[Résolu] [r1341] Cristaux pour les blocs bicolores

Démarré par Morwenn, 11 Septembre 2010 à 16:13

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J'ai (encore) rejoué à la démo. Jusque-là, ça ne m'avait pas trop gêné, mais je trouve que le système utilisé pour les interrupteurs bicolores est assez inadapté : j'ai vu, dans le code source donné lors de la démo publique, que, après que le cristal ait été touché, tu attends un certain temps avant qu'il soit réactivable. C'est sûr, ça simplifie le système, c'est également ce que j'utilisais au début dans mon moteur.

Cependant, il est dur de donner un délai raisonnable : en effet, pour une attaque tournoyante, si le délai est trop court, on risque de toucher deux fois le cristal. Par contre, quand on donne des coups d'épée à répétition, ou qu'on lance assez vite le boomerang, le cristal ne réagira pas à chaque fois. J'ai surtout noté le problème dans la grotte de Tom, quand on doit lancer plusieurs fois de suite le boomerang sur le même cristal, et c'est un peu gênant ;)


Honnêtement, plutôt que d'utiliser un système de temps d'attente, j'ai fait autrement, mais je suppose que c'est plus lourd. Dans chaque objet susceptible de toucher le cristal, j'ai un booléen (appelons-le _touche_cristal) qui est à 0 à la création de l'objet. Quand je touche le cristal avec un objet, je passe le booléen à 1. Et à la fin de différentes actions (à savoir coup d'épée, tornade, et estocade, juste pour l'épée), je repasse le booléen à 0. Ainsi, ce n'est plus un système qui prend en compte le temps, mais les actions. Enfin bon, après, c'est à toi de voir :P

J'ai remarqué ce problème aussi. Il faut en effet une solution plus adaptée que juste un délai global.
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Je me permets de remonter ce topic pour demander si tu comptes finalement changer le système pour un système prenant en compte les actions, ou bien si tu comptes garder le système se basant sur un délai ?

En fait, j'avais déjà corrigé le problème depuis avril 2010.
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