Invisible Spirit - Zelda-like 3D et dev blog

Démarré par Metallizer, 13 Janvier 2011 à 14:25

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13 Janvier 2011 à 14:25 Dernière édition: 16 Mai 2012 à 12:57 par Metallizer
Salut à tous !

Je viens vous présenter un vrai commencement de projet de jeu 3D dans la veine de Zelda ou de Kingdom Hearts et dénommé Invisible Spirit.

Ce projet date en réalité de fin 2004 et à l'époque, mon expérience en matière de création de jeux 3D était assez basse, en revanche la motivation y était. Le projet a connu de nombreuses restructurations avant de connaître récemment une maturité dans son développement. Surtout, c'est le manque de publication et de retours des joueurs qu'il me manquait pour bien avancer. C'est pourquoi je fais ce topic aujourd'hui, pour faire connaitre un peu ce jeu et pour recueillir des avis ou critiques.

Voici une petite fiche d'identité du projet :

- Nom : Invisible Spirit
- Type de jeu : Action RPG
- Plate-forme (à terme) : Mac et PC
- Langage de programmation utilisé : C++
- Moteur 3D : Irrlicht
- Moteur physique : Newton Game Dynamics

Le projet a vu son site officiel réouvrir il y a quelques jours et assez souvent, je donne des nouvelles et des démos sont téléchargeables. Je suis pour le moment seul à travailler sur le projet, j'essaye d'être polyvalent donc je m'attèle aussi bien à la programmation qu'au graphisme ou au son. Peut être que plus tard, des courageux se présenteront pour me donner un coup de pouce.

Je passerai de temps en temps mettre à jour le topic pour vous faire part des nouveautés. En attendant, je vous propose quelques liens dont plusieurs vers démo et code source :

Site officiel : http://www.is06.com
Démo (0.1-110301-1) :
- Démo release 9 pour Windows - 7z - 3,1 Mo
- Dépôt GitHub

Captures d'écran (rien de transcendant pour l'instant, mais ça avance :D) :

@is06



Un projet 3d ?
Intéressent ...  :)

S'il vous plais, veillez présenter quelque image en ligne pour nous donner envie Parce que, télécharger des fichiers inconnue  c'est comme jouer au pilou face ( parfois, on gagne parfois, on perd  ) si c'est déjà fait, veillez m'excuser et oublis ce que je vient de dire ...

Content que tu t'y remettes !
Ya rien à dire ces projets cassent des briques...  :ninja:

A suivre de très près, à la fois pour les projets mais aussi l'expérience du développeur via le devblog :)

Pour répondre à Spyz 200, je n'ai pas encore de screenshots ou de vidéo à montrer mais si tu patientes encore quelques petits jours, tu pourras voir des images des démos techniques, ça ne montrera rien de spécialement jouable ou beau mais au moins un avancement.
@is06

J'ai une petite question qui me taraude : Invisible Spirit n'a rien à voir avec is06 ? Enfin je me souviens d'un ancien site accessible à la même adresse, avec un autre projet je crois. Et je ne crois pas que c'était un Zelda-like ?

En tout cas, bon courage ^^

CitationJ'ai une petite question qui me taraude : Invisible Spirit n'a rien à voir avec is06 ? Enfin je me souviens d'un ancien site accessible à la même adresse, avec un autre projet je crois. Et je ne crois pas que c'était un Zelda-like ?
J'avais la même question qui me démangeais^^car j'ai souvenir de is06 comme Géo :P(oui çà nous rajeunis pas quand je vois les dates ....^^)
C'est pour çà que je croyais que c'était un RPG façon J-RPG comme FF,dragon quest à la base^^.

En effet, au départ c'était un RPG tour par tour. Mais finalement, je préfère (et je pense que les joueurs aussi) que l'action se fasse en temps réel.
@is06

Citation de: Metallizer le 13 Janvier 2011 à 21:49
En effet, au départ c'était un RPG tour par tour. Mais finalement, je préfère (et je pense que les joueurs aussi) que l'action se fasse en temps réel.
Moi j'aime ces jeux "d'aventures" façon zelda,Landstalker,Alundra,les illusion of time/terranigma,Evermore,Mana.... :P

Bien, un jeu 3D c'est intéressant ;)

Évidemment il n'y a pas grand chose à commenter pour le moment, mais j'attends de voir le résultat une fois un peu plus avancé :)

Citation de: Geomaster le 13 Janvier 2011 à 18:47
J'ai une petite question qui me taraude : Invisible Spirit n'a rien à voir avec is06 ? Enfin je me souviens d'un ancien site accessible à la même adresse, avec un autre projet je crois. Et je ne crois pas que c'était un Zelda-like ?

En tout cas, bon courage ^^

is06 = invisible spirit 2006 :P

Sinon, ravi de la reprise Metallizer! :) Conquérons le forum!

Petit message pour prévenir qu'une nouvelle démo avec contrôle de la caméra est disponible, j'ai édité le premier post avec les liens pour tester ça. ^_^
@is06

18 Janvier 2011 à 10:30 #11 Dernière édition: 18 Janvier 2011 à 10:41 par Spyz .200



_ Normalement, la camera monte quand il se rapproche du personnage principale pour éviter la collision entre Camera et Model  (Toi, tu as fais le contraire) tu devras peut être faire pareille,

_ Le déplacement de la camera manque de souplesse,  On a vraiment l'impression que ce sont les Décorations qui se déplace mais pas le personnage (si c'est ce  Cube qui  représente LINK)

_Tu  dois aussi prévoir une programmation secondaire de ce qui ce passera quand la camera entre en collision avec les décorations   




Pour le premier point, je pense avoir fait quelque chose de semblable à TWW, j'ai aussi préféré que quand on veut s'éloigner du personnage, on voit mieux la scène dans son ensemble et donc elle prend de l'altitude.

CitationOn a vraiment l'impression que ce sont les Décorations qui se déplace mais pas le personnage (si c'est ce  Cube qui  représente LINK)

Normal, le personnage ne se déplace pas encore dans la dernière démo, je suis actuellement en train de travailler sur le déplacement du cube indépendamment du déplacement de la caméra (j'essaye de reproduire une maniabilité à la The Wind Waker).

Citation_Tu  dois aussi prévoir une programmation secondaire de ce qui ce passera quand la camera entre en collision avec les décorations

Oui ça c'est prévu, mais bien plus tard, quand le personnage aura quasiment tous ses contrôles :)

En tout cas merci beaucoup pour ton retour, c'est sympa d'avoir l'avis des gens sur les démos ^^
@is06

19 Janvier 2011 à 03:21 #13 Dernière édition: 19 Janvier 2011 à 03:33 par HCkev
Au fait, on peut déplacer le cube? Car j'ai beau appuyer sur toutes les touches, rien ne se produit.

Edit. Okay j'ai rien dit, le numpad était désactivé :ninja:

Sinon pour commenter, les déplacement de caméra me semblent plutôt lents, ça risque peut-être causer problème si on souhaite changer la caméra de côté en plein action ;) Aussi, peut-être ajouter des accélérations et ralentissements pour rendre le tout plus fluide :)

Salut !

Merci HCkev pour ton retour, je m'étais également rendu compte que le déplacement de la caméra au clavier était lent et j'ai corrigé ça dans la dernière version. Quant au déplacement du cube, je l'ai terminé, il est également disponible dans la dernière version.

http://www.is06.com/news/2011/cube-marche
@is06

Han ça y est, j'ai fait le lien  :o

C'était le jeu avec la bestiole bleue à port USB, c'est ça ^^ ?
Yoshi me l'avait montré à l'époque, j'avais jeté un oeil à tes tutos et j'attendais la suite avec impatience  :P
C'est aussi ce qui m'a permis de découvrir irrLicht et en particulier irrXML et irrKlang !

Je ne suis pas un expert en 3D (ni prog, ni jeu d'ailleurs <-- un peu comme Morwenn), mais je te souhaite bon courage pour la suite  ;)
Marre des pavés ? Marchez dans la boue!
ハハ、あなたは私の罠に落ちた!

Ce n'est pas le jeu avec Mr. USB- ce jeu là était le 2ème projet de Metallizer, suivant IS, qui avait pour but d'être didactique, avec la publication de tutos.

Donc là, Metallizer revient aux sources ^^

Ah bon ?
Comme il a réutilisé le site du Manaphi USB, je pensais que c'était celui-là ^^

Un retour aux sources, ça n'en sera que meilleur alors  ^_^
Marre des pavés ? Marchez dans la boue!
ハハ、あなたは私の罠に落ちた!

21 Janvier 2011 à 16:02 #18 Dernière édition: 21 Janvier 2011 à 16:04 par Metallizer
CitationComme il a réutilisé le site du Manaphi USB
Gné ? :huh:

Sinon désolé pour le projet LSW avec le gecko bleu doté de la prise USB, il n'est pas annulé mais reviendra un peu plus tard une fois que j'aurais un moteur stable qui permet de faire n'importe quel jeu, ça progresse en tout cas.

Sinon pour les tutos, y'en a presque avec Invisible Spirit, ils sont moins didactiques, c'est plus pour expliquer et justifier des choix techniques en programmation...

Invisible Spirit : Section Programmation
@is06

Citationune fois que j'aurais un moteur stable qui permet de faire n'importe quel jeu
Mmh... ça risque de prendre pas mal de temps à réaliser.
Je ne dis pas que travailler sur la généricité d'un programme est à bannir, mais de là à en faire une obsession, on n'est pas près de voir sortir le jeu en question. C'est d'ailleurs une chose que je reproche quelque peu à ZSDX (mais la différence avec ce projet, c'est que Mr.Christopho nous a déjà pondu ZS et des démos "jouables" alors on ne peut pas lui en vouloir et qu'il a de bonnes raisons pour agir comme ça)

De ce que j'ai pu juger à partir de ce qui est gracieusement proposé, ça m'a tout l'air d'un début honnête, mais assez inconsistant, la section programmation du blog est déjà plus intéressante. Un certain nombre de détails me laissent perplexe quant à la pertinence de présenter tout ça comme un Zelda-Like 3D, dont l'histoire du "développement" a été mouvementée depuis 2004, alors que pour l'instant, il ne s'agit pas plus que de tentatives d'établir un moteur de jeu 3D.

Tu veux des recueillir des critiques des joueurs ? Personnellement, je doute que ça les intéresse de connaitre les mécaniques qui font qu'un cube rebondisse sur une surface plane ou que tu vas utiliser Irrlicht plutôt que tel autre moteur 3D pour X raisons.  :linkXD:

Sinon, je répète que ce qui a été dit plus haut, bon courage, tu vas en avoir besoin !  :)




22 Janvier 2011 à 10:55 #20 Dernière édition: 22 Janvier 2011 à 11:00 par Wouf
Ouais bon, c'est pas moi qui vais lui jetter la pierre ^^
Moi aussi j'ai tendance à m'emballer à chaque étape fonctionnelle d'un programme, srtt quand le résultat est visuel :P
Evidemment, la réalisation d'un moteur n'intéresse souvent que les programmeurs. Bien que la majorité des membres ne le soient pas, il aura quand même son public : Spyz, Yoshi, Guillaume, Géo, ... pour ne citer qu'eux (qui ont déjà posté), sans m'oublier x3. D'autres le soutiennent et attendent de voir l'après-moteur, comme Newlink.
Et comme en témoigne le post de Hkev, les retours sont également possibles, mêmes s'ils nécessitent plus d'abstraction (cube=joueur). La maniabilité est essentielle dans un a-rpg, il suffit de tester un zelda amateur réalisé sous RM pour s'en convaincre. En contribuant à l'ambiance finale du jeu, c'est une partie du game design au même titre que les maps, graphs, ziks, scénars et quêtes  :)

Trop de généricité nuit à l'aboutissement, on est d'accord (j'en ai souvent fait les frais ^^). Mais le jeu en lui-même n'est peut être qu'un exemple pour mettre en valeur les capacités du moteur, et srtt pour mener à bien sa réalisation. Le but recherché est peut être tout simplement de drainer un maximum d'expérience, que le projet aboutisse ou non. Evidemment, on aimerait tous autant que l'auteur qu'il voie le jour  ^_^
L'avantage aussi d'un moteur polyvalent est qu'il pourra plus facilement être recyclé pour autre chose (après ou à la place d'IS). Sans compter qu'open-source, il pourra servir de base à d'autres développeurs et pas seulement pour un zelda-like.
Puis, il vaut mieux qu'il se pose ces questions maintenant, que d'effectuer une refonte totale une fois le moteur bien avancé, à cause d'un manque de réflexion initial ... Ou d'un tournant qu'on n'avait pas imaginé, comme c'est sans doute le cas pour le moteur de Chris  :P

Bref, moi ça m'intéresse, d'ailleurs j'avais déjà zyeuté sa section tuto (choix techniques) ^^

Citation de: Metallizer le 21 Janvier 2011 à 16:02
CitationComme il a réutilisé le site du Manaphi USB
Gné ? :huh:
Ben ouais, il m'y faisait un peu penser  :ninja:
Puis c'est pas méchant, il est mignon Manaphy ^^
*Un gecko, je retiens*

Pour conclure, moi j'ai hâte de voir la suite d'IS et de son architecture srtt  :P


EDIT : IS, Invisible Spirit ... T'as déjà vu un esprit toi ? :paf:
Marre des pavés ? Marchez dans la boue!
ハハ、あなたは私の罠に落ちた!

Je me sens totalement concerné par ces problèmes de généricité exagérée :P
Il est vrai que les news techniques sur le moteur n'intéressent pas les joueurs. Mais les développeurs. En ce qui me concerne, c'est pour ça que j'ai ouvert un blog de développement séparé. Le site ZS parle du jeu, le blog de développement parle du moteur. Il n'y a qu'à voir le peu de commentaire des news un peu techniques sur le site ZS... et c'est normal. Sur le blog de développement, c'est différent, j'ai régulièrement des personnes qui m'envoient des mails pour savoir comment réutiliser le code source pour leur propre projet. Et ces retours me permettent de mieux comprendre ce qui est prioritaire à développer. J'essaie donc de travailler sur les deux aspects pour à la fois finir le jeu et rendre le moteur réutilisable.
Certains programmeurs, moi le premier, sont tentés de réaliser un framework le plus complet possible, le plus réutilisable possible, au risque de retarder la sortie. Surtout dans le développement amateur où on n'a pas de deadline.
Je suis conscient que zsdx a pour défaut principal de ne jamais finir (et finalement je n'ai pas sorti de jeu complet depuis 2002) car je passe énorément de temps à améliorer le moteur. J'admire des projets comme la trilogie ZeldaROTH avec 3 jeux complets sortis en 4 ans... même si leur moteur est beaucoup moins soigné (mais déjà beaucoup mieux que ZS1 ^^).
Comme je le disais dans la dernière news, j'ai décidé de me calmer et de donner la priorité à la quête (et non au moteur) en 2011. Mais tout le travail préalable va être payant à long terme, un jour je vous dirai pourquoi.

Concernant le projet de Metallizer, je suis heureux de voir que ça reprend ! J'ai téléchargé le code mais je ne l'ai pas encore compilé. D'ailleurs je crois qu'il manque un readme qui dit quelles sont les bibliothèques à linker. En tout cas je t'encourage pour la suite, continue à publier ton code, tu auras des retours très enrichissants.
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Woah je ne m'attendais pas à des posts aussi élancés :p

D'abord, merci pour les uns et les autres de m'encourager. C'est vrai, le projet a eu un passé chaotique depuis 2004 car j'ai changé X fois d'avis sur le moteur 3D (j'étais parti sur un logiciel propriétaire de la Clickteam aujourd'hui abandonné : Jamagic). Mais après avoir vu que développer un jeu (du moins une ossature de base) en C++ n'était pas si difficile, je me suis dit que d'une part ça me permettrai de ne pas être limité, de gagner en expérience de programmation.
Et en plus, vous verrez que j'ai encore changé de moteur physique, je suis finalement revenu à Newton car j'ai été aidé sur la problématique des collisions avec le décor et je suis enfin arrivé à un truc pas trop mal.

Concernant la généricité du moteur, attention, je ne souhaite pas publier un framework qui serve au plus grand nombre, ce que j'entendais par "réutilisable", c'est qu'il me le soit pour moi, qu'en gardant certaines classes, je puisse juste changer les maps et en faire un autre jeu : LSW (avec le gecko) par exemple.

Christopho, j'ai inclut un CMakeLists.txt et un readme.txt dans la dernière version (0.1-110119-1), donc logiquement tu dois pouvoir compiler ça. ^^
@is06

Salut à tous,

Un post pour vous prévenir d'une mise à jour du projet, récemment j'ai bossé sur le système de collisions. Il n'est pas parfait mais a le mérite de plutôt bien fonctionner.



Vous pouvez télécharger la dernière démo histoire de tester tout cela, avant d'entamer pour moi la dernière phase de la branche 0.1, ensuite, les choses sérieuses commenceront.
@is06

Salut,

Je tiens vraiment a te remercier pour Tes idées, C++ avec Irrlicht est vraiment puissant,  Je viens justement de Travailler
Sur Ce combinaison, et j'étais vraiment impressionné par ça splendeur ...  ^_^ Peut être qu'une Mon prochain Projet sera fait avec ...

Par contre si tu veux te débarrasser de la console d'application derrière Mais Que tu n'y arrive Pas, je te conseil fortement de compiler Ton projet avec Dev C++
Dans le cas Contraire ...  ;) je retire Ce que je viens de Dire  :)

Nan la console me sert, tant que le jeu ne sort pas en "version officielle" (vraie demo, beta, finale), elle sera présente ^_^

Sinon chers membres, voici un premier jet de l'écran titre du jeu, il n'est pas terminé mais vu qu'il a été fait en quelques minutes, c'est pour partager mon enthousiasme à réaliser des choses rapidement mais dynamiques :

@is06

Ça donne envie ^^
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11 Avril 2011 à 15:06 #29 Dernière édition: 11 Avril 2011 à 15:08 par Metallizer
Oui le fond est animé, pour décrire un peu, il s'agit de rayons de lumière qui traversent des nuages, je suis en train de bosser sur les nuages en question. Ces nuages tournent et donc les rayons de lumière qui forment un symbole tournent aussi. Je compte également ajouter un paysage en fond ainsi que d'autres détails.
@is06



17 Avril 2011 à 16:11 #32 Dernière édition: 17 Avril 2011 à 16:14 par Spyz .200
L'écran titre est vraiment sympa,  

Dis moi, t' as prévu d'utiliser Quoi comme forma d'animation ?




Tu parles du format des animations des meshes ?
Je fais encore des tests actuellement pour décider, à priori je partirai sur du b3d car il gère les animations par bones (moins lourd) mais ne gère malheureusement pas les animations "morph". Mais à priori ce n'est pas très grave, si j'ai besoin d'animations au vertex près, je me dirigerait peut être vers du md2 ou md3...
@is06

Salut à tous,

Petit coucou pour poster des news sur le jeu qui poursuit son développement au fil des jours, lentement mais sûrement.
Une démo notée "release 9" a été publiée hier, elle présente notamment la mini map à la Zelda 3D, voyez plutôt :



J'essayerai de poster une autre démo le mois prochain, j'espère pouvoir vous montrer le personnage principal du jeu texturé et - peut-être - animé.
@is06

Sympa la minimap !
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16 Mai 2012 à 20:01 #36 Dernière édition: 16 Mai 2012 à 20:57 par Daru13
Ah tiens, quelques nouvelles ! Pas grand chose à dire, sinon que la minimap me semble peut-être un peu grande perso (le format carré y est p'tet pour quelquechose), après, si elle est désactivable, ça ne devrait pas être bien gênant ^^.

Edit pour en dessous : alors c'est parfait, bravo :D.

    







Tout à fait,
Non seulement elle sera désactivable, mais là j'ai surtout mis un carré car c'est juste un repère, un peu comme si on ne savait pas la forme du plan de l'endroit où on se trouve, comme ici :



En revanche la plupart du temps on aura une carte plus fidèle.
@is06