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Forums Zelda Solarus  |  Jeux amateurs  |  Débuts de projets  |  Sujet: LINK's story the other world 0 Membres et 1 Invité sur ce sujet.
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Auteur Sujet: LINK's story the other world  (Lu 29069 fois)
Spyz .200
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« le: 16 Août 2010 à 12:31 »

Bonjours à tous

Après quelque étude sur les animation  de B3D , j avais finalement atteint le niveau nécessaire pour créer  un jeu à peu près de la même niveau  graphique que Nitendo64    
Pour cela , j ai décidé créer  une nouvelle légende  .
Pour l instant , je n ai pas très envi de vous décrire le scenario ni le titre du jeu , cela seras fait quand le temps seras venue  
En revanche , pour évité d abandonner ce projet aussi facilement comme tous mes autre , j ai besoin de votre avis franche pour chaque détaille du jeu :

Voici mes plans ,
        Pour les déco et   les temples  , je m en charge , ce n est pas vraiment difficile pour moi tous cela , par contre  pour les Personnage , c est la que vous intervenez  

Les Personnages , je vous les présente  sous forme de programme ( Fichier  EXE ), pour que vous ne seriez pas déçue   :  ce que vous verrez  ressemble exactement   comme ce qui se passera dans le véritable jeu  

Personnage 1

Lien de téléchargement :   http://www.megaupload.com/?d=NNFF6AUD
    
Lien de téléchargement  Demo_T2  ( Chambre de Link ) :   https://rapidshare.com/files/850758393/Demo_T2.exe

Je ne veux pas dire le nom du personnage  pour connaitre si ça se ressemble vraiment  au vrais , a vous donc de me le dire avec votre avis après le téléchargement  
Les touche  Gauche  , droite  vous permettras d orienté votre camera …  
Et s il vous plais , fait référence avec NITENDO 64 , mais pas avec GAME CUBE

Maintenant , votre Commentaire  sur l animation et sur les texture    , et soyez Franche
NB il ne vous suffis même pas 1 Min pour ce Téléchargement  … ( 500 Ko )  

   A oui  , j ai presque oublier , s il existe une quelconque problème sur le Programme , ce sera gentille de votre par  de m avertir  ,car j ai l impression qu il existe une quelconque problème Chez Megaupload  

Autre Chose , ce programme ne fonction Pas Sou Win Trust et Win 6.1

démo Normalisé 2 ,
http://www.megaupload.com/?d=ATCR3SC2

voici un Screen ...




Télécharger Démo N 32

Other Screen

Spoiler (déclic à montrer ou cacher)
« Dernière édition: 28 Septembre 2012 à 09:02 par Spyz .200 » Journalisée

Valoo
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« Répondre #1 le: 16 Août 2010 à 12:49 »

Le personnage est bien modélisé je trouve. Puisque tu nous invites à faire une comparaison avec la N64, il n'y a pas de souci, graphiquement c'est au moins similaire. Par contre je n'ai pas bien compris, tu nous demandes de reconnaître un personnage existant ici, ou bien il s'agit d'une création originale ? Parce que là comme ça, il me fait un peu penser à Kafei peut-être, modulo les couleurs. A moins qu'il ne s'agisse d'un personnage 2D passé en 3D...

Sinon, peut-être pourrais-tu un peu plus améliorer un peu ta présentation ? Ca ne fait jamais bon genre de vouloir en dire le moins possible je trouve ^^. D'autant plus que pour l'instant, tu ne nous présentes que des ressources graphiques, et même si c'est toujours plus claquant quand il s'agit d'un projet 3D, c'est tout ce qu'il y a autour qui nous intéresse surtout !
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Suivez mon défi fou : finir de nouveau chaque Zelda, à 100%, dans leur ordre chronologique afin de permettre une réécriture au fur et à mesure de la légende.
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« Répondre #2 le: 16 Août 2010 à 12:57 »

C'est plutôt pas mal sourire
Les seuls problèmes sont les couleurs, elle ne font pas trop Zelda je trouve (ne me demandez pas pourquoi). Aussi, le modèle est trop arrondie pour de la N64... :p
Je trouve le front un peu trop haut aussi...
Et l'animation, je comprend pas trop ce qu'il est censé faire...
Et là, je remarque que l'animation prend la moitié de mon processeur... N'y a-t'il pas moyen de baisser les ressources nécessaires ? :/
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« Répondre #3 le: 16 Août 2010 à 15:35 »

Je trouve cette modélisation superbe pour ma part , j'ai tout de suite reconnu notre cher Link^^

Pour toi Spyz.200 , voila une petite ébauche avec de toutes nouvelles texture afin de te rendre compte comment ton perso est super . Moi j'adore^^



Si les décor sont aussi beau que le perso il me tarde de voir cela^^ Bon courage et c'est du très bon boulot .

PS : jerelink , il veut faire avoisinant la 64 pas exactement^^ . Donc si c'est un peu plus détaillé que la 64 (polygones) moi je dis pourquoi pas^^
« Dernière édition: 16 Août 2010 à 19:51 par Djipi » Journalisée

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« Répondre #4 le: 16 Août 2010 à 19:46 »

Je trouve que le model a beaucoup trop de polygone pour de la qualité "64", soit tu simplifie, soit tu détaille un peu plus clin d'oeil.
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« Répondre #5 le: 17 Août 2010 à 01:06 »

Je trouve que le model a beaucoup trop de polygone pour de la qualité "64", soit tu simplifie, soit tu détaille un peu plus clin d'oeil.
C'est plus le lissage qui change, niveau polycount ça ne semble pas excessif j'trouve...

Bref, la modélisation est sympa j'aime bien, par contre niveau texture c'est plus agréable sur la version de Djipi c'est clair ^^.
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Spyz .200
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« Répondre #6 le: 18 Août 2010 à 09:33 »

Salut à tous et merci pour les commentaire 

Djipi  => moi , je trouve que la texture que tu vient de nous présenter et super seulement , pour  être franche , je n aime pas du tous l expression souriante de Link  , je préfère une expression un peu plus sérieux  enfin , tu vois  ce que j essais de te dire quoi ... par contre puis que çà a l aire de plaire a tous le monde ,  j avais tous de même changer le Texture pour que ça se rapproche  de ce  que tu vient de nous présenter  . si les changement que j avais effectué ne plaira pas a tous
ce serras gentille de ta part de nous donner ta texture  a l avenir ... bref

C'est plutôt pas mal sourire
Les seuls problèmes sont les couleurs, elle ne font pas trop Zelda je trouve (ne me demandez pas pourquoi). Aussi, le modèle est trop arrondie pour de la N64... :p


Je trouve le front un peu trop haut aussi...
Et l'animation, je comprend pas trop ce qu'il est censé faire...
Et là, je remarque que l'animation prend la moitié de mon processeur... N'y a-t'il pas moyen de baisser les ressources nécessaires ? :/


Pour ton problème , pas de panique  , moi aussi je travaille sur PC asse fable  . pour cela , j avais effectué quelque Testes sur le Programme : j avais multiplier l animation  de LINK  par 10  pour déterminer la limite de mon PC ce qui est équivalent à 4 autre personnages et un décoration complet    ,  résultat   , ça na pas l aire  de changer grand chose : la graduation de  la processeur  sur mon Win Vista reste le même , juste un changement miniature  de rien du tous  ...
je crois même que c est juste le Moteur graphique lui même qui fait cette effet là , pour cela , il te suffit juste de ne  pas ouvrir  d autre programme au moment du lancement du jeu

de tout façon  , seule sur les Personnages principale que tu trouveras une précision pareille , pour les restes , je vais faire en sorte que cela soit le plus simple possible  , si cela ne suffiras pas je pourrais   utiliser  les techniques de NITENDO64 : si les autre personnage s éloigne un peu trop de la Camera   celui si disparaitras ce qui libèreras de mémoire pour que Ton PC fonction correctement , dans le cas contraire  les perso  réapparaitra  ...


Autre chose peu être que je ne répond pas très souvent  a ce sujet , vue que le français n est pas encore mon point fort ... mais cela ne vous empêchera pas d envoyer vos critique     , vous pouvez en être sur que je surveillerai de près ce sujet  vu que c est l un de mes énormes Projet de l année   

et pour finir , en ce moment précis , je travaille sur la façon  dont la camera suis l Héros  ,  figurez vous que la camera , c est l un des plus grand Problème quand on travaille sur les véritable  jeu 3D : si on ne fait pas très attention  , celui ci pourra rentré facilement a l intérieure  des DECO ...

je vous tiendrai au courant bientôt quand j en aurai fini avec la camera  ... 
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Cetais
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Tes bras sont comme des brioches aux bouts pointus.


« Répondre #7 le: 18 Août 2010 à 09:53 »

En lisant ça, ça paraît que le français n'est pas un de tes points forts tire la langue Tu peux utiliser www.bonpatron.com pour te corriger. Flemme de télécharger et de vérifier par moi même, est-ce qu'il faut un logiciel pour voir le personnage fait?

Courage pour ton français! C'est parce que le français n'est pas ta langue maternelle? D'ailleurs, tu fais une petite erreur qui me fatigue. C'est Nintendo64, tu oublie le deuxième "N". ^^

Bon courage pour mener ce projet à terme!
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« Répondre #8 le: 18 Août 2010 à 10:06 »

A oui , merci  , ça m aiderai beaucoup

et pour le personnage , c est un fichier EXE ( comme des jeu ) donc vous pouvez le voire même sans Logiciel  sauf si tu utilises un PC avec Win trus ou Win 6.1  ... ce programme ne fonctionnera pas  


Désolé , j avais mal taper je vient de modifier , ce programme fonction parfaitement sous Win Vista  je travaille même sous Win Vista
« Dernière édition: 18 Août 2010 à 10:18 par Spyz .200 » Journalisée

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« Répondre #9 le: 20 Août 2010 à 12:05 »

Salut à tous

après le changement des Textures  je vous montre le résultat

Voici  

[EDIT]

C est vrais que je n ai pas changer grand chose , mais je préfère gardé le couleur des cheveux et le couleur du ceinture comme ça  parce que la symbole  compte énormément pour cette nouvelle légende ...


Pour le problème de camera , Bonne nouvelle , je ne m attendais pas que se soit  aussi facile que ça mais je vient de découvrir les théorèmes de base pour suivre l héros  sans la faire entrer a l intérieur  des décorations

Voici le Démo  :

Editer par VennuS le  jeudi 30 décembre 2010

dans cette nouvelle Démo qui a l air un peu  plus lourd que d habitude  ( 1,4 MB )
j aimerais  avoir votre avis sur l animation de LINK et la façon dont la Camera se déplace  face au décoration  :

Pour l animation  , j avais juste envoyé 2 Animations de base :" Courir" et "Respirer"  
si quelque chose ne vas pas , envoyez vos critique   content

NB : pour ce démo , les 4 touche de  direction vous permettra  de déplacé Link dans tous les sens  
amusé vous bien   content


pour l animation de LINK  , ce n est pas encore tout a fait terminer  , ils existent   encore quelque chose  esse difficile a faire Comme l interaction avec les autres objets  , le Saut , le Visé  

Mais pour l instant , je vais m occuper des autres   personnage  

Dernière chose , ne vous en faites pas pour mon niveau de français , se seras différent dans  ce projet  :pour ça , je fais quelque cours de français    content
 
« Dernière édition: 30 Décembre 2010 à 15:29 par Spyz .200 » Journalisée

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« Répondre #10 le: 20 Août 2010 à 12:31 »

La tête de Link est bizarre, elle semble vide de détails... étonné

Hm sinon les animations sont correctes (un tantinet rapides peut-être ?) par contre j'ai noté un petit truc à revoir si possible pour les collisions : les rendre glissantes (avancer "contre" un mur qui n'est pas perpendiculaire contre un mur nous fait glisser contre le mur au lieu de nous bloquer quoi) sourire.
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Djipi
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« Répondre #11 le: 20 Août 2010 à 14:43 »

Je suis toujours surpris réellement ^^ . Je suis curieux de voir avec des arbres comme serait cet endroit test^^ .

C'est de l'excellent travail . Par contre je trouve que link est beaucoup trop rigide au niveau de ses mouvements on dirais un peu un pantin . Peu être essayer de rendre cela plus souple^^ C'est toi qui vois .

Aussi , si link cours je trouve qu'il cours beaucoup trop vite , tu devrais , je pense ralentir le mouvement histoire de rendre cela beaucoup plus juste.

En tous les cas , je t'encourage à 300% sur ce projet . Franchement j'adore et j'espère croire en se projet assez pour te motiver à ne pas abandonné.

Pour ce qui est de la camera , elle me semble pas mal .

Pour ce qui est du mouvement de respiration , on dirais qu'il est tout le temps essoufflé . tu devrais je pense rendre moins flagrant ce mouvements , car pour le moment c'est beaucoup trop grand comme mouvement. Aussi , je trouve lepersonnage un brin rigide sur les jambes pour la respiration , je sais pas comment on peu régler le problème par contre désolé.

EDIT : Tiens au fait je viens de trouver un bug sur la programmation des déplacements : Quand on appuie sur haut et que l'on maintient haut et en même temps on appuie sur Bas , link nous regarde en faisant du surplace. Idem pour la gauche droite , quand on appuie les 2 en même temps , link fait de surplace en regardant à droite.

Aussi je pense qu'il serais bien que link puisse aller en diagonal et appuyant par exemple , haut et gauche ^^
« Dernière édition: 20 Août 2010 à 16:42 par Djipi » Journalisée

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« Répondre #12 le: 20 Août 2010 à 17:22 »

Même remarque que Djipi, autrement dans l'ensemble c' est super, de plus je trouve sa super ce que tu fait, mon pc est assez vieux et pourtant, aucun lague, a voir par la suite avec les PNJ et tout le reste clin d'oeil.
Par contre....C' est moi ou c' est vachement sombre ?
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« Répondre #13 le: 26 Août 2010 à 15:43 »

Salut et encore merci pour les commentaires   

Vous savez quoi , ce qui me rend joyeux dans ce site c est de lire toutes vos commentaires que se soit bon ou mauvais
Mais asse de blabla 


Djipi ==> spécialement pour toi , j avais pris un peu plus de temps pour résoudre tous les problèmes techniques que tu vient de me présenter  ...
     Ce qui est vraiment géniale dans tous cela c est que je vient de découvrir que rien n est  impossible lors que tu travaille  sous Blitz basic 3d  , c est le niveau de ce qui l utilise qui limite tous  enfin presque par contre je dois vous avertir que je ne suis qu un débutant , c est la raison pour laquelle je simplifie tous , pour ne pas avoir des problèmes , c est aussi pour cette raison que je reste encore avec vous ici
en tous cas vous  pouvez  en être sûr, à partir de maintenant Link pourra  se déplacé en 8 directions , se sera valable pour le prochain Demo  ...
     Mais il existe quelque chose qui me dérange sur votre remarque : pour quoi quelque un   voudra presser sur Deux Direction opposer en même temps j aimerais avoir un peu plus d explication sur cette remarque , il veut aller Ou exactement  se sera gentille de ta part mon cher Djipi de répondre a cette question  .
    En tous cas , tu peu en être sûr  , j avais spécialement bloquer cette erreur de programmation pour Te donné l exemple  .... 

jerelink ==> je vais tenté d arranger le problème d éclairage ...
     juste un peut de Publicité  Si les applications créer a partir de Blitz sont  Léger c est par ce que ce LOG utilise des Langages de programmation Basique , avec un peu plus d expérience  On pourras même atteindre le niveau graphique des Plateformes nouvelles générations comme XBOX 360 ou PS3  ( peut être que je suis entraine d exagérer un peu trop sur Blitz3d  rit aux éclats  )

et pour finir , si le prochain Démo est un peu soit disant retarder , c est pour évité de vous faire Télécharger Trop de chose , je préfère vous l envoyez quand j  aurais fini au moins 4 Nouvelles personnages 


NB  Vous êtes les 1er  personnes qui connais l existence de  ce projet Vous devriez montrer un peu plus d enthousiasme sur tous quand il s agit d un projet en 3D . Enfin tous çà c est juste pour vous informer que je viens d annoncé l existence de se projet dans la 2em site ... : si je ne présent pas se projet partout ou je me trouve c est pour une raison sécuritaire


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« Répondre #14 le: 26 Août 2010 à 17:50 »

Bah en fait parfois on peu etre amener dans un jeu a devoir appuyer rapidement sur l'une puis l'autre direction afin de , par exemple , éviter rapidement ou se retourner rapidement. Par contre , effectivement quand on appuie sur deux direction en même temps , le personnage devrais seulement se bloqué et pas faire du smurf. . . ^^

Et tous les cas moi je suis de très près ton projet car je pense sincèrement qu'avec nos commentaires et ta créativité , tu pourra obtenir un truc super ^^
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« Répondre #15 le: 27 Août 2010 à 03:59 »

En fait le mieux serait d'avoir une jouabilité semblable a celle d'un zelda 64 sur émulateur clin d'oeil
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Zelda is the best game ever created...


« Répondre #16 le: 28 Août 2010 à 11:31 »

Je trouve le travail réalisé très bon!! (mis à par l'animation un peu rigide comme le dis djipi)

Continue comme ça, je trouve que tu t'en sors très bien. Si tu as besoin d'aide pour des HUD ou des menus, fait le moi savoir, j'adore faire ça^^
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« Répondre #17 le: 28 Août 2010 à 11:38 »

juste pour vous informez que si les animations sont asse rigide , c est parce que , j avais réduit les articulation pour rendre celui ci beaucoup plus léger  , enfin je verrai si je pourrais faire quelque-chose , pour la   rendre a la fois léger et souple ..  content
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« Répondre #18 le: 17 Septembre 2010 à 14:43 »

Salut à tous ....s  

Commentaire de Mise à jour

aujourd'hui , je vient vous annoncer la situation du projet :

L autre jour , je vous ai parler de  style  graphique Cel shading  et j en suis parfaitement conscient  que ce que vous avez vu jusqu'ici n a rien avoir avec ça ....

en effet  , vous devriez tout d abord vous poser la question  : le Cel Shading c est quoi ???

je n en ferai pas tout une histoire , le Cel Shading c est quelque chose  comme ça


Editer par VennuS le  jeudi 30 décembre 2010

certaine d entre vous pense qu'il suffi tous simplement des textures asse semblable a des dessins  pour faire ça .
malheureusement , je suis désolé  de vous contredire mais tant que l ombrage par défaut ne soit éliminé  , cela reste des vulgaires modèle en 3D

enfin , asse de blabla  mais  en réalité  , le vrais function  Cel Shading  n existe pas vraiment sur B3D , il faut donc
faire des trucage pour ça  

avant de l avoir découvert , j avais passer plusieurs tes , et voici quelque exemple

Editer par VennuS le  jeudi 30 décembre 2010


cet image ressemble peut être à un image en 2D  mais détrompez vous , c est parfaitement un rendue fait avec Blitz3D
Malheureusement  il me faut un PC beaucoup plus puissant pour utiliser ce style là , dans le vrais jeu

j ai donc décidé d abandonner cette  idée   ...

ces là que je me suis  dit pour quoi ne pas faire quelque chose semblable  à The wind weker  ...
après quelque teste j ai finalement réussit à faire quelque chose comme çà

Editer par VennuS le  jeudi 30 décembre 2010

en ce moment , je suis  à environ 9% du jeu .  Pour l instant ,  je ne peu vous donné la moindre Démo  ... pour une raison ...

donc vous devriez vous contenter de ces images pour vos commentaires ...

autre chose , j ai décidé de faire le jeu suivant mon propre style , parce que je trouve qu il me faudra encore un peu plus de temps  pour pouvoir  faire référence a NN64 ...  yeux fermés
 


  



« Dernière édition: 30 Décembre 2010 à 15:26 par Spyz .200 » Journalisée

Supersigo
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You've met with a terrible fate, haven't you?


« Répondre #19 le: 17 Septembre 2010 à 23:09 »

Mouais.... Je vais essayer de faire la critique la plus complète que je peux sur ce qui sera peut-être bientôt la démo de ton jeu ..  clin d'oeil

En général, il a l'air pas mal  content (je serais du genre à le tester à chaque démo vu que la 3d est intéressante, mais bon, vu qu'il n'y en a pas encore...^^). Développons sur un premier point: les graphismes. Le cell-shading ne me dérange pas trop, même si ça peut déplaire à certains... Peut-être que le Link serait un peu a modifier. En bref:
-Pieds beaucoup trop gros
-Visage de Link étrange
-Je n'aime pas trop la couleur des cheveux : elle s'incruste mal avec le reste du sprite.
-Les mains seraient à revoir

Personnellement, j'aimais mieux l'ancien Link...  clin d'oeil

Mis à part cela, l'arbre est pas mal et la screen in-game me semble prometteuse.

Maintenant, l'orthographe. Tu ne sembles pas vraiment la maîtriser et il faut avouer que c'est assez désagréable de lire une présentation bourrée de fautes... J'espère que le jeu ne sera pas comme ça... :S

Je te souhaite bonne chance pour la suite de la création et j'espère que le moteur de jeu va être sympa, car on sait tous que c'est très difficile de créer un jeu tridimensionnel.

Voilà...^^
« Dernière édition: 18 Septembre 2010 à 00:09 par Supersigo » Journalisée
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Un petit bonheur


« Répondre #20 le: 18 Septembre 2010 à 03:28 »

Contrairement à Supersigo, je préffère de loin ce nouveau Link au précedent. sourire

Je le rejoins cependant sur ce qui a attrait aux dialogues in-game, il faudra faire extrêmement attention à l'ortographe. clin d'oeil
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« Répondre #21 le: 18 Septembre 2010 à 13:25 »

Moi  aussi je l'aime bien mais ce qui me dérange c'est qu'il faudrait changer la couleur de ses cheveux.
« Dernière édition: 05 Octobre 2010 à 13:10 par blue link » Journalisée

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« Répondre #22 le: 18 Septembre 2010 à 14:14 »

Pour l instant , j ai l intention de faire les dialogues en Malagasy et en Anglais ...

Pour  le français  , si quelqu'un sera asse gentille pour m aidé    quand le moment sera venue , se sera vraiment génial

 
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You've met with a terrible fate, haven't you?


« Répondre #23 le: 18 Septembre 2010 à 15:23 »

Contrairement à Supersigo, je préffère de loin ce nouveau Link au précedent. sourire

Je n'ai jamais dit que le nouveau été mauvais, je citais simplement quelques corrections qui pourraient être ajoutées... Mais bon chacun ses goûts...  sourire
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« Répondre #24 le: 19 Septembre 2010 à 00:39 »

Heuuuuuuuuu c'est quoi le Malagasy ahuri
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You've met with a terrible fate, haven't you?


« Répondre #25 le: 19 Septembre 2010 à 00:42 »

Une langue parlée au Madacasgar (en français commun, c'est le Malgache, mais Malagasy se dit aussi) . Je ne vois pas le but de traduire le jeu en cette langue...  clin d'oeil

Tu sais Blue Link, si tu te poses une question, Google est toujours ton ami...  tire la langue
« Dernière édition: 19 Septembre 2010 à 01:13 par Supersigo » Journalisée
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« Répondre #26 le: 19 Septembre 2010 à 01:00 »

Une langue parlée au Madacasgar (en français, c'est le Malgache) . Je ne vois pas le but de traduire le jeu en cette langue...  clin d'oeil
Si c'est sa langue, il a raison de faire cela.
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You've met with a terrible fate, haven't you?


« Répondre #27 le: 19 Septembre 2010 à 01:10 »

Une langue parlée au Madacasgar (en français, c'est le Malgache) . Je ne vois pas le but de traduire le jeu en cette langue...  clin d'oeil
Si c'est sa langue, il a raison de faire cela.


C'est ce que je me disais... Ça expliquerait son orthographe...  clin d'oeil
« Dernière édition: 19 Septembre 2010 à 01:13 par Supersigo » Journalisée
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Un petit bonheur


« Répondre #28 le: 21 Septembre 2010 à 01:13 »

Contrairement à Supersigo, je préffère de loin ce nouveau Link au précedent. sourire

Je n'ai jamais dit que le nouveau été mauvais, je citais simplement quelques corrections qui pourraient être ajoutées... Mais bon chacun ses goûts...  sourire

Et je n'ai pas dit que tu ne l'aimais pas, j'ai cité justement le fait que tu préfferait le précedent. ninja
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Teji
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Dessinateur Dingue


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« Répondre #29 le: 21 Septembre 2010 à 01:58 »

Tu sais Blue Link, si tu te poses une question, Google est toujours ton ami...  tire la langue

C'est aussi la magie des forums de s'échanger son savoir.  clin d'oeil
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Signé : Un mec relou
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« Répondre #30 le: 05 Octobre 2010 à 10:01 »

juste un contre temps ....

A partir d ici , ce projet n est plus un projet en solo ... , c est un travail de groupe ... j avais réussi à convaincre  Quelque  membre du site ANKOLAFIKERY , pour m aidé dans ce projet  
« Dernière édition: 26 Octobre 2010 à 11:49 par Spyz .200 » Journalisée

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« Répondre #31 le: 27 Octobre 2010 à 13:43 »

Cool donc sa ira plus vite ?
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« Répondre #32 le: 29 Octobre 2010 à 10:28 »

Lol ta que des messages comme ça toi  tire la langue

Je pense que c'est une bonne chose de faire sa avec une équipe, parce que un jeu en 3d tout seul. hésite
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« Répondre #33 le: 29 Octobre 2010 à 13:40 »

 Un jeu en 3d tout seule c'est presque casi impossible ....
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« Répondre #34 le: 03 Novembre 2010 à 09:33 »

Ah  merci  pour les COMO  , en tous cas , après ce qui vient de passer  chaque membre de group  s est retirer jusqu'à ce qu’il ne reste plus que moi  ,  c est pour cette raison que çà n avance pas vraiment … 
        Cela me fait vraiment plaisir de voire votre message  …  après tous ce qui vient de se passer …


Si  certaine d’entre vous sera asse gentille de m’aider  se sera vraiment géniale …
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Djipi
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« Répondre #35 le: 03 Novembre 2010 à 09:53 »

Si tu n'a plus de groupe alors essaye d'avancer quand même . Ton projet avancait avant que tu ais une team donc y'a pas de raison . Et comme je le répète , je veux bien essayer de faire les texture de ton jeu.

Bopn continuation
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Spyz .200
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« Répondre #36 le: 28 Décembre 2010 à 07:32 »

Salut à vous tous

simple mise à jour pour vous annoncer  que ce projet n'est pas mort ...

voici les news .
   _ après des études sans relâche sur blitz basic, j'ai découvert le moyen pour balancer "Microprocesseur" et "Carte graphique, Ram"  c'est à dire, si on veux que le programme utilise moins de processeur, il faut augmenter l'utilisation de la carte graphique, mais aussi de la RAM
"je sais que c'est asse difficile pour certain d'entre vous de comprendre celui-ci Mais ..."  

   _ Nous avons aussi amélioré l'utilisation de l'effet Cell-Shading pour donner un rendue asse semblable à the Wind waker enfin presque

je sais que les commentaires sans Image n'est pas vraiment suffisant mais rassurez vous, des screen seront prévue pour Janvier 2011  

=> Djipi
vraiment désolé pour votre question sans réponse, mais rassurez vous, nous avons un autre poste beaucoup plus intéressent pour vous, enfin si vous êtes d'accord, prévenez moi sur MP et vous aurez un peut plus de détail sur ce
sinon, ce n'est pas vraiment grave ...

    
  
« Dernière édition: 28 Décembre 2010 à 07:36 par Spyz .200 » Journalisée

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« Répondre #37 le: 28 Décembre 2010 à 10:15 »

Citation
je sais que les commentaires sans Image n'est pas vraiment suffisant mais rassurez vous, des screen seront prévue pour Janvier 2011 
Ah bon...et monter un projet de jeu sans scénario, c'est suffisant peut être ?  plié
J'espère sincèrement que tu as un tant soi peu réfléchi à l'expérience de jeu que tu vas proposer, au delà des détails techniques et graphiques.
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« Répondre #38 le: 28 Décembre 2010 à 16:19 »

Citation de: VennuS
Pour l instant , je n ai pas très envi de vous décrire le scenario ni le titre du jeu , cela seras fait quand le temps seras venue
 

Malgré  mon niveau de français, je crois que ce message est asse claire 
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« Répondre #39 le: 28 Décembre 2010 à 16:54 »

Ton français à l'air bien tu ne fais presque plus de fautes c'est déjà pas mal mieux que dans tes premiers posts tu pourrais peut-être traduire ton jeu en français si tu continus à t'améliorer avec le temps. Mais de toute façon cela va s'arranger.
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« Répondre #40 le: 28 Décembre 2010 à 17:46 »

Citation de: VennuS
Pour l instant , je n ai pas très envi de vous décrire le scenario ni le titre du jeu , cela seras fait quand le temps seras venue
 

Malgré  mon niveau de français, je crois que ce message est asse claire 
lol... ma première remarque est à prendre au second degré, il n'y a rien de génant à poster des commentaires sans images, pas plus que de monter des projets sans scénar !!!  rit aux éclats
Mais jusqu'à présent, on a très peu d'informations sur le gameplay, j'aurai aimé avoir des détails.  cool
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HCkev
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« Répondre #41 le: 29 Décembre 2010 à 01:49 »

Bien que j'avais déjà lu un peu le sujet, je n'avais pas encore posté. Je vais donc commenter ce qu'il y a dispo content


J'ai testé la démo, et comme j'étudie présentement en animation 3D, j'aurais quelques conseils à donner. Évidemment, le personnage et le style graphique a changé un peu depuis mais comme il n'y a pas de nouvelle démo avec ces changement, je vais me baser sur la démo disponible rit aux éclats


Donc déjà, pour l'animation, il faudrait revoir le cycle de marche, car l'animation est pas très convaincante (désolé). Elle est un peu trop statique et "régulière", enfin, on l'impression qu'il marche comme un robot. Mais je vais te donner quelques conseils pour t'aider content


Enfin, il faut comprendre qu'une action en entraine un autre, donc n'hésite pas à décaler les clefs des jambes, par exemple, par rapport au bassin, de sorte que les articulations ne bougent pas tous en même temps(C'est ce qui donne l'impression que le personnage est statique et bouge comme un robot). Car si tu observe bien quand tu marches, quand la jambe qui est devant commence à aller derrière, le bassin est toujours vers l'avant et suit la jambe "en retard". C'est un peu le cas pour tous les articulations. N'oublie pas aussi les rotations du bassin, c'est très important, le bassin ne reste pas droit quand on marche, de même que les épaules clin d'oeil

Également, si tu peux faire bouger le personnage de façon asymétrique, ça donne plus de réalisme clin d'oeil (Exemple, faire en sorte que le bras droit est déplié lorsque Link court alors que le bras gauche reste plus plié, et/ou un bras qui rentre plus vers l'intérieur alors que l'autre reste plus éloigné du corps, etc.. Mais sans exagérer non plus rit aux éclats). Tu peux même faire un cycle de marche pour plus d'un pas avec des variations. Du genre, une animation de 3 pas, mais chacun étant différents. Tu peux même faire 3-4 animations de 1 pas, et les utiliser de manière aléatoire lorsque Link marche, c'est encore mieux, car il ne marchera jamais de la même façon sourire C'est plus compliqué à mettre en place aussi mais ça donne habituellement de très bons résultats content

Également, il ne faut pas négliger le centre de gravité. Quand on voit ton Link courir de côté, on a l'impression qu'il va tomber vers l'avant et qu'il court pour ne pas tomber. Fais toujours tes poses générales avant de faire l'animation en tant que tel, en vérifiant si tu peux toi-même reproduire les même poses sans problème(Si la pose te semble difficile à tenir ou pas naturelle, c'est souvent le signe qu'elle n'est pas correcte clin d'oeil).

N'hésite pas à te filmer pour reproduire les mouvements, ça aide vraiment, et les grands animateurs célèbres le font, ce n'est pas pour rien content


Un lien indispensable: Les 12 principes d'animation. Ce sont des principes indispensables mis au point par des pros de chez Disney, ça aide vraiment content


Ensuite pour ce qui est des textures, déjà le format jpeg est une très mauvaise idée pour du 3D temps réel. Non seulement tu perds de la qualité lors de l'enregistrement(ce qui rend les textures encore plus low-res et floues), mais aussi les performances pour de la 3D sont plutôt mauvaises, car il s'agit d'un format compressé, et le moteur de jeu doit donc d'abord les décompresser pour les afficher.

Tu devrais utiliser des formats plus adaptés pour la 3D, comme le Targa (.tga). Le format est pris en charge par plusieurs programme d'édition d'édition d'images, (Photoshop notamment) clin d'oeil

Ensuite, au niveau de l'unwrap, je vois que seulement la moitié de la texture est utilisée... Je ne sais pas si tu avais prévu d'utiliser l'autre moitié pour autre chose, mais autrement, une diffuse de 256x512 aurait été suffisant. L'unwrap aurait pu être plus optimisé aussi, n'hésite pas à utiliser la symétrie et réutiliser des parties. . Dans ton cas, tu aurais pu unwrapper seulement la moitié de Link et ainsi pouvoir gagner en résolution(Il te suffirait alors de faire une moitié de visage, une moitié de tunique, etc et pouvoir ainsi utiliser une plus grande partie de la texture).

Également, la grosseur de chaque élément devrait être définie selon l'importance de celle-ci. Dans un personnages, le visage devrait normalement être l'élément qui a la plus haute résolution (enfin, ça dépend toujours du personnage, tout est relatif...). Dans ton unwrap, la ceinture de Link a autant de résolution que le visage, c'est n'est pas vraiment nécessaire... La réutilisation serait une bonne idée dans ce cas, de sorte que tu n'ait dans ta texture qu'une boucle de ceinture et une partie de ceinture réutilisée pour texturer la ceinture au complet.


Il y a aussi le placement des seams (les endroit où le Mesh a été "coupé" pour y déplier la texture) qui pourrait être mieux placés. On essaie autant que possible de faire ces coupes à des endroits peu visibles ou qui ont déjà une sorte de coupure(ligne de séparation entre deux vêtements par exemple). Dans ton cas, il y a des seams un peu trop visibles de chaque côté des bras, et surtout sur le dessus des bottes(ceux-ci sont vraiment visibles)

Habituellement, sur un personnage, on les place sous les bras, le long de la taille, comme ça la coupure n'est réellement visible que si le personnage a les bras dans les airs(Ce qui est tout de même assez rare). On peut aussi envisager une coupe dans le centre dans le cas d'un personnage symétrique, évidemment.

Pour les bottes, tu peux carrément détacher la semelle (c'est le dessous du pied alors la seam est très peu visible). Tu peux en profiter pour utiliser très peu de place dans la texture pour la semelle étant donné que c'est en dessous du pied(et donc très peu visible, inutile d'avoir un texture hyper détaillée). Après pour le reste de la botte, tu  peux couper tes bottes en deux dans le milieu si tu comptes utiliser la symétrie(ce qui serait la meilleure solution vu le modeling très low-poly), autrement si on veut texturer la botte au complet, il est préférable de la faire au niveau de la cheville, vers l'intérieur du pied.

Voici un exemple, c'est un exercice que nous avons fait en classe:
Spoiler (déclic à montrer ou cacher)

Comme tu vois, le perso est coupé en deux(pour être texturé de façon symétrique), et c'est l'intérieur des bras et des jambes qui sont coupés.Il y a aussi des coupures au niveau de la taille(là ou se terminerait normalement un chandail) et autour des bras, là o;u le termineraient les manches d'un tee-shirt sourire Bref toutes les seams sont placés à des endroits stratégiques, des endroits peu visibles, ou alors là où il y aurait une séparation de vêtements. La seule exception est au niveau du poignet, mais dans ce cas on a pas vraiment le choix(Il aurait été difficile de texturer la main sans trop de déformation si elle serait restée attachée au bras).

Pour le visage, bien comme la tête est symétrique, on peut déjà y aller avec une coupure dans le centre. Après, une coupure qui part du derrière des oreilles, qui descend jusqu'au bas de la mâchoire et rejoint de l'autre côté en passant en dessous du menton (là où est la pomme d'adam) . Enfin, je sais pas si tu comprends rire Comme Link a de grandes oreilles pointues, il sera probablement nécessaire de couper le tour des oreilles.

Enfin, comme les images parlent mieux, voici comment Nintendo ont "unwrappé" la tête de Link dans Twilight Princess  content
Spoiler (déclic à montrer ou cacher)

Ce qui est pas mal dans le cas de Link, c'est qu'on peut facilement détacher complètement le visage sans avoir de seams apparentes, à cause de la démarcation des cheveux et du "bonnet"(ce qui n'était pas le cas dans l'autre exemple que j'ai montré) sourire Dans ce cas, Nintendo a préféré texturer le visage au complet plutôt que d'utiliser la symétrie, mais comme ton perso est modélisé "façon Nintendo 64", la symétrie est préférable clin d'oeil


Pour ce qui est de la texture elle-même, la diffuse est assez plate. Il n'y a aucun détail, essais de simuler du relief en mettant des zones d'ombres et des zones de lumières, essaie de dessiner quelques plis dans les vêtements, ajouter des détails, ect. Et aussi mettre de la texture en tant que tel (Un vêtement n'est pas lisse sourire ). Mais comme Djipi te propose son aide, ça devrait s'améliorer de ce côté content


Pour la texture des décors, évite d'étirer une texture de 512x512 sur une map complète, il vaut mieux utiliser des textures tilables. Pour la séparation entre le gazon et la terre, il y a une technique qui consiste à utiliser la couleur des vertex. Je ne sais pas si c'est possible avec Blitz 3D (jamais utilisé, je suis sous 3ds max), mais tu "peint" les vertex en noir et blanc (par exemple, noir pour le gazon et blanc pour la terre ou l'inverse). Dans 3ds max, iI faut prend un matériel de type Blend (Il y a probablement l'équivalent dans Blitz 3D) qui permet de choisir deux matériaux. Tu met donc la terre et le gazon dans chacun des slot, et tu choisi alors Vertex Color comme masque. Évidemment, il faudrait trouver l'équivalent dans Blitz 3D, mais c'est sûrement possible, c'est une technique vraiment efficace. Ça fait une transition en dégradé entre les deux matériaux(ça ne coupe pas sec). Évidemment, il faut avoir assez de vertex (il faudra donc inévitablement ajouter un peu de poly aux endroits où ça se sépare). Ça te permettra d'avoir des textures beaucoup moins floues, surtout dans les grandes maps content



En ce qui concerne le modeling, évidemment, je ne peut pas beaucoup commenter(ne voyant pas la géométrie), mais il faudrait revoir les proportions (remarque, le nouveau Link est déjà beaucoup mieux de côté content). Notamment les pieds qui sont un peu gros, et le corps de Link qui un peu mince (Il faudrait élargir le torse). Mais encore une fois, le nouveau Link est déjà pas mal sourire



M'enfin, voilà, c'était un gros post, mais c'était seulement pour t'aider, comme tu ne sembles pas avoir eu de formation particulière en 3D, j'ai trouvé bon de partager quelques trucs que j'ai appris en cours content C'est déjà pas trop mal parti, je te souhaite bonne continuation, en espérant que les quelques conseils que je t'ai donné puisse t'être utile pour rendre le tout meilleur content
« Dernière édition: 29 Décembre 2010 à 04:42 par HCkev » Journalisée
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« Répondre #42 le: 29 Décembre 2010 à 09:36 »

Merci du conseil !

après quelque discussion avec les autres membres du projet, nous avons finalement mis au point le véritable scénario  pour le jeu...

     voici un screen pour vous en baver



Maintenant, c'est sur et certain que le style graphique ne changera plus


Editer par VennuS le  jeudi 30 décembre 2010
 
« Dernière édition: 30 Décembre 2010 à 15:17 par Spyz .200 » Journalisée

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« Répondre #43 le: 05 Janvier 2011 à 15:12 »

Joli le style graphique .

Par contre j'aurais juste une remarque sur link lui même , je trouve que sa tête fait un peu "ballon" , de plus je trouve aussi que les deux ^èches de son visage vu a l'arrièse cela rend bizar . Peu etre qu'une vue de face serait appréciable^^.

En tous les cas on voit nettement l'évolution.
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« Répondre #44 le: 05 Janvier 2011 à 15:48 »

C'est vraiment bien réalisé. J'ai hâte d'avoir des nouveautés !
Par contre, je trouve que sa tête ressemble plus à une ampoule mais les deux mèches de me gênent pas tire la langue.

Spoiler (déclic à montrer ou cacher)
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« Répondre #45 le: 05 Janvier 2011 à 19:23 »

En effet, c'est pas mal plus beau graphiquement sourire Ça rend bien en cell-shading en tout cas, par contre, je ne sait pas si c'est voulu (par l'atmosphère ou autre) mais ça rendrait pas mieux si ce serait plus coloré? Je veux dire, les couleurs sont un peu grisâtre non?

Aussi ajouter un ciel ferait mieux, tu sais comment faire? (skydome ou cubemap)


Enfin, bonne continuation content
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Tes bras sont comme des brioches aux bouts pointus.


« Répondre #46 le: 06 Janvier 2011 à 14:54 »

La seule chose que je n'aime pas de ce jeu, c'est le titre qui est beaucoup trop long. Avoir un titre trop long pour un jeu, c'est jamais quelque chose de bien. D'ailleur il manque de lettre maajuscule. Faut dire, seulement les initales, ça fait TNSOLATOW. C'est long, non?
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« Répondre #47 le: 06 Janvier 2011 à 15:53 »

Enlève les articles ça donne NSLOW. Prononcé "Ène-Slow" ça fait classe. ^^
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sous les pavés, la plage! [anti-pavéiste]


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« Répondre #48 le: 06 Janvier 2011 à 15:58 »

Et si tu pars du principe que the new story of= the legend of zelda, ça fait LATOW. clin d'oeil
(pasqu'on dit ALTTP, pas TLOZALTTP)
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One night carnival fun fuuun~


« Répondre #49 le: 06 Janvier 2011 à 16:45 »

Moi je dis qu'on s'en fout presque du titre pour le moment, il montrait la modélisation là.

Pour mon avis c'est plutôt sympa! sourire Mais en effet la question se pose... Link a t-il un visage? tire la langue
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