The Legend of Zelda : Eternal Struggle

Démarré par MetalZelda, 19 Janvier 2012 à 18:21

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C'est plutôt une bonne nouvelle, mais je te conseille de garder ton projet RMXP dans un coin, on ne sait jamais ce qui peut arriver. :P

En tous cas, j'ai hâte de voir des nouvelles du projet, surtout avec le moteur Solarus. Au bout d'un certain avancement, ça mériterait un page sur le site ZS ça. :)
Anciennement iArcadia / Zora Rouge

Citation de: MetalZelda le 20 Avril 2013 à 13:52
Etonnant encore, ces personnes sur Skype ont admirer le code, ils ont même dis que le moteur Solarus était bien conçu :P
C'est gentil ça ^^
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Tu as des compétences en C++ ? Je ne sais pas si il y a besoin de temps de compétences que cela afin d'utiliser le moteur de Zelda-Solaris. Je n'ai que globalement regardé le code et je compte y le lire plus précisément.

Pour utiliser le moteur il faut faire du Lua, qui est un langage de script un peu comme Ruby qui est dans RPG Maker, ou le GML dans Game Maker.
Faire du C++ c'est seulement pour ceux qui voudraient modifier le moteur s'il leur manque des choses, mais c'est plus délicat.
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Citation de: Christopho le 20 Avril 2013 à 16:52
Pour utiliser le moteur il faut faire du Lua, qui est un langage de script un peu comme Ruby qui est dans RPG Maker, ou le GML dans Game Maker.
Faire du C++ c'est seulement pour ceux qui voudraient modifier le moteur s'il leur manque des choses, mais c'est plus délicat.
C'est bien ce qu'il me semblait quand j'avais vu une news concernant Lua sur le site du moteur. Merci pour les précisions :).

20 Avril 2013 à 19:46 #755 Dernière édition: 20 Avril 2013 à 20:02 par MetalZelda
Citation de: Helmasaur le 20 Avril 2013 à 16:44
Tu as des compétences en C++ ? Je ne sais pas si il y a besoin de temps de compétences que cela afin d'utiliser le moteur de Zelda-Solaris. Je n'ai que globalement regardé le code et je compte y le lire plus précisément.

C'est principalement du LUA, le code est assez similaire à RPG Maker XP :P.

Citation de: Christopho le 20 Avril 2013 à 16:52
Pour utiliser le moteur il faut faire du Lua, qui est un langage de script un peu comme Ruby qui est dans RPG Maker, ou le GML dans Game Maker.
Faire du C++ c'est seulement pour ceux qui voudraient modifier le moteur s'il leur manque des choses, mais c'est plus délicat.

Ah nan pas le GML, j'ai de mauvaises expériences avec xD sinon c'est pas mal, j'aurais penser que tout devait etre fait en C++ mais je me rends compte que la gestion des maps et tout c'est du LUA, puis l'éditeur de map de solarus je le trouve plus simple et plus développé que celui de RPG Maker XP :p

Citation de: Zora rouge le 20 Avril 2013 à 14:50
C'est plutôt une bonne nouvelle, mais je te conseille de garder ton projet RMXP dans un coin, on ne sait jamais ce qui peut arriver. :P

En tous cas, j'ai hâte de voir des nouvelles du projet, surtout avec le moteur Solarus. Au bout d'un certain avancement, ça mériterait un page sur le site ZS ça. :)

Bah faut déjà que je refasse tout, sa on s'en chargera dés la sortie de la démo 2 RPG Maker XP, j'espère pouvoir sortir la démo 3 en version Solarus Engine ^^
Alors, bon, oui si je reprends le moteur Solarus, la démo 3 contiendra sans doute les boss de Zelda Solarus, après ils seront refait selon Eternal Struggle :)
Une page sur le site ? Je sais pas, après tout, tout vient de Chris et la Solarus Team :p

PS : Je viens de découvrir des fichiers d'idées de la conceptions de Solarus XD ... Y'avais pas mal d'idée :P

Citation de: MetalZelda le 20 Avril 2013 à 19:46
Ppuis l'éditeur de map de solarus je le trouve plus simple et plus développé que celui de RPG Maker XP :p
Ce logiciel est aussi partagé ? Je pensais que l'équipe avait décidé de ne pas le faire.

Citation de: Helmasaur le 20 Avril 2013 à 20:47
Citation de: MetalZelda le 20 Avril 2013 à 19:46
Ppuis l'éditeur de map de solarus je le trouve plus simple et plus développé que celui de RPG Maker XP :p
Ce logiciel est aussi partagé ? Je pensais que l'équipe avait décidé de ne pas le faire.

Oui, l'éditeur de map est disponible ici http://www.solarus-games.org/2010/08/18/the-map-editor/ ^^


Ah les migrations, c'est toujours une grande idée qui passe pour nous sauver de nos problèmes quand on rencontre des problèmes difficiles à surmonter. Si j'ai appris quelque chose dans mes petites expériences de making c'est que parfois mieux vaut se limiter soi-même dans nos choix et garder une charge de travail réalisable que de s'ouvrir toutes les portes en complexifiant largement la tache... Je vous souhaite tout de même bonne continuation, le moteur de Solarus a fait ses preuves ça c'est clair et je pense que vous êtes bien outillés pour faire quelque chose de qualité.

Sur ce je retourne à mon RPG Maker 2003 :ninja:

C'est une excellente nouvelle! :D

La seule façon de rester sur RM sans être trop limité c'est de faire son propre moteur et de bien s'amuser avec le Ruby ^^

Par contre tu me donne des idées toi en changeant de plateforme  :rolleyes:

Citation de: jibtou le 21 Avril 2013 à 14:07
C'est une excellente nouvelle! :D

La seule façon de rester sur RM sans être trop limité c'est de faire son propre moteur et de bien s'amuser avec le Ruby ^^

Par contre tu me donne des idées toi en changeant de plateforme  :rolleyes:

Par contre je peux t'assurer que configurer tout c'est galère xD, parce que je dois tout multiplier par 1.5 pour tout remettre comme le PZE (Et aussi s'adapter à la nouvelle résolution : 640x480).

Mais une fois que t'as vu tout les fichiers et tout, sa va tu te repères mieu ^^

Je parlais pas du moteur ZS bien que se soit une petite merveille  ;)
Pas question de reprendre un moteur déjà tout fait. Je veux tout savoir sur mon propre jeu ^^

29 Avril 2013 à 00:30 #763 Dernière édition: 29 Avril 2013 à 00:59 par MetalZelda
La démo de Zelda Eternal Struggle RPG Maker est annulée, nous avons fait des modifications fatales au moteur XAS et nous n'avons pas fait de backup ...
Le projet est dead ...



Cependant, nous recréons le jeu sur le moteur Zelda Solarus, plus performant et enlevant les limites qu'impose RPG Maker XP, nous allons donc refaire TOUT Eternal Struggle avec certains lieux modifiés/nouveaux par rapport à la démo 1. Le HUD est celui de Zelda Solarus pour le moment mais l'inventaire subis une retouche esthétique. La dernière screen avec l'inventaire est bien-sur le résultat d'un brainstorming pour voir quel objets il devrait y avoir (On avait même pensé à un étang façon OOT avec une cane à pêche, sa doit être complexe à faire mais bon, qui ne tente rien n'a rien ...)

Voici le nouveau menu inventaire du moteur que nous exploitons pour refaire le jeu ^^
Les icones avec contoir noir sont ajoutés via éditeur d'image, on voulait se faire une idée de l'organisation du menu.
LE STYLE GRAPHIQUE SERA : ZELDA PARALLEL WORLDS



La 1ère screen dans la page précédente avec le HUD de Eternal Struggle dans le moteur Solarus était truqué, MAIS, j'avais quand même montré le moteur à des gens qui l'ont bien décrit comme bien développé

Eh bah bravo !
La première chose que je fais pour des fichiers important, c'est d'en faire des copies régulièrement, c'est malin tout ça :ninja: !

Citation de: A Link le 29 Avril 2013 à 01:49
Eh bah bravo !
La première chose que je fais pour des fichiers important, c'est d'en faire des copies régulièrement, c'est malin tout ça :ninja: !

Oui, j'ai été trop optimiste x(, mais l'essentiel, c'est que c'est pas abandonné ^^

C'est une bonne idée d'utiliser le moteur Solarus !
Par contre, tu devrais bosser dans un Dropbox pour éviter tout problème de perte.

Ouais, c'est quand même dommage de perdre les données à quelques jours d'une démo annoncée...
En tout cas tu le sais déjà mais je suis à ta disposition pour répondre à tes questions sur l'utilisation du moteur et les scripts Lua :)
N'hésite pas à poster les bugs et les demandes de nouvelles fonctionnalités sur https://github.com/christopho/solarus/issues ou sur le forum ^^
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Aie , ce qui faisait le charme de Eternal Struggle était pour ma part son univers graphique.

Tu change pour un univers que l'on à vue et revu quel dommage !!!

M'enfin c'est ton choix , bon courage pour la suite.

Citation de: Djipi le 29 Avril 2013 à 18:39
Aie , ce qui faisait le charme de Eternal Struggle était pour ma part son univers graphique.

Tu change pour un univers que l'on à vue et revu quel dommage !!!

M'enfin c'est ton choix , bon courage pour la suite.

Je pense pas qu'il n'y ai à s'inquiéter, je pense que MetalZ (Tiens, c'est pas mal comme surnom :mrgreen: ) et son équipe ont déjà prévu de changer l'univers graphique du moteur, cependant, cela étant un peu plus compliqué qu'avec RM, je suppose. ^_^

En tous cas, j'attend de voir ce que ça va donner avec le temps, et je ne suis probablement pas le seul. :)
Et je suis toujours d'avis pour faire une page du jeu sur le site ZS si ça roxx. :D
Anciennement iArcadia / Zora Rouge

29 Avril 2013 à 20:46 #770 Dernière édition: 29 Avril 2013 à 20:54 par MetalZelda
Citation de: Zora rouge le 29 Avril 2013 à 20:24
Citation de: Djipi le 29 Avril 2013 à 18:39
Aie , ce qui faisait le charme de Eternal Struggle était pour ma part son univers graphique.

Tu change pour un univers que l'on à vue et revu quel dommage !!!

M'enfin c'est ton choix , bon courage pour la suite.

Je pense pas qu'il n'y ai à s'inquiéter, je pense que MetalZ (Tiens, c'est pas mal comme surnom :mrgreen: ) et son équipe ont déjà prévu de changer l'univers graphique du moteur, cependant, cela étant un peu plus compliqué qu'avec RM, je suppose. ^_^

En tous cas, j'attend de voir ce que ça va donner avec le temps, et je ne suis probablement pas le seul. :)
Et je suis toujours d'avis pour faire une page du jeu sur le site ZS si ça roxx. :D

C'est pas tellement compliqué à changé, on à déjà commencé les tilesets, les entities sont chiants et sa Chris et ceux qui appréhendent le moteur Solarus peuvent affirmer ^^. Link viendra plus tard ^^, mais on à décidé de caché les tilesets du monde normal (de la lumière) avec celui des tenèbres ^^

On a décidé de changé de graphs comparé a ALTTP, ZoraRouge à deviné, on va essayé de se rapproché de l'environement que le PZE donnait, d'autres seront réimplantés (le donjon 2 notament)

Le HUD va lui aussi changer, j'ai prévu un zoom sur les coeur (qui ressemblera à sa ressemble à sa http://www.youtube.com/watch?v=v9S-kUj5vcc mais je trouve déjà sa pas mal)

[spoiler]Tombeau du Roi : Version Alpha
[/spoiler]

Ensuite, on va attendre la sortie du moteur 1.0 comme Christopho l'a annoncé dans la section Tuto et, ainsi se baser dessus et développer sérieusement le jeu dessus.

Même si le projet est dead sous RPG Maker, et tant que nous réadaptions le moteur, voici un screen de la citadelle version finale (Nord).

[spoiler]

Uploaded with ImageShack.us[/spoiler]

Superbe. J'ose à peine imaginer toutes les mini-quêtes qu'une telle ville nous réserve ^^
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30 Avril 2013 à 20:15 #773 Dernière édition: 30 Avril 2013 à 20:20 par Newlink
Citation de: MetalZelda le 30 Avril 2013 à 19:32
Même si le projet est dead sous RPG Maker, et tant que nous réadaptions le moteur, voici un screen de la citadelle version finale (Nord).

[spoiler]

Uploaded with ImageShack.us[/spoiler]

C'est superbe mais je me pose une question,c'est vous qui avez réalisé de vos propres mains cette ville?Je me pose la question car elle me rapelle vaguement le travail réalisé par un membre de ZFGC il y a très longtemps^^.

30 Avril 2013 à 20:40 #774 Dernière édition: 01 Mai 2013 à 17:43 par MetalZelda
Citation de: Newlink le 30 Avril 2013 à 20:15
Citation de: MetalZelda le 30 Avril 2013 à 19:32
Même si le projet est dead sous RPG Maker, et tant que nous réadaptions le moteur, voici un screen de la citadelle version finale (Nord).

[spoiler]

Uploaded with ImageShack.us[/spoiler]

C'est superbe mais je me pose une question,c'est vous qui avez réalisé de vos propres mains cette ville?Je me pose la question car elle me rapelle vaguement le travail réalisé par un membre de ZFGC il y a très longtemps^^.

C'est une bonne question, on m'a envoyé ça via Skype disant que sa serais super un nouveau design (Zephiir) et qu'il voulait bacler le boulot sur cette map ... Je vais voir sur ZFGC voir si y'a cette réplique, si je trouve, on dessinera une nouvelle carte ^^

Puis, graphiquement, sa va être du Parallel World, donc les murs et le sol et les arbres vont changer ^^, sauf Link qui sera issue d'un OOT (d'ou le choix des tiles de PW) :3

Citation de: Christopho le 30 Avril 2013 à 20:05
Superbe. J'ose à peine imaginer toutes les mini-quêtes qu'une telle ville nous réserve ^^

On y a toujours pas réfléchi à sa :p, sa viendra bientot ^^

En revanche, j'ai fais un mock-up de ce que pourrait être l'HUD et les graphs quand sa sera opérationnel ^^
C'est en 320x240, la résolution d'origine de Solarus.


Par contre Chris, peut-on modifier le nombre de vies et l'augmenter a 12 coeurs par colonne ?

Un autre mock-up sur le tileset que l'on va utiliser sur le Chateau ... Plus "luxueu" à mon goût.

PS : J'ai précisé MOCK UP, aucun lien avec une map existante dans le jeu




Je sais que c'est un château, mais la porte me semble exagérément grande. (à propos, on peut voir qu'elle a quelques problèmes de formes je trouve).
Anciennement iArcadia / Zora Rouge

Citation de: Zora rouge le 03 Mai 2013 à 01:52
Je sais que c'est un château, mais la porte me semble exagérément grande. (à propos, on peut voir qu'elle a quelques problèmes de formes je trouve).

J'avais juste les murs, la porte à été faite à la va vite ^^

Si la porte est grande c'est que c'est un corridor principal pour accèder à une salle assez distincte (celle du roi ^^), après, c'est pas du in-game ^^
Mais j'en suis qu'au mock-ups, sa me permet d'innover un peu ...
*Sa me donne de bonnes idées ... M'en va faire une nouvelle carte du chateau sur 'ToShop  :mrgreen:

Autant j'aime bien les screenshots notamment celles de la ville autant le hud  est pas beau.
Je trouve que ça colle pas avec l'ambiance alttp.
Bon courage pour ton projet en tout cas.

Le moteur Solarus version 1.0.0 est officiellement sorti : http://www.solarus-games.org/
Tu bosses donc maintenant sur une version officielle.
Je ferai une news sur le site bientôt, je dois d'abord préparer le téléchargement windows.
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Bonjour c'est Manetupi

Je ne suis pas mécontent que  tu bascules ton projet en mode Solarus mais je voudrais donner mon avis sur l'image de l'intérieur du château. Je trouve les couleurs trop vives tu devrais les foncer en orange.
Je ne veux pas être méchant mais si tu fais un jeu avec les graphismes de solarus tu devrais reprendre le Link de ALTTP je panse que ça ira bien avec le reste.

Bon courage pour tout le reste à bientôt.


Citation de: Manetupi le 03 Mai 2013 à 17:20
Bonjour c'est Manetupi

Je ne suis pas mécontent que  tu bascules ton projet en mode Solarus mais je voudrais donner mon avis sur l'image de l'intérieur du château. Je trouve les couleurs trop vives tu devrais les foncer en orange.
Je ne veux pas être méchant mais si tu fais un jeu avec les graphismes de solarus tu devrais reprendre le Link de ALTTP je panse que ça ira bien avec le reste.

Bon courage pour tout le reste à bientôt.



Tu veux dire abaisser la teinte de couleure ? Oui sa devrait se faire ^^
Puis, le moteur est customisable donc je vois pas pourquoi je laisserais le Link de base  :mellow:

Citation de: Binbin le 03 Mai 2013 à 15:43
Autant j'aime bien les screenshots notamment celles de la ville autant le hud  est pas beau.
Je trouve que ça colle pas avec l'ambiance alttp.
Bon courage pour ton projet en tout cas.

D'ou le nom "Mock-Up" :P.
Je pense que c'est les couleures qui font problème ici ^^
Et merci :)

Citation de: Christopho le 03 Mai 2013 à 16:04
Le moteur Solarus version 1.0.0 est officiellement sorti : http://www.solarus-games.org/
Tu bosses donc maintenant sur une version officielle.
Je ferai une news sur le site bientôt, je dois d'abord préparer le téléchargement windows.

C'est une bonne nouvelle, je télécharge de suite :D
Et bravo encore pour le moteur :)

Chris, t'as accéléré la sortie de la version stable car de plus en plus de monde utilise ton moteur ?  :D
C'est bon en tout cas., bravo à toi  :linkbravo:

Oui c'est ça ^^. Vu que d'un coup, au moins 4 personnes se mettent à utiliser le moteur, il est temps de marquer clairement des versions. Pour que les gens puissent gérer proprement les futurs changements dans l'API Lua et dans le format des fichiers de données, sans que je casse tout.
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Citation de: Christopho le 03 Mai 2013 à 19:06
Oui c'est ça ^^. Vu que d'un coup, au moins 4 personnes se mettent à utiliser le moteur, il est temps de marquer clairement des versions. Pour que les gens puissent gérer proprement les futurs changements dans l'API Lua et dans le format des fichiers de données, sans que je casse tout.

L'editeur de map ne prends que les maps d'anciennes versions de Solarus (00,01,etc), alors que dans le dossier maps de la nouvelle version, c'est "mapXXXX" ...
Sa me derange pas trop vu que la on en est à la modification des sprites de Link & NPC ^^

Non. Les mapXXXX sont des fichiers de maps des anciennes versions de Solarus (0.9). Il faut que tu utilises la version 1.0 du moteur et de l'éditeur, et que tu fasses un jeu compatible avec le format 1.0. Sinon tu ne peux pas personnaliser tes menus, par exemple.

Les versions de ZSDX sorties jusqu'à aujourd'hui marchent seulement avec les vieilles versions de Solarus (0.9).
La version de ZSDX compatible avec Solarus 1.0, c'est ZSDX 1.6, qui n'est pas encore sorti mais que tu peux trouver sur github.
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04 Mai 2013 à 14:19 #786 Dernière édition: 04 Mai 2013 à 14:31 par MetalZelda
Citation de: Christopho le 03 Mai 2013 à 22:06
Non. Les mapXXXX sont des fichiers de maps des anciennes versions de Solarus (0.9). Il faut que tu utilises la version 1.0 du moteur et de l'éditeur, et que tu fasses un jeu compatible avec le format 1.0. Sinon tu ne peux pas personnaliser tes menus, par exemple.

Les versions de ZSDX sorties jusqu'à aujourd'hui marchent seulement avec les vieilles versions de Solarus (0.9).
La version de ZSDX compatible avec Solarus 1.0, c'est ZSDX 1.6, qui n'est pas encore sorti mais que tu peux trouver sur github.

Ah oui sa marche maintenant, merci ^^

En revanche, enorme modification du village natal, il sera totalement différent dans la version C++ (Même si la elle est réalisé sur RM Maker ^^).
On démarrera directement dans la partie Sud du Village, la ou l'on découvre la map ppour la 1ère fois dans la version RMXP changera, sois de forme, sois switcher les habitations (Donc plus de NPC dans le village)

[spoiler]

Et la suite du mock-up du Chateau (320x240 redimmentionné, qualité cracra au rendez-vous  :mrgreen:)

[/spoiler]

Citation de: Christopho le 03 Mai 2013 à 19:06
Oui c'est ça ^^. Vu que d'un coup, au moins 4 personnes se mettent à utiliser le moteur, il est temps de marquer clairement des versions. Pour que les gens puissent gérer proprement les futurs changements dans l'API Lua et dans le format des fichiers de données, sans que je casse tout.

Je suis curieux de savoir qui sont ces 3 autres personnes ^^

Autant je trouve le village magnifique, autant la deuxième screen me laisse vraiment de marbre :/
Couleurs fades, mélange de style, contours flous et la salle est asymétrique :P

D'accord avec jibtou.
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De même, mais Metalzelda l'a dit lui-même, c'est une version qui sera modifiée (message implicite).

Citation de: jibtou le 04 Mai 2013 à 15:24
Autant je trouve le village magnifique, autant la deuxième screen me laisse vraiment de marbre :/
Couleurs fades, mélange de style, contours flous et la salle est asymétrique :P

C'est que des mock ups fait a l'arrache ^^ (Faite sur PhotoFiltre, hors editeur Solarus ou RM), c'est pour que je me fasse une idée du nouveau mapping du chateau ^^, puis, c'est du redimmentionnement x2, ce qui explique cette qualitée pourrie :P, sinon la qualité du tileset est bien meilleure que celle montrée ici :p

Sinon, si quelqu'un veut le recoloriser pour qu'il s'adapte mieu, c'est par MP, le tileset est pratiquement fini ^^

J'aime beaucoup le village aussi. Après pour les mock-up bon déjà je connais pas ce terme, mais on va dire que j'ai compris que c'est une sorte de montage pas officiel, donc je vais pas me prononcer dessus car comme tu dis ça ne représente pas la qualité du tileset. Ce qui n'empêche pas de trouver la salle non symétrique, et autant je suis pas un accroc de la symétrie absolument partout, autant sur une salle si simple je trouve ça nécessaire, même en mock-up :p

Pour te répondre sur qui utilise le moteur, je pense que c'est très facile à deviner : suffit de voir qui poste des feature request et tout sur github... Donc à première vue je dirai qu'il y a au moins Binbin et moi-même. Après, peut-être Christopho se compte-t-il dans les 4 ? :p


05 Mai 2013 à 15:43 #792 Dernière édition: 05 Mai 2013 à 16:02 par MetalZelda
Citation de: Renkineko le 05 Mai 2013 à 09:53
J'aime beaucoup le village aussi. Après pour les mock-up bon déjà je connais pas ce terme, mais on va dire que j'ai compris que c'est une sorte de montage pas officiel, donc je vais pas me prononcer dessus car comme tu dis ça ne représente pas la qualité du tileset. Ce qui n'empêche pas de trouver la salle non symétrique, et autant je suis pas un accroc de la symétrie absolument partout, autant sur une salle si simple je trouve ça nécessaire, même en mock-up :p

Pour te répondre sur qui utilise le moteur, je pense que c'est très facile à deviner : suffit de voir qui poste des feature request et tout sur github... Donc à première vue je dirai qu'il y a au moins Binbin et moi-même. Après, peut-être Christopho se compte-t-il dans les 4 ? :p

Tout sera refait ^^

En tout cas, voici le Title Screen totalement refait, j'ai volontairement mis le nom de la fenêtre pour que je prouve bien que j'exploite le moteur Solarus, le logo doit être refait et j'insiste sur ce fait :) et "DX" va être supprimé.
Tout les plans ont un scrolling bien définit et propre à eux (Le sol, la montagne au 1er plan et le ciel ont un scrolling différent), thanks to the simplicity of the Solarus Engine ^^.

La transition du File Select n'est toujours pas crée, mais elle sera telle : Les images en scrolling monteront en 30y pour avoir une vue des montagnes (partiellement) et du ciel et le File Select se passera ici. Ce qui veut dire que je vais "fusionner" le title screen et le File Select en 1 seul fichier LUA (Possible?)
Et vu que Chris m'a dit que l'on pouvait mettre des sprites animées ... On va exploiter la bebete  :mrgreen:





Je suis impatient de voir ça :P
Très bien le concept des montagnes qui défilent à différentes vitesses. C'est cool que tu arrives à prendre en main l'interface Lua aussi rapidement :)
Je pense que c'est prévu, mais supprime aussi le www.zelda-solarus.com vu que le jeu n'est pas de moi ^^
Pour répondre à ta question, c'est très possible de programmer le sélecteur de sauvegarde dans le même fichier lua que l'écran titre. Il n'y a pas de contraintes de ce côté-là (d'ailleurs, on n'est même pas obligé de faire un écran titre), tout est une question d'organisation.
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Citation de: jibtou le 05 Mai 2013 à 15:50
Tu veux refaire le logo?  :P

En 320x240 oui ^^, parce que la  :mellow: c'est tout pixelisé ^^

Citation de: Christopho le 05 Mai 2013 à 15:50
Je suis impatient de voir ça :P
Très bien le concept des montagnes qui défilent à différentes vitesses. C'est cool que tu arrives à prendre en main l'interface Lua aussi rapidement :)
Je pense que c'est prévu, mais supprime aussi le www.zelda-solarus.com vu que le jeu n'est pas de moi ^^
Pour répondre à ta question, c'est très possible de programmer le sélecteur de sauvegarde dans le même fichier lua que l'écran titre. Il n'y a pas de contraintes de ce côté-là (d'ailleurs, on n'est même pas obligé de faire un écran titre), tout est une question d'organisation.

Merci :)
Pour les textes, j'ai essayé de chercher les "key" qui affichaient les textes sans succès ( text_key = "title_screen.website",). Les transitions entre "Zelda Solarus Présente" ne sont plus en fondu. Et si je met la fonction "fade_in ou out", le jeu ne démarre pas :/

Sinon, le Title Screen est lui totalement opérationnel, tout fonctionne ^^


Les textes sont définis dans languages/fr/text/strings.dat. Tu peux supprimer ceux que tu n'utilises pas et tu peux en rajouter des nouveaux.
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05 Mai 2013 à 21:25 #797 Dernière édition: 05 Mai 2013 à 22:03 par MetalZelda
Le développement officiel de Zelda Eternal Struggle ++ à démarré officiellement.
Durant le développement, nous afficherons plusieures images de la progression quand il y'a de nouvelles fonctions ajoutés dans le jeu !

Voici le nouvel HUD (juste les dispositions, les graphs vont changer prochainement), bon oui, c'est du OOT, parce que le HUD de Eternal Struggle RPG Maker pose problème ... Sa gache pas mal le côté droit de l'écran ...



Entièrement fonctionnel ... Sauf, Chris, quand on séléctionne un objet, l'objet va la ou les boutons étaient au dépars (vers la disposition des icones de Zelda Solarus)

Edit : Le bouton bleu à été déplacé de 6 pixels vers la droite pour éviter un chevauchement de lettre
Edit 2 : Nan, on a préférer descendre un peu le bouton d'épée  :mrgreen:

Citation de: MetalZelda le 05 Mai 2013 à 21:25
Sauf, Chris, quand on séléctionne un objet, l'objet va la ou les boutons étaient au dépars (vers la disposition des icones de Zelda Solarus)
C'est à toi de modifier ça dans le script du HUD.
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Citation de: Christopho le 05 Mai 2013 à 22:08
Citation de: MetalZelda le 05 Mai 2013 à 21:25
Sauf, Chris, quand on séléctionne un objet, l'objet va la ou les boutons étaient au dépars (vers la disposition des icones de Zelda Solarus)
C'est à toi de modifier ça dans le script du HUD.
C'étais dans pause_inventory.lua  :mrgreen:, merci quand meme ^^