problème.


Sinon, j'ai décelé quelques erreurs de mapping:

[spoiler][/spoiler]


  • La falaise de l'eau se coupe sur la falaise de terrain, ce qui donne l'impression que l'eau reste sur la même hauteur alors que ce n'est pas le cas. De plus, un morceau de gazon amplifie l'effet. Prenons exemple de la montagne de la mort d'Alttp:


    Comme indiqué par les lignes rouges, la hauteur du sol est claire car le côté le plus bas descend plus bas (enfin, si tu vois ce que je veux dire :P)
  • En regardant comme il faut, on peut voir le motif du gazon se couper
  • Il y a un morceau de terre dans le bas de la falaise au lieu d'être de l'eau. Il s'agit d'une morceau de falaise qui doit être utilisé sur de la terre.
  • La clôture se trouve par dessus la falaise


Voilà ^_^ Quelques remarques/propositions pour améliorer le tout. Je suis sévère, je sais :D Mais c'est pour le bien du projet ^_^

Bonne continuation!

Haa...un bon pavé comme je les aimes  :D

En tout cas merci de ton critiques, j'ai pu revoir quelques arrangements à faire au niveau de la map.

Voila le résultat:
[spoiler][/spoiler]

Par contre je suis confronté à un souci, et de taille!
En effet je ne peux pas "animer" les sprites de l'eau. Pour que les sprites soient animés je dois les déclarer en tant qu'objet 'actif' ces objets consomment beaucoup, beaucoup de RAM, et donc avec toutes les bordures de l'eau à faire... je n'imagine même pas... (si quelqu'un à une solution, il est le bienvenu !  ^_^)

Citation de: HCkev le 27 Février 2011 à 23:03
Je suis plus ou moins d'accord pour l'agrandissent du champs de vision. étonné Ça peut facilement être utilisé par "tricherie" ou par paresse (plus le champs de vision est grand, plus on peut voir où sont les ennemis, ce qu'ils font et ainsi pouvoir les attaquer plus facilement sans avoir l'effet de surprise). La majorité des joueurs risquent d'agrandir l'écran au maximum pour voir la totalité des maps, et donc, dans ce cas, pourquoi ne pas proposer directement un champs de vision plus grand dès le départ(et par le même occasion, optimiser le mapping pour cette résolution)?

En effet , ça peut faire un élément de tricherie, mais jouer dans une fenêtre de 320*240 n'est pas tip-top non plus. A la limite j'essaierai de limiter l'agrandissement, de plus, plus on agrandit, plus le jeu va consommer donc même les tricheurs ne s'amuseront pas à élargir la fenêtre au max si c'est injouable  ;)

Citation de: HCkev le 27 Février 2011 à 23:03Est-ce que le HUD devient semi-transparent lorsque Link se retrouve en dessous? (comme dans la démo de ZSDX) Si non, ce serait pas une mauvaise idée vu qu'il prend tout de même une place considérable. content

Effectivement, depuis quelques temps, j'ai programmé le HUD de sorte à ce qu'il devienne plus transparent si Link se situe en dessous.

Citation de: HCkev le 27 Février 2011 à 23:03Sinon, quelque petites critiques constructive sur les graphismes. Bon, déjà je trouve que certains graphismes manque homogénéité. Ça a probablement été dit, mais les persos de Minish Cap (qui ont des couleurs flashy et des contours subtils) collent plus ou moins bien sur du Alttp (qui ont des couleurs plus sombres et des contours noirs, bien nets). Je trouve que c'est d'autant plus visible avec tes décors Alttp modifiés, qui sont plus sombres et plus détaillés qu'Alttp. Link mériterait un peu plus de détails pour coller aux décors et des contours plus nets.

Les graphismes ont été repris de Four Swords Adventures, le Link également malgré quelques retouches (couleur des yeux...). Donc normalement les couleurs devraient coincider avec Link. Ne te fie pas aux premières images car celles-ci incorporaient des graphismes de Minish Cap or je ne suis pas fan des couleurs flashy présentes. Si par nécessité je dois prendre des graphismes de Minish Cap, le jeu est fait en sorte de changer automatiquement la couleur verte flashy de Link (par exemple) par une couleur plus sombre sans que ne sois obligé de re-coloriser à la main tous les sprites.

Ici cela ne se voit peut être pas car la modification se fait seulement si une variable à été initialisé au début du jeu or je ne vous montre que des images prises lors du chargement d'une scène et non pas à partir du début du jeu, donc il n'y a pas de changement de couleurs. Vois-tu ce que je veux dire ? ;)

Très pratique lors de changement de tuniques ! B)

Citation de: HCkev le 27 Février 2011 à 23:03
Les coeurs du HUD ne collent pas très bien aux autres éléments du HUD, c'est le seul éléments qui a des contours blanc très visibles, je pense que tu devrais les enlever(à moins que le contour blanc ait une signification, comme dans Oot). Au contraire, les éléments du bas se mélangent facilement avec le décors. Les chiffres sortiraient mieux s'ils avait un contour noir plutôt qu'une "ombrage", comme pour les lettres des touche

Pour le Hud le problème avait été réglé il y a quelques temps. En effet j'avais décidé, voyant les différents gouts de chacun, de proposer différents Hud que l'on peut choisir dans le menu ! Quant au compteur de clés, il ne sera pas présent à cet endroit mais comme tu le dis en bas à droite.

Citation de: HCkev le 27 Février 2011 à 23:03Ah, et que représente le "54" en dessous? Est-ce que c'est un chiffre temporaire pour le développement du moteur?

Effectivement, il s'agit d'un compteur d'Images par secondes. Il permet de vérifier lorsque le jeu rame et d'en deviner la cause. Il ne sera donc pas présent dans le jeu!

@Daru13: Merci pour la nouvelle barre de magie , je l'ai mise à la place de l'ancienne et c'est bien mieux ainsi !  :)


01 Mars 2011 à 15:13 #59 Dernière édition: 01 Mars 2011 à 16:48 par Newlink
Pas mal,pas mal tu as d'autres images sous le coudes? :p (puis ton Hud me rapelle un Hud ancien...mais me rapelle plus lequel,ce n'est pas une critique mais juste qu'il me rapelle des souvenirs^^)

Tes maisons avec toits feuilles,enfonce la porte un peu plus dans le feuillage,là çà me fait une impression bizarre.^^Sinon continue comme çà,j'espère qu'on aura une bonne démo ;).

06 Mars 2011 à 15:47 #60 Dernière édition: 30 Avril 2011 à 15:20 par Gold-Link
Hey! J'ai pu beaucoup progresser durant cette semaine. Le moteur de la démo est quasi-fini ! Il reste cependant quelques bugs et ajouts sur lesquels je dois revenir.

En attendant j'ai pu inclure quelques maps dans le jeu.

Voila donc quelques images pour donner un avant gout  ^_^ :

[spoiler]
Le majestueux arbre mojo en 2D !
Notez au passage que l'arbre ne vient pas de moi, je j'ai trouvé sur internet en mauvaise qualité (je l'ai donc retapé par-ci/par-là ^^) si quelqu'un sait d'où/de qui il provient...



Link, dans un sentier qui mène jusqu'à l'arbre mojo


Une partie de l'introduction, les nuages en arrière plan sont animés.


L'inventaire avec quelques objets...(qui normalement ne sont pas encore dispos x) )


Le menu "Statut quête". Les objets qui tournent autour de
Link sont ceux obtenus après avoir vaincu un boss.



Le fameux GameOver


Tiens, des monstres !


Une jeune fille évanouie...mais qui cela peut-il bien être ?  :rolleyes:[/spoiler]

Avis, commentaires, suggestions, cacahuètes, argent ? Tout est bienvenu  :lol:!

Je lève d'abord mon pouce, parce que c'est bien alléchant. Vivement la démo ! :)

Un unique détail me gêne : La police des titres du menu ("Inventaire" et "Statut Quête"). Ils sont trop lisses et ne collent pas à l'univers pixelisé de ton jeu. Ah et la barre de magie est un peu trop basse mais je chipote.

Du reste, je me répète, mais c'est que du bon, continue ! ^^


C'est vraiment très bien réalisé et le moteur semble assez abouti : bravo à toi :)
J'espère juste que les lags que tu mentionnais jadis sont quelque peu réduits voir supprimés, ça offrirait un véritable confort de jeu.

En passant, le moteur du jeu est "complet" ?

Le moteur est quasi-fini pour ce qui est de la démo. Les événements propres à chaque map quant à eux, sont situés dans un groupe différent.
Donc il y a encore du chemin a parcourir pour finir le moteur du jeu final mais ce qui reste a faire est presque du copier/coller (création d'objets...)

Les lags sont quasi-éliminés, cependant lorsque je test le jeu avec mmf (avec débogueur) la 1ere scène ou l'on joue peut ramer. Cela revient à la normale en changeant de scène. Mais personne dans mon entourage n'a eu de tel souci; c'est donc peut être un bug du logiciel.
Enfin j'ai du mettre le jeu en "directX" et non pas en "standard"  afin qu'il n'y ait pas de lags.

J'ai vraiment hâte que ta démo sorte. Ton projet m'a l'air très prometteur. Garde le cap et tu iras loin, parole de gamer !

Eh bien ça m'a l'air d'être de l'excellent travail tout ça :) J'ai hâte d'essayer tout ça ^_^

Seule remarque, dans le première screen, les éléments du HUD sont par dessus la boîte de dialogue, je pense que le contraire serait mieux, ou  sinon la décaler légèrement vers le haut ;)

J'aime beaucoup ton projet et j'espère que tu le finira!

En attendant, je trouve tes screens tres bien et le mapping bien fait.

Le seul défaut que je peux trouver à ton jeu est selon moi: une taille d'écran et des sprite trop petite ce qui nuis au plaisir visuel. Je sais que tu as inclus la possibilité d'agrandir l'écran mais je parle de résolution. Par exemple, je trouve ça dommage que certaines partie de ton HUD soit pixelisés et que ton menu le soit aussi alors qu'il est tout à fait possible d'avoir un jeu style dessin et rétro sans avoir de pixellisation.

Mais je ne pense pas que cela nuise au plaisir de jeu pour autant, j'ai juste peur d'être obligé de me coller à mon écran pour bien voir.

En tout cas, ton projet me plais beaucoup et je téléchargerais la démo dès que possible !

06 Mars 2011 à 22:53 #67 Dernière édition: 06 Mars 2011 à 22:54 par Supersigo
Le scénario est correct, le mapping est bon, j'ai pas trouvé de fautes d'orthographes, bref ça s'annonce bien. Je vais également certainement télécharger la démo lorsqu'elle va sortir. :)

Citation de: jibtou le 06 Mars 2011 à 22:30
Le seul défaut que je peux trouver à ton jeu est selon moi: une taille d'écran et des sprite trop petite ce qui nuis au plaisir visuel.

Je crois qu'on peut agrandir l'écran de jeu.   ^_^

EDIT :

Citation- Possibilité d'agrandir le champ de vision (et la fenêtre par la même occasion) en appuyant sur les Touches 6 ou 2 du pavé numérique. Bien évidemment plus le champ de vision est large , plus le jeu consommera !

On peut. ^^


Oui, mais j'ai bien précisé que je ne parlais pas de taille d'écran mais de résolution. Car, c'est une très bonne idée de pouvoir agrandir le champs de vision mais il faudrait par exemple pouvoir mettre en plein écran ou en fenêtre 640*480 parceque, dans ces toutes petites fenêtres, on n'y voit pas grand chose et la résolution est très petite.

06 Mars 2011 à 23:18 #69 Dernière édition: 07 Mars 2011 à 23:36 par Gold-Link
Le problème c'est qu'en mode "DirectX" on ne donne pas le choix à l'utilisateur de mettre en plein écran ou non  :mellow:
C'est donc soit en fenêtre soit en plein écran. J'essaierai de voir si je ne trouve pas une alternative (sinon faire 2 versions du jeu mais ça c'est la méthode brute  :D)

Sinon, ce soir je suis confronté à un souci de taille. En effet lorsque je me déplace entre les différentes maps du jeu, à un certain moment celui-ci bug : des objets disparaissent, apparaissent, prennent des formes étranges; bref comme quand on fait planter un Vrai Zelda... donc je cherché désespérément la source du conflit  :unsure:

EDIT: bug réparé !
EDIT2: AH bah non...
EDIT3: Le bug semble avoir été réparé avec l'aide de yoshi !

Juste un truc a dire :  :linkbravo:  .
Les images montrent que le jeu sera vraiment bien une fois fini ... Vivement la démo ! Par contre , un détail : dans l'image du game over , le "Game Over" n'est pas assez gros je trouve , mais c'est un détail ...

Et le bug de l'affichage est-il complètement résolu ?

Hey!

Oui le bug de l'affichage a entièrement été résolu. D'après Yoshi ça serait dû à une "fuite mémoire" indépendante de ma volonté  <_<
On a réussi à tout réparer. Cela était dû  au remplacement des couleurs de Link et d'autres objets durant une transition. Ça veut également signifier que l'astuce qui me permettais de remplacer la couleur de Link, ses tuniques ainsi que la couleur des ennemis tombe à l'eau...Ça risque de faire un petit retard car je suis maintenant obligé de faire les graphismes des monstres 'à la main'.

Sinon pour ce qui est des bonnes nouvelles (de l'avancement quoi!):
De nouvelles maps ont été programmées et sont fonctionnelles.
L'intrigue du début du jeu est finie.
De nombreux bugs ont été résolus.
Et on peut enfin jouer au jeu avec une manette (un joypad)...Tout a été testé avec une manette de Xbox360 et diriger Link au stick analogique...quel bonheur  :D!

Citation de: L44 le 10 Mars 2011 à 20:16
Juste un truc a dire :  :linkbravo:  .
Par contre , un détail : dans l'image du game over , le "Game Over" n'est pas assez gros je trouve , mais c'est un détail ...

Pas de souci pour cela, je pourrai toujours le modifier ultérieurement, la programmation de la démo étant prioritaire ^^.

[spoiler]
Enfin voici un bonus: une image du bug auquel Yoshi et moi avons eu affaire:
Le jeu comme il faut:



Le jeu qui perd les pédales !:

[/spoiler]

C'est vraiment très beau tout ça :)
Le seul reproche que j'ai à faire, c'est le hud, un peu trop envahissant, surtout en bas et au niveau de la barre de magie... Il faudrait rapprocher les compteurs vers le bord bas de la fenêtre et amaigrir un peu cette barre :p

Oui, je l'avais également remarqué en jouant, les compteurs m'avaient pris la tête car ils "bouchaient" un peu la vue. Ca a été réglée depuis, je les descendus de quelques crans vers le bas. Pour ce qui est de la barre de magie je ne sais pas trop car si je la remonte, elle va cacher les cœurs lorsqu'on en aura plus de 10. Je vais quand même essayer de voir si je peux modifier son emplacement  ;)

Ha et j'allais oublier! Si je continue de programmer à cette allure je sortirai surement la démo début Juillet. Ça me laissera le temps de trouver un maximum de bugs et de la finaliser entre temps  :)

Citation de: Gold-Link le 10 Mars 2011 à 21:19
Ha et j'allais oublier! Si je continue de programmer à cette allure je sortirai surement la démo début Juillet. Ça me laissera le temps de trouver un maximum de bugs et de la finaliser entre temps  :)
Cool on va pouvoir s'amuser cet été :P

bonjour
tout d'abord ton projet ma l'air exellent  :meuh: :linkbravo:
mais j'ai remarquer une chose bizarre dans la pré-démo!
je suis sorti de la map par en haut a gauche et en allant loin a gauche j'entend un bruit de laser!
What is it?

Quelqu'un a testé ma démo, *snif* c'est le plus beau jour de ma vie ^^.

Nan sérieusement ^^.
Oui en fait tous les objets de chaque map (utilisés ou non) sont stockés en haut a gauche des maps. Apparemment en sortant de la map tu a du rentrer en collision avec un laser. Mais dans la prochaine démo (qui ne sera pas une démo technique) on ne pourra pas sortir d'une map sous peine de transition. Enfin les objets inutiles aux maps seront détruits ou désactivés afin de libérer de la Ram.
[spoiler]
[/spoiler]

Sache toutefois que la démo que tu possèdes est totalement dépassé au niveau du moteur et de la mise en scène ^^.
Et quasiment tous les bugs qui y étaient présents ont été enlevés!  ^_^

30 Avril 2011 à 15:18 #77 Dernière édition: 30 Avril 2011 à 15:28 par Gold-Link
Yop' !  :)

Ca fait plus d'une mois et demi que je n'ai plus donné de nouvelles, et comme vous le pensez certainement il s'est passé plein de choses pour le jeu durant tout ce temps  ^_^

Pour résumer rapidement ce qui a été/est fait :

Je suis en plein dans la création du premier "donjon" qui d'ailleurs à été fini sur papier. L'architecture de ce dernier repose sur une salle centrale remplie de téléporteurs désactivés. Link se doit de se rendre à chaque bout du palais afin d'activer les téléporteurs afin de pouvoir s'ouvrir un chemin et ensuite arriver jusqu'au boss.

Ensuite la résolution du jeu passe de 320*240 à 368*240 avec des "barres noires" en haut et en bas de l'écran (oui, oui je sais c'est inutile mais ça fait style avouez-le  :lol:)


Mini-edit:...ha y'a comme qui dirait un piti bug dans le bas du hud ^^, c'est désormais corrigé !

Par contre, je ne pense tout compte fait pas garder le système d'agrandissement de la fenêtre car cela pose de nombreux problèmes:
-Avec le menu qui ne s'adapte pas correctement
-Les nombreux lags qui sont occasionnés
-Et les tricheries qui peuvent survenir (surtout dans le donjon...)

Ensuite j'ai enfin acquis le HWA pour le jeu, ce qui signifie plus de lags...enfin sur mon vieux XP avec 256 mo de Ram ça passe comme du beurre (et ca me permet de faire plain d'effets spéciaux ^^)

Et une dernière chose: je suis pas tip-top en ce qui concerne le level-design. Pour le premier palais ça passe encore vu que j'ai eu des conseils d'amis, mais si quelqu'un est partant pour m'aider pour l'architecture des donjons , il est entièrement le bienvenu  ^_^

Citation de: Oncle SamI Want You !

30 Avril 2011 à 15:25 #78 Dernière édition: 30 Avril 2011 à 15:28 par blue link
L'idée des transporteurs pour le temple est vraiment intéressante. :linkbravo:   Sauf que, je sais pas si c'est moi mais avec les rubis,les flèches,les bombes et les clés du donjon il y a trop de chose affiché en bas de l'écran.

Faut avouer que, oui, les bandes noirs font classes et je trouve la grandeur de 368par 240 parfaite.Vivement une sortie bientôt.

J'avoue que oui ça peut dérouter certains.

Je vais essayer de les réduire...
...
...
Idée du siècle ( :ninja: ) : Je vais faire un menu spécial ou on pourra faire en sorte de voire certains éléments du HUD  ou de les cacher  B)

Qu'en pensez-vous ?  :)

Personnellement ça ne me dérange pas trop (c'est pas comme le HUD de Twilight Princess :ninja:) mais ça serait bien, en effet, qu'on puisse choisir de voir certains éléments et les cacher quand on veut. Mais bon moi j'aime mieux voir comment il me reste de bombes/flèches/rubis d'un simple coup d'œil au lieu d'appuyer sur un bouton à chaque fois. De toute façon je trouve pas ça trop encombrant. ^^

Pour le premier donjon j'aime bien l'idée des téléporteurs. J'ai bien hâte de tester le jeu. :) J'espère que tu vas continuer sur la bonne voie.  ^_^

Bon aller je ressors d'outretombe pour ma mini série de post annuelle.  :P

Alors tout d'abord je tiens à dire chapeau bas pour le travail déjà accompli ! C'est bon de voir des projets zelda aussi poussés.

Sinon concernant le donjon je suis absolument fan du système de téléporteur même si pour le coup je trouve les téléporteurs un peu trop groupés (ça a l'air facile de se perdre et de se tromper de téléporteur à la fin) m'enfin ça après c'est juste une opinion...

Je te souhaite en tous cas bon courage pour la suite et j'ai hâte d'en voir davantage !  :)

Thanks everybody  :)

Actuellement j'ai stoppé l'avancement du jeu afin de corriger les derniers "gros" bugs du jeu. :ninja:

De plus, je suis en train de procéder a une petite refonte graphique de certaines choses, comme les effets spéciaux (si on peut appeler ça comme cela).

J'ai jugé que certains effets de ALTTP commencent à vieillir et n'offre plus autant de charisme au jeu surtout dans un univers style Four Swords Adventures.

Voila quelques images pour montrer la nouvelle explosion pour les bombes style WW (les images sont dans un ordre chronologique):




Enfin ce ne sont pas les seules nouveautés mais je préfère garder un peu de suspense pour la démo ^^

Heu, je suis enthousiasmé par cette idée de nouvelles animes style WW mais..... je ne vois aucune image personnellement :huh:

Sinon, bonne continuation :)

C'est étrange car moi aussi je ne vois aucune image.

C'est normal que vous ne voyiez pas les images. Elles sont hébergées sur le site Zelda-Coment, et celui est actuellement en maintenance. Les images ne sont donc pas disponibles pour le moment, mais vous pourrez les voir quand le site Zelda-Comet aura réouvert :)

06 Mai 2011 à 11:17 #86 Dernière édition: 06 Mai 2011 à 12:44 par Gold-Link
Morwenn a tout compris ^^

En fait mon site en grande maintenance et donc les dossiers sont 'verrouillés' il n'y a que moi qui peut les voir, sorry j'avais oublié ce détail ^^, je corrige donc.

Les images sont maintenant disponible dans mon dernier post  :)

Les images fixes sont pas mal mais j'aurais bien aimé voir l'anim entière, surtout pour la fluidité qui m'intéresse. C'est trop demander niveau révélations ou y'a moyen ? ^^

06 Mai 2011 à 14:07 #88 Dernière édition: 06 Mai 2011 à 14:18 par Gold-Link
J'ai uploadé une vidéo montrant l'explosion sur YouTube, désolé pour la mauvaise qualité  =/

Aussi lorsque j'ai fait la capture, fraps m'a fait lagger le jeu, normalement tout est très fluide  <_<

Le lien : http://www.youtube.com/watch?v=7nL9gFTO-qc

EDIT: Chez moi ca fonctionne pas trop, faut peut être attendre quelques minutes avant que YT diffuse la vidéo  :ninja:

Les images fixes sont bien en effet, mais après la vidéo, l'avis change légèrement. ^_^
Je trouve qu'il y a simplement trop de nuages oranges et qu'ils restent un peu trop longtemps. ;)
Anciennement iArcadia / Zora Rouge

D'accord, donc pour récapituler, il en faut un peu moins et il faut également qu'ils disparaissent plus vite  ^_^

Je corrige donc; par contre je ne crois pas remettre une nouvelle vidéo, youtube m'a assez posé d'ennuis comme ça  :lol:

Attend quand même l'avis de quelques autres, histoire de voir si ce n'est pas moi qui débloque un peu. ^_^
Anciennement iArcadia / Zora Rouge

Bah la fumée, ça doit se dissiper dans l'air, ça retombe pas comme une fontaine d'eau.. ^^' En tout cas niveau fluidité, ça me convient totalement malgré le (très) léger lag de la vidéo.

06 Mai 2011 à 18:08 #93 Dernière édition: 06 Mai 2011 à 18:27 par yoshi04
L'effet est bien cependant comme l'ont souligné les personnes précédentes, il y a un problème avec la fumée plus orangée qui retombe telle l'eau d'une fontaine. Cet effet de chute serait propice à des débris encore fumant qui tombent puis roulent sur le sol à leur chute.
La fumée va plutôt avoir tendance à se dissiper en remontant légèrement vers le ciel (et en prenant plus "d'ampleur").

Keep going !

Je suis du même avis la fumée orange pose problème. Pour le reste rien à dire ça rend bien.  :super:

Même commentaires que les autres, en soi les effets sont sympa mais l'animation doit être revue (un peu longue comme le dit ZR, et puis le problème de la forme des retombées ^^). En tout cas pencher vers un style FSA ça peut être bien sympa, et apporter une touche d'originalité et de fraicheur à tes graphismes (disons qu'ALTTP c'est joli mais déjà pas mal vu, FS(A) beaucoup moins ^^).

    







Bon j'ai fait une petite modification pour la fumée orange, celle-ci au lieu de tomber est projetée en hauteur vers 4 points opposés. De plus elle disparait plus rapidement qu'avant et j'ai réduit l'intensité de la trainée qu'elle laisse derrière elle.




Normalement plus le sprite de la fumée originel s'envole, plus celui-ci grossit, j'aurais voulu faire de même avec la trainée de fumée mais malheureusement le jeu rame trop dans ce cas.

Citation de: Daru13 le 06 Mai 2011 à 18:27
Même commentaires que les autres, en soi les effets sont sympa mais l'animation doit être revue (un peu longue comme le dit ZR, et puis le problème de la forme des retombées ^^)

Pour la longueur, je ne sais pas trop, faut savoir que sur la vidéo c'est beaucoup plus lent. Je vous laisserai juger dans la démo (héhé pas encore  ^_^) si on accélère ou pas !

06 Mai 2011 à 21:43 #97 Dernière édition: 07 Mai 2011 à 14:09 par TheMojo
Eh bien ça a déjà l'air beaucoup mieux pour la fumée orange. Après comme tu l'as dis à voir dans la démo  :P

Voilà un projet qui s'annonce bien.  :)
Je voudrais juste intervenir sur un point au sujet de la conception du premier donjon.
Contrairement à ce que l'avis des autres membres, je ne suis pas du tout emballé par la présence de téléporteurs dès le premier donjon. A mon sens, ils démontrent un certain manque d'imagination, surtout à ce niveau du jeu. Après, ça dépend de comment tu comptes exploiter leur potentiel, j'imagine bien que tu ne nous a pas tout dit sur le donjon. D'après ce que j'ai pu lire, le scénario est encore en gestation, la réalisation du premier donjon me parait aussi un peu prématurée. As-tu par exemple pensé au thème de celui-ci ?

Hey !

Oui les téléporteurs reflètent un (petit) manque d'imagination à la base je dois l'admettre. Mais il s'est avéré que lorsque j'ai continué à programmer certaines salles des sorte d'idées "lumineuses"  :D me sont apparues su sujet des téléporteurs. Ce qui m'a poussé à les conserver et à bien les exploiter. Pas de souci à ce niveau.

De plus,y'a un gros truc auquel vous ne pensez pas du tout qui va vous faire baver pour le premier donjon héhéhé.... :ninja:

Ensuite pour les autres donjons, leur thème est presque pensé, il me manque comment les relier entre-eux (voila pourquoi le scénario n'est pas réellement terminé, mais les grandes lignes sont déjà tracées  ;))

Enfin TheMojo m'a proposé son aide en tant que level-designer, que j'ai bien évidemment acceptée, bon courage à lui!  :)