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Forums Zelda Solarus  |  Jeux amateurs  |  Projets avancés et terminés  |  Topic: The Legend of Zelda : Eternal Struggle 0 Membres et 1 Invité sur ce sujet.
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Auteur Sujet: The Legend of Zelda : Eternal Struggle  (Lu 238316 fois)
MetalZelda
Zora
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« Répondre #900 le: 07 Août 2013 à 02:29 »

- Un antilag à été mis au point : Par exemple : Le Village Caché -> 7 FPS sans nouvel antilag
                                                                                                     -> 36 FPS avec nouvel antilag
                                                                          Plaine de Lynna - Nord -> 4 FPS sans nouvel antilag
                                                                                                     -> 39 FPS avec nouvel antilag
                                                                          Citadelle             -> 11 FPS sans nouvel antilag (MERCI AUX NPC ! xD)
                                                                                                     -> 38 FPS avec nouvel antilag (WOUAH)
C'est 90% de vitesse de gagné ... Et sa évitera aux gens de raler de la lenteur du jeu ... Je pense que la, sa leur conviendrait ^^, en esperant que sa se break pas avec les nouveaux scripts attendus en WIP

Je trouve ça magnifique RPG maker. Avoir des framerates bien plus bas que des jeux SNES alors que nous sommes sur des ordinateurs récents  :D

EDIT: Juste par curiosité, il fait quoi de beau ce script "anti-lag"?

Ben, il réduit les lags xD ...
Non, juste qu'il à une restriction d'event sur l'ecran bien plus supérieur, ce qui fait donc que sa lag moin, l'event est chargé dés qu'il est visible à l'écran (c'est techniquement complexe à expliquer...), j'ai juste édité le script de Near Fantastica, son antilag étant déjà assez puissant et flexible, j'ai donc décidé de le modifié (un peu inutilement, mais les big events font parti du jeu) le 'range' de l'AL.
Ce qui fait que le jeu tourne avec 2 antilag ... C'est ... Ouah ...
Mais j'avoue que je comprends pas pourquoi une limitation à 40 FPS, alors qu'A Link to the Past tourne à 50/60 FPS xD (Je crois avoir vu que RPG Maker pouvait aller à 60 FPS sans raler grace à un script, mais, je sais plus ... J'ai du voir sa y'a 3 ans et donc jdis peut être des bêtises ...) Mais la, je pense que si je retrouve l'astuce, sa sera inutile, sa sera jamais à 60 FPS ....

EDIT :
« Dernière édition: 07 Août 2013 à 02:34 par MetalZelda » Journalisée
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« Répondre #901 le: 07 Août 2013 à 02:44 »

^ Je me suis renseigné entre temps (script de 2008) et il s'agit effectivement d'optimisations vis à vis de ce qui est visible sur l'écran.
Est-ce que tu codes un peu en ruby ou tu essaies juste de modifier à la va-vite des scripts pour les adapter au jeu?
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MetalZelda
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« Répondre #902 le: 07 Août 2013 à 02:56 »

^ Je me suis renseigné entre temps (script de 2008) et il s'agit effectivement d'optimisations vis à vis de ce qui est visible sur l'écran.
Est-ce que tu codes un peu en ruby ou tu essaies juste de modifier à la va-vite des scripts pour les adapter au jeu?
J'apprends en ce moment même le RUBY pour essayer d'être autonome sur cette chose, car c'est un peu le centre d'utilisation du XAS ^^
Pour le moment, sa va de petites modification à des rajouts de commandes, pour apprendre un peu comment on gère ceci et cela, après je m'en va faire un script quand j'en aurais besoin :) (J'en ai déjà un de prévus : Link qui cligne )
Pas mal de gens me l'ont conseillé, et bon, être sur un moteur qui nécessite d'avoir quelques connaîssances en RUBY sans le maitriser au minimum ... Sa le fais pas  :mrgreen:
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« Répondre #903 le: 07 Août 2013 à 06:29 »

Si tout a bien été supprimé, je te remercie sincèrement pour ta compréhension =) et te souhaite beaucoup de courage pour continuer ton jeu =)
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On ne combat que pour ce que l'on aime ; on n'aime que ce qu'on estime ; et pour estimer, il faut au moins connaïtre. Or l'humanitée n'est qu'ignorance. Mais est-ce une raison pour ne pas combattre afin de faire persister ses propres ideaux ?
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« Répondre #904 le: 07 Août 2013 à 10:23 »

J'ai rien compris a votre histoire de qui a pris quoi à qui.Qu'est ce qui est supprimé en faite? :cry3: :cry3: :cry3: :cry3: :cry3:
En tout cas celui qui s'amuse a venir partir et revenir c'est pas cool pour le projet.
Y'a beaucoup de perte ? :o :o :o Faudrait une charte dans votre groupe pour que dès qu'ils participent les travaux sont à la communauté car sinon le jeu ne va jamais avancer. -_- -_- -_-
Faire voter les usagers du forum me semblerait juste concernant l'usage de ces données.Surtout qu'elles étaient en libre accès. :meuh: :meuh: :meuh: :meuh: :meuh:
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« Répondre #905 le: 07 Août 2013 à 11:42 »

Rien de tout cela, j'avais présenté une "démo" d'un projet commencé il y a quelques mois. Et en regardant les vidéos de MetalZelda (oui pcq je suis ton projet d'assez prés :p) je me suis juste rendu compte que le village caché était simplement un copié collé de ce que j'avais présenté dans la démo.

MetalZelda s'est excusé de la part d'un membre de son équipe qui est lui-seul responsable du plagia. Problème terminé et enterré.
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« Répondre #906 le: 07 Août 2013 à 20:49 »

MetalZelda s'est excusé de la part d'un membre de son équipe qui est lui-seul responsable du plagia. Problème terminé et enterré.
Ancien membre maintenant ^^

J'ai rien compris a votre histoire de qui a pris quoi à qui.Qu'est ce qui est supprimé en faite? :cry3: :cry3: :cry3: :cry3: :cry3:
En tout cas celui qui s'amuse a venir partir et revenir c'est pas cool pour le projet.
Y'a beaucoup de perte ? :o :o :o Faudrait une charte dans votre groupe pour que dès qu'ils participent les travaux sont à la communauté car sinon le jeu ne va jamais avancer. -_- -_- -_-
Faire voter les usagers du forum me semblerait juste concernant l'usage de ces données.Surtout qu'elles étaient en libre accès. :meuh: :meuh: :meuh: :meuh: :meuh:

Sa n'affecte en rien la continuité et la stabilité du projet, de plus qu'il n'arrête pas de se développer de jour en jour ^^
Par exemple :
Ceci est la carte du monde version Alpha
[spoiler]
[/spoiler]
Ceci est la carte du monde version Beta (Actuel)
[spoiler][/spoiler]

La carte du monde finale sera aux couleures d'ALTTP, y'a pas mal de tilesets pour créer une World Map comme ALTTP, les endroits secrets et emplacement pour certains secrets sont reservé ^^
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« Répondre #907 le: 14 Août 2013 à 18:49 »

14 aout 2013 :
Voila, aujourd'hui le gameplay et le moteur me semble très convenable et bien programmé, c'est maintenant au tour des maps !
Une dernière amélioration, inspiré de Zelda Solarus et autres Zelda de chez Nintendo, c'est le système de reprise des coeurs, qui, était trop robotisé dans le Project Zelda Engine, et donc, retravaillé dans le 'pseudo-nouveau moteur' de Zelda Eternal Struggle.

Voici un petit comparatif ^^
http://www.youtube.com/watch?v=LGOPtrfzQzw&feature=youtu.be

Et un gros spoiler (un défi qu'on m'a donner aussi), créer une map avec cinématique en 2 jours et fonctionnel  (Sprites en WIP):
http://www.youtube.com/watch?v=Oz5iDG4usCA
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« Répondre #908 le: 15 Août 2013 à 10:50 »

La voie de Ganon et le bruit des lances flames sont pas terribles  :( :( En tout cas  :linkbravo: :linkbravo: :linkbravo: :linkbravo: :linkbravo: :linkbravo: :linkbravo: pour ta motivation.
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« Répondre #909 le: 15 Août 2013 à 13:07 »

Sympa ta petite vidéo  :)

J’apprécie les changements que tu as opéré pour les cœurs et la magie,c'est mieux ainsi.Quand à la cinématique j'ai trouvé çà très bien de nous présenter ça.

Pour les bruitages effectivement il y à des petits changements à faire mais je pense que la plupart d'entre eux ne sont que provisoires et que tu aura tout le temps de de pencher sur une refonte des sons en dernier lieu.

Bonne continuation  :)
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« Répondre #910 le: 15 Août 2013 à 18:07 »

La voie de Ganon et le bruit des lances flames sont pas terribles  :( :( En tout cas  :linkbravo: :linkbravo: :linkbravo: :linkbravo: :linkbravo: :linkbravo: :linkbravo: pour ta motivation.

C'est d'Ocarina of Time et Link's Awakening, donc sa peut sans doute ne pas correspondre à l'ambiance (fréquence faible) ^^ ...

Sympa ta petite vidéo  :)

J’apprécie les changements que tu as opéré pour les cœurs et la magie,c'est mieux ainsi.Quand à la cinématique j'ai trouvé çà très bien de nous présenter ça.

Pour les bruitages effectivement il y à des petits changements à faire mais je pense que la plupart d'entre eux ne sont que provisoires et que tu aura tout le temps de de pencher sur une refonte des sons en dernier lieu.

Bonne continuation  :)

Pour ce projet, je mise essentiellement sur le gameplay, Solarus m'inspirant beaucoup pour le côté gameplay (Avec ALTTP / FSA / MC), donc, je pense qu'a ce stade là, sa devrait être bon, le moteur étant assez personnalisé à mon goût ^^

Et merci des retours :)
« Dernière édition: 15 Août 2013 à 18:10 par MetalZelda » Journalisée
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« Répondre #911 le: 19 Août 2013 à 02:41 »

Comme toutes les semaines, voici une screen de l'avancement du jeu.
Ceci est un donjon avec des graphs customs (idées repris des textures inutilisés de Zelda Wind Waker, on sait jamais ce que sa peut donner  :mrgreen:)

J'aimerais des avis (certains trucs sont en WIP), notament le plafond dégueu et non adapté

[spoiler]Donjon : Cavernes de l'Ombre (Temple de l'Ombre)
Boss : Un miniboss qui etait deja assez chiant à battre dans OOT

[/spoiler]

MàJ :
La fée à son système de particule
1 donjons de plus dans la liste
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« Répondre #912 le: 19 Août 2013 à 09:52 »

effectivement le fond est dégeux
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« Répondre #913 le: 21 Août 2013 à 12:40 »

Effectivement le plafond est dégueux :p sinon l'ambiance est sympas. Néanmoins je changerai quelques petites choses, à savoir :

- La couleur de certaines dalles sur les murs (je trouve que le violet ne passe pas très bien)
- La liaison mur/plafond mais je pense que ça fait partie des choses en WIP
- et je rajouterai des herbes aux pieds des murs pour éviter de rendre la transition sol/mur trop nette/propre =)

Bon courage !

EDIT Yoshi04 : oui c'est de ça que je parlais dans le point n°2 :p

EDIT 2  : D'ailleurs pourquoi ne pas faire tout bêtement un fondu de la partie haute du mur et laisser le fond/plafond noir (comme si le haut du mur disparaissait dans les ténébre :p)? ça renforcerai l'aspect sombre de la piéce et si tu peux faire des murs un peut plus haut ça donnerai une impression de fausse (encore pour l'aspect sombre/lugubre).
« Dernière édition: 21 Août 2013 à 16:37 par Linkeur » Journalisée

On ne combat que pour ce que l'on aime ; on n'aime que ce qu'on estime ; et pour estimer, il faut au moins connaïtre. Or l'humanitée n'est qu'ignorance. Mais est-ce une raison pour ne pas combattre afin de faire persister ses propres ideaux ?
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« Répondre #914 le: 21 Août 2013 à 16:06 »

Effectivement le plafond est dégueux :p

Je trouve ça à la fois intéressant et ironique de parler de plafond  :D

Personnellement le plafond ne me dérange clairement pas autant que l'effet de perspective complètement raté des murs. À l'extrémité entre les murs et du "plafond", il y a ces espèces de deux barres unicolores, qui à mon avis n'aident pas à avoir une "vue de dessus" correcte. (C'était clair?).
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Ganon le testeur
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« Répondre #915 le: 22 Août 2013 à 21:54 »

J'irais moi aussi avec l'avis de Linkeur à part ça tout est bien. :linkbravo:

P.s: ton fan VegetaOver14000.
je te suis depuis 1 ans mais je viens juste de commencer à te communiquer
« Dernière édition: 22 Août 2013 à 22:01 par Ganon le testeur » Journalisée
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« Répondre #916 le: 13 Septembre 2013 à 21:11 »

Quoi de neuf :( :( :( :( :( :unsure: :unsure: :unsure:
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« Répondre #917 le: 24 Septembre 2013 à 20:04 »

Quoi de neuf :( :( :( :( :( :unsure: :unsure: :unsure:

Patience :)
Des screens, info vont bientôt être mises :)
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« Répondre #918 le: 29 Septembre 2013 à 19:12 »

Bon, après plus d'un mois sans nouvelle, et même si j'ai bosser dûr sur le projet, les resultats me sont particulièrement concluent. En revanche, même si 50% du jeu est fait, et que beaucoup de contenu ont été rajoutés (Map, etc, les screens n'en resteront que très rare, malgré la progression).
J'ai retravailler le style de Link, parce que je voulais un Link un peu différent pour le projet.

Bon, voici une screen de l'avancement, l'entrée de la Citadelle, Plaine de Lynna, Ouest.


Et l'entrée en elle même



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iArcadia
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« Répondre #919 le: 29 Septembre 2013 à 20:20 »

Je vois que ça avance, c'est une bonne chose ! J'aimerai cependant soulever un détail sur ta première screen : je trouve qu'il y a un problème de perspective entre le pont et la falaise. Je ne sais pas vraiment comment l'expliquer plus en détail, mais il y en a bien un autre qui va y penser aussi je pense. ^_^
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« Répondre #920 le: 29 Septembre 2013 à 20:43 »

Ca ne m'a pas particulièrement choqué au premier visionnage, mais en regardant bien, je pense que ce qui te gène, c'est que la partie basse du pont (pas les pieds) semble indiquer un dénivelé de 45° et s'arrete quasiment au niveau de l'eau, alors que les pieds continuent beaucoup plus bas.

Pas mal du tout les nouveaux éléments, sinon :super:
« Dernière édition: 29 Septembre 2013 à 20:47 par vlag67 » Journalisée
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« Répondre #921 le: 29 Septembre 2013 à 22:02 »

Non, ce dont tu me parles ne me choque pas plus que ça. Comme je ne saurais l'expliquer avec des mots, j'ose espérer qu'un dessin fera l'affaire ! :p

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« Répondre #922 le: 29 Septembre 2013 à 22:32 »

iArcadia-> En fait pour la partie du haut il n'y a aucun moyen de savoir si l'axe haut-bas va dans le sens droite-gauche comme tu l'as indiqué ou bien en diagonale comme la partie du bas. Personnellement donc, ça ne me gène pas^^.
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« Répondre #923 le: 30 Septembre 2013 à 06:05 »

Bon personnellement sa ne me choque pas, en tout cas sa fait plaisir d'avoir des nouvelle de ton projet MetalZelda  ^_^ !
Superbe screens au passage et perso rien a dire dessus  :D !
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« Répondre #924 le: 30 Septembre 2013 à 09:28 »

Le pont et la côte sont de style graphique différent il me semble.Il faudrait jouer sur le contraste du pont pour que ça s’harmonise mieux. ;)
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« Répondre #925 le: 30 Septembre 2013 à 09:31 »

j’oubliai problème d'alignement des piliers. <_<En tous cas bravo c'est  :meuh: bien
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iArcadia
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« Répondre #926 le: 30 Septembre 2013 à 19:02 »

iArcadia-> En fait pour la partie du haut il n'y a aucun moyen de savoir si l'axe haut-bas va dans le sens droite-gauche comme tu l'as indiqué ou bien en diagonale comme la partie du bas. Personnellement donc, ça ne me gène pas^^.

Tu n'as pas tort ! Mais ça dépendre du point de vue de chacun, parce-que moi ça m'a sauté aux yeux dès que j'ai vu la screen. :)
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« Répondre #927 le: 21 Octobre 2013 à 10:26 »

Est-ce qu'il y aura :unsure: un link pressé.Car perso je suis pas fan.Les graphismes du nouveau 3ds sont pas mal.Mais la presse ça casse le jeu.
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« Répondre #928 le: 29 Octobre 2013 à 21:48 »

Est-ce qu'il y aura :unsure: un link pressé.Car perso je suis pas fan.Les graphismes du nouveau 3ds sont pas mal.Mais la presse ça casse le jeu.
Pour l'instant on reste dans une config de base avec le Link du PZE, car  c'est avec lui qu'on a débuter ...
En revanche ... Le projet n'est pas mort, il avance, mais je reste dans le silence :), mais j'ai un autre projet Zelda en main (Conception d'un autre moteur) et donc je prends les vacances pour y avancer dessus. Mais Zelda ES est quand a lui bien avance :)
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« Répondre #929 le: 29 Octobre 2013 à 22:07 »

Toujours entrain de bosser comme un fou a se que je voit  ;) !

J'ai hâte d'en apprendre un peu plus sur se nouveau projet zelda, en tout cas bonne chance et bonne continuation sur ES  :) !
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« Répondre #930 le: 30 Octobre 2013 à 11:20 »

Même si le jeu est important,il faudrai que tu pense à créer ton propre site pour montrer tes projets ;).Car ES et solarus c'est quand même bien différent. :)
Ne pas avoir de site donne une idée de hard discount. :(
Même si avec  des screens ça à l'air pas mal.J'espère aussi qu'il serra sans bug.
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« Répondre #931 le: 30 Octobre 2013 à 12:53 »

Ne pas avoir de site donne une idée de hard discount. :(
Ne pas avoir de site web ça fait hard discount ? :huh:
C'est bien la première fois que j'entends ce genre d'argument  :D
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« Répondre #932 le: 30 Octobre 2013 à 17:57 »

Non mais attends Jojo35 t'as pas un peu l'impression de parler pour ne rien dire là  :huh:

Qu'est ce que c'est que cette histoire de Hard Discount ?  :blink:

Depuis quand un jeu amateur présenté sur un forum avec toutes les explications correctes à t'il besoin de se voir adjoindre un site officiel ?

As tu la moindre idée du temps que prend la réalisation d'un site potable qui ne fera pas que répéter tout ce qui as été dis ici,surtout quand le maker a déjà pas mal de boulot à faire pour son jeu ?

et le plus drôle dans ce que tu dis c'est ça :

Même si avec  des screens ça à l'air pas mal.J'espère aussi qu'il serra sans bug.

Non mais alloooooooo tu crois peut être que ça amuse les maker que les jeux soient buggés ?

Tu sait même en faisant super attention il y a toujours des petits bugs qu'on peu oublier c'est pas pour autant que ça va nuire complétement au jeu.

Désolé si e m'emporte un peu contre toi mais sérieux ne poste pas des trucs si c'est pour dire des bêtises pareilles  ;)
« Dernière édition: 30 Octobre 2013 à 18:00 par angenoir37 » Journalisée

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« Répondre #933 le: 02 Novembre 2013 à 13:04 »

Toujours entrain de bosser comme un fou a se que je voit  ;) !

J'ai hâte d'en apprendre un peu plus sur se nouveau projet zelda, en tout cas bonne chance et bonne continuation sur ES  :) !

Pour le 2ème projet sa sera sur le moteur de Christopho (Après tout quand je l'avais reporté sur ce moteur beaucoup de gens ont apprécié sans savoir pourquoi xD), après, le projet dont lequel on a discuter via MP sur les forums du PZE se mettra en marche :) (ou en même temps que le 2nd projet, cela dépendra de ma motivation xD)

Même si le jeu est important,il faudrai que tu pense à créer ton propre site pour montrer tes projets ;).Car ES et solarus c'est quand même bien différent. :)
Ne pas avoir de site donne une idée de hard discount. :(
Même si avec  des screens ça à l'air pas mal.J'espère aussi qu'il serra sans bug.

L'important est qu'il soit montrer sur un site de Making ^^, c'est comme si tu me disais que je présentais mon projet sur Doctissimo lol.
Le plus important pour un makeur d'un jeu c'est qu'il bug pas en général, c'est pour sa que chaque map est testée plus de 100 fois (Ptetre pas autant mais c'est approximatif) pour y décelé tout les bugs possibles et les lags (Sauf les erreures d'orthographes mais sa sa sera corrigé dans le futur :D)
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« Répondre #934 le: 15 Novembre 2013 à 22:15 »

bonjour, j'aime bien le jeu, mais je n,'ai pas le son....
que faire?
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« Répondre #935 le: 16 Novembre 2013 à 07:19 »

Veillez me pardoner si j'interfère dans telle conversation mais je tiens à vous dire que les bugs existent toujours même dans les jeux officiel tel que TWW ou TP cependant on dit toujours que l'erreur est humain ,la seul chose qu'on peut faire c'est de les dissimulé
bref ce que je ne comprends pas c'est la signification du terme"hard discount" et la raison pour laquelle il était obligé de le mettre ici . voilà
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« Répondre #936 le: 02 Décembre 2013 à 09:00 »

bonjour, j'aime bien le jeu, mais je n,'ai pas le son....
que faire?
Sur certains postes dont j'ai eu la chance de tester le jeu le son ne fonctionnait pas non plus ...
Fonctionnes-tu sur une version 'Lite' de Windows ? Dans ce cas l'absence de pluggin audio pourrait en être la cause ^^.


Pour ce q ui est de l'avancement, je reste dans l'ombre, wait and see ^^
[spoiler]NAN MAIS EN FAIT JE SUIS A FOND SUR ALBW ! IL EST EXCELLENT !  :mrgreen:[/spoiler]
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« Répondre #937 le: 02 Décembre 2013 à 12:00 »

ALBW peut amener des idées  :)

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« Répondre #938 le: 29 Décembre 2013 à 02:41 »

Edit plus bas
« Dernière édition: 29 Décembre 2013 à 03:28 par MetalZelda » Journalisée
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You've met with a terrible fate, haven't you?


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« Répondre #939 le: 29 Décembre 2013 à 02:53 »

À vrai dire, je m'en doutais un peu. Bah oui, ce sont toujours les projets les plus prometteurs qui sont abandonnés. x)

Sérieusement, comme tout le monde j'imagine, je suis déçu. Mais bon, si tu n'es plus motivé, ça ne sert effectivement à rien de continuer. Et qui sait, peut-être la motivation te reviendra un jour.^^
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« Répondre #940 le: 29 Décembre 2013 à 03:10 »

À vrai dire, je m'en doutais un peu. Bah oui, ce sont toujours les projets les plus prometteurs qui sont abandonnés. x)

Sérieusement, comme tout le monde j'imagine, je suis déçu. Mais bon, si tu n'es plus motivé, ça ne sert effectivement à rien de continuer. Et qui sait, peut-être la motivation te reviendra un jour.^^


Edit : Je pense que l'abandon serait une erreur, je pense que prendre une pause pour repenser un peu a tout le jeu devrait le faire, parce qu'abandonner le projet n'aboutira a rien, et sa n'aura eu que de me gacher du temps pour rien et aussi pour se prendre des retours négatifs, je ne me force pas à le continuer, il me faut juste du temps ... Je pense que les gens peuvent me l'accorder.
« Dernière édition: 29 Décembre 2013 à 03:31 par MetalZelda » Journalisée
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« Répondre #941 le: 29 Décembre 2013 à 12:19 »

Oui on peu te l'accorder ^^ ,
Sacher que MetalZelda a travailler dur pour que le moteur du PZE  ait sa petite touche perso et que je pense que le projet a très bien avancer c'est dernier temps  ;) !

Sur ceux bonne pause  :P
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« Répondre #942 le: 15 Avril 2014 à 15:07 »

Bjr Metal Zelda
Comme je le vois sur le forum nous n'avons pplus de nouvelles de ton jeu .Que devient-il    Merçi
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« Répondre #943 le: 18 Avril 2014 à 12:42 »

Bjr Metal Zelda
Comme je le vois sur le forum nous n'avons pplus de nouvelles de ton jeu .Que devient-il    Merçi

Pour l'instant tout est gardé secret, mais il est toujours en développement ^^
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« Répondre #944 le: 12 Octobre 2015 à 12:49 »

Bon bon bon, ce sujet commence a prendre la poussière et je me tate de le dépoussierer.
Laissez moi vous décevoir : le jeu est toujours en développement, et officiellement sous Solarus (au cas ou je n'ai pas été assez clair) et j'apprend en ce moment a développer sur PSP (éventuellement porter le moteur Solarus dessus, vois comment la console réagit :()
Bien entendu, vu que la plupars des ressources sont porté de RPG Maker vers le moteur actuel (en plus de diverses améliorations qui étaient impossible sur l'ancien moteur), ca risque de prendre encore un peu de temps, donc j'ai bosser sur des choses simplistes et quelques donjons en prime.

Alors pour vous faire repatienter avant de plus amples nouvelles sur l'avancement, voici un screen d'un donjon sur lequel je porte beaucoup mon attention et sur lequel beaucoup de fan de Zelda sont horrifiés : le Temple de l'Eau  :mrgreen:
Avec la musique pour l'ambiance : https://www.youtube.com/watch?v=0qAvtuEtfQU




A propos de la barre bleue :
[spoiler]Il s'agit tout simplement d'une barre de vie lorsqu'on est dans l'eau, elle se vide en fonction de l'equipement de Link et de ce qu'il fait actuellement (par exemple, avoir la Tunique Zora vide lentement la barre, plonger sans la tunique vide la barre rapidement, si la barre est vide et que Link est en train de plonger, insta death, si on a la tunique zora, on pourra remonter a la surface, et re-remplir la barre)
Le temps qu'on pourra plonger dépend de l'ecaille de plongée que Link possède. (et donc influe sur la taille de la barre)[/spoiler]
« Dernière édition: 12 Octobre 2015 à 13:14 par MetalZelda » Journalisée
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« Répondre #945 le: 09 Novembre 2015 à 10:44 »

C'est super que le jeu reprenne :linkbravo: :linkbravo: :linkbravo: :linkbravo: :linkbravo: :linkbravo: :linkbravo: :linkbravo: :linkbravo: :linkbravo: :linkbravo: :linkbravo: :linkbravo: :linkbravo: :linkbravo: :linkbravo: :linkbravo: :linkbravo: :linkbravo: :linkbravo: :linkbravo: :linkbravo: :linkbravo: :linkbravo: :linkbravo: :linkbravo: :linkbravo: :linkbravo: :linkbravo: :linkbravo: :linkbravo: :linkbravo: :linkbravo: :linkbravo: :linkbravo: :linkbravo: :linkbravo: :linkbravo: :linkbravo: :linkbravo: :linkbravo: :linkbravo: :linkbravo: :linkbravo: :meuh: :meuh: :meuh: :meuh: :meuh: :meuh: :meuh: :meuh: :meuh:
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« Répondre #946 le: 09 Novembre 2015 à 11:31 »

C'est super que le jeu reprenne

Le projet n'a jamais été abandonné loin de la, juste qu'un projet de cette envergure (comme a peu près tout les projet s'annoncant ambitieux) demande beaucoup de temps. Et avec les limitations de RPG Maker ca s'annoncait ultra difficile a fignoler correctement (d'ailleurs, le temple de l'eau au dessus devait etre dans le version RPG Maker, mais du aux limitations et a la complexitude du truc j'avais pas pu le faire, maintenant si.

D'ailleurs, je pense que bon nombre de choses impossibles sur RPG Maker sont possibles sur Solarus avec un peu de bidouillage.

Un exemple : Voici une map et un ennemi qui aurait été impossible sur RPG



Bon, l'ennemi est toujours en phase experimentale, il se défend pas et attaque pas comme je le souhaite pour le moment, j'essaie tout au plus possible de lui donner une IA semblable a Wind Waker / Minish Cap, j'ai déjà posté cette screen sur le forum Solarus, j'ai oublier celui-la  :mrgreen:

Ensuite, niveau extérieur ça donne ça.

Entree du Chateau
(Bon, ignorez le piaf, c'était juste un sprite test chopé sur le net  ;))

Bois perdus.


En ce moment je rebosse un peu les sprites de Link avant de m'attaquer aux items et en parallel j'essai de fignoler un peu l'ia de l'ennemi plus haut.

Concernant les items, ils vont tous passer par la case amélioration, l'arc et le grappin est pratiquement terminé (systeme à la FSA / OOT), manque plus que le direction_fix et l'integration des flèches magiques.

Vous pouvez toujours suivre l'avancement du projet sur GitHub (attention, pour le moment il n'est pas possible d'y jouer) : https://github.com/MetalES/ZeldaES-Solarus-Edition

Et please, merci d'éviter le flood de smiley  :)
« Dernière édition: 09 Novembre 2015 à 11:40 par MetalZelda » Journalisée
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« Répondre #947 le: 10 Décembre 2015 à 23:18 »

Petite mise à jour :

Voici l'inventaire dans son etat actuel, tous les objets de ce menu sont et seront assignable et utilisable le jeu est toujours en cours de développement sous Solarus.
Les items ont tous (sauf exception des Bombes) été retravaillés pour qu'ils aient un aspect plus complexe mais plus complet.

Par exemple :
- Le systeme de bouteille a totalement été refait, dans le style de Minish Cap
- L'Arc et le Grappin fonctionnent en 2 temps (bouton appuyé ou non tout en se delacant et tirant librement)
- Les 2 baguettes (feu et glace) peuvent etre utilisés en se déplacant (FSA)

Cependant, lors de l'utilisation d'un item, l'autre item est desactivé ainsi que l’accès au menu pause et la touche action (pour eviter tout conflits techniques  :ninja:). Pour revenir a la normal, vous pouvez:
- Appuyer sur la touche attaque
- aller dans une autre piece

[spoiler]

Tout fonctionnes, même la compatibilité avec un Joypad  :ninja:
[/spoiler]

Beaucoup d'autres choses ont aussi subit un upgrade, mais les devoiler maintenant serait inutile. Je prefere vous laisser la surprise.
« Dernière édition: 10 Décembre 2015 à 23:26 par MetalZelda » Journalisée
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Mymy, je t'aime :)


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« Répondre #948 le: 11 Décembre 2015 à 08:37 »

Ça prend forme ! Bien joué :ninja:
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« Répondre #949 le: 11 Décembre 2015 à 23:23 »

Ça prend forme ! Bien joué :ninja:

Bah tu m'as un peu aidé a faire tout ca sur le forum officiel aussi  :D.
D'ailleurs, je laisse cette derniere update pour cette année.

https://www.youtube.com/watch?v=452UyOZhxAU

Les techniques d'épée vont faire parti du projet, le premier exemple est l'attaque tornade.
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