Nintendo ne sait pas concevoir d'interfaces

Démarré par Noxneo, 04 Février 2011 à 15:47

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04 Février 2011 à 15:47 Dernière édition: 04 Février 2011 à 15:51 par Guillaume
Quand on créé un jeu vidéo, une partie non négligeable du travail consiste à créer une interface entre le joueur et le jeu. Cette interface consiste en plusieurs choses:


  • La création de contrôles ergonomiques
  • Un HUD lisible, qui n'obstrue pas le jeu
  • Des menus lisibles et aisés à naviguer
  • Exposer clairement au joueur quelles actions sont possibles à un moment donné
  • etc.

Quand on voit les menus de certains jeux comme Pokémon (où le système de boites, relativement complexe dans sa navigation, ne tire aucunement avantage de l'écran tactile de la DS, et où les opérations sont inutilement longues et complexes lorsque l'on veut en réaliser plusieurs à la suite), on réalise tout de suite que Nintendo n'est pas vraiment un spécialiste de l'interface propre et fluide. Mais là où ça devient pire, c'est quand on réalise que certains jeux phares sont des vrais bouses à ce niveau là.

Je viens de jouer environ une heure à TP, et je suis déjà frustré par l'interface de ce jeu. Passons le fait que je m'attendais à un Zelda new gen et que je fût servi avec un Ocarina of Time remix, toujours aussi moche niveau graphique (mon dieu que le regard vide de Link fait peur), avec en prime des mouvements de Wiimote pénibles à effectuer- l'interface est tout simplement horrible.

Quelques examples rapides:

- Dans la première mission, où il faut donner un poisson au chat- je pêchais à côté du chat, et rien ne se passait. Le jeu me disait "Ce poisson est bien petit- pas la peine de le garder! Appuyez A pour continuer". À chaque fois le poisson était relâché, et le chat voulait toujours son poisson. Je continuais à pêcher, pensant qu'il fallait peut être que je pêche un poisson suffisamment gros; en fait, en lisant les forums, il s'avère qu'il faut appuyer sur B pour donner le poisson au chat. Comment étais-je censé savoir? Tel que le menu est conçu, la seule possibilité dont j'avais conscience était d'appuyer sur A.

- Un peu plus tard, dans la forêt- un oiseau m'appelle et me dit de lui acheter quelque chose. Je m'approche des deux chaudrons qu'il surveille, et un message me dit "Trempez votre lanterne dans le chaudron pour la remplir", ce que je m'empresse de faire. Aucun rubis ne m'est déduit, bizarre. Je fais 2 pas en arrière et l'oiseau me dit que j'ai oublié de payer et commence à m'attaquer, me faisant perdre des coeurs. J'essaye quand même de me diriger vers lui pour lui parler afin de payer, rien ne se passe, le piaf continue à me picorer, je meurs. Exemple flagrant d'un menu qui n'a pas été conçu pour informer le joueur de manière claire. Pourquoi ne pas déduire mes rubis dès que je remplis ma lanterne? Pourquoi l'oiseau ne m'a t-il pas juste dit "Hé toi, reviens ici me payer, ou je vais te picorer les fesses!" ?

Ce genre de petits problèmes isolés sont frustrants pour le joueur (surtout en moins d'une heure de jeu), et symptomatiques d'un problème plus grand.
Regardons ensuite le HUD- ce qui va montrer un peu l'ampleur de la catastrophe:



Réduisons le en terme d'espace libre:



Affligeant- le joueur n'a réellement que la moitié de l'écran de "libre". Si on compare à un autre Zelda tel que Ocarina of Time:




On remarque que le HUD de Ocarina of Time, bien qu'il prenne un peu moins de place, en prend toujours une partie non négligeable. Cependant, le problème est résolu de manière plus élégante: ici l'espace est distribué de manière verticale, préservant ainsi l'espace horizontal- offrant un meilleur champ de vision au joueur. Dans TP, l'espace de jeu est vertical, ce qui est moche et pas du tout naturel. Bref, l'interface de TP est inférieure à celle d'un jeu sorti 10 ans auparavant.

(je n'ai pas réussi à trouver de screenshots illustrant cela, mais il y'a aussi certains moments dans TP où un encadré inférieur nous informe de l'utilité du bouton A- alors que la même information est déjà présente sur la droite. De mémoire, ça arrive quand on est sur Epona et que le bouton A permet de descendre. Quel intérêt à afficher exactement la même chose deux fois?)


Comparons maintenant à des jeux modernes (Uncharted et Red Dead Redemption):







C'est flagrant. Alors certes, ces jeux là sont en HD, et ont donc plus d'espace à l'écran- mais ce n'est qu'une partie mineure du problème. Justement- le fait que les jeux Wii ont moins d'espace disponible à l'écran veut dire que leur interface devrait utiliser MOINS d'espace, afin de laisser plus de place au jeu.

Si l'on regarde ces jeux avec une interface bien fichue, ils se permettent de ne montrer qu'une partie du HUD à un moment donné, ce qui est une solution élégante au problème. Dans RDR, l'arme en main apparait clairement dans la main du joueur- rendant inutile son apparence dans l'interface. La quantité de munitions disponible n'est affichée que quand le joueur est en combat. Dans les deux jeux, la santé du joueur n'est pas affichée clairement à l'écran, mais indiquée par des effets visuels (changement de couleur de l'écran,...) et sonores (respiration pénible, etc.).

A t-on besoin de montrer la quantité de rubis qu'à Link à tout moment? Non, afficher le total uniquement lorsque l'on est dans un magasin ou bien lorsque l'on ramasse un rubis suffit largement. A t-on besoin de montrer en permanence son nombre de coeurs? Non, des indices visuels/sonores peuvent très bien suffir lorsque Link est en train d'explorer (avec une jauge complète qui apparait en combat ou lorsque des ennemis sont aux alentours). A t-on besoin de montrer en permanence la mini-map? Non, on peut très bien ne la faire apparaitre que par la pression d'un bouton. Je ne dis pas qu'il faut implémenter toutes ces suggestions à la fois- juste que ces dernières années, des solutions à tout ces problèmes d'ergonomie de l'interface ont été développées, et TP n'en emploie aucune, pour délivrer au final une interface pire que celle d'OoT.

Finissons par regarder un screenshot de Skyward Sword:




La vache, c'est vraiment pas brillant. Surtout qu'il n'y a pas de minimap- où vont-ils la mettre? Dans le trou à gauche? On va se retrouver avec un syndrome TP, avec juste un espace de jeu vertical.

Alors certes, l'ombre des manettes etc., ça fait joli. Sauf que le but d'une interface n'est pas d'être jolie- son but est d'être fonctionnelle et efficace quand le joueur en a besoin, et invisible le reste du temps.

Nintendo sait peut être développer des bons jeux, mais l'inteface de certains de leurs gros titres laisse franchement à désirer (notez que celle de Mario Galaxy, de ce que j'en ai vu, est très bien foutue).

Par rapport à ce que tu précises pour le compteur de rubis ou de coeurs, c'est exactement ce qui a été fait pour Mario Galaxy. Les différents indicateurs de vie, d'étoiles, etc. n'apparaissent que quand tu récupéres ou perds les dits coeurs, morceaux d'étoiles, etc.

On va mettre ça sur le compte du fait que TP a été conçu il y a longtemps... et son HUD reste aujourd'hui très "vieillot" :P
Puisque visiblement, Nintendo sait quand même faire des interfaces sympas (Mario Galaxy).

Pourquoi Zelda échapperait à la règle ?

Oui, je me rappelle maintenant que même Mario 64 avait ces mécanismes.

Pourquoi certains jeux (Pokémon avec ses menus interminables, Zelda, ...) sont si mauvais à ce niveau là, c'est une bonne question :P

04 Février 2011 à 17:09 #3 Dernière édition: 06 Février 2011 à 22:44 par irelink
Moi, je pense que depuis le début, Nintendo élabore pour Zelda une interface qui comprend un hud énorme et de la réflexion sur chaque chaque chose dite par les persos, et petit a petit les gamers se sont mis a aimer ce type d'interface.
Et si on changeait sa, on y perdrait un petit quelque chose qui fait que ce jeu est un zelda et pas un autre jeu.
sa marche surement aussi pour pokémon...
i love zelda


04 Février 2011 à 17:11 #4 Dernière édition: 04 Février 2011 à 17:18 par Ka-Smeen
Le défaut c'est la big manette de Wii et le Nunchuk dans le HUD, pour ce qui est de Zelda Skyward Sword. Si tu les enlèves, tu remarqueras que c'est beaucoup moins catastrophique qu'il n'y paraît. D'ailleurs je note une certaine mauvaise foi dans ta façon de rogner les screens. T'y vas à l'arrache sur les Zelda et tu coupes bien précisément sur RDR ou Uncharted, enfin bon, t'as pas tort sur l'idée de base.  :mrgreen:
Par rapport à la map, il me semblait qu'il y avait moyen de l'enlever à l'aide d'un bouton. Le (1) ou le (2) j'crois.
Aussi, tu marques un point niveau interfaces, notamment le coup du poisson dans lequel je suis également tombé (:ninja:), les boîtes des Pokémon DS chiantes à souhait.

Tout a fait d'accord avec toi Ka-Smeen.
i love zelda


N'oublions pas que Zelda, c'est destiné avant tout aux enfants, donc une petite interface comme celles citées risque d'être problématique pour ces derniers :p

04 Février 2011 à 17:27 #7 Dernière édition: 04 Février 2011 à 17:32 par Newlink
Pour Twilight j'ai pas ce problème ayant la version GC :lol:(bah oui c'est un jeu GC à la base et quand je vois comment la version GC se revend pour les collectioneur... :D )par contre c'est vrai que l'interface pris pour Skyward sword est un peu énorme(j'espère pouvoir enlever la wiimote une fois le mouvement appris..)

J'ai rencontré les mêmes problèmes que toi en jouant à TP, et je peux te dire que j'en ai plus rencontré d'aussi handicapants par la suite, heureusement...  Sinon, entièrement d'accord avec toi en ce qui concerne les interfaces... Là je suis en train de jouer à Just Cause 2 (ouais d'accord c'est pas Nintendo mais bref), et l'interface (hud, menus...) est très mal foutue: hud encombrant et peu lisible, menus foireux...

Dans l'idée je suis plutôt d'accord, et c'est vrai que les deux Zelda sur Wii ont un HUD qui prend beaucoup de place à cause de la Wiimote :mellow:.

Maintenant, un HUD comme celui de OOT, ou même de TP sur GameCube avec la minimap en moins (que j'utilise peu), personnellement ça ne me gêne pas, la visibilité laissée au joueur est amplement suffisante à mon goût, et j'irai même jusqu'à dire que un HUD trop minimaliste comme celui de RDR me gêne un peu, me donne une impression de vide (je suppose que c'est l'habitude aux interfaces bien plus chargées qui me fait dire ça mais bon).

Aussi, certaines parties de ces HUD (la wiimote du HUD de Skyward Sword par exemple) sont relativement peu opaques/peu chargées/etc, donc remplir de noir c'est pas mal exagérer l'espace réellement occupé :P.

    







j'ai retouché ton image avec le hud et je trouve qu'il prend pas tellement de place...
http://img80.imageshack.us/i/qjxhol.jpg/
i love zelda


04 Février 2011 à 18:17 #11 Dernière édition: 04 Février 2011 à 18:23 par Isaac
Autant je suis d'accord avec les bases de ce que tu avances et tes différents points, autant je regarde ton expérience avec TP et j'ai le goût de dire «Non mais sais-tu jouer à un jeu ou non lolz?».

Il est vrai que l'interace de TP et du prochain Zelda Wii est envahissant, mais voire que tu n'as pas été capable de donner un poisson ou un rubis à un oiseau... C'est faire exprès d'être con (sans offense) pour avoir un argument x), je n'ai jamais eu de problème avec le gameplay de TP et les boutons, au contraire j'ai trouvé ça très intuitif... Mais il est vrai que l'interace de TP est gros.

Aussi, comparer un Zelda à Uncharted, désolé mais c'est un big LoL pour moi. C'est évident qu'un jeu de tire ou d'action comme Uncharted aura un interface plus fluide; il n'y a rien à afficher autre que la vie ou une map.

Mais Zelda doit afficher:
- Vie
- Magie
- Rubis
- L'assignation des objets
- Les boutons d'action
- En plus le jeu est destiné à un jeune public...

Bref, un Zelda a beaucoup plus à afficher qu'un jeu de tir. Il est vrai qu'il y aurait moyen d'agencer le tout pour que ça prenne moins de place, mais il faut croire que même quand les items et actions sont affichées en grande taille certains bloquent, donc on ne peut pas en vouloir à Nintendo de grossir leurs interfaces de jeux en jeux pour les myopes ;p

Sinon je suis parfaitement d'accord concernant Pokémon, c'est ce qui m'a fait décroché du jeu: Les menus sont un vrai cauchemars.

Citation de: Ka-Smeen le 04 Février 2011 à 17:11
Le défaut c'est la big manette de Wii et le Nunchuk dans le HUD, pour ce qui est de Zelda Skyward Sword. Si tu les enlèves, tu remarqueras que c'est beaucoup moins catastrophique qu'il n'y paraît.

Certes, mais ces élèments obscurent quand même une partie de l'écran; et certes c'est semi-transparent et on s'y fait, mais je trouve ça génant (et je ne pense pas être le seul).

CitationD'ailleurs je note une certaine mauvaise foi dans ta façon de rogner les screens. T'y vas à l'arrache sur les Zelda et tu coupes bien précisément sur RDR ou Uncharted, enfin bon, t'as pas tort sur l'idée de base.  :mrgreen:
La raison pour laquelle je ne découpe pas l'écran comme l'a fait irelink dans son dernier message est que en pratique, quand des élèments sont rapprochés, les interstices entre eux ne comptent pas vraiment en termes "d'espace libre". Du coup, en termes de perception du joueur, l'espace pris par 3 éléments peu espacés est supérieur à la somme de leur surface. Tout comme l'oeil humain à tendance à percevoir des surfaces rectangulaires plutôt que des petits découpages ciselés comme dans la screen de irelink.

CitationPar rapport à la map, il me semblait qu'il y avait moyen de l'enlever à l'aide d'un bouton. Le (1) ou le (2) j'crois.
Ah merci, je ne savais pas. C'est déjà ça ^^


CitationMais Zelda doit afficher:
- Vie
- Magie
- Rubis
- L'assignation des objets
- Les boutons d'action

Bref, un Zelda a beaucoup plus à afficher qu'un jeu de tir. Il est vrai qu'il y aurait moyen d'agencer le tout pour que ça prenne moins de place, mais il faut croire que même quand les items et actions sont affichées en grande taille certains bloquent, donc on ne peut pas en vouloir à Nintendo de grossir leurs interfaces de jeux en jeux pour les myopes ;p

Qu'est ce qui te dit que l'on "doit" afficher tout cela? Pourquoi afficher les rubis ou la magie en permanence? Les faire afficher à l'écran quelques secondes quand on collecte un objet qui les remplit ou quand on utilise un objet magique (pour la magie) ou bien quand on est dans un magasin (pour les rubis) suffit largement.


CitationAutant je suis d'accord avec les bases de ce que tu avances et tes différents points, autant je regarde ton expérience avec TP et j'ai le goût de dire «Non mais sais-tu jouer à un jeu ou non lolz?».

Il est vrai que l'interace de TP et du prochain Zelda Wii est envahissant, mais voire que tu n'as pas été capable de donner un poisson ou un rubis à un oiseau... C'est faire exprès d'être con (sans offense) pour avoir un argument x)
Si c'était le seul jeu vidéo auquel j'ai jamais joué, je me serais dit ça aussi. Mais je me suis fait RDR très récemment, où l'action est plus précise et rapide que TP, et je n'ai eu aucun problème de ce genre. Du coup, je ne pense pas que ce soit lié au fait que je ne "sache pas jouer à un jeu" (et même si c'était mon premier jeu, cet argument serait débile- le propre d'une interface bien faite, c'est qu'elle est autant accessible aux débutants qu'aux utilisateurs avancés). Finalement, le fait qu'antevre me confirme qu'il a eu la même expérience, et que de nombreuses personnes sur des forums en disent de même ne fait que confirmer mes sentiments.

Au fait, pour le piaf c'est discutable, puisque perso, je prends de l'huile et de la potion et je me barre en courant vers la prochaine transition de map sans payer. :ninja:

Après on va pas refaire le jeu, il reste plus qu'à espérer que le HUD Wiimote/Nunchuk sera désactivable.. et fuck les casuals qui retiennent pas trois enchaînements.  :P

CitationLa raison pour laquelle je ne découpe pas l'écran comme l'a fait irelink dans son dernier message est que en pratique, quand des élèments sont rapprochés, les interstices entre eux ne comptent pas vraiment en termes "d'espace libre". Du coup, en termes de perception du joueur, l'espace pris par 3 éléments peu espacés est supérieur à la somme de leur surface. Tout comme l'oeil humain à tendance à percevoir des surfaces rectangulaires plutôt que des petits découpages ciselés comme dans la screen de irelink.
Excuse moi, je n'avait pas pensé a cela. Tes messages sont super, on comprend tout de suite ce que tu veux dire  ^_^.
i love zelda


04 Février 2011 à 20:10 #15 Dernière édition: 04 Février 2011 à 20:18 par jibtou
Moi je ne suis pas du tout d'accord avec ce que tu affirme.
C'est peut être que mon avis personnel mais je trouve l'interface des Zelda très bien!
Les HUD bien présent moi j'aime ça. Ceux de Tp ne sont pas très bien foutu, je le reconnais mais ils ne sont pas désagréables pour autant!
Pour ce qui est des exemple que tu nous as montré pour te justifier, c'est pas très bien choisi, je trouve: on ne peut pas faire la comparaison entre des jeux shoot/exploration et un Zelda!
Ces jeux proposent certes une grande panoplie d'armes en tout genre mais elles sont alors changeables in-game par un simple bouton. Dans un zelda, il ne peux pas y avoir qu'un radar ou un indicateur de l'objet en cours. Il faut savoir le nombre de cœur qu'il te reste, l'objet (les objets dans certains zelda) en cours, l'actions possible de link sur le moment et puis, cela rend le jeu plus vivant, c'est plus agréable de mon point de vue.

Pour conclure, je dirais que le style d'interface que tu préfère est agréable pour certains jeux mais pas pour tous. Dans Modern Warfare2, c'est parfait par exemple et pourtant pas très rempli (et oui, je me suis mis au jeux de shoot avec mes potes, qui l'aurait cru :D).
Bref, je verrais mal un Zelda comme ça:


Edit pour Neo2:
CitationN'oublions pas que Zelda, c'est destiné avant tout aux enfants, donc une petite interface comme celles citées risque d'être problématique pour ces derniers :p
Zelda c'est pas moins un jeu "Adulte" que RDR ou Uncharted, ceux qui prétendent le contraire, vous savez ce que j'en pense :) C'est pas le fait d'avoir un flingue ou des graphismes réalistes qui rendent un jeu plus destiné aux adultes. (oui, je suis très sensible au charme des Mario et autres Zelda. Mon frère par exemple à 25ans et y joue encore, il n'en est pas moins adulte :) )
M'enfin, si c'était pour dire: "Ca vise un public plus jeune" oui, là d'accord, je te suis.

Ca tombe bien, c'est ce que je voulais dire :p

04 Février 2011 à 20:22 #17 Dernière édition: 04 Février 2011 à 20:24 par Isaac
Citation de: Guillaume le 04 Février 2011 à 18:24
Qu'est ce qui te dit que l'on "doit" afficher tout cela?

... Je sais pas, le fait que même avec un gros interface qui dit explicitement les boutons à appuyer, certains bloquent pour des stupidités? x)
Ça incite les développeurs à faire des interfaces encore moins subtiles lol.

04 Février 2011 à 20:59 #18 Dernière édition: 04 Février 2011 à 21:04 par Guillaume


Personellement j'aime bien comme ça. Je mettrais la bombe en haut à droite (comme dans la screen originale, avec la jolie bordure autour), et l'encadré d'action en bas n'apparaitrait que lors d'actions particulières, comme c'est le cas ici. Les rubis/magie/lanterne etc. n'apparaitrait que lorsque la situation le requiert.

Pour le reste, Z activerait le z-target, la minimap apparaitrait par pression du bouton 2 (comme c'est déjà le cas), l'épée est contrôlée par mouvement de la wiimote, le bouclier par mouvement du Nunchuck.

Enfin, les objets ne seraient pas assignés aux touches de la croix directionnelle- on n'aurait qu'un objet à la fois (comme ici les bombes) activé par B, et pour en sélectionner un autre, on appuierait sur C, ce qui ferait apparaitre une roue par dessus le jeu qui permettrait de sélectionner l'objet à activer (surtout que cette roue est déjà présente dans TP, juste qu'elle pause le jeu). Un menu plus complet (avec les essences, objets de quêtes secondaires, etc.), qui lui pause le jeu, serait activé avec le bouton 1.

Des menus interactifs (avec le jeu qui continue à se dérouler derrière) de la sorte étaient impossibles à réaliser techniquement du temps de la N64, ce qui nécessitait un écran de menu à part (ce qui explique le micro temps de chargement sur OoT quand on active le menu), mais avec le hardware moderne c'est tout à fait possible.

Cette approche là est utilisée dans un grand nombre de jeux modernes, et elle est très efficace. Et qu'on ne me dise pas que c'est pas adapté parce que Zelda est un autre "genre de jeu"- c'est un argument qui n'a aucun sens. La complexité des interactions dans un Zelda n'est aucunement plus complexe que celles dans RDR ou autre.


EDIT:

Du coup un truc comme ça (désolé pour le photoshop à l'arrache :D):


(on peut imaginer que les rubis sont affichés car Link vient de tuer un premier Chuchu et a collecté un rubis)

C'est déjà plus lisible, et on ne perd aucune information.

Je partage l'opinion de Jibtou : je verrais mal un Zelda comme sur l'image qu'il a montré. Ce que Isaac dit est vrai aussi. Les Zelda doivent afficher un grand nombre de choses (cœurs, rubis, objets) et je dois avouer que je n'adore pas l'interface de Mario Galaxy (les vies et les éclats d'étoiles qui n'apparaissent que lorsque tu en récupères, des fois je faisais exprès pour perdre des vies pour me rappeler comme j'en avais \o/.

En bref perso je trouve que même si l'espace vide est plus petit, ça ne gêne pas trop le jeu. Au contraire, on a plus d'information du coup.  ;)

CitationCe que Isaac dit est vrai aussi. Les Zelda doivent afficher un grand nombre de choses (coeurs, rubis, objets)
Non, c'est une fausse excuse dont on a déjà parlé. Les jeux tels que RDR, Uncharted, etc. ont aussi beaucoup d'info à afficher (diverses armes, munitions, progrès de la mission en cours, etc.), mais ils le font de manière plus intelligentes, seulement quand le joueur en a besoin.


Citation de: Supersigo le 04 Février 2011 à 21:12
, des fois je faisais exprès pour perdre des vies pour me rappeler comme j'en avais \o/.

Tu sais que tu as un menu de pause qui affiche tout ça? :D

@Guillaume=> C'est bien vrai ce que que tu nous dis là ,mais, de cette façon, on supprime ce "truc" qui différencie zelda des autres jeux et qui moi, personnellement me donne envie de jouer à ce jeu...
@ Supersigo => tout a fait d'accord  :P
i love zelda


Citation de: Guillaume le 04 Février 2011 à 21:15
Citation de: Supersigo le 04 Février 2011 à 21:12
, des fois je faisais exprès pour perdre des vies pour me rappeler comme j'en avais \o/.

Tu sais que tu as un menu de pause qui affiche tout ça? :D
Ça me fait penser, une fenêtre dans le menu pause/inventaire de Zelda où la grosse manette montrerais les contrôles, ce serait bien.

Citation de: Neo2 le 04 Février 2011 à 20:21
Ca tombe bien, c'est ce que je voulais dire :p
Dans ce cas, autant pour moi et je suis d'accords  :D

Guillaume, sur tes deux premières images, tu as installé des carrées noirs sur toute la droite et sur toute la droite de l'espace central libre. En fait, l'HUD prend pas si beaucoup de place que ça.

Le premier tiers de l'écran est occupé par la minimap+coeurs, le dernier tiers est occupé par tous les boutons. Il reste un tiers pour le jeu. Si tu compares les deux images, tu vois bien que les éléments du HUD sont alignés avec les rectangles noirs.

... La map peut être retirée avec le bouton 2 de la Wiimote lol.

04 Février 2011 à 22:34 #27 Dernière édition: 04 Février 2011 à 22:43 par Guillaume
Y'a une différence entre ça:


et ça:



:siffle:

Supersigo > On en a déjà parlé plus haut, lis le topic.

Autant je comprends les fondements de ce sujet, autant ça manque de sérieux et que les arguments sont exagérés/tirés par les cheveux. Oui, l'interface de TP est laid et un peu gros, mais pas au point de rendre le jeu injouable, on est habitué à avoir des interfaces du genre depuis OOT.

Celui de Skyward me paraît un peu plus gênant, mais c'est une question d'habitude... Ensuite, si vous voulez comparer un Zelda à un Shooter ou Uncharted, c'est à votre guise, mais voyez-moi bien démarrer un sujet qui compare Mario à Tomb Raider. x)

04 Février 2011 à 22:47 #30 Dernière édition: 04 Février 2011 à 22:49 par Guillaume
CitationEnsuite, si vous voulez comparer un Zelda à un Shooter ou Uncharted, c'est à votre guise, mais voyez-moi bien démarrer un sujet qui compare Mario à Tomb Raider. x)

On ne compare pas Zelda dans on intégralité à Uncharted, on compare les principes de design d'interface. Que ton jeu soit un shooter, un jeu d'échec ou un simulateur d'élevage de boulets, les principes menant à une interface élégante et efficace sont les mêmes.

Pour le reste, c'est schématique- forcément qu'on peut picorer si l'on veut. Ça ne change rien au fait que la disposition des éléments du HUD est catastrophique.

CitationOn est habitué à avoir des interfaces du genre depuis OOT.
Je fais partie des gens qui aiment raffiner les choses au fil du temps, apprendre des ses erreurs pour cheminer vers quelque chose de plus en plus efficace, élégant et plaisant. Je sais qu'il y'a certaines personnes pour qui l'argument "c'est peut être mauvais mais on est habitué donc osef" suffit, mais ce n'est pas mon cas :)

04 Février 2011 à 23:09 #31 Dernière édition: 04 Février 2011 à 23:14 par Isaac
Garde en tête qu'à la base, TP était prévu pour Gamecube, d'ailleurs l'interface de TP version Gamecube était plus belle que la version Wii... Donc c'est un peu "normal" que l'interface de TP Wii soit un peu moins travaillée.

... Et non lol, un jeu d'échec n'a que le pointage à montrer, un jeu de Shooter (Uncharted) demande à montrer l'arme équipée et les munitions.

Un Zelda doit montrer au moins 3 items (ceux assignés aux boutons), c'est impératif pour jouer sans avoir à passer par le menu. Ça doit aussi montrer l'action possible avec A (qui peut changer de place en place). La vie est aussi essentielle, que ce soit dans un Super Mario ou dans Uncharted, même Tomb Raider montre en permanence la vie. Les rubis, c'est toujours plaisant de voir directement le nombre qu'on a: Imagine si on doit ramasser 200 rubis et qu'on doit constamment ouvrir le menu pour voir où nous sommes rendus dans notre stockage... D'un côté tu critiques les interminables menus de Pokemon, de l'autre tu prône d'ouvrir un menu pour voir des infos qui se mettent facilement sur l'écran sans trop prendre de place (référence à l'image de Supersigo pour TP) et qui est pratique lorsqu'on veut jeter un coup d'oeil rapide. Ça devient contradictoire.

C'est pour ça que je ne comprends pas la comparaison Zelda-Uncharted pour l'interface, c'est comme comparer Mario et Tomb Raider pour le côté plateforme, il y a un déséquilibre profond car certains jeux demandent à en montrer plus que d'autres.


Moi je suis assez d'accord avec Guillaume, je vois pas pourquoi on a absolument besoin de voir tout ça en même temps... Au niveau des "trucs" pour éviter de surcharger l'écran, on peut aussi imaginer, comme ça se fait de plus en plus, d'avoir plus d'informations directement sur le sprite du personnage. Bon, on fait ça surtout dans les fps avec divers capteurs sur les armes, mais par exemple rien n'empêche Link d'avoir un objet "second choix" à sa ceinture ou dans son dos avec lequel on pourrait switcher rapidement, pour pas devoir passer par le menu. Pas obligé de le voir affiché sur le côté comme ça. Les possibilités sont gigantesques. L'argument que je trouve le plus censé, c'est l'âge du public cible. Oui, c'est vrai, les jeunes enfants doivent avoir tout sous les yeux, facilement. Mais il y a moyen de faire ça de façon créative (et sans prendre trop de place, comme dans les Zelda 2d)

Mais hormis cela, je vois pas... "Ca aurait moins de charme", je suis pas vraiment sûr, c'est parce qu'on est habitué maintenant. Si on compare avec les Zelda 2d (qui ont beaucoup de charme, et qui ont également toutes les contraintes des Zelda 3d niveau affichage), on a seulement 1/3 de l'écran occupé. Lisible et complet (dans alttp, on a la vie, les rubis, l'objet actif, la magie, les flèches et les bombes affichés non stop, et ça prend très peu de place). Au fond, a-t-on vraiment besoin de la mini carte sans arrêt? Comme le dit Guillaume, on la fait apparaitre avec le bouton quand on en a besoin et on la retire quand c'est fini, c'est tout.

C'est vrai qu'1/3 de l'écran pour pouvoir jouer, surtout quand c'est un tiers vertical, c'est vraiment peu.

Et tant que j'y suis, je retire ce que j'ai dit à propos du hud de Just Cause 2, il est bien foutu. Mais les menus sont désagréables je trouve.

Citation de: Isaac le 04 Février 2011 à 23:09
... Et non lol, un jeu d'échec n'a que le pointage à montrer, un jeu de Shooter (Uncharted) demande à montrer l'arme équipée et les munitions.
Tu noteras que dans mon post, j'employais le terme "principe de design d'interface". Et ces principes là, je me répète, sont les mêmes quels que soit ton jeu, tout comme les principes de mécanique s'appliquent que tu conçoives un train grande vitesse ou une voiture.

Citation de: Isaac le 04 Février 2011 à 23:09
Un Zelda doit montrer au moins 3 items (ceux assignés aux boutons), c'est impératif pour jouer sans avoir à passer par le menu.
Non, cf. ma "proposition" d'interface plus haut. On pourrait n'avoir qu'un objet sélectionné à la fois, et pour en sélectionner un autre on passerait par une roue dynamique. L'histoire d'avoir 3 objets à la fois, ça a été instauré par OoT car (comme je l'ai dit plus haut) le hardware de l'époque ne permettait pas autre chose- et si on y pense, les touches directionnelles agissent bien comme une mini-roue dynamique, qui n'offre comme choix que 3 objets sélectionnés par l'utilisateur.

CitationLa vie est aussi essentielle, que ce soit dans un Super Mario ou dans Uncharted, même Tomb Raider montre en permanence la vie.
Non, elle n'est pas essentielle- comme dit plus haut, dans Mario 64 elle ne s'affiche que quand on en perd ou quand on approche un ennemi/situation dangereuse, et ça suffit largement. Quand j'explore les plaines d'hyrule ou quand je résous une énigme, ma vie je m'en fous.

CitationLes rubis, c'est toujours plaisant de voir directement le nombre qu'on a: Imagine si on doit ramasser 200 rubis et qu'on doit constamment ouvrir le menu pour voir où nous sommes rendus dans notre stockage...
Afficher le nombre de rubis que tu as au moment idoines est suffisant; si jamais tu dois collecter 200 rubis, tu vois bien, à chaque fois que tu en ramasses, si tu as dépassé ce seuil ou pas.


Citation
D'un côté tu critiques les interminables menus de Pokemon, de l'autre tu prône d'ouvrir un menu pour voir des infos qui se mettent facilement sur l'écran sans trop prendre de place (référence à l'image de Supersigo pour TP) et qui est pratique lorsqu'on veut jeter un coup d'oeil rapide. Ça devient contradictoire.
Oui, car les menus de pokémon ont de nombreux niveaux, et ne prennent pas avantage de l'écran tactile de la DS. Là, la Wii n'a pas d'écran tactile, et je parle d'un menu à un seul niveau qui est activé d'une touche et disparait tout seul quand le joueur à sélectionné son objet. Bref, aucun rapport.


Citation
Ça doit aussi montrer l'action possible avec A (qui peut changer de place en place).
Certes, mais même ça Nintendo l'a raté. Sur cette screen:



À quoi ça sert d'avoir deux fois la même indication pour le bouton A? Certes on ne perd pas beaucop de place, mais ça fait tâche. Le label inférieur seul suffirait largement.

Bon je donne mon avis. Je suis de L,avis d'Isaac, c'est en parti vrai, mais les arguments donnés sont franchement exagérés.

Citation de: Guillaume le 04 Février 2011 à 15:47
- Dans la première mission, où il faut donner un poisson au chat- je pêchais à côté du chat, et rien ne se passait. Le jeu me disait "Ce poisson est bien petit- pas la peine de le garder! Appuyez A pour continuer". À chaque fois le poisson était relâché, et le chat voulait toujours son poisson. Je continuais à pêcher, pensant qu'il fallait peut être que je pêche un poisson suffisamment gros; en fait, en lisant les forums, il s'avère qu'il faut appuyer sur B pour donner le poisson au chat. Comment étais-je censé savoir? Tel que le menu est conçu, la seule possibilité dont j'avais conscience était d'appuyer sur A.
Sur ça, je suis entièrement d'accord, je me rappelle avoir appuyé sur B pour ranger la canne, croyant que ce n'était pas ce qu'il fallait faire. Il est clair que le bouton d'action aurait été plus approprié. Ça peut venir de la conversion GC->Wii, je ne sais pas si c'est la même chose sur Gamecube, à confirmer.

Citation de: Guillaume le 04 Février 2011 à 15:47
- Un peu plus tard, dans la forêt- un oiseau m'appelle et me dit de lui acheter quelque chose. Je m'approche des deux chaudrons qu'il surveille, et un message me dit "Trempez votre lanterne dans le chaudron pour la remplir", ce que je m'empresse de faire. Aucun rubis ne m'est déduit, bizarre. Je fais 2 pas en arrière et l'oiseau me dit que j'ai oublié de payer et commence à m'attaquer, me faisant perdre des coeurs. J'essaye quand même de me diriger vers lui pour lui parler afin de payer, rien ne se passe, le piaf continue à me picorer, je meurs. Exemple flagrant d'un menu qui n'a pas été conçu pour informer le joueur de manière claire. Pourquoi ne pas déduire mes rubis dès que je remplis ma lanterne? Pourquoi l'oiseau ne m'a t-il pas juste dit "Hé toi, reviens ici me payer, ou je vais te picorer les fesses!" ?
Alors si tu ne lis pas les textes, ce n'est pas mon problème, à ta première visite, l'oiseau te dit clairement de déposer l'argent dans le pot, il y a même la caméra qui zoom sur ce pot si ma mémoire est bonne... Bref, je ne savais même pas que l'oiseau attaquait si tu ne paies pas, car moi, étrangement, j'ai compris du premier coup.

Citation


Réduisons le en terme d'espace libre:


Bon, c'est franchement exagéré, les coeurs et la croix directionnelle sont les éléments qui prennent le plus de place, pour la place occupés par le bouton B et A, les icones sont tellement petites que ça ne vaut même pas la peine d'en parler... Dans le pire des cas, ça masque un ennemi à l'autre bout de la plaine.

La carte est pour moi nécessaire, il y a un gros côté exploration dans les Zelda et c'est indispensable pour s'y retrouver. J'ai parfois du mal à me retrouver dans certains donjons (le 3e notamment) alors que ça aurait certainement été le bordel de devoir ouvrir la carte à tous les 2 minutes... Déjà qu'on chialait qu'on devait ouvrir l'inventaire trop souvent pour changer de bottes dans le temple de l'eau d'Oot...

Citation



On remarque que le HUD de Ocarina of Time, bien qu'il prenne un peu moins de place, en prend toujours une partie non négligeable. Cependant, le problème est résolu de manière plus élégante: ici l'espace est distribué de manière verticale, préservant ainsi l'espace horizontal- offrant un meilleur champ de vision au joueur. Dans TP, l'espace de jeu est vertical, ce qui est moche et pas du tout naturel. Bref, l'interface de TP est inférieure à celle d'un jeu sorti 10 ans auparavant.
Oui, mais le problème, c'est dans Zelda, le HUD est fait pour correspondre à la manette de jeu. La Wiimote est verticale. Ça n'aurait eu aucun sens de les mettre sous une autre disposition...

Et personnellement, les gros boutons bleu et vert de Oot me dérangent beaucoup plus que ceux de TP. Dans TP au moins tu ne perds pas l'horizon, c'est ce qui est le plus important dans un jeu 3D. Encore une fois, la carte  à gauche est transparente donc tu peux toujours voir ton chemin au travers(certes avec moins de détails, mais assez pour pouvoir distinguer les décors, tout en conservant la carte lisible), et la taille occupée par les boutons à droite sont minimalistes. Remarque aussi que les éléments du HUD sont 2 fois plus petits dans TP.

Citation
(je n'ai pas réussi à trouver de screenshots illustrant cela, mais il y'a aussi certains moments dans TP où un encadré inférieur nous informe de l'utilité du bouton A- alors que la même information est déjà présente sur la droite. De mémoire, ça arrive quand on est sur Epona et que le bouton A permet de descendre. Quel intérêt à afficher exactement la même chose deux fois?)
Principe de gameplay, ça sert à attirer l'attention du joueur sur une action importante. Ça le fait seulement pour l'interaction avec les décors.

Citation
C'est flagrant. Alors certes, ces jeux là sont en HD, et ont donc plus d'espace à l'écran- mais ce n'est qu'une partie mineure du problème. Justement- le fait que les jeux Wii ont moins d'espace disponible à l'écran veut dire que leur interface devrait utiliser MOINS d'espace, afin de laisser plus de place au jeu.
Déjà les jeux HD peuvent se permettre un HUD plus petit car ils sont avant tout destinés à être joués sur un écran HD. Je n'ai pas le téléviseur HD, mais pour jouer sur Xbox360, j'utilise le moniteur de mon ordinateur car je sais que c'est difficile de distinguer les éléments du HUD et de lire le texte sur un écran non HD. Je me rappelle, lorsque je jouait à Assasin's Creed sur ma télé cathodique 27 pouces(Les télés cathodiques ne dépassent rarement 32 pouces), les textes du HUD étaient très difficilement lisibles(alors que ça se lit facilement à 15 pieds de distance sur mon moniteur 21 pouces). La Wii fait du 480p au mieux, et la console est orientée Grand public. Au moins la moitié des posseseurs de Wii jouent sur une télé non HD.

La taille des éléments du HUD de TP sont au contrairement plutôt bien choisies, assez pour que ce soit bien compréhensiblesur un écran non HD, sans être surdimensionnés. Ils auraient étés plus petits, ça aurait été difficile à lire.

Sur les screens des deux jeux que ta cités, pour être bien lisible sur un écran non HD, il aurait fallu facilement doubler la taille des HUD, non seulement parce que le signal est entrelacé(donc une ligne sur 2), mais aussi parce qu'une télé cathodique n'a pas la précision d'un écran LCD/Plasma/etc. Dans les jeux Next-gen, ces éléments ont la taille minimal pour que ce soit possible de lire sur un écran non HD, mais généralement pas assez gros pour que ce soit confortable.

Citation
Si l'on regarde ces jeux avec une interface bien fichue, ils se permettent de ne montrer qu'une partie du HUD à un moment donné, ce qui est une solution élégante au problème. Dans RDR, l'arme en main apparait clairement dans la main du joueur- rendant inutile son apparence dans l'interface. La quantité de munitions disponible n'est affichée que quand le joueur est en combat. Dans les deux jeux, la santé du joueur n'est pas affichée clairement à l'écran, mais indiquée par des effets visuels (changement de couleur de l'écran,...) et sonores (respiration pénible, etc.).

A t-on besoin de montrer la quantité de rubis qu'à Link à tout moment? Non, afficher le total uniquement lorsque l'on est dans un magasin ou bien lorsque l'on ramasse un rubis suffit largement. A t-on besoin de montrer en permanence son nombre de coeurs? Non, des indices visuels/sonores peuvent très bien suffir lorsque Link est en train d'explorer (avec une jauge complète qui apparait en combat ou lorsque des ennemis sont aux alentours). A t-on besoin de montrer en permanence la mini-map? Non, on peut très bien ne la faire apparaitre que par la pression d'un bouton. Je ne dis pas qu'il faut implémenter toutes ces suggestions à la fois- juste que ces dernières années, des solutions à tout ces problèmes d'ergonomie de l'interface ont été développées, et TP n'en emploie aucune, pour délivrer au final une interface pire que celle d'OoT.
Bon comme ça été dit, la carte peut être masquée sur Wii avec 2, et sur N64 avec L. Mais personnellement, j'ai toujours laissé affiché, car la carte est selon moi indispensable dans un Zelda.

Et ne viens pas me dire "Dans les Zelda 2D il n'y en avait pas", ça ne se compare pas; dans jeu utilisant une vue de dessus, tu as déjà une vue d'ensemble de la salle. Pas dans un jeu 3D. La seule utilité de la carte dans les Zelda 2D, c'est de voir les salles avoisinantes.


Et moi je dis, Oui on a besoin de ces informations sur le HUD à l'écran. Déjà, tous ces informations sont là depuis le tout premier Zelda, ce serait un grand pas en arrière de tout retirer ça.

Oui, j'ai besoin des rubis. Quand je passe près d'une boutique j'aime bien savoir si j'ai assez de rubis pour m'acheter des trucs.. Quand je vois que je suis à cours de flèches, le compteur de rubis influence ma décision à savoir si j'achète des flèches, ou si j'en obtient d'une autre manière. Quand je tue un ennemi à distance et que des rubis en sortent, j'aime bien jeter un coup d'oeil à mon compteur de rubis pour savoir si ça vaut la peine d'aller les chercher. Et pour le peu de place qu'occupe le compteur, c'est n'est pas un gros sacrifice.

Oui, j'ai besoin des coeurs. On entrera pas dans les détails, une Lifebar, c'est l'élément de HUD le plus basique qui soit et ce serait stupide de l'enlever... Perso, avant de débuter le combat avec des  ennemis, j'aime bien savoir si je vais avoir suffisamment d'énergie pour les vaincre sans risquer de mourir...

La minimap, personnellement je m'en sert, sinon, pour les autres, on peut la masquer :P Si elle est utile dans RDR, pourquoi ne serait-elle pas utile dans Zelda?

Les items assignés aux boutons, franchement, très utile, ont sait tout de suite ce qu'on a à la main, je vois pas de quoi se plaindre.


Citation
Finissons par regarder un screenshot de Skyward Sword:




La vache, c'est vraiment pas brillant. Surtout qu'il n'y a pas de minimap- où vont-ils la mettre? Dans le trou à gauche? On va se retrouver avec un syndrome TP, avec juste un espace de jeu vertical.
Là par contre j'avoue qu'ils ont exagéré. À la limite, le contour de la wiimote n'était pas vraiment nécessaire et ça aurait déjà libéré un peu de la place... Et puis bon, reste à savoir à quoi va servir les boutons, car l'intérêt du jeu est censé être centré sur la détection des mouvements... Oh, et plus de minimap :o :(

Dans ce cas-ci, c'est la politique de Nintendo de vouloir rendre les choses trop intuitives, ça va parfois dans l'exagération... Ça m'énerve.



Donc, voilà, c'est mon avis. Personnellement, je n'ai jamais jugé qu'il y avait des informations inutiles dans le HUD des Zelda, et le HUD de TP ne m'a jamais dérangé. Pour SS, par contre j'espère qu'il n'est pas final, enfin bon, sinon on fera avec....


Pour la fameuse roulette qui s'ouvre sans mettre le jeu en pause.... Justement, c'est pour moi une grosse erreur de gameplay, et j'ai toujours détesté ce concept... Car lorsque tu changes d'armes, tu ne peux de toute évidence rien faire d'autre. Donc si tu dois changer d'armes en plein combat, eh bien, tu encaisses les coups. La malchance à fait que tu n'avait pas le bon arme sélectionné pour vaincre ces ennemis, et tu en paies le prix en perdant des coeurs.

..Il y a une chose très importante pour tout jeu: Lorsque le joueur perd ou meurt, ce ne doit pas être la faute du jeu, mais du joueur lui-même. Celui-ci doit être mort parce qu'il a commis une erreur, parce qu''il ne s'y est pas pris de la bonne manière. Autrement, ça rend le jeu frustrant et le joueur n'a plus de plaisir à y jouer.

Ouais mais le truc c'est que y'a quelque facteur a prendre en compte qui peuvent rendre le jeux plus gênant que le HUD en lui même.

Perso si il faudrait que je me fasse toucher pour savoir combien de coeur il me reste, s'il faudrait que je gaspille de la magie pour savoir combien qu'il m'en reste, je préfère de loin le HUD.
Oui on peut toujours faire pause, refaire pause et encore faire pause mais franchement ça gonfle et ça me rappelle le temple de l'eau de OOT.

Après bon, ce qui serait le must serait un HUD totalement customisable dans les options, un HUD qui affiche seulement ce que toi tu as envie de voir. Certain jeu le propose il me semble (Metroid prime est un d'entre eux si je me souviens bien) mais ce serait encore mieux si Nintendo serait foutu de le faire pour tout les jeux :mrgreen:.

CitationLa minimap, personnellement je m'en sert, sinon, pour les autres, on peut la masquer  Si elle est utile dans RDR, pourquoi ne serait-elle pas utile dans Zelda?
se perdre dans la plaine d'hyrule faut le faire hein vu la pauvre taille de celle ci dans oot voir Tp x) un jour on aura peut-être une immense plaine vivante,non segmentée avec un trip ballade équestre façon RDR ou shadow of Colossus...(rêve d'une plaine à la xenoblade façon Colony 9 :D)
Par contre pour comparer regarde Okami/Zelda qui sont 2 actions/aventure ;-)

Bonjour! Je trouve tous les arguments très bien mais, on peut se poser cette question:"Est-ce-que sa dérange vraiment le joueur?" Dans mon cas, non  :P.
i love zelda


Dans mon cas oui, ça peut à la fois gâcher des détails et gêner à résoudre, par exemple dans Zelda, des énigmes en cachant suivant X position un élément important.


Sa doit dépendre de chacun... En tout cas, une interface qui pourais être modifié (enlever/ajouter des éléments), je ne suis pas contre!  :D
i love zelda


Ou bêtement lle bouton qui sert à afficher/masquer la minimap pourrait permettre de masquer tout le hud non? Comme ça, en un instant sans même s'arrêter on peut avoir toutes les infos à l'écran, y compris le compteur de rubis, la minimap... Qui sont loin d'être nécessaires sans arrêt.

Personnellement (mais ça 'engage que moi), je trouve que la minimap dénature le principe des Zelda. On arrive quelque part, et on voit directement toute la salle? Ca gâche une partie de l'intérêt du jeu. Maintenant, c'est juste un avis perso.

Par contre, quoiqu'on en dise, le hud dans TP prend beaucoup de place, qu'on le trouve indispensable ou non. Même si on peut voir derrière les éléments du hud, c'est de la vision périphérique, le champ de vision ne se focalisera que sur la partie dégagée, faites le test. Ou alors vous devez regarder franchement ce qui se passe derrière le hud, et perdre la concentration sur ce qui se passe au centre de l'écran, qui passe dans ce cas en vision périphérique. Donc les grosses barres noires que montrent Guillaume ne sont pas du tout exagérées.

Franchement, je comprends pas comment un petit malin ne s'est pas dit quelque part qu'il suffisait de pouvoir masquer et afficher tout le hud sur simple pression d'un bouton, le seul truc restant étant l'affichage en bas des éventuelles actions contextuelles.

Intéressant ce topic ^^

Bon, j'ai pas des masses de temps pour répondre à tout (bcp de choses ont été soulevées), mais j'aimerais au moins relever certains points :

Si j'ai bien compris ce que proposait Guillaume, il ne s'agit pas de supprimer les compteurs à rubis et compagnie, mais qu'ils soient masqués dès que possible. Ainsi, lorsqu'un rubis tombe à terre ou que l'on rentre dans un magasin, le compteur apparaït discrètement. Pareil pour la vie : qu'elle apparaisse en combat ou lorsqu'on déniche un coeur, à la suite d'un bris de jarre/d'une touffe d'herbe tranchée. Un HUD "intelligent" en quelques sortes.
Mais comme le souligne HCkev, ce ne sont pas les éléments les plus encombrants du HUD.  :P

Ca pourrait être bien, mais quelque chose me dérange : j'aime à penser qu'un HUD statique se distingue plus aisément de la zone d'action, plus dynamique. Ainsi, si les compteurs commencent à bouger, je vais d'abord penser à un danger, comme si un ennemi venait de surgir. Quelques instants de stress inutile qui risquent de me fatiguer plus vite. De plus, si les compteurs jouent au yoyo en pleine action, c'est encore pire que de conserver le système actuel.
Donc, soit Nintendo arrive à concevoir le système HUD "intelligent" du premier coup, soit il pourrira définitivement le game-play. Et gâcher 3 Zelda (9ans xD?) pour arriver à un résultat acceptable, non merci ^^
A voir en JA donc  :)

Antevre, c'est probablement à cause de sa taille que les concepteurs n'ont pas opté pour un HUD qui se masque entièrement, via l'appui d'une unique touche. Perso, je risquerais de pêter un cable, façon épilleptique  :mrgreen:
Un peu comme dans le film Green Zone au cinoche, j'avais des envies de meurtre à la fin de ce séisme de 2h (srtt que les sous-titres sont fixes, eux) x3

Sinon, c'est une bonne idée d'invoquer la vision périphérique!
Mais au fond, je me demande si ce n'est pas plutôt un argument pour l'opposition ^^
Pas facile de regarder tout l'écran d'un coup ; généralement, tu te focalises sur le perso central et le reste du champs de vision devient passif. Si tu vois tout l'écran, c'est parce que tu le balayes du regard. Et si tu poses tes yeux sur le HUD de TP, tu vois franchement à travers. De plus, il te suffit de déplacer ton perso en phase avec ton regard pour ne pas être aussi dérangé. Sans compter que la touche du viseur te permet de recentrer l'action sur l'ennemi si tu l'entrevois au travers du HUD ;)

Pour la carte, c'est vrai que ça enlève un peu de charme à l'exploration que l'on avait dans les opus 2D. Mais la 3D ajoute une dimension d'exploration et la projection de la salle dans le plan horizontal est souvent plus grande que les salles des jeux 2D. Ca devient vite fatiguant d'explorer le moindre recoin d'une si grande pièce pour découvrir les objets dissimulés. Heureusement qu'on a la bousole dans les donjons pour nous orienter.
D'ailleurs, je m'oppose un peu à Newlink sur ce point : une plus grande plaine serait vraiment pénible à passer au peigne fin. Ou alors, il faut un détecteur d'objet caché, avec mini map à l'écran ... Mais du coup, ça perd aussi son charme.
Bien sûr, on est pas obligé de finir les jeux à 100% et on peut se fouttre des objets cachés (je ne parle pas vraiment de Zelda, mais de certains RPG où tu dois cliquer sur chaque objet du décors).
Et ça n'arrange pas toujours le problème : Dans Wind Waker, j'avais envie de scotcher le bouton pour aller me servir un café le temps d'atteindre l'île que je voulais  :P
Petit truc sinon : on peut certes masquer la mini carte, mais le bouton qui vient la remplacer prend pratiquement autant de place ... J'aurais préféré qu'il soit plus discret et plus à gauche aussi. Conclusion, je préfère encore garder la carte qui a le mérite d'être semi-transparente, contrairement au bouton 1 ou 2 qui prend sa place  :ninja:

Pour le coup de la roue HUD à 3 objets, pourquoi pas. A condition qu'elle freeze l'action. En appuyant, par exemple, sur les boutons L/R de la manette, pour le faire tourner dans un sens ou dans l'autre. Un système Megaman X amélioré (trois objets seulement + roue). Et pour la wii, utiliser le stick directionnel du nunchuck :)
Quant à Midona, on s'en tappe de la voir en permanence, elle apparaît en clignotant au dessus du héros quand on a besoin d'elle.
Et je plussoie Guillaume pour le bouton A dédoublé. Cependant, comme l'a dit *je ne sais plus qui*, le second bouton apparaît en dessous de Link, dès qu'on passe devant une porte/coffre/objet style poignée de chaîne. Donc c'est un plus, ça attire l'attention du joueur au bon moment (on a tellement l'habitude du premier bouton, qu'on y porte plus attention).
@Guillaume : Tu verras à quel point c'est utile pour comprendre comment vaincre le deuxième boss  :mrgreen:
Ce que je trouve idiot en revanche, c'est le message identique  :P
Et supprimer le premier bouton rendrait la prise en main difficile au début. En effet, s'il y a trop de combinaisons de touches à retenir, on risque d'oublier une action possible, comme la roulade. En fait, c'est un peu le problème qui se pose avec les différentes attaques à l'épée. Je ne m'en rappelle pas et je passe à côté d'un mouvement qui aurait pu m'être bien utile dans certaines situations ^^

Voilà pourquoi, je vous propose un mix de nos idées pour y remédier : pouvoir activer ces indications d'aide au démarrage via le menu option. Ainsi, quand on joue ses premières heures, on se sert de ces indications HUD (parfois redondantes). Puis, dès qu'on se sent habitué, on peut ouvrir le menu option pour choisir de les masquer.
Afin que le joueur se souvienne qu'on puisse les activer/désactiver, on pourrait par exemple le lui demander aussi en début de partie, après l'écran du choix des sauvegardes. Et on peut ainsi profiter d'un HUD épuré pour la suite du jeu  ^_^


Pour récapituler :
- Coeurs et rubis ne prennent pas tant de place que ça, mais pourraient être masqués intelligemment ;
- les indications d'aide au débutant pourraient être désactivées via le menu d'options ;
- les messages d'indication à l'approche d'un coffre, d'un objet à saisir, ... sont, quant à eux, bien utiles ;
- on pourrait utiliser une mini roue de sélection des 3 objet qui freeze l'action un bref instant ;
- la carte pourrait être masquée, sans qu'un gros bouton opaque bien centré ne vienne la remplacer.

Qu'en dites-vous ?  :)


PS : Bon d'accord ... Finalement, ça a tourné au pavé :paf:
Marre des pavés ? Marchez dans la boue!
ハハ、あなたは私の罠に落ちた!

Ben, en fait, c'est ce que tu as de plus en plus dans les jeux dernière génération, en effet^^ C'est pour ça que quand on voit les screens de SS ça fait peur, je pense que les développeurs peuvent se permettre plus de subtilités, comme les nombreuses idées qui ont été émises sur ce topic :unsure:

Bref, en fait, on a beau proposer des idées (comme les tiennes, Wouf, par exemple, qui sont franchement bien), c'est pas ça qui va faire bouger Nintendo :mrgreen:

On parie ? :ninja:
Je dec, quoique qu'ils soient probablement à l'écoute des clients, via un forum ou autre ^^

Merci, sinon  :)

Citation de: Antevre le 05 Février 2011 à 15:57
C'est pour ça que quand on voit les screens de SS ça fait peur
Et encore, faut pas demander chez les joueurs juifs :paf:
Marre des pavés ? Marchez dans la boue!
ハハ、あなたは私の罠に落ちた!

Citation de: Wouf le 05 Février 2011 à 18:01
Citation de: Antevre le 05 Février 2011 à 15:57
C'est pour ça que quand on voit les screens de SS ça fait peur
Et encore, faut pas demander chez les joueurs juifs :paf:

J'ai tant attendu avant que quelqu'un ne sorte la blague, c'était plus qu'une question de temps. :lol:

Celle-là, elle va sortir sous pas mal de formes pendant longtemps je le sens bien^^

Jouez cool, jouez SS B)


Parce que je préfère prendre "Argent Soul Silver" (comme ils disent dans la pub) et obtenir le sigle ASS. *q*

Edit : Cela dit en anglais ça marche effectivement.

Ouais bah au début avec SoulSilver j'y avais pensé sans trop m'arrêter dessus...

Mais déjà le deuxième jeu Nintendo en peu de temps avec les initiales SS, ça pousse à s'interroger :ninja: