Zelda Solarus DX : un an après la démo

Démarré par Christopho, 18 Décembre 2010 à 11:30

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18 Décembre 2010 à 11:30 Dernière édition: 18 Décembre 2010 à 13:56 par Christopho
La démo du projet Zelda Mystery of Solarus DX est sortie il y a tout juste un an aujourd'hui. J'ai pensé que c'était l'occasion de vous donner des nouvelles, mais aussi de marquer un tournant dans le développement.

Les nouvelles se font rares en ce moment à propos du projet, il faut l'admettre. La raison principale est toute simple : comme je l'expliquais dans la mise à jour précédente, je me suis lancé depuis la fin du mois d'août dans de (très) grosses modifications du moteur, au détriment de l'avancement de la quête. Ces modifications visent à permettre à qui le souhaite de créer des jeux facilement avec le moteur, sans être contraint d'utiliser exactement les mêmes objets et ennemis que dans Zelda Mystery of Solarus. Pour clarifier les choses, rappelons que le projet se divise en fait en trois projets :
  • 1) La quête (Zelda Mystery of Solarus DX) : il s'agit de l'ensemble des sprites, des musiques, des sons, des maps, des dialogues, des objets de l'équipement, des énigmes et des évènements du scénario.
  • 2) Le moteur de jeu (Solarus), c'est le fichier exécutable qui lance une quête donnée. Le blog de développement du moteur (en anglais) donne des informations détaillées sur son fonctionnement.
  • 3) L'éditeur de quête, qui donne la possibilité à ceux que cela intéresse de créer leur propre quête (c'est-à-dire leur propre jeu). C'est l'évolution de l'éditeur de maps que j'utilise jusqu'à présent pour Zelda Mystery of Solarus DX.

Initialement (par exemple dans la démo), le moteur n'était conçu que pour savoir lancer Zelda: Mystery of Solarus DX. Ou en tout cas, si vous vouliez créer une autre quête, vous pouviez changer les maps, les graphismes et les sons, mais absolument pas la liste des objets de l'équipement et de l'inventaire. Il fallait modifier vous-même le code C++ du moteur pour cela. Depuis le mois d'août donc, j'ai beaucoup travaillé sur le moteur pour le rendre plus indépendant de la quête. L'objectif de tout cela est de rendre le moteur réutilisable. Et c'est bien parti : tous les objets de l'équipement et de l'inventaire sont maintenant décidés par la quête et non imposés par le moteur ! Les personnes intéressées par les améliorations du moteur peuvent consulter le blog de développement ou même suivre la liste des changements apportés presque quotidiennement au code source (tout est public).

Concernant le point 1 (la quête), je ne vous cache pas qu'à cause du point 2, elle n'a pas du tout avancé pendant tout ce temps. Ces modifications ne sont pas terminées, de toute façon il y aura toujours des choses à faire. Dans la quête, j'en suis toujours au donjon 2, qui est fini depuis un bon moment, mais sans ennemis ni boss pour l'instant. Pour le point 3 (l'éditeur de quêtes), je peux vous annoncer qu'à la suite du recrutement de la mise à jour précédente, 19oj19 a rejoint l'équipe pour se consacrer à l'amélioration de l'éditeur. Il a déjà réalisé des belles choses dont je vous parlerai dans une autre mise à jour :).

J'ai décidé de faire une pause dans les améliorations du moteur. À partir d'aujourd'hui, je prévois d'avancer le plus possible sur la quête, c'est-à-dire de créer les maps de la suite du jeu. Si tout va bien, vous aurez donc droit à des nouvelles captures d'écran dans un avenir proche ^_^. Je ne prévois pas de faire une nouvelle démo car la première est suffisamment stable malgré quelques bugs et quelques fonctionnalités en plus dans la version de développement actuelle. L'équipe se concentre ainsi sur le jeu complet uniquement, en espérant pouvoir envisager de penser à une date, un jour :P
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Concrètement, l'éditeur de quête permettra de faire quoi et comment en fait ? Dit comme ça semble simple et très puissant mais j'ai un peu de mal à cerner l'utilisation de la bête en fait ^^. Ca a l'air vraiment sympa en tout cas, je viens de jeter un coup d'œil au devblog et l"avant-dernier billet donne envie aussi :P !

Bravo pour tout ce boulot, et vivement les nouveaux screenshots ^_^.

    







Concernant l'éditeur de quêtes : tu vois ce que c'est l'éditeur de maps ? Si ce n'est pas le cas, réfère-toi aux news précédentes et au blog. L'éditeur de quête est en fait le nouveau nom de l'éditeur de maps. En plus de créer et modifier les maps du jeu, on pourra éditer les sprites, les dialogues, la liste des objets de l'équipement et de l'inventaire, les scripts, les tilesets, etc.
À l'heure actuelle, il permet d'éditer les maps et les tilesets. Un tileset (ou skin) est un ensemble de briques de base disponibles pour une map : il y a des tilesets de donjon, des tilesets de cavernes, des tilesets d'extérieur...
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On va pouvoir faire un ZSDX avec des graphs persos alors ? :huh:
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Une estimation de tout ce qui sera personnalisable ou non avec l'éditeur uniquement ?

18 Décembre 2010 à 16:22 #5 Dernière édition: 18 Décembre 2010 à 16:27 par Christopho
Zora rouge : on peut déjà. Il suffit de changer les images PNG des planches de sprites que le jeu utilise et de les remplacer par des graphismes persos. Il faut quand même respecter les mêmes animations et les les mêmes nombres de frames ainsi que leur taille.
Le but est de pouvoir faire en effet un ZSDX alternatif avec graphismes persos (ça nous permettrait de le distribuer en toute légalité), je cherche d'ailleurs des pixel-artists pour ça. Contactez-moi :)
Le but est aussi que les gens puissent faire un autre jeu que ZSDX avec le même moteur (avec les graphismes de ALTTP ou non, mais en tout cas avec un gameplay qui ressemble beaucoup à ALTTP).

Neo2 : voici une petite liste pour répondre à ta question.
- Actuellement personnalisable avec l'éditeur :
 - le contenu des maps,
 - les tilesets.
- Actuellement personnalisable en modifiant des fichiers à la main (voir la documentation technique), et dans le futur directement depuis l'éditeur :
 - les sprites (fichiers PNG + fichiers texte qui descrit chaque sprite),
 - les dialogues et les textes des menus (fichiers textes),
 - énigmes et évènements des maps (un script Lua pour chaque map),
 - liste des objets de l'équipement et de l'inventaire (un fichier texte de style .ini),
 - comportement de chaque objet de l'équipement et de l'inventaire (un script Lua pour chaque objet),
 - musiques et son (un fichier audio pour chaque musique ou effet sonore).
- Pas encore personnalisable (à moins de modifier le code C++ du moteur), mais devrait le devenir dans le futur (par ordre de priorité) :
 - le HUD et l'écran de pause
 - l'écran-titre,
 - les ennemis existants et leur comportement,
 - l'écran de sélection des sauvegardes.
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En clair, c'est un peu genre ZQuest seulement pour ALLTP ?

18 Décembre 2010 à 21:29 #7 Dernière édition: 18 Décembre 2010 à 21:43 par HCkev
Si j'ai bien compris, si au départ le moteur pouvait être utile à quiconque voulant faire un Zelda, moyennant un minimum de connaissances en C/C++, on pourrait maintenant faire un Zelda complet et personnalisé seulement en sachant utiliser des scripts lua?


Citation de: Christopho le 18 Décembre 2010 à 16:22
Le but est de pouvoir faire en effet un ZSDX alternatif avec graphismes persos (ça nous permettrait de le distribuer en toute légalité), je cherche d'ailleurs des pixel-artists pour ça. Contactez-moi :)
Je me proposerais si ce ne serait pas une question de temps :P J'ai déjà du mal à consacrer du temps a`mon propre projet :D

4lom : je ne connais pas trop ZQuest, mais à première vue, oui on peut dire que c'est un peu comme ZQuest mais pour faire des Zelda-like avec le gameplay de ALTTP.
HCkev : voilà, c'est l'objectif à long terme (ne pas avoir à faire du C++, seulement des scripts Lua simples).
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Pour faire court pour ceux qui n'ont pas de baggage technique, en gros Chris est en train de faire son propre RPG Maker spécialisé pour ZSDX- quelque chose qui permet d'éditer les maps, placement des objets, etc. en quelques clics seulement.

Oh, on parle de moi hey  :meuh: D'ailleurs, j'ai quelques idées pour intégrer l'édition multi-langue de tout ce qui est texte, faut que j'avance sur ça (en parallèle de mon auto-formation pour mon futur taf, huhu).

Et j'aime beaucoup l'explication simplifiée de Guillaume, j'aurai pas fait mieux^^


Citation de: Guillaume le 19 Décembre 2010 à 19:31
Pour faire court pour ceux qui n'ont pas de baggage technique, en gros Chris est en train de faire son propre RPG Maker spécialisé pour ZSDX- quelque chose qui permet d'éditer les maps, placement des objets, etc. en quelques clics seulement.
Ça risque déjà d'être plus technique, il n'y aura pas d'interface drag 'n drop pour ce qui est de la programmation des énigmes et objets supplémentaires.

Ça demeure intéressant du coup, je connais pas vraiment les scripts lua, mais ça m'a l'air assez simple d'après ce que j'ai vu ^_^

Ah, bonne nouvelle que tout ça ^^

C'est par l'intermédiaire de ton projet que Yoshi m'a fait découvrir l'existence du scripting  :)
A l'époque, je n'y voyais encore qu'un gaspillage de perfs, utilisé plus pour concevoir un prototype qu'autre chose !

Puis je me suis renseigné sur la question et j'ai beaucoup appris grâce à ce livre : Game Scripting Mastery. Il présente tout l'intérêt des scripts dans un jeu vidéo, décrit plusieurs langages existants (dont le Lua) et aborde même la conception de son propre langage (et vm associée)  :P

A la sortie de la démo de ZSDX, je t'avoue avoir été surpris de voir que tu n'utilisais que très peu les scripts Lua et que beaucoup de choses passaient encore par le moteur, telles que les objets et les monstres.
C'est donc un grand pas en avant et je te souhaite bon courage pour la suite  ;)
Marre des pavés ? Marchez dans la boue!
ハハ、あなたは私の罠に落ちた!

C'est sûr que c'ets un peu plus compliqué que RM, mais ce sur quoi Chris bosse/a bossé (et le Lua) c'est quand même beaucoup plus simple que le C++ :P.
C'est un bon compromis, et apprendre à utiliser ce qu'il faudra pour se servir du moteur ça ne me semble pas trop demandé à quelqu'un qui a l'ambition de créer un Zelda amateur ^^.

Faudrait que je me renseigne sur le Lua aussi d'ailleurs... :).

    







20 Décembre 2010 à 00:26 #14 Dernière édition: 20 Décembre 2010 à 00:28 par Christopho
Pour les curieux, voici à quoi ressemble le script Lua qui gère les fées : https://github.com/christopho/solarus/blob/master/quests/zsdx/data/items/fairy.lua. Ce n'est pas un des plus simples, mais il est bien commenté ^^
PS : oui, c'est beaucoup plus simple que du C++, il y a bien sûr une phase d'apprentissage mais elle est rapide.
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Vivement les prochaines images  ^_^ que tu vas faire des nouveaux donjons.
Mais ton truc çà me donne toujours autant envie de reprendre tu sais quoi :ninja: car il y a vraiment des possibilités vraiment intéressantes.

Ça pourrait être intéressant qu'un second projet soit lancé, avec le même moteur, en parallèle à ZSDX, pour montrer (éventuellement vérifier :p) les possibilités du moteur :)

Citation de: Neo2 le 20 Décembre 2010 à 17:34
Ça pourrait être intéressant qu'un second projet soit lancé, avec le même moteur, en parallèle à ZSDX, pour montrer (éventuellement vérifier :p) les possibilités du moteur :)

Huhu ^^

Style Mercuris' Chest The Return ? :mrgreen:
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