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Forums Zelda Solarus  |  Jeux amateurs  |  Projets avancés et terminés  |  Topic: The Legend of Zelda : Eternal Struggle 0 Membres et 1 Invité sur ce sujet.
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Auteur Sujet: The Legend of Zelda : Eternal Struggle  (Lu 238095 fois)
Christopho
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« Répondre #950 le: 12 Décembre 2015 à 13:26 »

Bah tu m'as un peu aidé a faire tout ca sur le forum officiel aussi  :D.
Mais je suis un peu perdu avec tous tes 4 pseudos différents. Pourquoi tu t'appelles Username sur l'autre forum ??
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« Répondre #951 le: 12 Décembre 2015 à 14:55 »

Bah tu m'as un peu aidé a faire tout ca sur le forum officiel aussi  :D.
Mais je suis un peu perdu avec tous tes 4 pseudos différents. Pourquoi tu t'appelles Username sur l'autre forum ??

Fix'd  ^_^
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« Répondre #952 le: 12 Décembre 2015 à 22:15 »

Les screens et la vidéo font envie, ça a l'air de fourmiller de bonnes idées de gameplay dispersées dans de bien jolies maps ^_^.
Je suis très curieux d'en voir plus concernant le gameplay, d'autant plus que comme tu le dis, utiliser Solarus plutôt que RM doit ouvrir bien des portes (ou du moins rendre les choses beaucoup plus simples) !

(Ah et, la falaise est assez étrange sur le second screen dans ton dernier spoiler... :P !).
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« Répondre #953 le: 14 Décembre 2015 à 23:30 »

Les screens et la vidéo font envie, ça a l'air de fourmiller de bonnes idées de gameplay dispersées dans de bien jolies maps ^_^.
Je suis très curieux d'en voir plus concernant le gameplay, d'autant plus que comme tu le dis, utiliser Solarus plutôt que RM doit ouvrir bien des portes (ou du moins rendre les choses beaucoup plus simples) !

(Ah et, la falaise est assez étrange sur le second screen dans ton dernier spoiler... :P !).

Facile oui, encore ca depends de ce que tu envisages (et autant dire que je suis une quiche en LUA et que le code est loin d'etre parfait :rolleyes:

Concernant la falaise, tu dois sans doute parler de l'incohérence en bas a droite ?
Je m'en étais pas rendu compte jusqu'a ce que je lis ton commentaire, mais sachant que cette screen a été prise dans une map de test, mais je garde en note pour les autres maps deja faites au cas ou j'aurais commis la même erreur, ce qui reste fort probable :P
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« Répondre #954 le: 15 Janvier 2016 à 16:02 »

Une bonne année 2016 à tous (avec 15 jours de retard ...)

Reprenons les choses sérieuses après ces vacances.

Le premier "grand" ajout de 2016 au projet est le systeme jour nuit (horloge + ton d'écran) qui permettra de pouvoir créer un monde plus "vivant" avec des quêtes annexes sur un temps donné (sachant que les jours de semaines sont pris en compte dans le jeu), suivi d'autres ajouts mais pas autant importante que celle-ci.

[spoiler][/spoiler]

L'Ocarina du Temps à été implanté dans le jeu, beaucoup de chants d'anciens Zelda y sont présent.
Le Menu Status Quête est fini quand à lui aussi (pardonnez les quelques sprites degueu)
Le menu Equipement a été ajouté au projet, qui permet plus communément de changer de Tunique (resistance feu / eau)

[spoiler]


[/spoiler]

Il y'a beaucoup plus a montrer du projet, mais je préfère vous laisser avec un "wait and see  ;)"
« Dernière édition: 15 Janvier 2016 à 16:04 par MetalZelda » Journalisée
jojo35
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« Répondre #955 le: 17 Janvier 2016 à 17:14 »

Là je suis sur le c..  :linkbravo: :linkbravo: :linkbravo: :linkbravo: Si les quêtes et l'histoire sont du même niveau ça va faire un putain de jeu.
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iArcadia
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« Répondre #956 le: 17 Janvier 2016 à 19:22 »

Je vais pas trop m'attarder car c'est du très très bon en perspective.
La seule chose qui m'a un peu gêné, c'est le sprite de l'horloge qui est très, même trop, pixelisé.

Hâte de tâter tous ça en tout cas, nice job !
« Dernière édition: 17 Janvier 2016 à 19:25 par iArcadia » Journalisée
Morwenn
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« Répondre #957 le: 18 Janvier 2016 à 12:39 »

Je passe rarement pour commenter, mais je trouve la capture d'écran du jeu très jolie :)

Par contre, je serais plus critique vis-à-vis du menu : les couleurs m'arrachent un peu les yeux, mais surtout il y a des trucs qui se surperposent un peu trop : par exemple, la barre bleue dépasse sur le titre du menu, c'est pas génial ; ça vaudrait peut-être le coup de décaler la partie supérieure gauche du haute vers la gauche, en plus ça permettrait de l'aligner avec le rubis dans la partie inférieure gauche. Aussi, j'aurais agrandi de deux pixels la barre de titre du menu histoire que le texte ne soit pas directement collé aux bords.

Sinon je viens de jeter un œil à toutes les captures d'écran précédentes et c'est vraiment très joli, bravo ^_^
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« Répondre #958 le: 22 Janvier 2016 à 19:39 »

J'adore ce menu bien rempli, ça me rappelle mes premières heures sur OOT, à me demander à quoi pouvaient servir tous les emplacement libres... :D.

Ceci dit, c'est vrai que certains éléments sont un peu serrés les uns contre les autres... Je rejoins Morwenn concernant sa proposition qui libère de l'espace et améliore l'alignement des éléments du HUD ; et je serais tenté de l'étendre au menu (où certains éléments pourraient être alignés ; je pense notamment au bloc à droite de la partition et aux blocs à droite de Link dans l'Equipement par exemple).

Trois autres remarques concernant l'aspect graphique du menu :
- Est-ce que ça ne rend pas les choses plus clair d'avoir un masque d'une autre couleur (que vert) par-dessus la scène courante, lorsque le menu est ouvert ? Sachant que le menu est également vert, ça le délimite peut-être un peu mieux ? Je ne sais pas si on y gagne grand chose, mais c'est une idée qui me vient :p.
- J'ai un peu de mal avec les nombreuses différences de contours pour ma part... Certains objets ont un contour noir, d'autres de la couleur principale dudit objet, d'autres encore de la couleur principale mais assombrie, etc. En bref, je trouve que tout ne se distingue pas forcément suffisamment : fond du menu, boutons du menu, objets affichés...
- Le texte dans la boîte en bas du menu n'est pas facilement lisible.

Enfin bref, globalement ça fait bien envie, mais ça parait encore un peu brouillon !
Quant au système de date, c'est super ! C'est sympa d'avoir intégré la gestion des jours de la semaine aussi, plutôt original pour un Zelda il me semble ^^.
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« Répondre #959 le: 26 Janvier 2016 à 14:48 »

J'adore ce menu bien rempli, ça me rappelle mes premières heures sur OOT, à me demander à quoi pouvaient servir tous les emplacement libres... :D.

Ceci dit, c'est vrai que certains éléments sont un peu serrés les uns contre les autres... Je rejoins Morwenn concernant sa proposition qui libère de l'espace et améliore l'alignement des éléments du HUD ; et je serais tenté de l'étendre au menu (où certains éléments pourraient être alignés ; je pense notamment au bloc à droite de la partition et aux blocs à droite de Link dans l'Equipement par exemple).

Trois autres remarques concernant l'aspect graphique du menu :
- Est-ce que ça ne rend pas les choses plus clair d'avoir un masque d'une autre couleur (que vert) par-dessus la scène courante, lorsque le menu est ouvert ? Sachant que le menu est également vert, ça le délimite peut-être un peu mieux ? Je ne sais pas si on y gagne grand chose, mais c'est une idée qui me vient :p.
- J'ai un peu de mal avec les nombreuses différences de contours pour ma part... Certains objets ont un contour noir, d'autres de la couleur principale dudit objet, d'autres encore de la couleur principale mais assombrie, etc. En bref, je trouve que tout ne se distingue pas forcément suffisamment : fond du menu, boutons du menu, objets affichés...
- Le texte dans la boîte en bas du menu n'est pas facilement lisible.

Enfin bref, globalement ça fait bien envie, mais ça parait encore un peu brouillon !
Quant au système de date, c'est super ! C'est sympa d'avoir intégré la gestion des jours de la semaine aussi, plutôt original pour un Zelda il me semble ^^.

J'ai corrigé un peu le tout, j'ai diminué le nombre de coeur total, 24 ca parait un peu immense et un peu trop facile après un certain nombre.
[spoiler]Et aussi pour augmenter la difficulté en Mode Héros :sadique:[/spoiler]
Concernant le fond de meme couleur je pense l'enlever (ou jouer sur l'opacité, ca devrait le faire), et les sprites étaient en cours de modifs  ^_^


Cependant j'ai besoin de conseils, je suis en train de bosser sur un boss du jeu, mais j'arrive pas a me décider des couleures de ce dernier

[spoiler]
Désolé pour la map hideuse, je faisais que voir si ce que j'avais en tête allait marcher en jeu  :mrgreen:
Le sprite est basé sur OOT2D.
[/spoiler]
[/spoiler]
« Dernière édition: 26 Janvier 2016 à 14:50 par MetalZelda » Journalisée
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« Répondre #960 le: 13 Mars 2016 à 19:59 »

Bonsoir   :)

j'admire votre boulot et je trouve votre zelda très joli !

J'ai une question qui concerne une possibilité de modification de contrôle:

Pourra-t-on modifier  les touches de jeu à notre guise et reprendre la configuration des touches de Vincent? (Je trouve celle de Vincent excellente pour jouer à un Zelda amateur) 

Ce serai un plus pour ceux qui n'arriverai pas à jouer correctement mais cela reste mon avis. Je ne veux pas critiquer en mal votre configuration mais c'est quand même mieux  d'avoir la possibilité d'  avoir plusieurs configurations dans un même jeu, n'est-ce pas?

Voilà c'est tout concernant le contrôle des touches.

Merci à bientôt

A bientôt

 
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« Répondre #961 le: 13 Mars 2016 à 22:36 »

Bonsoir   :)

j'admire votre boulot et je trouve votre zelda très joli !

J'ai une question qui concerne une possibilité de modification de contrôle:

Pourra-t-on modifier  les touches de jeu à notre guise et reprendre la configuration des touches de Vincent? (Je trouve celle de Vincent excellente pour jouer à un Zelda amateur)  

Ce serai un plus pour ceux qui n'arriverai pas à jouer correctement mais cela reste mon avis. Je ne veux pas critiquer en mal votre configuration mais c'est quand même mieux  d'avoir la possibilité d'  avoir plusieurs configurations dans un même jeu, n'est-ce pas?

Voilà c'est tout concernant le contrôle des touches.

Merci à bientôt

A bientôt

 

Oula le topic commence a dater :mrgreen:

Concernant ta question oui, le joueur pourra customiser les touches du jeu à sa guise (j'ai fait en sorte que les items retravaillés le sont aussi) avec support natif d'un joypad.
J'essaye de garder les touches "basiques" du moteur (directions, x,c,v,d,action) pour éviter un grand bazar niveau coding.

En espérant avoir répondu a ta question  ^_^

Concernant l'avancement du projet : ca avance, j'ai meme eu le temps de faire un Title Screen sur une Map (qui depuis le debut ne se limitais qu'a un menu)
[spoiler]Ca reste du prototypage, mais au moins ca marche, et ca spoil pas  :ninja:
https://www.youtube.com/watch?v=UQzOMs7Dv9A&feature=youtu.be[/spoiler]
« Dernière édition: 14 Mars 2016 à 15:57 par MetalZelda » Journalisée
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« Répondre #962 le: 02 Novembre 2016 à 12:10 »

Mise a jour: Le projet n'est pas mort ( :ninja: )

Le moteur est quasi personnalisé et donc quasi fini, il reste plus qu'a faire les enemis, maps, et tout ce qui est attaché a cette dernière.
En attendant plus amples infos sur l'avancé du projet, je vous poste une image



Voici une (minuscule  :mrgreen:) partie de la Plaine d'Hyrule, la plaine est très vaste donc je vous laisse un peu imaginer le truc, Epona est de la partie pour les amateurs d'exploration, les items sont finalement terminé, les flèches de feu, glace, lumière et explosives sont codé à 100%, certains boss sont codé (https://www.youtube.com/watch?v=thDy3z27JOQ), les buissons que vous voyez sont animés, ce qui donne un coté plus vivant.

Si vous voulez savoir comment fonctionne un item (ici le boomerang, mais c'est quasi pareil pour l'arc, le grappin)
https://www.youtube.com/watch?v=oklQ4xM30Lw

Concernant le HUD, le dernier ajout est le systeme de minimap, à la OOT
https://www.youtube.com/watch?v=-gnXXu5pEyw

Pour terminer, le jeu a un systeme de semaine (quetes annexes), l'horloge a un systeme de phase de lune, mais le joueur peut s'aider du journal des Bombers pour savoir quel jour de la semaine il est.

Petit bonus (je sais pas si j'ai deja mis ca ici), un gif sur la teleportation via Ocarina
[spoiler][/spoiler]
« Dernière édition: 02 Novembre 2016 à 13:07 par MetalZelda » Journalisée
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« Répondre #963 le: 02 Novembre 2016 à 21:02 »

C'est très beau, ça fait envie :).
J'ai une remarque par contre, concernant la deuxième vidéo : je trouve que le "raccord" eau/escaliers est bizarre. Les deux bords des escaliers sont censés être en relief non ? Donc je trouve ça bizarre que l'eau soit aussi rectiligne... Je ne sais pas si tu me comprends, mais de toute façon c'est quelque chose de minime ^^. Bonne continuation en tout cas, je vais suivre ton projet de près !
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« Répondre #964 le: 02 Novembre 2016 à 23:07 »

C'est très beau, ça fait envie :).
J'ai une remarque par contre, concernant la deuxième vidéo : je trouve que le "raccord" eau/escaliers est bizarre. Les deux bords des escaliers sont censés être en relief non ? Donc je trouve ça bizarre que l'eau soit aussi rectiligne... Je ne sais pas si tu me comprends, mais de toute façon c'est quelque chose de minime ^^. Bonne continuation en tout cas, je vais suivre ton projet de près !

Merci du feedback  :mrgreen:
C'est vrai que maintenant que tu le dis ça fait un peu bizarroïde, je vais regarder a comment je peux corriger ça :mrgreen:
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« Répondre #965 le: 03 Novembre 2016 à 01:01 »

Woah, c'est super chouette ! Le moteur que tu as développé a l'air bien complet, ça donne envie de découvrir tout ce que le gameplay prévoit :D ! Et je suis d'accord avec Vaati31, les graphismes semblent vraiment sympas, variés.

Il y a effectivement des petits trucs à corriger/améliorables par-ci par-là ; mais bon, c'est pour pinailler hein :P.
Pour ma part, j'ai noté :
- Les arbustes de la plaine (comme celui à droite du tronc d'arbre mort) ont une petite ombre légèrement plus claire/d'un autre ton que le sol (alors que ce n'est pas le cas pour le reste du décor) :p.
- Les pierres qui chutent durant le combat contre le boss ont une ombre apparemment opaque, alors que d'autres sont semi-transparentes.
- Encore à propos d'ombres : Link et le boss ne semblent pas affectés (visuellement) lorsqu'ils passent sous les rails, qui ont pourtant une ombre. Après, je ne sais pas trop ce que Solarus permet à ce sujet, ni comment ces ombres "statiques" sont implémentées, en l’occurrence ?
- Le passage au sprite avec tenue verte lorsque Link nage.
- Des effets un peu étranges avec l'eau, lorsque son niveau change - comme l'a remarqué Vaati31. Je trouve qu'il y a un passage (dans l’animation) un peu étrange avec le coffre également.
- La carte façon OOT est vraiment cool ; minuscule point que je ne peux m'empêcher de remarquer : je trouve ça dommage que les salles puissent être collées au cadre (à gauche, dans le cas présent), dans l'interface du menu pause (juste histoire de toujours avoir une mini-marge).
- Dans les menus, je pense que le texte dans le cadre gris en bas mériterait un contour, un peu comme le texte du titre du menu par exemple ; ça le rendrait plus lisible !

Bref, plein de points, mais c'est juste histoire de relever des détails, si jamais tu penses que ça vaut le coup de s'y attaquer ^^.
Vivement les prochaines news ^_^ !
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« Répondre #966 le: 03 Novembre 2016 à 10:56 »

Woah, c'est super chouette ! Le moteur que tu as développé a l'air bien complet, ça donne envie de découvrir tout ce que le gameplay prévoit :D ! Et je suis d'accord avec Vaati31, les graphismes semblent vraiment sympas, variés.

Il y a effectivement des petits trucs à corriger/améliorables par-ci par-là ; mais bon, c'est pour pinailler hein :P.
Pour ma part, j'ai noté :
- Les arbustes de la plaine (comme celui à droite du tronc d'arbre mort) ont une petite ombre légèrement plus claire/d'un autre ton que le sol (alors que ce n'est pas le cas pour le reste du décor) :p.
- Les pierres qui chutent durant le combat contre le boss ont une ombre apparemment opaque, alors que d'autres sont semi-transparentes.
- Encore à propos d'ombres : Link et le boss ne semblent pas affectés (visuellement) lorsqu'ils passent sous les rails, qui ont pourtant une ombre. Après, je ne sais pas trop ce que Solarus permet à ce sujet, ni comment ces ombres "statiques" sont implémentées, en l’occurrence ?
- Le passage au sprite avec tenue verte lorsque Link nage.
- Des effets un peu étranges avec l'eau, lorsque son niveau change - comme l'a remarqué Vaati31. Je trouve qu'il y a un passage (dans l’animation) un peu étrange avec le coffre également.
- La carte façon OOT est vraiment cool ; minuscule point que je ne peux m'empêcher de remarquer : je trouve ça dommage que les salles puissent être collées au cadre (à gauche, dans le cas présent), dans l'interface du menu pause (juste histoire de toujours avoir une mini-marge).
- Dans les menus, je pense que le texte dans le cadre gris en bas mériterait un contour, un peu comme le texte du titre du menu par exemple ; ça le rendrait plus lisible !

Bref, plein de points, mais c'est juste histoire de relever des détails, si jamais tu penses que ça vaut le coup de s'y attaquer ^^.
Vivement les prochaines news ^_^ !

C'est toujours développé sous Solarus :mrgreen:

Pour les erreures de map / couleur / sprite, je vais y regarder. (j'avais oublier de remettre le bon sprite lorsque Link nage :ninja:)
Pour la carte, c'était juste un test, donc forcement leur coordonnée étaient un peu fausse, maintenant ca ressemble a une vraie carte de donjon
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« Répondre #967 le: 26 Novembre 2016 à 21:11 »

j'ai hâte que le jeu sorte. :D il ya  des chances pour que je face un let's play dessus d’ailleurs. ^^
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« Répondre #968 le: 31 Décembre 2016 à 15:37 »

Dernier jour de 2016, voici une petite preview du jeu.

Il y'a pas grand chose, cependant je ne cherche pas a spoiler (pour l'instant)  :mrgreen: [spoiler]Cependant rendez vous en fevrier pour un trailer sur l'histoire du jeu[/spoiler]
Graphiquement je sais qu'il y'a pas mal d'incohérences, mais je met les graphismes de coté pour me concentrer sur les bugfix et les entités. Les graphs seront optimisés a la fin du développement.

Ah oui: Vous pourez y jouer fin 2017 et entierement  ^_^

https://www.youtube.com/watch?v=VqFgnIZfPyw
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« Répondre #969 le: 31 Décembre 2016 à 16:49 »

Dernier jour de 2016, voici une petite preview du jeu.

Il y'a pas grand chose, cependant je ne cherche pas a spoiler (pour l'instant)  :mrgreen: [spoiler]Cependant rendez vous en fevrier pour un trailer sur l'histoire du jeu[/spoiler]
Graphiquement je sais qu'il y'a pas mal d'incohérences, mais je met les graphismes de coté pour me concentrer sur les bugfix et les entités. Les graphs seront optimisés a la fin du développement.

Ah oui: Vous pourez y jouer fin 2017 et entierement  ^_^

https://www.youtube.com/watch?v=VqFgnIZfPyw
:super: j'ai hâte de pouvoir l'essayer et content de voir un beau projet Zelda avec le solarus engine.(çà motive pour Mercuri haha :P)
« Dernière édition: 31 Décembre 2016 à 17:00 par Newlink » Journalisée
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« Répondre #970 le: 01 Janvier 2017 à 15:15 »

De toute beauté cette vidéo  :linkbravo: Voila un projet que je suis depuis un bon moment (J'ai toujours l'ancienne démo)et qui va se concrétiser d'ici peu.

Tu as tout mes encouragements  :)
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« Répondre #971 le: 02 Janvier 2017 à 21:23 »

De toute beauté cette vidéo  :linkbravo: Voila un projet que je suis depuis un bon moment (J'ai toujours l'ancienne démo)et qui va se concrétiser d'ici peu.

Tu as tout mes encouragements  :)

Merci du message  :P
Beaucoup de choses ont changer par rapport a la version RPG Maker.

[spoiler]- La prison maudite n'existe plus dans la version Solarus (réutilisé dans un autre donjon), il y'avait peu de logique entre l'avant et l'après ce donjon (envoyé par vaati, on redescend depuis le ciel et on atterit au château sans explications)
- Le point de départ à changer, on démarre dans la Citadelle, dans l'Académie des Chevaliers, réveillé par Talon (ca on change pas  :mrgreen:)
- Navi n'existe plus, l'esprit du roi vous guidera à la place

Bon, c'est des détails mineurs et ça influe juste le storyline, on est d'accord sur ça, mais pour ce qui est maniabilité on est à des années lumière de la version RPG Maker  :mrgreen:
[/spoiler]

Dernier jour de 2016, voici une petite preview du jeu.

Il y'a pas grand chose, cependant je ne cherche pas a spoiler (pour l'instant)  :mrgreen: [spoiler]Cependant rendez vous en fevrier pour un trailer sur l'histoire du jeu[/spoiler]
Graphiquement je sais qu'il y'a pas mal d'incohérences, mais je met les graphismes de coté pour me concentrer sur les bugfix et les entités. Les graphs seront optimisés a la fin du développement.

Ah oui: Vous pourez y jouer fin 2017 et entierement  ^_^

https://www.youtube.com/watch?v=VqFgnIZfPyw
:super: j'ai hâte de pouvoir l'essayer et content de voir un beau projet Zelda avec le solarus engine.(çà motive pour Mercuri haha :P)

Merci  :mrgreen:
Et bon courage pour Mercuri's  :mrgreen:
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« Répondre #972 le: 06 Janvier 2017 à 21:27 »

Je veux y jouer en entier. c'est trop looooooooong. <3 <3 <3
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« Répondre #973 le: 05 Février 2017 à 10:38 »

Ca avance bien  :linkbravo: :linkbravo: :linkbravo:
J'espere un jour une version android. :rolleyes:
Faut déjà finir ce qui est commencé  :D

En tout ca donne envie  :)
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« Répondre #974 le: 06 Février 2017 à 21:32 »

mais tellement quoi x) j'ai trop tropo hâte x) j'ferais un LP décovuerte dessus, ça sais sûr ^^ d'ailleurs, le trailer pour l'histoire sort quand? xD
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« Répondre #975 le: 08 Février 2017 à 12:29 »

Ca avance bien  :linkbravo: :linkbravo: :linkbravo:
J'espere un jour une version android. :rolleyes:
Faut déjà finir ce qui est commencé  :D

En tout ca donne envie  :)

Pour Android il faut attendre une adaptation de Solarus pour cette dite plateforme  :)

mais tellement quoi x) j'ai trop tropo hâte x) j'ferais un LP décovuerte dessus, ça sais sûr ^^ d'ailleurs, le trailer pour l'histoire sort quand? xD

Il sortira ce mois-ci ou en mars dans le pire des cas, pour le moment je m'occupe du nanar
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« Répondre #976 le: 08 Février 2017 à 21:26 »

attend, le jeu va déjà sortir?!! tu disais qu'il sortirais en find 'année !



édite: j'ai rien dit, j'ai mal lu xDD
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« Répondre #977 le: 09 Février 2017 à 00:04 »

attend, le jeu va déjà sortir?!! tu disais qu'il sortirais en find 'année !
édite: j'ai rien dit, j'ai mal lu xDD

C'est bien trop tot pour sortir le jeu hélas et heureusement sinon bonjour les bugs  :ninja:
[spoiler]Ou alors le sortir en même temps que Mercuri's Chest en 2031  :ninja:[/spoiler]
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« Répondre #978 le: 28 Juin 2017 à 17:15 »

J'ai trop hâte que le jeu sorte quand même.  ^_^
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« Répondre #979 le: 25 Juillet 2017 à 00:28 »

je suis bien triste, ça fait au moins 2 mois qu'on as aucune nouvelle...  le jeu ne sortira sans doute pas au final?
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« Répondre #980 le: 18 Août 2017 à 21:35 »

je suis bien triste, ça fait au moins 2 mois qu'on as aucune nouvelle...  le jeu ne sortira sans doute pas au final?

On m'a déjà contacter en MP sur le forum officiel, il est toujours en cours de création, ça a un peu ralenti avec les vacances  :mrgreen:
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« Répondre #981 le: 25 Août 2017 à 15:36 »

tu pense le sortir quand au final ? avant 2018 j'espère? <3
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« Répondre #982 le: 15 Octobre 2017 à 14:50 »

ça me fait peur quand y a plus de nouvelle sur un jeu ^^'
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« Répondre #983 le: 26 Octobre 2017 à 14:11 »

ça me fait peur quand y a plus de nouvelle sur un jeu ^^'
t'inquiète pas ^^ à mon avis il met le paquet ^^
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« Répondre #984 le: 12 Novembre 2017 à 00:00 »

j'espère bien x) je veux trop y jouer mwa. :D
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« Répondre #985 le: 18 Novembre 2017 à 04:26 »

WOAW je découvre ce jeu aujourd'hui et je reste scotché devant tant de talent, c'est magnifique, bourré d'idées, le gameplay a l'air monstrueux ... vraiment hâte de tester une demo.
Merci pour tout ce travail
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« Répondre #986 le: 17 Mai 2018 à 03:21 »

je trouve triste que ce projet n'avance plus. il avait l'air... novateur pourtant. c'est triste.
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« Répondre #987 le: 17 Mai 2018 à 06:46 »

C'est clair ça avait l'air du meilleur Zelda jamais réalisé à venir sur Solarus !!!
Enfin pas forcément meilleur en thème de scénario, impossible à dire sans l'avoir testé, mais en terme de design et de scripts par contre il promettait bcp avec énormément de nouveautés <3
J'espère que son créateur ne s'est pas lassé, ça arrive sur ce genre de projet où en plus il bossait solo ... et que c'est juste une mauvaise passe et un manque de temps libre IRL...
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