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Forums Zelda Solarus  |  Autres  |  Jeux vidéo  |  Sujet: Tomb Raider 0 Membres et 1 Invité sur ce sujet.
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Auteur Sujet: Tomb Raider  (Lu 27976 fois)
Noxneo
Invité
« Répondre #50 le: 05 Mars 2013 à 01:24 »

Citation
ça reste le premier jeu à utiliser du hair and fur en temps réel

Mais tu le fais exprès ou quoi? Non, ce n'est aucunement le premier jeu à faire du rendu de fourrure en temps réel!

Un exemple parmi des centaines: Starfox Adventures (2002).

Mais sérieusement, quasiment tout jeu 3D des 10 dernières années a du rendu de fourrure/cheveux dans un endroit ou un autre, juste que les développeurs ne leur avait pas donné des nom de marketeux genre "TressFX" afin de booster les articles sur le jeu avant la sortie.

Bref, je me répète– tu ne sais pas de quoi tu parles. Tu as fait de l'animation 3D, tu sais utiliser Maya/3DS/Blender, c'est cool, mais ça ne change rien au fait que les implications techniques t'échappent complètement et que tu racontes n'importe quoi.

Et oui, tu racontes n'importe quoi. Par exemple dire que la PS4 n'est pas assez puissante pour faire tourner TressFX est un non-sens complet- la PS4 ne supporte pas DirectCompute, le langage dans lequel TressFX est écrit- mais ça ne veut pas dire que l'on peut atteindre un résultat identique implémenté dans un autre langage. La puissance de calcul n'intervient aucunement dans l'équation.
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Isaac
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« Répondre #51 le: 05 Mars 2013 à 01:29 »

Oh évidemment de la petite fourrure sur Fox avec quelques alphas c'est totalement comparable à de longs cheveux digne du hair'n'fur qu'on retrouve dans les films d'animations et qui semble utiliser un procédé similaire dans Tomb Raider.

Citation
Ce jeu a introduit ce qui a été appelé l'effet fur shading visant à reproduire la fourrure sans utiliser de polygones, mais uniquement des textures superposées, traitées par un algorithme qui reproduit à l'affichage une fourrure réaliste et peu gourmande en ressources matérielles.

Pas de hair'n'fur donc, du moins, pas celui que je connais. Que tu compares la fourrure de Star Fox au procédé de cheveux actuel en dit autant sur ce que tu sais. Le calcul et la technique est complètement différente.

Edit: Tiens:
http://wiki.polycount.com/HairTechnique

Toutes les techniques passées jouaient sur les alphas et les polygones, pas un système de cheveux en tant que tel (aka pas celui utilisé dans les films d'animation et le CGI). Il y a dans 3DS Max ce qu'on appelle un "hair'n'fur", ça va générer cheveux par cheveux sur une surface donnée, donner un shading à chaque poil et on doit paramétrer justement le mouvement, la longueur, le poids, la dynamique, la collision, etc. Bref, des cheveux quoi.
Les jeux vidéos des 10 dernières années n'ont jamais utilisé ça. C'était toujours à base de planes, d'alphas et de textures (ou, dans le cadre de Star Fox, du Fins & shells, qui se retrouve à être encore une fois des planes 2D superposés à la vertical pour un effet de profondeur à des poils. C'est gourmand, mais efficace).

Donc avant de m'envoyer des vannes... J'dis ça, j'dis rien...
« Dernière édition: 05 Mars 2013 à 01:44 par Isaac » Journalisée


Noxneo
Invité
« Répondre #52 le: 05 Mars 2013 à 01:44 »

Mais 'hair'n'fur', ça ne veut rien dire!

Si tu veux dire:

"Tomb Raider est le premier jeu vidéo à implémenter du rendu de cheveu via DirectCompute grâce à des per-pixel linked list qui calculent un order independent transparency" (on va pas se faire chier avec les traductions des termes techniques), alors oui, tu as raison.

Mais dire que Tomb Raider est le premier jeu a faire du "hair'n'fur" (lol), c'est complètement débile.

C'est comme si je développais une nouvelle technique de rendu de l'eau très réaliste, que je la rajoutais dans un jeu, et que je disais ensuite que mon jeu était le premier à implémenter un rendu de l'eau (ou "water'n'waves" si tu préfères, lol)... ça n'a juste pas de sens.

EDIT pour ton edit: lol bah non justement, regarde les wireframe de Chloe dans Uncharted 2, ses cheveux sont bel et bien un système à part qui réagit physiquement aux objets environnants (vidéo)

Et d'ailleurs, TressFX est différent du "hair'n'fur" de 3DS max que tu as décrit... donc même par ta propre définition, Tomb Raider ne fait pas du "hair'n'fur"

Au final, cette discussion tourne en rond parce que tu t'embrouilles avec les termes et confonds "rendu de cheveux en temps réel" (qui est un but plutôt qu'une technique ou implémentation particulière), TressFX, et autres techniques de rendu de cheveux.
« Dernière édition: 05 Mars 2013 à 01:52 par Guillaume » Journalisée
Isaac
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« Répondre #53 le: 05 Mars 2013 à 01:51 »

Mais 'hair'n'fur', ça ne veut rien dire!
Désolé, j'ai essayé de chercher une page wiki ou un résumé de ce que ça veut dire, mais je n'ai pas trouvé.

Hair'n'Fur est un outil dans 3DS Max qui génère des cheveux, poils par poils, etc. C'est ce qui est utilisé en cinéma d'animation et les films CGI. Un système qui génère cheveux par cheveux sur une surface donnée. On peut paramétrer le poids, la densité, l'inertie, etc. C'est souvent mélangé à des planes avec alpha pour rendre le rendu moins lourd. Ceci dit, vu que c'est un système indépendant implémenté à même 3DS Max, lorsque notre personnage bouge, les cheveux seront animés selon les paramètres donnés et c'est 3ds max qui va «calculer» l'animation. À coup d'essai erreur. Comme le système de cloth.
Edit: http://www.youtube.com/watch?v=ixDvnjowwI8 vidéo rapide trouvé en 5 min sur les paramètres.
Et http://www.youtube.com/watch?v=b4lHkelUzG8 un vidéo de rendu pour te montrer la similarité avec TressFX.
Si j'ai dit que Tomb Raider «générait du Hair'n'fur», c'était parce que je ne me suis pas forcé à écrire...:

"Tomb Raider est le premier jeu vidéo à implémenter du rendu de cheveu via DirectCompute grâce à des per-pixel linked list qui calculent un order independent transparency" (on va pas se faire chier avec les traductions des termes techniques), alors oui, tu as raison.
Ça. Le système de cheveux offert dans Tomb Raider est très proche (j'ignore si la technique est la même) du hair and fur offert de 3DS Max niveau rendu et animation. C'est pour ça que j'ai dit que c'était le premier jeu à «utiliser du Hair'n'fur-like» et que comparer Star Fox à cette technique, c'est aussi débile. Et c'est aussi pour ça que je trouvais ça trop facile de dire que les animateurs ont mal fait leur boulot alors que c'est plus que ça.

Citation
C'est comme si je développais une nouvelle technique de rendu de l'eau très réaliste, que je la rajoutais dans un jeu, et que je disais ensuite que mon jeu était le premier à implémenter un rendu de l'eau (ou "water'n'waves" si tu préfères, lol)... ça n'a juste pas de sens.

Non mais tu pourrais dire que tu as fait de l'eau qui se rapproche du Arch'n'design, qui est une texture d'eau réaliste offerte de base par 3DS Max. Ce fut déjà atteint d'ailleurs.
« Dernière édition: 05 Mars 2013 à 01:58 par Isaac » Journalisée


Teji
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« Répondre #54 le: 05 Mars 2013 à 02:34 »

Bref, entre 2 pavés d'argumentation passionnantes, je glisse mon avis.  Mister Green

Je n'avais pas joué à un Tomb Raider depuis la Playstation (c'est dire) même si j'ai toujours vu de loin les volets intermédiaires.
Je ne savais pas trop à quoi m'attendre et je suis bluffé! Alors oui, y a Uncharted qui est passé par là et ça se sent. Néanmoins challenge réussi pour ce qui est de nous tenir en haleine!

Belle réalisation. sourire
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Antevre
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« Répondre #55 le: 05 Mars 2013 à 13:15 »

ET MOI J'AI UNE QUESTION TRÈS CONSTRUCTIVE QUI APPORTE BEAUCOUP AU DÉBAT.

ÇA NE VEUT RIEN DIRE.).
Ça
Comment vous faites les c cédille majuscule? J'ai jamais trouvé ninja.

Sinon bah je suis en train de dl le jeu, mais comme j'ai cours je pourrai probablement pas y jouer avant ce soir. Pô juste pleure.
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You've met with a terrible fate, haven't you?


« Répondre #56 le: 05 Mars 2013 à 15:05 »

Je crois que seuls les claviers qwerty (que c'est amusant écrire cela Mister Green) peuvent le faire, étant donné que sur les azerty, le c cédille est une touche par défaut.

Pour rester dans le sujet, ce jeu m'a l'air très bon, je veux y jouer un jour, quand j'aurai passé tous les jeux qui sont sur ma liste. x)
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« Répondre #57 le: 05 Mars 2013 à 15:12 »

Verrouillage majuscule puis ç fonctionne (si tu as un système d’exploitation décent).
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« Répondre #58 le: 05 Mars 2013 à 15:34 »

Faudra t'y habituer Isaac, il est toujours comme ça, ça m'est déjà arrivé une ou deux fois de me fricoter avec lui, il change pas avec le temps, j'dirais même qu'il est de pire en pire, bref "stay cool" et ça ira

Pour Antevre, essaye cette combinaison: ALT enfoncé, puis tu tapes 1,2,8  et magie: Ç Mister Green
« Dernière édition: 05 Mars 2013 à 15:38 par A Link » Journalisée
Noxneo
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« Répondre #59 le: 05 Mars 2013 à 17:32 »

Ça. Le système de cheveux offert dans Tomb Raider est très proche (j'ignore si la technique est la même) du hair and fur offert de 3DS Max niveau rendu et animation. C'est pour ça que j'ai dit que c'était le premier jeu à «utiliser du Hair'n'fur-like» et que comparer Star Fox à cette technique, c'est aussi débile. Et c'est aussi pour ça que je trouvais ça trop facile de dire que les animateurs ont mal fait leur boulot alors que c'est plus que ça.

Ben c'est là que tu te plantes complètement, parce que la manière de laquelle TressFX fonctionne n'a rien à voir avec ce que tu décris. Le "hair'n'fur" que tu décris marche en simulant les cheveux eu-mêmes indépendamment, ce qui est toujours trop coûteux à faire en temps réel.


TressFX, lui, simule des "mèches" de cheveux ("hair strands") entières, en les modélisant comme des chaines de poids élastiques:

Citation
This physics system treats each strand of hair as a chain with dozens of links, permitting for forces like gravity, wind and movement of the head to move and curl Lara’s hair in a realistic fashion. Further, collision detection is performed to ensure that strands do not pass through one another, or other solid surfaces such as Lara’s head, clothing and body. Finally, hair styles are simulated by gradually pulling the strands back towards their original shape after they have moved in response to an external force.

C'est pour ça que ça marche bien sur un personnage comme celui de Lara Croft dans ce jeu: tout d'abord ses cheveux sont naturellement groupés en "strands" (le plus gros strand étant sa queue de cheval), et vu elle est dans un environnement sale/humide/etc. où les cheveux seraient toujours groupés à cause de l'environnement.

En d'autres mots, TressFX marche très bien pour simuler une coupe de cheveux comme ça (avec quelques douzaines de "strands" au maximum):



Mais ce serait impossible de modéliser une fourrure comme celle-la:



Alors que les techniques non-temps réel utilisées dans les logiciels pour les films d'animation 3D n'auraient aucun problème avec les deux.


Antevre > pense à passer vers un layout où les diacritiques sont indépendantes des lettres, comme par exemple QWERTY international. Pour faire un Ç, je tape simplement ' et ensuite C, et paf (tout comme pour faire é je tape ' + e, ã = ~ + a, û = ^+ u, etc.). C'est plus intuitif et plus flexible pour faire des accents exotiques.
« Dernière édition: 05 Mars 2013 à 17:34 par Guillaume » Journalisée
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« Répondre #60 le: 05 Mars 2013 à 17:41 »

Ben c'est là que tu te plantes complètement, parce que la manière de laquelle TressFX fonctionne n'a rien à voir avec ce que tu décris. Le "hair'n'fur" que tu décris marche en simulant les cheveux eu-mêmes indépendamment, ce qui est toujours trop coûteux à faire en temps réel.


TressFX, lui, simule des "mèches" de cheveux ("hair strands") entières, en les modélisant comme des chaines de poids élastiques:

Hair'n'fur peut aussi fonctionner comme ça je crois. Ça fait un bon moment que j'ai utilisé cette fonction (à défaut de faire des modélisations axées plus sur le jeux vidéo ces temps-ci), mais il me semble qu'il était possible de changer le «mesh» du cheveux pour quelque chose comme des mèches (ça rhyme!) ou quoi que ce soit. C'est une question de paramètre, encore une fois.

Ceci dit, évidemment que le procédé est différent, d'où le «hair'n'fur-like». Je disais juste que le rendu final en jeu se rapproche beaucoup du hair'n'fur niveau visuel, simulation, résultat, et que même si c'est différent à la base, il y a sans doute des similarités à quelque part.

Il y a encore bien du progrès à faire par contre, les cheveux manquent de poids et de volume (je viens de l'essayer). C'est très beau, mais ça prend beaucoup de jus lors des cinématiques ou des close-ups. C'est plaisant visuellement (autant par le look que le fait d'avoir des cheveux séparés en mouvement), mais c'est plat. Bref.
« Dernière édition: 05 Mars 2013 à 17:45 par Isaac » Journalisée


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« Répondre #61 le: 05 Mars 2013 à 20:53 »

Verrouillage majuscule puis ç fonctionne (si tu as un système d’exploitation décent).
Windows 7 64 bits n'est pas totalement indécent... Enfin c'est pas du linux si c'est ce que tu veux dire ninja.

Sinon ton truc marche bien A Link, merci sourire.

Guillaume: à l'heure actuelle je n'ai pas vraiment besoin d'utiliser des caractères très complexes, mais si ça se pose j'y penserai^^.

À part ça, j'ai tâté du jeu, c'pas mal du tout, mais deux-trois remarques:

- les QTE pourries... punaise. Déjà le fait d'avoir deux touches différentes pour utiliser ses jambes et ses mains, c'est une vraie fausse bonne idée, c'est totalement contre-intuitif quand on est au coeur de l'action. Sans oublier le "alterner gauche et droite rapidement", qui ne marche pas si tu alternes trop vite (un comble, quand même). Bref, dans les premières minutes j'ai trouvé ça pas mal, mais quand un russkoff a essayé de me violer j'ai mis un bon 5 minutes à m'en débarrasser, lol. Sans compter ce ****** de loup, je vais en faire une descente de lit çui-là, il va voir;

-pas moyen de courir? Mais!!!

-ils feraient bien de mettre le mode survival en choix au moment où on commence sa partie, pas en-dehors du jeu là où on peut pas le voir. Parce que le mode normal, c'est bien, mais du coup la chasse ne sert à rien, tout comme les compétences associées. J'ai la flemme de refaire ma partie, donc tant pis, mais je maintiens qu'ils auraient dû donner le choix directement en démarrant une partie, comme dans Fallout New Vegas, qui dispose d'un mode similaire;

-c'est moi où la voix francophone de Lara elle est naze? Sans certains seconds rôles que j'aime bien, je serais déjà repassé en anglais.

Hormis ces quelques points qui nuisent à l'expérience de jeu, c'est pas mal du tout, même si pour l'instant ça ne fait pas très Tomb Raider. J'aime bien l'idée d'avoir une Lara Croft qui soie une "vraie" archéologue à la base, pas une bête pilleuse de tombes ou une Indiana Jones féminine qui cherche juste des items improbables dans des lieux improbables.
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Noxneo
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« Répondre #62 le: 05 Mars 2013 à 20:58 »

Ben c'est là que tu te plantes complètement, parce que la manière de laquelle TressFX fonctionne n'a rien à voir avec ce que tu décris. Le "hair'n'fur" que tu décris marche en simulant les cheveux eu-mêmes indépendamment, ce qui est toujours trop coûteux à faire en temps réel.


TressFX, lui, simule des "mèches" de cheveux ("hair strands") entières, en les modélisant comme des chaines de poids élastiques:

Hair'n'fur peut aussi fonctionner comme ça je crois. Ça fait un bon moment que j'ai utilisé cette fonction (à défaut de faire des modélisations axées plus sur le jeux vidéo ces temps-ci), mais il me semble qu'il était possible de changer le «mesh» du cheveux pour quelque chose comme des mèches (ça rhyme!) ou quoi que ce soit. C'est une question de paramètre, encore une fois.

Ceci dit, évidemment que le procédé est différent, d'où le «hair'n'fur-like». Je disais juste que le rendu final en jeu se rapproche beaucoup du hair'n'fur niveau visuel, simulation, résultat, et que même si c'est différent à la base, il y a sans doute des similarités à quelque part.

Forcément qu'il va y'avoir des similarités "quelque part", au minimum dans le résultat final, vu que le but est de recréer quelque chose de réel!

Mais en tant que personnes techniques, cela ne nous intéresse que très peu– ce qui nous intéresse, c'est la technique utilisée pour atteindre ce but (que l'on appelle généralement algorithme). Différents algorithmes emploient différents moyens pour arriver à un résultat- certains sont plus rapides que d'autres, certains donnent un meilleur résultat que d'autre, certains se prêtent mieux à un type de chevelure que d'autre.... et c'est cela que l'on prend en compte quand on les compare.

TressFX est l'un de ces algorithmes. Le "hair'n'fur" de 3DS Max, de la manière dont tu le décris, semble ne pas être un seul algorithme, mais plutôt une fonctionnalité de 3DS Max qui donne à l'artiste accès à plusieurs algorithmes, qu'il peut choisir et paramétrer.

Si l'on se positionne en tant que joueur, dire "TressFX fait du hair'n'fur" peut paraitre logique, mais c'est factuellement et techniquement faux.
Ce que l'on veut vraiment dire, c'est "le résultat atteint par TressFX est comparable à un résultat que l'on atteindrait avec l'outil hair'n'fur de 3DS Max".

Ça devient plus correct, mais même là ça ne veut pas dire grand chose dans le cadre d'une discussion technique - le but de l'outil "Hair'n'fur" est de modéliser des cheveux de manière réalistique, et TressFX a le même but- forcément que les résultats visuels vont être similaires!

Mais ce qui se passe dans l'ordinateur a très peu en commun, et quand on observe les choses à cette échelle, dire "TressFX est comparable à hair'n'fur" n'a plus aucun sens. Dans un cas on parle d'un algorithme très particulier (et qui est fait et optimisé pour fonctionner en temps réel), qui marche d'une manière très particulière, et d'un autre on parle d'un outil générique, qui implémente plusieurs techniques (la majorité d'entre elles étant conçus pour un rendu asynchrone, et donc pas optimisées pour un rendu temps réel).
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« Répondre #63 le: 07 Mars 2013 à 15:18 »

Histoire de mettre mon grain de sel et des mots sur les idées ...


En fait vous parlez juste pas de la même chose.

Le système de particules est utilisé depuis la nuit des temps de la 3D en in-game.
Le "hair-n-fur" est concrètement yet-another implémentation spécifique.

Donc effectivement, ça peut être la première fois que cette technique en tant que telle est utilisée dans un jeu commercial, mais en aucun cas une première tentative de rendu réaliste temps-réel.


Là où Isaac a raison, c'est que si l'implémentation est assez bien foutue et si on considère le hardware non blocant, les animateurs n'entrent plus en scène et l'implémentation aura tendance à devenir générique, même sans forcément simuler indépendamment et à l'identique toutes les forces appliquées sur les particules (= simuler scrupuleusement l'IRL sourire )
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« Répondre #64 le: 07 Mars 2013 à 19:15 »

Fini le jeu hier soir, j'ai rédigé un avis complet pour SensCritique:

Spoiler (déclic à montrer ou cacher)
Version courte: c'est presque très bien. Un des meilleurs jeux d'action de ces derniers mois selon moi.
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« Répondre #65 le: 07 Mars 2013 à 21:12 »

Antreve, j'ai peur de devoir te décevoir sur un aspect. Le mode "survival" du menu sur PC, si tu as acheté la version Survival qui comprenait des bonus sur Steam, ce n'est pas une difficulté plus élevée, mais simplement l'accès aux DLCs compris en achetant le Survival edition, donc un artbook, un soundtrack et une BD. La difficulté la plus élevée reste "difficile", aka Hard.

Quant aux QTE, je les ai trouvé intuitif. En fait, il s'agit sur PC de savoir quel symbol équivaut à quel bouton (on peut le voir dans les options quand on va changer les touches du clavier). Au début j'ai eu du mal (surtout à la scène du premier meurtre de Lara), mais après un moment on s'habitue et ça devient naturel. Pour achever les opposants ou leur faire un coup Melee, c'est toujours (par défaut) F. Pour interagir/agripper c'est E (action). Pour les scènes complètes QTE, j'en compte pour l'instant 3-4.
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« Répondre #66 le: 08 Mars 2013 à 00:05 »

Argh, zut pour le mode survival, pour le coup ça me déçoit franchement... Parce qu'objectivement, la chasse elle sert pratiquement à rien, ouais on xp un peu, mais c'est tout.

Pour les QTE, c'est en effet surtout au début que c'est pénible, j'ai moi aussi pas mal galéré au premier meurtre, puis plus loin avec un loup récalcitrant. C'est vrai qu'après on s'habitue, mais ça m'a quand même traumatisé tire la langue. Sinon, en soi, malgré le fait qu'elles apportent peu, j'ai rien contre les QTE clin d'oeil. J'ai bien aimé les glissades le long des cascades aussi, et le magnifique game over qu'on nous refile quand on se plante sur les trucs qui dépassent Mister Green.
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« Répondre #67 le: 08 Mars 2013 à 06:06 »

Je l'ai terminé. J'suis sans voix. La meilleure aventure Tomb Raideresque depuis un loooong moment (depuis Legend en 2006 en fait).

Bon, un «petit» review.

Spoiler (déclic à montrer ou cacher)

Voilà!

« Dernière édition: 01 Juin 2013 à 20:10 par Isaac » Journalisée


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« Répondre #68 le: 28 Mai 2013 à 03:58 »

Je viens de voir la fin du jeu, en ayant bien pris soin de faire tous les niveaux à 100% au fur et à mesure. Hé bien j'ai vraiment adoré ce jeu. J'ai toujours bien aimé les Tomb Raider, mais cette petite révolution, cette remise à zéro des compteurs m'a totalement séduit.

Une jouabilité différente des précédents opus, mais pour moi grandement bonifiée. Une réalisation époustouflante, même si mon PC n'est pas une bête de course non plus. Un scénario que l'on prend plaisir à découvrir. Et beaucoup de zones à fouiller, de phases d'escalades épiques, et de combats beaucoup plus intéressants qu'auparavant. Impossible non plus de ne pas s'attarder sur l'atmosphère de la série v2.0, infiniment plus sombre, mais aussi plus prenante. Pour le coup, Lara jouit dans cet épisode d'un charisme qui est tout sauf artificiel. Elle paraît plus humaine, et pas seulement du point de vue des formes, que dans les anciens jeux, ce qui la rend également plus attachante.

Le fait de ne pas pouvoir visiter différents pays, des paysages variés, m'a un peu manqué par rapport à d'habitude. Mais cela s'explique par les besoins du scénario. Du reste, l'île qui est le théâtre du jeu est tout de même suffisamment vaste, même si on se sent prisonnier en permanence de ses terres. Normal.

Je viens de faire deux parties en multijoueur pour le tester. Il n'a vraiment pas l'air mal, et sa présence est un petit plus vraiment appréciable, mais je suis aussi nul qu'inutile durant une partie. Je ne vais donc pas insister.

En tout cas, un véritable coup de coeur pour moi. Vivement une suite ! Car cela me semble déjà acquis...
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« Répondre #69 le: 01 Juin 2013 à 19:44 »

En même temps, les ventes du jeu n'ont pas atteint les attentes de Square Enix, qui espérait vendre 7 millions de copies, mais qui en n'a vendu que 3.4m. Donc j'espère que ça ne viendra pas trop jouer sur les possibilités d'une suite.

Il y a aussi un nom de domaine qui a été enregistré, Lara Croft: Reflection, à titre de «jeux vidéo». Un petit clin d'oeil à Lara Croft: Le Gardien de lumière?

Bref, dans tous les cas, Crystal Dynamic semble déjà avoir du jus pour un autre jeu si on en croit les dernières secondes de Tomb Raider.
« Dernière édition: 01 Juin 2013 à 20:05 par Isaac » Journalisée


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