The Legend of Zelda : Eternal Struggle

Démarré par MetalZelda, 19 Janvier 2012 à 18:21

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L'épée de Link est invisible ? ;)
Anciennement iArcadia / Zora Rouge

Citation de: Zora rouge le 21 Octobre 2012 à 17:32
L'épée de Link est invisible ? ;)

Non non elle est juste sur la couche de l'animation de mort de l'ennemi :p

Dans ce cas, pourquoi le "reflux" d'air est plus voyant avant l'épée que au niveau où celle-ci se trouve?

24 Octobre 2012 à 17:21 #353 Dernière édition: 24 Octobre 2012 à 17:58 par MetalZelda
Citation de: benoit le 24 Octobre 2012 à 14:25
Dans ce cas, pourquoi le "reflux" d'air est plus voyant avant l'épée que au niveau où celle-ci se trouve?

C'est parce que il y'a une supériorité de position des animations sur l'écran ^^ Sa a été ajouté dans le PZE4 et donc les animations sont au dessus de tout (Dans le cas ici, on ne voit pas l'épée a cause de sa ^^)

Mais le projet n'est pas long pour cette raison, j'essaie d'apporter quelques touches personnelles (Musiques remasterisés, nouvelles, etc) ^^

Par contre, voici un des villages qui sera présent dans le jeu (A noter qu'il n'est qu'en BETA, je vais rajouter des sols et des interieurs) : La Cité d'Hylia




Citation de: MetalZelda le 24 Octobre 2012 à 17:21
Citation de: benoit le 24 Octobre 2012 à 14:25
Dans ce cas, pourquoi le "reflux" d'air est plus voyant avant l'épée que au niveau où celle-ci se trouve?

C'est parce que il y'a une supériorité de position des animations sur l'écran ^^ Sa a été ajouté dans le PZE4 et donc les animations sont au dessus de tout (Dans le cas ici, on ne voit pas l'épée a cause de sa ^^)

J'ai pas compris sa question comme ça. Et comme moi, je pense qu'il te demande pourquoi le reflux est 'en avance' par rapport à l'épée. Si Link sort son épée de droite à gauche, il y en effet un petit problème, et c'est là où je voulais en venir aussi avec ma première question. ;)
Anciennement iArcadia / Zora Rouge

Citation de: Zora rouge le 24 Octobre 2012 à 18:04
Citation de: MetalZelda le 24 Octobre 2012 à 17:21
Citation de: benoit le 24 Octobre 2012 à 14:25
Dans ce cas, pourquoi le "reflux" d'air est plus voyant avant l'épée que au niveau où celle-ci se trouve?

C'est parce que il y'a une supériorité de position des animations sur l'écran ^^ Sa a été ajouté dans le PZE4 et donc les animations sont au dessus de tout (Dans le cas ici, on ne voit pas l'épée a cause de sa ^^)

J'ai pas compris sa question comme ça. Et comme moi, je pense qu'il te demande pourquoi le reflux est 'en avance' par rapport à l'épée. Si Link sort son épée de droite à gauche, il y en effet un petit problème, et c'est là où je voulais en venir aussi avec ma première question. ;)

Oui oui je vois de quoi vous parlez ^^, faut que je refais ce systeme de "reflux" pour faire en sorte que sa suis bien le mouvement de l'épée ^^

J'aime bien la tête du dernier screen, ça change un peu des environnements plus classiques qu'on a l'habitude de voir :) !
Quelques remarques quand même :

- Les lierres en haut à gauche semblent à priori faites pour être collés à un haut de mur ou similaire (il y a une coupure nette du sprite de visible en gros).
- L'eau a une teinte particulière quoique jolie je trouve, mais elle a le même problème qu'une autre étendue d'eau précédemment présentée puis commentée, quelques pages plus tôt : sa texture est trop plate, trop unie, et c'est surtout les nénuphars voire les autres végétaux qui semblent indiquer qu'il s'agit bien de flotte (peut-être que tu parlais de ça en disant devoir rajouter des ols ceci dit ^^ ?).
- Il y a un problème de perspectives avec cette architecture : les murs latéraux étant deux fois moins larges que les frontaux (ratio 1:2), ça casse avec le reste des éléments utilisés, puisque ces éléments sont prévus pour des murs qui sont tous de même taille (ratio 1:1 - voir le screen précédent pour exemple, tous les murs, quelle que soit leur orientation, ont les mêmes proportions). Du coup, on voit bien qu'il y a un problème avec la porte de gauche par exemple.
- Dernier truc : il y a des petits bugs graphiques au niveau de certains tiles ; sur le mur de gauche par exemple, il y a un petit triangle clair au dessus de la porte, et un petit triangle sombre au niveau de l'angle avec le mur bas-gauche.

Ah et un dernier truc qui m'a interpellé : la bordure jaune clair au niveau de la jonction mur/eau. Elle est vraiment utile ? Le bas de murs, surtout lorsque à proximités d'une eau à priori pas très limpide, ont quand même plus de chances d'être un peu abimés, salis, etc, or là c'est l'élément le plus clair de ce bout de map apparemment :P. En parlant de ça d'ailleurs, il y a un biseau qui n'a pas lieu d'être sur l'angle formé par les murs à gauche, vu qu'il n'est présent que sur cette bordure.

Mais bon, j'accroche beaucoup à l'ambiance de ce screen, j'espère que tout le village sera de la sorte ! Ça me fait un peu penser aux marais de M'sM d'ailleurs : hauts murs, eau terne, plateformes en bois, nénuphars, végétation qui surplombe le tout... ^_^.

    







Citation de: Daru13 le 24 Octobre 2012 à 23:47
J'aime bien la tête du dernier screen, ça change un peu des environnements plus classiques qu'on a l'habitude de voir :) !
Quelques remarques quand même :

- Les lierres en haut à gauche semblent à priori faites pour être collés à un haut de mur ou similaire (il y a une coupure nette du sprite de visible en gros).
- L'eau a une teinte particulière quoique jolie je trouve, mais elle a le même problème qu'une autre étendue d'eau précédemment présentée puis commentée, quelques pages plus tôt : sa texture est trop plate, trop unie, et c'est surtout les nénuphars voire les autres végétaux qui semblent indiquer qu'il s'agit bien de flotte (peut-être que tu parlais de ça en disant devoir rajouter des ols ceci dit ^^ ?).
- Il y a un problème de perspectives avec cette architecture : les murs latéraux étant deux fois moins larges que les frontaux (ratio 1:2), ça casse avec le reste des éléments utilisés, puisque ces éléments sont prévus pour des murs qui sont tous de même taille (ratio 1:1 - voir le screen précédent pour exemple, tous les murs, quelle que soit leur orientation, ont les mêmes proportions). Du coup, on voit bien qu'il y a un problème avec la porte de gauche par exemple.
- Dernier truc : il y a des petits bugs graphiques au niveau de certains tiles ; sur le mur de gauche par exemple, il y a un petit triangle clair au dessus de la porte, et un petit triangle sombre au niveau de l'angle avec le mur bas-gauche.

Ah et un dernier truc qui m'a interpellé : la bordure jaune clair au niveau de la jonction mur/eau. Elle est vraiment utile ? Le bas de murs, surtout lorsque à proximités d'une eau à priori pas très limpide, ont quand même plus de chances d'être un peu abimés, salis, etc, or là c'est l'élément le plus clair de ce bout de map apparemment :P. En parlant de ça d'ailleurs, il y a un biseau qui n'a pas lieu d'être sur l'angle formé par les murs à gauche, vu qu'il n'est présent que sur cette bordure.

Mais bon, j'accroche beaucoup à l'ambiance de ce screen, j'espère que tout le village sera de la sorte ! Ça me fait un peu penser aux marais de M'sM d'ailleurs : hauts murs, eau terne, plateformes en bois, nénuphars, végétation qui surplombe le tout... ^_^.

Oui je vois de quoi tu parles, va falloir que je changes sa ^^
Mais en ce moment je suis sur quelques améliorations/debug dans les scripts (Un script joue des musiques spécifiques selon variable (Temples, evenements spécfique, etc)

Par contre j'aimerais vos avis : Vous me conseillez quel logiciel de capture pour capturer du flux vidéo + son :D

31 Octobre 2012 à 16:07 #358 Dernière édition: 31 Octobre 2012 à 16:23 par MetalZelda
Bon les gens, encore du nouveau ^^ : Nouveaux endroits, nouveaux donjons :)

Le Cimetière de Labrynna : Cimetière contenant la brèche entre Monde de Lumière et Monde du Crépuscule, il contient le Tombeau des Rois ainsi que la Caverne du Crépuscule




L'entrée de la Caverne du Crepuscule (8ème temple) : Ce qui changeras c'est que ce temple sera extrêmement grand (Comme un "Monde" parallèle à celui de Lynna, mais dans le contexte du Crépuscule de Twilight Princess)



PS : Un petit up; je suis en ce moment même a refaire le sous-menu Status Quête, et voici ce que sa donne pour le moment :



C'est incomplet, mais soyez libre de critiquer, il faut encore que j'ajoute le coin Ocarina, le "Carnet du Bohneur", les minerais sacrés (Recréation de la Master Sword d'Eternal Struggle), etc ..

PPS : Vous voulez la musique de la Cité d'Hylia ? Ben la voici ^^

http://www.youtube.com/watch?v=FRNzfCCLtKk

Je metterais des musiques que j'ai refaites plus tard, certaines d'endroits non dévoilé a ce jour ^^

Ça avance super bien!!  :linkbravo:

Ça en est même impressionnant! :) Tes maps sont très jolies je trouve, surtout le cimetière  B) Le menu, je le trouve sympa mais il faut attendre de voir la version définitive pour se faire un avis.
Par contre la musque je n'aime pas du tout, désolé  :linkXD: autant l'originale est magnifique, autant là on dirait qu'elle est piquée de Mario 64   :lol: Tant qu'à faire conserve l'originale qui est orchestral et plus agréable à l'écoute  :siffle:

Bref, presque que du positif cette fois-ci, j'attends la prmière démo avec impatience, bonne continuation  :super:

D'accord avec jibtou à propos du screen du cimetière, vraiment très sympa :) ! Le second n'est pas mauvais non plus, mais c'est plus vide, moins varié.

En revanche, j'accroche beaucoup moins au menu ; je ne juge pas encore le contenu et le côté un peu vide si ce n'est qu'un début évidemment (et ça semble bien parti d'ailleurs hein), mais au contraire des deux autres screens, on retombe une fois de plus dans un mélange de styles ponctués de petits problèmes graphiques, toujours aussi désagréable visuellement je trouve : bordures épaisses ou fines, éléments qui semblent étirés (du genre la bannière avec les trois pierres en bas à droite), mais aussi taille des "textures" variable (pixelisées pour certaines, nettes pour d'autres...), toujours les mêmes problème au niveau du "texte", etc.

A propos de la musique, je ne connais pas l'originale donc aucune comparaison pour ma part ; cette version est pas mal je trouve, ça devrait plutôt bien coller avec des musiques comme celle d'ALTTP je pense d'ailleurs ^^. Par contre, je ne sais pas si ça vient de moi, mais j'entends de manière irrégulière des petits "crachotements légers" en fond, comme si un effet saturait, je sais pas... Ça me rappelle aussi le bruit que font certains (vieux ?) haut-parleurs, lorsqu'on les allumes.

Bref, du bon, mais aussi une redondance de problèmes graphiques pourtant déjà critiqués à plusieurs reprises, et ça c'est dommage x).

    







C'est bien à force de donner des informations on va tous connaitre de ton jeu. :P
Sinon je trouve le symbole du mur sur la 2nde screen un peu bizarre. Et je rajouterai que j'aime pas trop les coeurs du HUD. Mais bon une histoire de goût probablement. ^_^
Anciennement iArcadia / Zora Rouge

31 Octobre 2012 à 20:46 #362 Dernière édition: 31 Octobre 2012 à 23:38 par MetalZelda
Citation de: Zora rouge le 31 Octobre 2012 à 19:06
C'est bien à force de donner des informations on va tous connaitre de ton jeu. :P
Sinon je trouve le symbole du mur sur la 2nde screen un peu bizarre. Et je rajouterai que j'aime pas trop les coeurs du HUD. Mais bon une histoire de goût probablement. ^_^

J'ai essayer de faire le symbole des Sheikas et de faire en sorte qu'il s'intègre au mur ... Mais je vais essayer de le refare mieu avec graphismes lissés, puis les coeurs du HUD sont les mêmes que ceux proposés dans les versions antérieures de Eternal Struggle  :mellow:

C'est pour sa que je publie de moin en moin de photo aussi :3 après y'aura moin ce coté de surprise ^^
Citation de: Daru13 le 31 Octobre 2012 à 18:44
D'accord avec jibtou à propos du screen du cimetière, vraiment très sympa :) ! Le second n'est pas mauvais non plus, mais c'est plus vide, moins varié.

En revanche, j'accroche beaucoup moins au menu ; je ne juge pas encore le contenu et le côté un peu vide si ce n'est qu'un début évidemment (et ça semble bien parti d'ailleurs hein), mais au contraire des deux autres screens, on retombe une fois de plus dans un mélange de styles ponctués de petits problèmes graphiques, toujours aussi désagréable visuellement je trouve : bordures épaisses ou fines, éléments qui semblent étirés (du genre la bannière avec les trois pierres en bas à droite), mais aussi taille des "textures" variable (pixelisées pour certaines, nettes pour d'autres...), toujours les mêmes problème au niveau du "texte", etc.

A propos de la musique, je ne connais pas l'originale donc aucune comparaison pour ma part ; cette version est pas mal je trouve, ça devrait plutôt bien coller avec des musiques comme celle d'ALTTP je pense d'ailleurs ^^. Par contre, je ne sais pas si ça vient de moi, mais j'entends de manière irrégulière des petits "crachotements légers" en fond, comme si un effet saturait, je sais pas... Ça me rappelle aussi le bruit que font certains (vieux ?) haut-parleurs, lorsqu'on les allumes.

Bref, du bon, mais aussi une redondance de problèmes graphiques pourtant déjà critiqués à plusieurs reprises, et ça c'est dommage x).


Le menu est juste un prototype : J'essai de faire quelque chose d'assez innovant et je ne fais que la relocalisation d'icones / Retexturisations, sinon le fond changera dans la version finale (Pas la démo hein :p).

Citation de: jibtou le 31 Octobre 2012 à 16:44
Ça avance super bien!!  :linkbravo:

Ça en est même impressionnant! :) Tes maps sont très jolies je trouve, surtout le cimetière  B) Le menu, je le trouve sympa mais il faut attendre de voir la version définitive pour se faire un avis.
Par contre la musque je n'aime pas du tout, désolé  :linkXD: autant l'originale est magnifique, autant là on dirait qu'elle est piquée de Mario 64   :lol: Tant qu'à faire conserve l'originale qui est orchestral et plus agréable à l'écoute  :siffle:

Bref, presque que du positif cette fois-ci, j'attends la prmière démo avec impatience, bonne continuation  :super:

Merci bien :D, La musique est bien repiquée de Super Mario 64 ^^ (Les soundfonts sont identiques au HUB de Mario ^^), mais j'envisage d'en refaire une sur Mixcraft ou FL Studio avec VST Edirol ^^

Sinon j'aimerais avoir des avis sur un logiciel de capture video qui capte le son aussi ^^

Bonne soirée :)

POUR LE LOGICIEL "DOWNLOADHELPER" C'EST UNE EXTENTION DE FIREFOX MAIS EXISTE AUSSI POUR INTERNET EXPLORER.

01 Novembre 2012 à 22:36 #364 Dernière édition: 01 Novembre 2012 à 22:42 par fire10
je suis pas pour la musique moi perso  :(


02 Novembre 2012 à 20:42 #365 Dernière édition: 05 Novembre 2012 à 20:47 par MetalZelda
Citation de: fire10 le 01 Novembre 2012 à 22:36
je suis pas pour la musique moi perso  :(

La musique de Celestia version Mario 64 ? Je suis en train de la retravailler ^^

En attendant bonne nouvelle :

Une démo BETA de The Legend of Zelda : Eternal Struggle est en préparation ... Cette démo incluera le 1er donjon : La prison, ainsi que l'introduction et la Contrée de Timoria

La démo sera mise en ligne mi-novembre afin de patcher tout les glitches/Bug pour assurer une démo 99.9% stable et sans bug ^^

Petite indication : L'intro reprendra les images de Mystery of Solarus en tant que "Placeholders" de la beta (La version finale aura changer), avant que vous vous dites que j'ai pas demander et tout, voici le message de Christopho :

[spoiler]Salut,
Pas de souci tant que tu nous mentionnes dans les crédits
A+[/spoiler]

Bonjour a tous, aujourd'hui je met l'intro BETA (Donc gardez a l'esprit que sa n'est pas l'officiel) ainsi que le menu de selection, etc.

Je dois remercier et crediter Christopho, Neovyse et l'Equipe Solarus :)

http://youtu.be/h_g73lPxIz0

J'aime beaucoup l'ambiance que tu as donné, l'écran titre et l'écran de sélection sont très sympas et j'aime bien l'histoire quoi qu'un peu classique :)

Sinon, j'ai relevé beaucoup de fautes de grammaire et d'orthographe (ce qui m'étonne vu que tu n'en fait pas trop dans tes messages habituellement :p) et je pense qu'une seule chose est à modifier, hormis les fautes ^^ :
le logo du jeu  ^_^ il ne fait pas assez "propre" je trouve. Il donne l'impression d'être "découpé" et collé. Les couleurs et le bouclier sont bien choisis mais la compo est pas terrible je trouve.

Bref, sinon c'est du très bon boulot, je suis encore impressionné de ton implication dans ce projet ! :D ça avance très vite et bien!  :super:

PS: si je peux te suggérer un conseil: engage un correcteur pour tes textes, je suis moi même pas très bon en orthographe et je sais que ça peut être utile d'être relu par quelqu'un de plus qualifié !  ;)

Bonne continuation !  :mrgreen:

06 Novembre 2012 à 19:08 #368 Dernière édition: 08 Novembre 2012 à 15:17 par MetalZelda
Citation de: jibtou le 06 Novembre 2012 à 18:58
J'aime beaucoup l'ambiance que tu as donné, l'écran titre et l'écran de sélection sont très sympas et j'aime bien l'histoire quoi qu'un peu classique :)

Sinon, j'ai relevé beaucoup de fautes de grammaire et d'orthographe (ce qui m'étonne vu que tu n'en fait pas trop dans tes messages habituellement :p) et je pense qu'une seule chose est à modifier, hormis les fautes ^^ :
le logo du jeu  ^_^ il ne fait pas assez "propre" je trouve. Il donne l'impression d'être "découpé" et collé. Les couleurs et le bouclier sont bien choisis mais la compo est pas terrible je trouve.

Bref, sinon c'est du très bon boulot, je suis encore impressionné de ton implication dans ce projet ! :D ça avance très vite et bien!  :super:

PS: si je peux te suggérer un conseil: engage un correcteur pour tes textes, je suis moi même pas très bon en orthographe et je sais que ça peut être utile d'être relu par quelqu'un de plus qualifié !  ;)

Bonne continuation !  :mrgreen:

Je pense tout corriger avant la publication ^^, faut pas oublier que c'est une beta et non une intro officielle (sa fera trop spoiler avant la version finale :P, ce qui implique qu'une compo perso est déjà faite pour l'intro finale ainsi que l'histoire mais je veux pas trop spoiler déjà que j'ai assez spoilé le jeu dans le passer :p
Le logo je pense aussi a le refaire mais qu'après la beta ^^

Nouveautés dans l'optimisation :
-L'introduction (Image+Texte) est TOTALEMENT scripté :)
-Moteur assez debugger (Meme sur un pc pas puissant je suis a 25-30 FPS)
-Sauvegarde selon progression (Après cinematique) facon Twilight Princess

08 Novembre 2012 à 18:07 #369 Dernière édition: 09 Novembre 2012 à 02:22 par MetalZelda
Une toute dernière video, avant de rester dans le secret avent la démo, des essais techniques MAIS concluents, sur le système de sauvegarde selon une progression comme Twilight Princess. Ce n'est qu'un prototype puis-ce que je vais ajouter un fond, déplacer les texte, etc.

http://www.youtube.com/watch?v=wXRUyfGgCWM&feature=youtu.be

Je vous dis rendez-vous le Dimanche 25 novembre 2012 pour une surprise :), si vous avez des questions, c'est ici que vous pouvez les poser :)

09 Novembre 2012 à 18:10 #370 Dernière édition: 09 Novembre 2012 à 18:17 par MetalZelda
Et une toute dernière image avant le 25 Novembre : La map non-officielle (PS : La plaine sera pas accessible (un obstacle dans la forêt qui bloque :p))

PPS : Le fait que le raccord A,S et D ne soit pas afficher lors du menu pause est essentiellement pour décharger les textures dans le menu afin que tout sois optimisé au maximum, j'essai de debugger le moteur pour qu'il s'affiche toujour au HUD, mais normalement, la configuration minimale nécessite qu'un petit 2 GHz mais d'une bonne carte graphique (128 MO minimun pour eviter les latences graphiques et donc FPS (Les textures du PZE plus le HUD + quelques perso + ceux d'auteurs originaux) consomment de la mémoire et j'essai de faire en sorte que tout sois déchargé en temps voulu. ET aussi nécessité de 512 Mo de Ram ^^ et de 150 MO de libre sur le disque dur.

D'accord avec les remarques de jibtou : tex textes piquent les yeux (et outre les fautes, de nombreuses tournures de phrase sont également assez étranges :p). Quant au logo, le voir dans la vidéo ne permet pas de se faire une bonne idée de sa qualité je trouve, mais c'est vrai qu'il pourrait être amélioré.

Quelques nouvelles remarques ^_^:

Je pense que tu devrais éviter le plus possible d'utiliser les RTP dans ton jeu ; tu as déjà tendance à mixer facilement les styles, et ça ne peut qu'être pire avec ce genre de ressources je pense. Ça m'a surtout marqué au niveau des animations avec Link et Vaati : les sons des exclamations (dont tu pourrais personnaliser la bulle par exemple), et puis l'animation avec les deux "boucliers" qui apparaissent sur Link ou un truc comme ça, vont particulièrement mal avec l'ambiance ALTTP du reste de ta scène :/.

Pour revenir au texte et à son lot de points de suspension, je dirais que c'est sa mise en page qui pose parfois problème également. L'alignement est assez étrange dans l'introduction, certaines fins de phrase flottent à gauche, d'autres sont centrées... Même si ça peut se comprendre (fin de phrase suffisamment courte à gauche sinon centrée je suppose), ça pourrait être optimisé à mon avis ^^.

Attention également aux musiques : ce n'est pas le plus gênant je pense, mais c'est plus propre de ne pas mélanger de style sonore non plus. Or passer d'une musique qui me semble venir de ALTTP (celle du monde extérieure je dirais) ou similaire à une musique beaucoup plus calme et orchestrale de TWW, parfois ça peut marquer un peu. A voir lors d'une démo ou de prochaines vidéo si c'est assez isolé ou plutôt fréquent après, et si le style varie beaucoup ou peu :). Ah et, au passage, le son de la flute n'est pas forcément ce qui ressemble le plus à des bruits d'oiseaux je pense xD.

Pas grand chose à dire à propos de la carte sinon, elle est bien en l'état je trouve ! Bon, le style graphique du menu pourrait à mon avis être amélioré, mais ça ne concerne pas la carte en elle-même.

    







09 Novembre 2012 à 18:25 #372 Dernière édition: 10 Novembre 2012 à 16:57 par MetalZelda
Citation de: Daru13 le 09 Novembre 2012 à 18:15
D'accord avec les remarques de jibtou : tex textes piquent les yeux (et outre les fautes, de nombreuses tournures de phrase sont également assez étranges :p). Quant au logo, le voir dans la vidéo ne permet pas de se faire une bonne idée de sa qualité je trouve, mais c'est vrai qu'il pourrait être amélioré.

Quelques nouvelles remarques ^_^:

Je pense que tu devrais éviter le plus possible d'utiliser les RTP dans ton jeu ; tu as déjà tendance à mixer facilement les styles, et ça ne peut qu'être pire avec ce genre de ressources je pense. Ça m'a surtout marqué au niveau des animations avec Link et Vaati : les sons des exclamations (dont tu pourrais personnaliser la bulle par exemple), et puis l'animation avec les deux "boucliers" qui apparaissent sur Link ou un truc comme ça, vont particulièrement mal avec l'ambiance ALTTP du reste de ta scène :/.

Pour revenir au texte et à son lot de points de suspension, je dirais que c'est sa mise en page qui pose parfois problème également. L'alignement est assez étrange dans l'introduction, certaines fins de phrase flottent à gauche, d'autres sont centrées... Même si ça peut se comprendre (fin de phrase suffisamment courte à gauche sinon centrée je suppose), ça pourrait être optimisé à mon avis ^^.

Attention également aux musiques : ce n'est pas le plus gênant je pense, mais c'est plus propre de ne pas mélanger de style sonore non plus. Or passer d'une musique qui me semble venir de ALTTP (celle du monde extérieure je dirais) ou similaire à une musique beaucoup plus calme et orchestrale de TWW, parfois ça peut marquer un peu. A voir lors d'une démo ou de prochaines vidéo si c'est assez isolé ou plutôt fréquent après, et si le style varie beaucoup ou peu :). Ah et, au passage, le son de la flute n'est pas forcément ce qui ressemble le plus à des bruits d'oiseaux je pense xD.

Pas grand chose à dire à propos de la carte sinon, elle est bien en l'état je trouve ! Bon, le style graphique du menu pourrait à mon avis être amélioré, mais ça ne concerne pas la carte en elle-même.
Beaucoup de choses ont changés dans l'intro, les 3/4 des textes ont changés et les transitions améliorés (Passage en script), pour la musique, je sais que c'est la séquence avec celle de TWW qui gène le plus du au non-rapport avec l'image et le texte, et la cinématique, les "2 boucliers", sont signe de protection de Link contre Vaati puisqu'il détient la partie du Courage (mais il le sait pas ^^), et les RTP vont êtres virés ^^ (des graphismes de MC lissés ou perso doivent faire l'affaire ^_^)

Beaucoup de choses doivent changer, les textes de l'intro et ses alignement dépendent du script de Hermes (Amelioration des dialogue, etc) donc je vais essayer de voir sa ^^

Ah j'avais pas dis que le son de la flute était sencé similer le son d'un reveil ^^, mais ce que Talon dis, c'est pour faire comprendre que Link est un fainéant ^^

Et puis je pense que ce menu sera  présent dans la démo ^^


11 Novembre 2012 à 14:07 #373 Dernière édition: 11 Novembre 2012 à 14:28 par MetalZelda
N'ayant pas poster de screen de la prison du château, en voici une ainsi qu'une enigme assez simpliste (bah voui c'est que le debut du jeu ^^)




Durée de jeu de la BETA Minimale : 30 minutes
PS : La faute a serrure est corrigé !

Il y a aussi une faute à "utilisable". :P
Sinon j'aime bien le fait qu'il y ai deux "styles" d'écriture dans une seule boite de dialogue, on remarque donc bien que ce qui est en gris n'est que parenthèse. :)
Anciennement iArcadia / Zora Rouge

11 Novembre 2012 à 18:56 #375 Dernière édition: 11 Novembre 2012 à 20:14 par MetalZelda
Citation de: Zora rouge le 11 Novembre 2012 à 14:58
Il y a aussi une faute à "utilisable". :P
Sinon j'aime bien le fait qu'il y ai deux "styles" d'écriture dans une seule boite de dialogue, on remarque donc bien que ce qui est en gris n'est que parenthèse. :)

C'est corrigé ^^

Le trailer 1 est disponible ICI http://www.youtube.com/watch?v=DOgf4_GJ6-Y&feature=youtu.be


+ des images inédites : L'Epée Sacrée ... C'est pas du spoil c'est assez commun dans les Zeldas MAIS QUI NE SERAS PAS DANS LA DEMO ^^

Vue de l'épée sur le socle
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Link la retire
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Il  l'as dans les mains

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Les rubis qui sortent en retirant l'épée c'est bizard. Le garde dans le château avec link? On dirait un bug vu le nombre de fois.
A mon sens c'est les 2 PLUS GROS DÉFAUTS que j'ai vu depuis que j'observe ton projet.


13 Novembre 2012 à 12:43 #378 Dernière édition: 13 Novembre 2012 à 13:00 par akatsune84
Alors la je dis chapeau !!!!! les traînées de l'épée facon OOT sont géniales ! Le remake d'Excalibur a la sauce ALTTP ! La fuite du donjon comme dans The Wind Waker avec la forteresse !!!

Un grand bravo !!!  :linkbravo: :linkbravo: :linkbravo:

Edit : Pour vous dire la vérité et surtout a toi Metalzelda, je commençais a me lasser des jeux amateurs avec les graphismes d'ALTTP, Eternal Struggle est un sacré coup de jeune pour la série amateur, si Shigeru Miyamoto te voyait !
Je soutiens à fond The Legend Of Zelda : Eternal Struggle

Citation de: akatsune84 le 13 Novembre 2012 à 12:43
Alors la je dis chapeau !!!!! les traînées de l'épée facon OOT sont géniales ! Le remake d'Excalibur a la sauce ALTTP ! La fuite du donjon comme dans The Wind Waker avec la forteresse !!!

Un grand bravo !!!  :linkbravo: :linkbravo: :linkbravo:

Merci beaucoup :), tu pensais que le projet était down ? :P
Non, m'enfin, concernant la démo, il me reste 2 map à "mapper" et a "eventer" ... Le moteur est assez debugger et stable (Du moin, mon Core2Duo 1.6 GHZ fonctionne avec toutes les optimisations de RPG Maker XP (ET JE TOURNE SUR VISTA !!! Alors sa fais un exploit lol))

Pour ce qui est de la ferme, seuls 2 PNJ y seront : Talon et Zelda, les autres PNJ seront implantés par la suite (2 supplémentaires pour le Village vu qu'il y'a 4 maisons)

Donc je pense très sincèrement que la démo sera disponible bien avant le 25 ^^ (Après, je met 2 jours en pause pour traduire le projet en anglais ^^)

PS : Il y'aura une musique de Super Mario 64 remasterisée dans le jeu :D, je dis pas ou :P

La traduction, je peux m'en charger, je suis un bon en anglais, je peux t'aider =)

Je savais que je te serais utile pour quelque chose ^^
Je soutiens à fond The Legend Of Zelda : Eternal Struggle

Alors, on peut s'y mettre à deux, je suis assez bon également.

Ca fait un peu bizarre de voir l'épée gagne un contour que quand Link l'a dans les mains.
Anciennement iArcadia / Zora Rouge

13 Novembre 2012 à 20:11 #383 Dernière édition: 13 Novembre 2012 à 22:00 par MetalZelda
Citation de: Zora rouge le 13 Novembre 2012 à 19:09
Ca fait un peu bizarre de voir l'épée gagne un contour que quand Link l'a dans les mains.

C'est l'ancien modèle du PZE, je vais pas dévoiler la nouvelle Master Sword alors que elle seras pas montrée dans la démo ^^, j'evite de trop spoiler :) (Meme si le trailer en fais de trop ^^)

Citation de: akatsune84 le 13 Novembre 2012 à 12:43
Edit : Pour vous dire la vérité et surtout a toi Metalzelda, je commençais a me lasser des jeux amateurs avec les graphismes d'ALTTP, Eternal Struggle est un sacré coup de jeune pour la série amateur, si Shigeru Miyamoto te voyait !

Si Miyamoto voyais sa, déjà il serais un peu en colère puis-ce que c'est leur licence (Zeruda no Densetsu / The Legend of Zelda) puis je pense que il dois s'en moquer un peu puis-ce que sa lui fais de la pub sans qu'on le sache directement^^
Concernant les graphismes, y'a du ALTTP, LA, OOT, M'sM, TWW, FSA, TP
Mais les tilesets sont un mix entre ALTTP et Four Swords  ^^

14 Novembre 2012 à 17:06 #384 Dernière édition: 15 Novembre 2012 à 18:48 par MetalZelda
Nouvelle amélioration du gameplay et récapitulatif avant la démo :
- Mapping changé la ou Link affronte des ennemis (Sa fais moin vide)
- Effet "Triforce" ajouté la ou Link retire la Master Sword
- Prison du Chateau (Prison Maudite) terminé à 98%
- Pas de NPC/PNJ au début (Absence de solutions donc plus difficile)
- Ennemis dangereux (Certains vous 1 shot)
- Sauvegarde automatique - 90% (Galère a sauvegarder a l'endroit précis)

EDIT :

Tout les glitchs d'affichage ont étés PATCHES !

Un screenshot sur la Master Sword amélioré (Prenez en compte que c'est l'épée du PZE ... Pourquoi ? Parce que je veux pas montrer la version de Eternal Struggle) :


EDIT : Desolé du double post : Je viens de m'en appercevoir :/

j'en peux plus, vivement le 25 novembre !!!! ^^
Je soutiens à fond The Legend Of Zelda : Eternal Struggle

Citation de: akatsune84 le 18 Novembre 2012 à 20:47
j'en peux plus, vivement le 25 novembre !!!! ^^

La démo ne comporteras que le Village et la Prison Maudite, mais la durée varie selon les reperages (Et vu que je suis sadique, aucun PNJ qui vous aideront :3)
Sinon, Link fermier, j'ai du mal a l'implanter, c'est la seule chose qui me reste avant de sortir la démo ... Si sa dérange pas les joueurs de commencer avec Link normal (Mais Zelda lui donneras les habils quand même), aucun problème ^^

Citation de: MetalZelda le 19 Novembre 2012 à 13:40
Sinon, Link fermier, j'ai du mal a l'implanter

Comment ça ? Quelle est la différence entre implémenter un simple personnage et implanter le Link en tenue de fermier ?
Anciennement iArcadia / Zora Rouge

Citation de: Zora rouge le 19 Novembre 2012 à 18:44
Citation de: MetalZelda le 19 Novembre 2012 à 13:40
Sinon, Link fermier, j'ai du mal a l'implanter

Comment ça ? Quelle est la différence entre implémenter un simple personnage et implanter le Link en tenue de fermier ?

J'essaye en event commun ^^, après, sa passeras en script si sa reste possible ^^ (Mais sa craint pour les roulades de Link, je m'en vais tester ceci :3)

essaye de le metre comme une forme comme pour link mojo et oni link ou comme pour les tenu apres je dit sa mais je ny connais pas grand chose a se fonctionnement  <_<


juste pour te dire que ton jeu à l air exceptionnel, je l ai decouvert totalement par hasard et j attends avec impatience le 25, je suis deja fan de ton boulot, bon courage pour la suite  ;)

23 Novembre 2012 à 22:54 #391 Dernière édition: 23 Novembre 2012 à 22:57 par MetalZelda
Citation de: killseto le 22 Novembre 2012 à 11:16
juste pour te dire que ton jeu à l air exceptionnel, je l ai decouvert totalement par hasard et j attends avec impatience le 25, je suis deja fan de ton boulot, bon courage pour la suite  ;)

Merci de ce commentaire :)

Juste pour info, la démo qui sera donnée sera une alternative au jeu final, certes, les maps seront presque identiques, seul le code auquel il est écrit changeras (J'apprends un peu le XAS pour améliorer des choses, etc)

Le menu a changé mais ne seras pas dans la démo (je préfère pas que tout le monde découvre trop d'éléments du jeu que sa soit graphisme ou gameplay)

3 scripts sont ajoutés mais n'apparaiteront pas dans la démo (Amplification de son selon distance, Plein écran (Mais celui-ci cause des problèmes d'affichages/etc, et un moteur prototype de clignement d'oeil de Link), les raisons pour lesquelles ils ne seront pas ajoutés sont du au fait que je travaille dessus pour qu'il soit pleinement fonctionnel dans la démo 2 (Si j'en sors une ^^)

La musique du menu de sélection a changé pour un style personnel (mais fais à la va-vite) et incomplet (je laisserais une musique pour savoir ce qui va être fait dans le menu ^^)

Bref, j'espère que la démo vous plaira même si elle sera assez courte et assez vide :/ mais c'est pour cacher le "vrai" Eternal Struggle ^^

De bonnes nouvelles comme d'habitude.J'ai hâte de tester la démo lorsqu'elle sortira.

Par contre j'ai essayé d'aller sur ta page facebook et j'y arrive pas  :huh:

Je peux te demander quelque chose Metalzelda ? je souhaiterais entendre la musique File select de zelda skyward sword dans le menu de choix du fichier, et si possible la version originale.

Serait-ce trop te demander ?  :lol:
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Pressé d'être demain (même si je ne suis pas sur d'avoir le temps de tout tester, j'ai un paquet de montage à faire  :()
J'espère que ta démo et ton gameplay seront au niveau des screens que tu nous présente à chaque fois.
Bref, je te souhaite bonne chance surtout, j'espère pouvoir t'envoyer de bons retours moi même !  :lol:

N'hésite pas à me faire signe si tu as besoin d'aide (enfin ça ça ne change pas), et tu ne m'avais pas répondu à mon dernier MP du coup je n'ai pas encore fais ce que je t'avais proposé  :linkXD:

24 Novembre 2012 à 13:26 #395 Dernière édition: 24 Novembre 2012 à 13:39 par MetalZelda
Citation de: angenoir37 le 24 Novembre 2012 à 03:04
De bonnes nouvelles comme d'habitude.J'ai hâte de tester la démo lorsqu'elle sortira.

Par contre j'ai essayé d'aller sur ta page facebook et j'y arrive pas  :huh:

Pour la page faut que je pense à la réactivée, j'y pensais plus  :P

Citation de: akatsune84 le 24 Novembre 2012 à 09:33
Je peux te demander quelque chose Metalzelda ? je souhaiterais entendre la musique File select de zelda skyward sword dans le menu de choix du fichier, et si possible la version originale.

Serait-ce trop te demander ?  :lol:

Je ne pense pas trop que la musique de Skyward Sword colle bien avec l'ambiance "crépuscule et calme" que propose le jeu ^^, donc, si sa peu te faire plaisir, les musiques pourront êtres changées par l'intermédiaire du remplacement de musique dans le dossier "Audio/BGM"

Citation de: jibtou le 24 Novembre 2012 à 12:36
Pressé d'être demain (même si je ne suis pas sur d'avoir le temps de tout tester, j'ai un paquet de montage à faire  :()
J'espère que ta démo et ton gameplay seront au niveau des screens que tu nous présente à chaque fois.
Bref, je te souhaite bonne chance surtout, j'espère pouvoir t'envoyer de bons retours moi même !  :lol:

N'hésite pas à me faire signe si tu as besoin d'aide (enfin ça ça ne change pas), et tu ne m'avais pas répondu à mon dernier MP du coup je n'ai pas encore fais ce que je t'avais proposé  :linkXD:

Ce qui est gameplay/etc, j'essaye de faire quelque chose de bien et d'assez maniable pour un Zelda amateur (Bon la chose étonnante et remarquable c'est que Link a une voix alors que le PZE ne le permet pas d'origine), mais  pour la démo, va falloir que j'augmente la vie, parce que même moi je trouve des passage difficile (Par exemple quand on ramasse un coeur on récupère 1 coeur ... Ici, on en récupère que 1/2 :D

Pour ce qui concerne l'aide, plusieurs personnes pourront m'aider quand j'en aurais besoin (toi y compris ^^), mais la sa va tranquille même seul  :P

merciiiiiii ^^ vivement demain
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Bon, un dernier de script fais en 5 minutes ... Link a des bruits de pas selon le terrain ou il marche (Sa ne marche que sur l'herbe et c'est bugger, mais on entends bien les bruits ^^)
La j'essai de compresser le jeu en RGSSAD (Ou RGSSAS me demandez pas je sais plus xD) et demain, la démo :)

question idiote, mais la démo tu la met ici ?  :huh:

Citation de: killseto le 25 Novembre 2012 à 09:34
question idiote, mais la démo tu la met ici ?  :huh:

Ben oui, sa serais bête sinon ^^, elle sera dispo d'ici 16-17 heure le temps que je reteste le tout :)